Reseña: Tekhenu, El Obelisco del Sol
Introducción
Hace cuatro milenios, en la orilla oriental del río Nilo, se pusieron los cimientos de lo que acabaría siendo el Templo de Amun-Ra. En el transcurso de los dos mil años siguientes, el complejo del templo se expandió gradualmente, hasta convertirse en el edificio religioso más grande del mundo. En la actualidad, ese lugar se conoce como Karnak. Viaja en el tiempo y únete a los antiguos faraones para crear uno de los lugares más impresionantes que el mundo haya visto. Sé testigo y deja tu huella en dos mil años de historia, edificando, trazando estrategias y honrando a los dioses Egipcios Horus, Ra, Hathor, Bastet, Thoth y Osiris. Gestiona y equilibra tus acciones con cuidado, porque cuando te presentes ante la diosa Maat, tu corazón será pesado y el juicio de tus actos determinará tu destino.
Así se nos presenta Tekhenu: El Obelisco del Sol, un diseño de Daniele Tascini (Teotihuacan: Ciudad de Dioses, Tzolk’In: El Calendario Maya) y Dávid Turci (Anachrony, Dice Settlers). El juego fue publicado por primera vez en 2020 por Board&Dice en una edición en inglés. De las ilustraciones se encargan Jakub Fajtanowski (Escape Tales: The Awakening, Monolith Arena), Michał Długaj (Sierra West), Zbigniew Umgelter (Yedo: Deluxe Master Set, Traintopia) y Alexander Zawada (Tawantinsuyu: The Inca Empire, Escape Tales: Children of Wyrmwoods).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (el juego tiene cierta dependencia del idioma en las cartas). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 55€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,7 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride con ligeramente algo más de fondo), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Central (de cartón)
- Obelisco (de plástico)
- Loseta de Soporte de Obelisco (de cartón)
- 28 Fichas de Papiro (de cartón)
- 6 Fichas de 5 Papiros (de cartón)
- 28 Fichas de Caliza (de cartón)
- 6 Fichas de 5 Calizas (de cartón)
- 28 Fichas de Granito (de cartón)
- 6 Fichas de 5 Granitos (de cartón)
- 28 Fichas de Pan (de cartón)
- 6 Fichas de 5 Panes (de cartón)
- 25 Fichas de Oro (de cartón)
- 21 Losetas de Escriba (de cartón)
- 16 Fichas de Fe (de cartón)
- 2 Fichas de Fase de Puntuación (de cartón)
- 6 Losetas de Bonificación de Horus (de cartón)
- 27 Losetas de Pilar (de cartón)
- 26 Dados (5 de color negro, blanco, amarillo y marrón, 6 grises) (de resina)
- Bolsa para Dados (de tela)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- 4 Cartas de Ayuda de Jugador
- 16 Marcadores de Recurso (de madera)
- 24 Estatuas (de madera)
- 8 Marcadores de Puntuación/Orden de Turno (de madera)
- 4 Peones de Población (de madera)
- 4 Peones de Felicidad (de madera)
- 40 Edificios (de madera)
- 32 Pilares (de madera)
- 88 Cartas (59×92 mm.):
- 24 Cartas de Bendición
- 24 Cartas de Tecnología
- 24 Cartas de Decreto
- 12 Cartas Iniciales
- 4 Cartas de Destino
- 10 Losetas de Botankamon (de cartón)
- Ficha de Deben (de cartón)
- Marcador de Progreso (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Tekhenu: El Obelisco del Sol es un juego con mecánica principal de draft de dados. En cada turno, el jugador activo debe escoger un dado de los disponibles alrededor del obelisco y escoger entre producir recursos asociados al dado (tantas unidades como el valor, aunque la cantidad de unidades que podrá mantener dependerá del desarrollo en el track asociado a dicho recurso) o activar la acción asociada al sector en el que se encuentra el dado (hay seis sectores), cuyo efecto dependerá del valor del dado. Mediante estas acciones los jugadores construirán estatuas, edificios, columnas, canteras o talleres (que permitirán desarrollar los tracks de ingresos), desarrollarán la población y su felicidad o conseguirán cartas con efectos diversos (activación inmediata, efecto permanente o puntuación de final de partida). La peculiaridad del obelisco es que según la sombra que este genere, los dados estarán no disponibles o asociado a uno de los dos lados de una balanza, de forma que, cuando un jugador escoja un dado, lo colocará en su balanza personal en la bandeja correspondiente. Una vez que los jugadores acumulen un determinado número de dados, se realizará una evaluación de este balance que determinará el orden de turno y una posible pérdida de puntos. En esta balanza también se colocarán los recursos sobrantes que no se puedan acumular por culpa de no tener suficientemente desarrollado el track correspondiente. Además, durante la partida ocurrirán dos fases de puntuación que evaluarán el templo, las estatuas y la mayoría de talleres/canteras por columnas. Al final de la partida se evaluarán las cartas de puntuación final que cada jugador pueda jugar.
Conceptos Básicos
Comencemos con el Tablero Principal. Este muestra en la zona superior izquierda una zona circular dividida en seis sectores, cada una con tres zonas (pura, corrupta o prohibida). Sobre esta zona se colocará un disco que determina la iluminación en cada sector (iluminada, en penumbra o en oscuridad) y un obelisco que se colocará sobre esta loseta que permitirá ir rotando la loseta. Cada sector tendrá asociada un dios y apuntará a la zona correspondiente, donde se muestran los símbolos y elementos necesarios para dicha acción. Vamos a repasarlas siguiendo el sentido de las agujas del reloj, comenzando por la zona superior izquierda, donde tenemos la tabla de Horus, que determinará las zonas de construcción de las estatuas y sus beneficios. Seguimos con la zona de Ra, que muestra los espacios donde colocar las losetas de pilar que permiten construir pilares en el templo. La siguiente es la zona de Hathor, que permite construir edificios en el templo. Este templo muestra una parrilla cuadriculada de casillas con determinados beneficios, así como una zona para construir edificios en los bordes para activar todas las casillas de una fila o columna. También aparecen unos bordes coloreados que tendrán importancia a la hora de colocar pilares. La siguiente es la zona de Bastet, que permite obtener escribas y aumentar la felicidad. Tanto la población como la felicidad se marcarán sobre el track con distintos colores que aparece en esta zona. A continuación, la zona de Thoth, asociada a la obtención de cartas que se dispondrán en una hilera dividida en sectores con colores. Finalmente, la zona de Osiris, que muestra cuatro columnas de seis filas donde se podrán construir talleres y canteras que permitirán aumentar la capacidad de producción y obtener recursos. En la zona derecha encontramos la zona de Maat, que servirá para realizar los balances de corrupción y determinar el orden de turno. En el marco del tablero encontramos el clásico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.
