Crónicas Jugonas: Semana 40 del 2020 (28/09 – 04/10)

Una nueva semana más estamos aquí, con muchas partidas. Es cierto que el miércoles se nos escapó sin sentarnos a la mesa, pero creo que el resto de días lo compensan. En cuanto a primeras apariciones en esta serie de entradas, tenemos Robin de Locksley (una propuesta para dos diseñada por Uwe Rosenberg ambientada en la leyenda del ladrón honorable del bosque de Sheerwood), Yedo (en su nueva versión de lujo de este juego de colocación de trabajadores con misiones) y Secretos entre Amigos (un party con información oculta en el que tendremos que averiguar quién es nuestro compañero en función de las respuestas que se den a diversas preguntas).

Comenzamos el lunes con una partida a Kamisado (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Burley. Un juego abstracto para dos en el que el objetivo es alcanzar con una de las piezas propia la fila de comienzo del rival (al otro lado del tablero). La mecánica es muy sencilla, en cada turno, un jugador debe mover una pieza hacia adelante (ortogonal o diagonalmente, pero siempre avanzando en las filas del tablero) aquella pieza cuyo color corresponda al color de la casilla en la que el jugador contrario detuvo su pieza en el turno anterior. Si un jugador no puede ejecutar un movimiento al estar bloqueada dicha pieza, entonces el rival disfrutará de un turno consecutivo moviendo su pieza del color que correspondía. En cada nueva ronda, la pieza que proporcionó la victoria se convierte en una más poderosa capaz de empujar piezas rivales, aunque dispondrá de menor rango de movimiento. ¿Sabéis de esos partidos en los que un rival mete un gol tempranero que no es más que un espejismo de lo que ocurre en el resto del tiempo reglamentario? Pues eso ocurrió en esta partida. Tras el primer movimiento de la primera ronda, logré anotar gracias a la pieza que la propia señorita bloqueo a conciencia para presionarme. Sin embargo, en las tres rondas siguientes Sandra sacó el rodillo, con movimientos inteligentes y sopesados. Me sentí como cadete jugando con seniors. Resultado: victoria de la señorita por 3 a 1. Kamisado es un abstracto para de buena factura y con una mecánica interesante en la que los movimientos de los jugadores estarán condicionados por los de su rival. Rápido, directo y con un toque original como es el del fuerce del movimiento del rival. La edición de bolsillo está muy bien diseñada, aun siendo una versión recortada del original.

Kamisado

A la hora de la comida jugamos a Wild Space, diseñado por Joachim Thôme. Un juego de cartas en el que los jugadores dispondrán de 10 turnos para intentar reunir la mejor tripulación posible. Estas cartas muestran un tipo (agente que proporciona criterios de puntuación, especialista en una disciplina concreta o robots que proporcionan puntos directos), una especie (rinoceronte, pulpo, mono, oso, lagarto y búho). A su vez