A lo largo de la partida ocurrirán dos fases de puntuación indicadas por Marcadores de Fase de Puntuación que se colocan en posiciones concretas del rondel del obelisco, de forma que, cuando el dial del disco sobre el que se apoya el obelisco apunte a uno de estos marcadores, se desencadenará una de estas dos fases. Tras la segunda fase finalizará la partida.
Uno de los elementos fundamentales del juego son los Recursos. Encontramos cuatro tipos de recursos: caliza (blanca), granito (negro), pan (marrón) y papiro (amarillo). Adicionalmente, tenemos el oro, que funciona como comodín (una ficha de oro equivale a cualquier recurso de los anteriores), y los puntos de fe, que servirán para equilibrar el balance de corrupción a la hora de determinar el nuevo orden de turno.
El elemento clave del juego son los Dados. Encontramos cinco colores, cada uno asociado a un recurso. Estos dados se dispondrán alrededor del obelisco en el tablero principal, ocupando uno de los seis sectores asociados a cada uno de los seis dioses. Cuando un jugador tome un dado, podrá producir los recursos asociados a dicho dado (independientemente de donde se encuentre), con excepción de los dados grises (que no tienen recurso). Por otro lado, podrá activar la acción asociada al dios del sector en el que se encuentren. También habrá que tener en cuenta si el dado tiene un carácter puro o corrupto, o, incluso, si está prohibida su selección, algo que dependerá del color y de la iluminación del sector (iluminado, en penumbra o en la oscuridad). El valor del dado determinará el número de recursos producidos o el efecto de la acción correspondiente.
Los jugadores dispondrán de Escribas que tendrán una doble función. Por un lado, permitirán modificar el valor de los dados en hasta 2 unidades hacia arriba o hacia abajo, no pudiendo superar el 6 o disminuir el 1. Por otro lado, dos escribas permitirán tomar cualquier dado del tablero para ejecutar cualquier acción, aunque siempre atendiendo al valor del dado.
Otra de las acciones importantes a llevar a cabo en la partida será construir pilares en el templo. Para ello se disponen de las Losetas de Pilar, que marcan los recursos necesarios para construir uno de estos pilares (siempre caliza y/o granito). Cada una de estas losetas muestra dos colores en sus lados, de forma que el jugador obtendrá puntos de victoria en función de cuantos de estos lados haga coincidir en color con los elementos presentes en el tablero. Finalmente, en el interior de la loseta puede aparecer un beneficio sobre un fondo blanco (iluminado), gris (en penumbra) o negro (en oscuridad). Si, al construir esta loseta, el sector asociado a la acción se encuentra en ese nivel de iluminación, el jugador disfrutará del beneficio indicado en la loseta.
Los Pilares servirán para que los jugadores marquen las losetas de pilar que construyan en el templo de cara a obtener puntos, tanto a la hora de construir edificios como en las fases de evaluación.
Los Edificios servirán al jugador para dos fines. Por un lado, podrán convertirse en talleres o canteras en la zona de Osiris, lo que le permitirá obtener recursos y mejorar los marcadores de producción indicados en el espacio correspondiente. Por otro, podrá construir edificios en el templo, activando las casillas de la fila o columna correspondiente para recibir recursos o puntos de victoria (en función de si en la casilla se muestra un beneficio o está ocupada por un pilar propio).
Las Estatuas también podrán construirse en varias zonas. En primer lugar, podrán colocarse en la zona del obelisco, de forma que cuando un jugador rival active la acción del dios asociado al sector correspondiente, el jugador recibirá un beneficio indicado en la zona de Horus. Por otro lado, se pueden colocar en las posiciones superiores de la zona de Osiris, de forma que el jugador obtendrá cierta ventaja cuando se resuelva la fase de puntuación en dicha zona. Finalmente, se podrán colocar en la zona del templo, actuando como edificios a la hora de puntuar, pero no a la hora de obtener recursos.
Otro concepto importante es el de la Población y la Felicidad, marcados con dos meeples, uno grande (para la población) y otro pequeño (para la felicidad). Estos marcadores se desplazarán sobre el track de población, teniendo como restricción que el marcador de felicidad nunca podrá sobrepasar el marcador de población. Cuando el marcador de población alcance alguna de las casillas con beneficio, obtendrá los elementos indicados. Al final de la partida, el jugador obtendrá puntos si ha alcanzado ciertas casillas.
Los colores del track de población y la posición del marcador de felicidad son importantes a la hora de determinar el acceso de los jugadores al suministro de cartas, que se encuentra dividido en cuatro segmentos (cada uno asociado a un color). En este suministro encontraremos tres tipos de cartas: Bendiciones (cartas de uso único que se activan cuando el jugador considere oportuno y se ejecute la acción correspondiente), Tecnologías (efectos permanentes que aplican desde el momento que se obtienen hasta el final de la partida) y Decretos (que se puntuarán al final de la partida, teniendo en cuenta que un jugador no podrá puntuar más de tres decretos y siempre con símbolos distintos, los cuales aparecen en la fila superior de las mismas).
Otro tipo de cartas que encontraremos en el juego son las Cartas Iniciales. Al comienzo de la partida los jugadores realizarán un draft sobre un determinado número de estas cartas reveladas para determinar, por un lado, los elementos iniciales y, por otro, el orden de turno, atendiendo al valor numérico mostrado en la zona superior.
Por otro lado, tenemos las Cartas de Destino, que muestran dos elementos. Por un lado, un valor numérico que servirá para deshacer empates a la hora de determinar el nuevo orden de turno al final de determinadas rondas. Por otro lado, proporcionarán un beneficio que los jugadores obtendrán al reclamar estas cartas. Al establecer el orden de turno, los jugadores volverán a repartirse estas cartas.
Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal que tendrá tres fines. El primero es servir como reserva para los edificios y las estatuas, que se disponen en sendas hileras (edificios en la zona superior y las estatuas en la zona inferior izquierda), indicándose el coste de construcción y la puntuación generada en las estatuas, y el mantenimiento y/o puntuación en los edificios. El segundo fin es establecer el balance de corrupción a la hora de tomar dados. Para ello se dispone de una balanza en la zona derecha, de forma que cuando se tome un dado puro se colocará en la zona de la pluma y cuando se tome un dado corrupto se colocará en la zona de la vasija. En la zona superior aparece el beneficio de utilizar un escriba y en la zona inferior el beneficio de utilizar dos escribas y activar una acción de Anubis. Finalmente, como tercer fin, en la zona izquierda encontramos los tracks de producción, con casillas numeradas del 2 al 6, que determinarán el máximo de recursos que un jugador podrá producir.
Para marcar el nivel de estos tracks de producción cada jugador dispone de un Marcador de Producción que irá progresando hacia arriba en función de las canteras y talleres que construya. Al final de la partida se obtendrán puntos por estos marcadores si han alcanzado el máximo valor.
A lo largo de la partida los jugadores realizarán un balance de corrupción en función de los valores de los dados y recursos que se coloquen en la balanza. Esta evaluación de corrupción servirá para determinar el nuevo orden de turno. Si el balance es negativo puede que los jugadores sufran una penalización. Al final de la partida los jugadores situados en las primeras posiciones del orden de turno obtendrán puntos de victoria. Para indicar el orden de turno así como la puntuación, cada jugador dispondrá de dos discos de su color.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se coloca la loseta circular y el obelisco en el hueco del tablero, de forma que el dial apunte a cualquiera de los dioses.
- Se colocan el primer marcador de fase de evaluación contando cuatro sectores en sentido horario. Se hace lo mismo con el segundo comenzando a contar desde el anterior marcador, o lo que es lo mismo, contando dos sectores desde la posición inicial en el sentido de las agujas del reloj.
- Se forma una reserva general con los recursos, los escribas y las fichas de fe.
- Se coloca una ficha de oro en los espacios para estatuas de la zona de Osiris y del templo. También se coloca una ficha de oro en el símbolo de oro en la segunda fila de la zona de Osiris.
- Se mezclan las losetas de pilar y se forma una pila que se deja a un lado del tablero. Se revelan las tres primeras losetas y se colocan en los espacios de la zona de Ra.
- Se separan las cartas por tipo. Se dejan a un lado las cartas de bendición, tecnología y decreto. Se revelan las cartas correspondientes a las dos primeras secciones del suministro (beige y roja).
- Se revelan tantas cartas iniciales como número de jugadores haya más una.
- Se despliegan las cuatro cartas de destino.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Tablero personal.
- Cuatro marcadores de producción que coloca en la casilla inferior de cada track de producción.
- Seis estatuas que coloca en la hilera de estatuas de su tablero personal.
- Diez edificios que coloca en la hilera de edificios de su tablero personal.
- 8 Pilares, que deja a un lado.
- 2 Discos marcadores, uno que coloca en la casilla de valor cero del track de puntuación y otra que coloca cerca del marcador de orden de turno.
- 1 Escriba y 1 ficha de oro de la reserva.
- 2 Cartas de Decreto que roba del mazo. Deberá escoger una y devolver la otra al fondo del mazo.
- Ahora, se escoge aleatoriamente al jugador inicial. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge una de las cartas iniciales y recibe su beneficio. Tras esto, comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador escoge una segunda carta inicial, recibiendo su beneficio (la carta sobrante se descarta).
- A continuación, los jugadores establecen el orden de turno sumando los valores de sus dos cartas iniciales. El jugador con mayor valor se colocará en primera posición y el jugador con menor valor se colocará en última posición. En caso de empate, se colocará antes el jugador con la carta inicial de mayor valor. Tras esto, se descartan las cartas iniciales.
- Finalmente, según el orden de turno establecido, cada jugador escoge una carta de destino, la coloca en su zona de juego y recibe el beneficio indicado.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Tekhenu: El Obelisco del Sol se desarrolla a lo largo de 16 rondas estructuradas en dos mitades de ocho rondas al final de las cuales hay una fase de evaluación. A su vez, cada cuatro rondas habrá una fase de balance y cada dos rondas habrá una fase de mantenimiento. Independientemente de esto, en cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando según el orden de turno establecido, los jugadores disfrutarán de un turno.
En cada turno, el jugador activo deberá ejecutar una acción tomando uno de los dados disponibles en el obelisco que no estén prohibidos. Este dado se colocará en el lado de la balanza correspondiente según su color y el sector actual en el que se encontrase (iluminado, en penumbra o a la sombra). Al tomar el dado existen dos opciones:
- Recolectar recursos (siempre que el dado no sea gris). El jugador toma de la reserva general tantos recursos del tipo asociado al dado como valor indique el mismo. A continuación se comprueba el límite de producción del jugador, siendo este el máximo de recursos que el jugador puede colocar en su reserva personal de los producidos. Si ha producido más de dicha cantidad, los recursos sobrantes los colocará en el lado de la corrupción de su balanza.
- Ejecutar Acción del Dios (independiente del color). El jugador activa la acción del dios correspondiente atendiendo al valor del dado. Las acciones disponibles son:
- Construir una Estatua (Horus). El jugador paga el número de fichas de granito indicados en la siguiente estatua por construir en su tablero personal (de izquierda a derecha) y ahora decide si:
- Colocarla en el sector indicado por el valor del dado según la tabla de Horus (siempre que no se haya alcanzado el límite de estatuas en dicho sector igual al número de jugadores menos uno). A partir de este momento, siempre que un jugador active la acción del dios asociado a ese sector (no necesariamente tomando un dado), el jugador recibe el beneficio indicado en la tabla de Horus.
- En partidas a 2 jugadores, también recibirá el beneficio cuando el propio jugador active la acción del dios.
- Colocarla en uno de los espacios disponibles en las canteras/telares o en el templo, tomando la ficha de oro que ocupa el espacio.
- Si se construye en el templo, el jugador anota 3 puntos por cada pilar que haya en la fila o columna correspondiente al espacio en el que se ha construido la estatua.
- Colocarla en el sector indicado por el valor del dado según la tabla de Horus (siempre que no se haya alcanzado el límite de estatuas en dicho sector igual al número de jugadores menos uno). A partir de este momento, siempre que un jugador active la acción del dios asociado a ese sector (no necesariamente tomando un dado), el jugador recibe el beneficio indicado en la tabla de Horus.
- Construir un Pilar (Ra). El jugador paga los recursos indicados en la loseta de pilar correspondiente al valor del dado escogido y anota los puntos de victoria indicados encima del espacio.
- A continuación, debe colocar la loseta en un espacio libre del templo, obteniendo el beneficio indicado en la casilla.
- La loseta la podrá rotar libremente intentando hacer coincidir el mayor número de lados con los colores del siguiente elemento que muestre un color (final del templo y otra loseta) en las cuatro direcciones, anotando un punto por cada lado coincidente.
- Adicionalmente, el jugador anota 1 punto de victoria por cada edificio presente en la fila y/o columna de la casilla (independientemente de su color).
- Si la luz en el sector coincide con el fondo de la loseta escogida (iluminada, en penumbra o en sombra), el jugador recibe el beneficio indicado en el interior de la loseta.
- El jugador coloca uno de sus pilares sobre la loseta.
- Finalmente, se desplazan las losetas restantes en el suministro hacia la derecha y se revela una nueva loseta ocupando el espacio más a la izquierda.
- Construir Edificio en el Templo (Hathor). El jugador devuelve a la reserva la cantidad de panes indicados en el espacio que desea ocupar y coloca el edificio más a la izquierda de su reserva en dicho espacio.
- Dependiendo de lo que se encuentre en cada casilla de la fila o columna, el jugador recibe un beneficio:
- Si hay un pilar del propio jugador, anota 3 puntos de victoria. Si hay un pilar de otro jugador, no recibe nada.
- Si la casilla está libre y muestra uno o más elementos, el jugador obtiene una unidad de dicho elemento (recursos o puntos de fe).
- Finalmente, el jugador avanza el marcador de población tantas casillas como el valor del dado escogido. Si al hacerlo es el primer jugador en alcanzar un nuevo tramo del suministro de cartas, se revelan las cartas correspondientes en dicho tramo.
- Dependiendo de lo que se encuentre en cada casilla de la fila o columna, el jugador recibe un beneficio:
- Aumentar la Felicidad/Obtener Escribas (Bastet). El jugador paga dos papiros a la reserva para aumentar su felicidad tantas unidades como el valor del dado escogido, teniendo en cuenta que el marcador de felicidad no puede sobrepasar al de población. Adicionalmente, el jugador obtiene 2 o 1 escribas si ha tomado un dado de valor 1-2 o 3-4 respectivamente.
- Obtener Cartas (Thoth). En primer lugar, el jugador podría descartar todas las cartas de un tramo del suministro que su marcador de población haya alcanzado o sobrepasado pagando 1 papiro. A continuación, en función del valor del dado escogido, el jugador toma 1/2/3 cartas de uno, y solo uno, de los tramos alcanzados o sobrepasados por su marcador de felicidad pagando 0/2/3 papiros. Tras esto, se repone el suministro revelando las cartas correspondientes.
- Construir Cantera/Taller (Osiris). El jugador reduce en una unidad su felicidad y coloca uno de sus edificios en uno de los espacios libres correspondientes a la fila asociada al valor del dado escogido. Tras esto, aumenta sus marcadores de producción las casillas correspondientes y recibe de la reserva los recursos indicados. Si es el primer jugador en colocar un edificio en la fila asociada al valor 2 también obtendrá el oro de recompensa que se colocó durante la preparación.
- Construir una Estatua (Horus). El jugador paga el número de fichas de granito indicados en la siguiente estatua por construir en su tablero personal (de izquierda a derecha) y ahora decide si:
Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador según el orden de turno.
Los escribas pueden utilizarse a la hora de escoger un dado de dos formas:
- Modificar el valor del dado. El jugador devuelve un escriba a la reserva y puede modificar el valor del dado en hasta dos unidades, no pudiendo aumentar un 6 o disminuir un 1.
- Ejecutar Acción de Osiris. El jugador devuelve dos escribas a la reserva y puede escoger cualquiera de los dados disponibles (incluso los prohibidos) y ejecutar cualquier acción con él (producir recursos o activar cualquier dios). El dado se coloca sobre el pedestal de Anubis y no será tenido en cuenta en el balance de corrupción.
Antes de comenzar una nueva ronda, se debe comprobar si ocurre una fase de obelisco, fase de Maat y fase de evaluación.
Si, tras el turno del ultimo jugador en el orden de turno todos los jugadores tienen dos dados en su tablero personal, se realiza una fase de mantenimiento, girando el obelisco 60 grados en el sentido de las agujas del reloj y, a continuación, se extraen de la bolsa tantos dados como jugadores haya en la partida, se lanzan y se colocan en una de las dos secciones en penumbra (tras el giro). Se procede de igual forma con la otra sección en penumbra. Finalmente, se reajustan los dados de todas las secciones que hayan cambiado de iluminación.
Si, tras el turno del ultimo jugador en el orden de turno todos los jugadores tienen cuatro dados en su tablero personal, se realiza una fase de Maat. Se procede de la siguiente forma:
- Cada jugador evalúa su balanza de corrupción, pudiendo utilizar puntos de fe para equilibrar los lados. Tras esto, coloca su marcador en la casilla correspondiente al balance (positivo si hay un mayor peso en el lado luminoso o negativo si hay un mayor peso en el lado de la corrupción). Si un jugador coloca el marcador en el lado negativo en un valor superior al -2, pierde los puntos de victoria indicados (si tuviese).
- Se establece el nuevo orden de turno, colocándose en primera posición el jugador que más cerca del 0 esté (da igual si en positivo o en negativo). En caso de empate, el jugador con la carta de destino de mayor valor se posicionará antes.
- Tras esto, los jugadores devuelven al centro de la mesa las cartas de destino y, según el nuevo orden de turno, cada jugador escoge una carta de destino y recibe el beneficio indicado.
- Finalmente, los jugadores devuelven todos los dados acumulados en la balanza de sus tableros a la bolsa y los recursos a la reserva personal.
Si se acaba de completar la segunda o la cuarta fase de Maat, el dial del obelisco apuntará a uno de los dos marcadores de fase de puntuación, realizándose la siguiente evaluación:
- Canteras/Talleres: en cada columna de la zona de Osiris, el jugador con más piezas (edificios y/o estatuas) anota 3 puntos de victoria. En caso de empate, los puntos los anotará el jugador cuya pieza esté situada más arriba en la columna (la estatua sería la pieza situada más arriba en caso de existir).
- Templo: cada edificio y estatua proporcionan a su dueño 1 punto de victoria.
- Cada pilar presente en el templo proporciona a su dueño tantos puntos como edificios de su color haya en la fila/columna de la casilla correspondiente.
- Estatuas: cada jugador anota 1/3/6/10/15/21 puntos si ha construido 1/2/3/4/5/6 estatuas, independientemente de donde se encuentren.
- Felicidad: cada jugador anota 3 puntos de victoria por cada triangulo que aparezca en la casilla con triángulos más a la izquierda que su marcador de felicidad haya alcanzado o sobrepasado.
- Producción: cada jugador anota 2 puntos de victoria por cada marcador de producción que haya alcanzado la última fila.
- Edificios: cada jugador anota la suma de los puntos de victorias de los espacios liberados de su fila de edificios.
- Alimentación: finalmente, cada jugador debe devolver a la reserva tantos panes como indiquen los espacios liberados de su fila de edificios. Por cada pan que no pueda pagar, el jugador pierde 3 puntos de victoria.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras la segunda fase de evaluación. Se anotan los siguientes puntos:
- Cada jugador debe escoger hasta tres cartas de decreto con símbolo distinto y anotan los puntos correspondientes por las mismas.
- El jugador que acabe en primera posición en el orden de turno anota tres puntos de victoria. En partidas a 3/4 jugadores, el jugador en la segunda posición obtiene 2 puntos de victoria.
El jugador con más puntos de victoria será el ganador. En caso de empate, se aplican los siguientes criterios:
- El jugador con más escribas en su reserva personal.
- El jugador que esté por delante en el orden de turno.
Variantes
- Horus Alternativo: en la preparación de la partida, se mezclan las losetas de Horus y se colocan en la tabla de Horus, alterando la asociación de los valores de los dados a la hora de construir estatuas.
- Modo en Solitario: el jugador actúa contra el Botankamon. Para determinar la acción que lleva a cabo el bot, se conforma una pirámide con las 10 losetas de acción (4 losetas de base). En el primer turno, el marcador de acción entra en la loseta izquierda de la base. En turnos posteriores, se lanza la moneda de deben y en función de la cara resultante, el marcador de acción se desplaza hacia arriba o hacia la derecha. La resolución de la acción consiste en tomar un dado (el de mayor valor, ya sea puro o corrupto. En caso de empate, escogerá el puro. Si persiste el empate, se escoge aleatoriamente) y ejecutar la acción del dios correspondiente. Si es una loseta de recurso, tomará el dado (puro o corrupto) del color correspondiente al recurso situado más a la izquierda en la loseta. En las fases de puntuación, el bot puntúa de forma habitual.
Opinión Personal
La cantera italiana de juegos puede que sea la más prolífica en cuanto a relación calidad/cantidad de la década, dándose el pistoletazo de salida a la Edad Dorada con Tzolk’In: El Calendario Maya (aquí su tochorreseña), aunque algunos años antes ya el grupo Acchittoccha nos había puesto sobre la pista de lo que en el país con forma de bota se cocía con Egizia. De entonces, los diseños transalpinos son de los que más expectación levantan cada vez que nos acercamos a Octubre, el mes fuerte en cuanto a eurogames se refiere debido a la celebración de la Feria de Essen.
Sin embargo, 2020 quedará para la historia como el primer año en mucho tiempo que el evento no pudo acontecer de forma presencial debido a la crisis del Covid-19. Afortunadamente, el coronavirus no nos privó de disfrutar de esos nuevos diseños italianos que tanto nos gustan. Y en esta ocasión vamos a analizar uno de los que más han llamado la atención desde su anuncio por la presencia de uno de los objetos fálicos más representativos a lo largo de la historia, esto es, un obelisco, además de por estar firmado por Daniele Tascini, una de las estrellas del firmamento italiano (es uno de los dos responsables de Tzolk’In entre otros) y el rey de los modos en solitario, Dávid Turci. Vamos a ver qué tal se comporta este Tekhenu: El Obelisco del Sol, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita el tocho que estáis a punto de degustar.
Como suele ser habitual cada vez que un eurogame nos traslada al Antiguo Egipto, tomaremos el papel de arquitectos que deberán erigir diferentes el elementos, en este caso, talleres, canteras, estatuas y, sobre todo, la zona del templo que requerirá de pilares y edificios. Para ello, como es obvio, tendremos que hacer acopio de recursos (piedra caliza o granito fundamentalmente), aunque sin perder de vista el pan para alimentar a la población o el papiro para poder disfrutar de bendiciones, tecnologías y decretos.
Como no podía ser de otra forma al tener a autores italianos en el ajo, como mecánica principal tenemos un draft de dados de colores. En cada turno, el jugador activo deberá escoger uno de los dados disponibles y resolver la acción asociada al mismo según su posición en el suministro, algo que os recordará a juegos como Coimbra (aquí su tochorreseña) o Grand Austria Hotel (aquí su tochorreseña). Aquí, de forma análoga a como ocurre en el juego ambientado en la ciudad universitaria del país luso, los dados mostrarán una serie de colores que los asociarán a un determinado recurso, de forma que una de las opciones será producir los recursos de dicho tipo, independientemente de su posición en el suministro.
Por otro lado, podremos activar la acción asociada al sector en el que se encuentre el dado (es un suministro circular de seis sectores), dando pie a seis posibilidades: construir estatuas, construir pilares en el templo, construir edificios en el templo (lo que permitirá aumentar la población), aumentar la felicidad de la población, obtener cartas (bendiciones, tecnologías y/o decretos) y construir canteras o talleres para mejorar la capacidad de producción.
En este sentido, mecánicamente no hay mucho misterio. Escojo dado, ejecuto acción. Sencillo ¿verdad? Bien, la cosa se va a complicar bastante y, aunque, en efecto, el turno de cada jugador solo consista en escoger un dado y activar una de las siete acciones posibles (uno de los seis dioses o producir recursos), las repercusiones de cada acción no son triviales, existiendo incluso alguna acción que casi requiere un pequeño diagrama de flujo para no dejarse ningún paso en el proceso.
De entrada, hay que tener muy claro que el desarrollo de la partida de un jugador se va a cimentar sobre cuatro pilares (qué bien traído, ¿eh?), a saber: estatuas, pilares, decretos y canteras/talleres. Y tenemos únicamente dieciséis turnos para intentar optimizar este desarrollo. Turnos que, como ya supondréis, estarán condicionados a la distribución de los dados en el suministro, tanto en sectores como en disposición según la corrupción.
Pero, por muy claro que se tenga que hay que intentar maximizar estos cuatro aspectos, Tekhenu: El Obelisco del Sol es de esos juegos que, cuando se despliegan ante ti, en tu mente se genera un mar de dudas que solo se disipa a medida que la partida progresa. Es cierto que al comienzo de la partida disponemos de un par de decretos para escoger uno y ya tener cierta guía de a por qué ir al comienzo, además de las cartas iniciales que ya nos confieren cierta inercia.
Pero, al igual que ocurría en Teotihuacan: Ciudad de Dioses (aquí su tochorreseña), estamos ante uno de esos diseños realmente complicados de optimizar por lo táctico del desarrollo. Podemos tener muy claro lo que queremos hacer, pero es bastante probable que en cada turno, no podamos resolver la acción que nos interesa, ya sea porque no quedan dados apropiados en el suministro, o si quedan no tienen el valor adecuado, o, si por el contrario, hay dados con el valor adecuado, no tenemos los recursos necesarios para llevar a cabo la acción.
Antes mencioné a Grand Austria Hotel y ahora vuelvo a rescatarlo como referencia porque esa sensación de tener que luchar contra el juego y el azar de la disposición de los dados será más habitual de lo que parece, aun no realizándose demasiados lanzamientos (entran al suministro cada dos turnos y permanecerán en los sectores en los que toque reponer hasta que sean escogidos). Será más consecuencia del sistema de corrupción de los dados, y que según la sombra que el obelisco proyecte sobre la zona del suministro, la disponibilidad y el carácter de los dados variará.
Es cierto que es una información evaluable, pero no resulta sencillo y en nuestras primeras partidas dejaremos lo de calcular cuando un dado estará disponible con el color adecuado en el sector que nos interese, lo que puede llevar a tener cierta sensación de caos y de no poder hacer lo que uno quiere en cada turno.
Yo tengo que admitir que esta presión del propio diseño contra los jugadores a mí me resulta especialmente satisfactoria, porque creo que va un paso más allá de los juegos mencionados u otros como Trismegistus: La Formula Definitiva (aquí su tochorreseña) o Lorenzo il Magnifico (aquí su tochorreseña), donde también tenemos dados de por medio pero la sensación de control es mucho mayor. Aquí cada turno es un pequeño parto en el que tenemos que haber logrado alinear unos cuantos elementos para poder resolverlos de forma efectiva.
Me atrevería a afirmar que, de los diseños en los que Daniele Tascini ha participado, este Tekhenu es el más exigente en cuanto a la hora de hacer una buena partida, ligeramente por encima de Teotihuacan, otro que se las trae, pero en el que la pelota está más en el lado de los jugadores. Aquí es el propio juego el que está retorciéndote el brazo, obligándote a evaluar qué es mejor en cada momento.
Esto tiene una contrapartida importante, y es que el nivel de interacción disminuye. Bastante tenemos con ajustarnos a lo que el tablero nos ofrece en cada turno como para pensar en qué les interesa a nuestros rivales para intentar adelantarnos a ellos. Solo en el caso de que tengamos intereses coincidentes habrá que intentar ir un paso por delante de ellos, pero tampoco es que tengamos un margen de maniobra que nos permita contemporizar lo suficiente.
Con todo, los diseñadores han intentado incorporar cierto aspecto de control de áreas para que los jugadores tengan la sensación de que están compitiendo los unos contra los otros. Tal vez el que se identifica con mayor claridad es la puntuación por la zona de Osiris, en la que hay un total de 12 puntos en juego en cada evaluación, llevándose tres de esos puntos el jugador que controle cada una de las cuatro columnas de esta zona del tablero habiendo construido más talleres o canteras o, en caso de empate, el que haya construido el taller o cantera que menos beneficios ha proporcionado. Suena bien, si no fuese porque chirría ligeramente el uso alternativo de las estatuas. Y es que los jugadores tendrán la opción de colocar un par de estatuas en esta, cada una asociada a dos de las columnas, como si fuesen un taller o una cantera que solo tendrá relevancia a la hora de evaluar el control de cada columna.
Puede parecer que es una recompensa justa, pero en las partidas que he jugado tengo la sensación de que tal vez es excesivo el valor de estas estatuas, que no solo van a puntuar por sí mismas (cada jugador anota puntos en progresión triangular según el número de estatuas construidas), sino que prácticamente te garantizan 6 puntos en cada fase de puntuación, ya que, al ser la pieza situada más arriba, deshace los empates, obligando a un jugador a emplear dos acciones en arrebatar a ese jugador una de las dos mayorías. No hablemos ya del caso en el que uno de los jugadores construye sus dos primeras estatuas en estos dos espacios.
Con dos acciones está optando a 24 puntos por las canteras y talleres, más otros 6 puntos por las estatuas (siempre que construya ambas estatuas antes de la primera evaluación). Tendrían que ponerse de acuerdo los otros tres jugadores para que cada uno emplease un par de acciones en construir talleres o canteras y competirle estas mayorías. A cuatro jugadores es viable, pero a dos jugadores se antoja demasiado potente como para no poner al menos una de esas dos estatuas y evitar tremendo hándicap. Ya sabéis que este tipo de desarrollos «marcados» a mí no me hacen especial gracia, sobre todo en juegos que presumen de abrir el abanico en cuanto a opciones estratégicas.
En la misma línea, puede parecer que ir a estatuas es la estrategia más directa y sencilla de desarrollar, porque hablamos de un total de 21 puntos al final de la partida si se han construido las seis estatuas (más los correspondientes puntos en la fase de puntuación intermedia. Para construir una estatua solo hay que disponer de los recursos adecuados (no demasiados) y de dados en el sector correspondiente.
Es cierto que a la zona del templo también encierra muchos puntos, pero es un desarrollo mucho más complejo, porque requiere de dos patas. Por un lado, los pilares que vendrían a ser similares a las estatuas (también piden piedra), aunque estos proporcionan puntos de forma directa, en una cantidad mayor o menor según la disposición de los elementos en el interior del templo. Por otro lado, los edificios, que requieren haber acumulado pan para poder construirlos en la fila o columna donde tengamos pilares.
Es cierto que estas acciones tienen beneficios adicionales, como aumentar la población, conseguir los recursos indicados en las casillas del templo o, si hemos alineado los planetas, disfrutar del beneficio indicado en la loseta de pilar. Encuentro mucho más estimulante explorar estas vías, porque resultan más complejas, pero también es cierto que la tentación de ir a lo fácil y meter estatuas siempre está ahí.
Acabo de mencionar la población y esta hace referencia a otros de los dos pilares de puntuación. Por un lado, la felicidad, que será un marcador que irá tras la población y que proporcionará puntos en las fases de evaluación, bastantes si hemos logrado hacer llegar la felicidad al máximo, casi al nivel de las estatuas. Pero claro, para esto tendremos que haber trabajado mucho en el templo, tomando dados de valor alto y, posteriormente, ejecutar la acción del dios que permite aumentar la felicidad, también tomando valores altos.
Disparar la felicidad nos permitirá optar a un mayor número de cartas en el suministro, entre las cuales encontramos las tecnologías (con potentes efectos recurrentes que pueden abrir interesantes vías estratégicas), las bendiciones (interesantísimos efectos de uso único que se pueden activar en momentos concretos) y, como no, los decretos (que habilitan criterios de puntuación que optimizar). Tanto para la felicidad como para las cartas tendremos que hacer acopio de papiros, recurso que solo utilizaremos para este fin.
Hablando de los recursos, este Tekhenu es de esos juegos que aprieta a la hora de acumular fichas suficientes para llevar a cabo todas las acciones que uno querría, sobre todo a esa limitación algo artificial de los marcadores de producción y que dan sentido a la última acción de la que hay que hablar, la construcción de canteras y talleres en cuanto a su beneficio real (no solo la puntuación por columnas de las que hemos hablado antes).
Estos edificios permiten aumentar el nivel de producción en los diversos recursos, de forma que cuando cojamos un dado para producir, nos quedemos con el mayor número posible de fichas. Con todo, uno de los grandes retos de Tekhenu es intentar conseguir el máximo desarrollo posible en los diversos elementos (edificios, estatuas, pilares, felicidad y cartas) empleando la menor cantidad posible de acciones a la producción de recursos.
Como ya os he comentado, la construcción de estatuas, canteras, talleres, edificios y pilares generan ya de por si beneficios. Lograr enlazar adecuadamente estos beneficios con nuestras necesidades en turnos posteriores será la mayor fuente de satisfacción en este juego. Por ejemplo, construir un edificio en el templo (teniendo el pan suficiente), nos genera una serie de recursos al activarse las casillas con los cuales, posteriormente, somos capaces de construir un pilar que, a su vez, nos proporciona nuevos recursos y una importante cantidad de puntos.
Como veis, en líneas generales estoy muy satisfecho con lo que Tekhenu: El Obelisco del Sol me está proporcionando en las partidas que ya llevo disputadas. Sin embargo, tiene ciertos problemas que le impiden alcanzar el Olimpo de los Juegos (aunque no se queda lejos).
El primer y más evidente defecto que le encuentro es el mantenimiento, en especial el suministro de dados en torno al obelisco. Es cierto que no solo hay que llevarlo a cabo en la mitad de las rondas que dura una partida y que, con práctica, se vuelve algo más llevadero. Pero es un engorro total el tener que evaluar en qué zona del sector se debe colocar cada dado en función del color y de la sombra que el obelisco proyecte sobre el mismo. Creo que el diseño gráfico podría haber ayudado recurriendo a bandas de colores en vez de mostrar los símbolos correspondientes a la pureza y la corrupción. Además, el propio obelisco es un obstáculo a la hora de visualizar los dados (un efecto parecido al del árbol de Everdell, aunque tal vez no tan acentuado). Y por si no fuese poco, hay que tener el proceso muy interiorizado para que no se nos olvide, porque si no la experiencia se degrada de forma intensa al no llevar bien la cuenta de las rondas y/o encontrarnos con sectores despoblado de dados al no haber repuesto adecuadamente.
El segundo es la inclusión de ciertos mini-juegos al estilo de Stefan Feld para endurecer el diseño. Concretamente me refiero al tema de las losetas de pilar y el jugueteo con la orientación para intentar anotar algunos puntos extra. Dudo mucho que alguien tome una decisión distinta si lo que quiere es construir un pilar dependiendo de los colores que aparecen en el borde de la loseta y de la disposición en el tablero. Es algo circunstancial, ya que es mucho más importante la casilla en sí que cubramos con la loseta, tanto por los recursos como por los edificios que tengamos en la fila y/o columna. Una vez fijados todos esos parámetros, simplemente rotaremos la loseta para rascar la máxima cantidad posible de puntos. Un elemento mecánico superfluo y totalmente prescindible.
El otro mini-juego tiene algo más de gracia. Hablo del equilibrio entre pureza y corrupción, que sirve, por un lado, para determinar el orden de turno cada cuatro rondas, y para penalizar a los jugadores que hayan abusado de los dados corruptos. Pero, de nuevo, al final acaba siendo algo circunstancial, porque, en el peor de los casos, se van a perder tres puntos. Si hay una acción que tenemos claro que hay que ejecutar y el único dado disponible nos va a disparar la pureza o la corrupción, pues al final nos va a acabar dando igual, porque resulta más beneficio maximizar la acción que estar pendiente de este balance. Si acaso tiene más importancia por el orden de turno de cara a escoger la carta de destino, que si puede resultar decisivo en momentos puntuales.
Y el tercer defecto que le encuentro al juego es la falta de equilibrio en cuanto a elegancia se refiere, algo que, por ejemplo, le ocurre a Vital Lacerda en algunos de sus primeros diseños, como Vinhos (aquí su tochorreseña) o The Gallerist (aquí su tochorreseña). Soy muy poco amigos de esas acciones en las que casi hay que seguir un diagrama de flujo para no perder la cuenta de todos los pasos que hay que resolver.
Así, la acción de Ra, que es la que permite construir pilares en el templo, tiene nada más y nada menos que siete pasos nada triviales a los que hay que prestar atención, mientras que otras acciones son realmente bastante atómicas, como aumentar la felicidad o construir una estatua (pago recursos, obtengo beneficio). No sé si es que no querían meter más dioses en el asunto o que aumentar el número de sectores en el obelisco no era viable. Pero yo hubiese preferido una división en esta acción tan compleja en comparación con el resto.
En este sentido, creo que, por ejemplo, Teotihuacan: Ciudad de Dioses, es un juego mejor medido, ya que solo tenemos dos tipos de acciones: obtener recursos o construir elementos, y las diferencias entre acciones de un mismo tipo no son tantas (pagas y en función de los dados que haya el beneficio es uno u otro). Pero, como ya he dicho antes, a mí me deja mejor sabor de boca este Tekhenu, tal vez porque el factor desarrollo es más intenso.
En cuanto a la escalabilidad, al no haber una especial interacción entre los jugadores en lo que a los turnos se refiere, el juego escala más que bien en cualquiera de sus configuraciones. Es cierto que a cuatro va a existir un equilibrio entre las distintas zonas y los jugadores no van a tener tanta libertad, siendo como mejor creo que funciona. Pero si tenéis pensado jugarlo principalmente a dos, no vais a tener demasiados problemas (más allá de los aspectos anteriormente comentados, en especial con las estatuas).
La rejugabilidad es bastante elevada gracias a los elementos que aportan variabilidad, como las cartas iniciales, el orden de aparición de las losetas de pilar, las cartas del suministro y, por supuesto, la distribución de los dados, tanto en zonas como en valores. Además, debido a la complejidad del diseño, es de esos juegos que nada más por ir superándose a uno mismo, ve mesa con cierta facilidad.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con elementos de buena calidad, destacando los componentes de madera, con buena densidad y cortes originales. Los elementos de cartón son de buen grosor aunque el prensado podría ser algo mejor (con todo, las fichas y losetas se destroquelan con comodidad). Las cartas son de tamaño estándar y tienen un gramaje adecuado, textura lisa y respuesta elástica aceptable. El obelisco el elemento estrella, de plástico y con jeroglíficos tallados en sus cuatro caras. El reglamento está estructurado de aquella manera, dejando para el final las acciones con numerosos conceptos mecánicos que dificultan su asimilación y localizarlos posteriormente.
En cuanto al aspecto visual, es habitual que los juegos ambientados en el Antiguo Egipto no resulten especialmente atractivos desplegados en mesa. El predominio de tonos amarillos y ocres no es algo que nos haga abrir los ojos. Se ha intentado compensar con colores llamativos para los elementos de los jugadores, pero no termina de entusiasmarme. Pero bueno, es lo que hay si se quiere ser relativamente fiel a la cultura egipcia. Lo que menos me gusta es la portada, que no es que esté mal, pero el trazo de la entrada del templo se parece peligrosamente a un render (aunque si uno se fija cuidadosamente, no lo es). Tal vez es la perspectiva tan forzada para poder encajar en ángulo el altísimo obelisco y que el sol provoque que proyecte una sombra.
Y vamos cerrando. Tekhenu: El Obelisco del Sol es de esos juegos que, teniendo un número fijo de turnos para toda la partida, nos aprieta para intentar arañar hasta el último punto. Es exigente, es duro y es muy entretenido, sobre todo gracias a una mecánica principal de draft de dados que nos dará más de un quebradero de cabeza, así como por unas importantes opciones estratégicas, con mucho por explorar. Sus mayores pegas son el tener un mantenimiento ligeramente engorroso con el tema del obelisco, así como cierto desequilibrio en cuanto al desarrollo de las acciones, teniendo alguna bastante atómicas y otras que requieren de un diagrama de flujo. Con todo, es un juego que dejará muy satisfecho a los que disfruten de los eurogames de corte medio-duro. Por todo esto le doy un…
EXELENTE RESEÑA MINUSIOSA!!! DE UN INTEREZANTISIMO JUEGO! FELICITACIONES😆👌🌟🌟🌟🌟🌟
¡¡Gran reseña, como siempre!! Solo quería comentar que me a mi cómo más me gusta el juego es a 3. A 2 se pierde un poco la importancia del equilibrio de los dados ya que hay algo más de holgura con la cantidad de dados disponibles. Y a 4 se hace muy muy táctico obligándote a optimizar entre muy pocas opciones si eres último, y que pueden desembocar en que vuelvas a ser último turno tras turno y entrar en un pequeño círculo vicioso que puede lastrar un poco la partida según cómo salgan los dados. En cuanto al resto coincido bastante contigo. Creo que es un juego muy poco elegante (ahí está para mi la diferencia entre Tascini y el resto de «la escuela italiana») pero que mediante los diferentes minijuegos construye un juego muy carnoso que sacia a quienes disfrutamos de las decisiones duras de optimización en un tiempo de juego muy contenido, y bueno… Me voy a guardar cosas que yo también quiero hacer mi reseña 😝
Grandísima reseña como nos tiene acostumbrados. El juego a mí me ha encantado y siempre tengo ganas de jugar, aunque si le veo un pequeño ajuste q supongo será con una futura expansión. Por ejemplo si te toca de primera hora el decreto de puntuación por estatuas alrededor del obelisco, es bastante rápido y fácil coger piedras y poner estatuas q te dan a su vez recursos casa vez q algunos hacen acciones de dioses. Y cada vez es más barato ponerlas con los consiguientes puntuaciones en las dos veces a lo largo del juego.
En las más de 10 partidas q tengo ese decreto a sido muy determinante.
Lo he comentado en la reseña. Lo de las estatuas me parece demasiado directo en comparación a la optimización del templo y de la población. Es algo en lo que los jugadores no se pueden ir. Es como un calentamiento antes de ponerse con las cosas serias.
Interesado en ver más comentarios de esto. Las reseñas son unánimes. Nosotros probaremos a no computar las estatuas para mayorías a menos de 4, a ver qué tal. De hecho, me sorprende viendo que el tablero añade espacios para 3+ y 4+ y la estatua está justo en medio, entre las casillas para 4 jugadores, y solo hay 2 casillas para estatuas en total pero las normas no cambian para escalarlos de alguna forma (como sí escala positivamente Horus para compensar la falta de otro jugador).
No tardará en surgir variante por BGG. Para lo del orden de turno a 2 jugadores ya hay algún comentario.
Es un buen juego, me gusta el cariño que le ponen a sus componentes, no digo que sea perfecto, pero es sobresaliente de todas formas en producción, muchos juegos bajan ese escalon (para mi gusto) por no ponerle voluntad en su producción.
Con respecto a la temática, creo que queda debiendo! Que juegos ambientados en Egipto de preferencia euros medio-alto me podrías recomendar?
Por cierto, felicitaciones por tus reseñas, sueles dar muy buenas recomendaciones, la experiencia en tu trabajo se nota. Exitos!
Hola Iván. Entre Teotihuacán y Tekhenu, personalmente con cuál te quedas?
Gracias por tu dedicación
Mmmmm. Creo que Teotihuacan es un diseño mejor acabado. Tekhenu me gustó mas en cuanto a primera impresión (con Teotihuacán tengo una sensación de estar luchando continuamente contra el juego, aunque es una de sus virtudes, a mi a veces me agota). Pero si hay que escoger, para mi es mejor juego Teotihuacán. Y si le metemos expansiones (especialmente la de las Sombras que le aporta variabilidad a las tecnologías).
Saludos!
Hola Iván! Y entre tzolkin: el calendario maya y teotihuacan con cual te quedas o recomiendas más?
Yo soy siempre pro tzolkin (con expansión). La genialidad de los engranajes es algo único. En segundo lugar me quedaría con teotihuacan.
Buenas! Tengo una duda
Al obtener recursos de una carta o cualquier otra acción que no sea de un dado «producción» también hay que respetar el límite de almacenaje ?
No. Los limites solo aplican cuando usas un dado para producir, de forma que si el valor del dado es superior al limite, el exceso va a la corrupción. Es para generar la duda a la hora de coger valores altos cuando tu valor de producción es bajo. Pero obtener recursos por una via alternativa, salvo que se indique expresamente que es una acción de recolección, no debería aplicar.
Hola Ivan
Ya lo probaste con la expansión?
O alguno de tus amigos ya lo hizo?
Mejora el juego ?
Que va. Ya no lo tengo en la colección (no me cabe todo). Así que dudo que llegue a probarlo.
Lo siento.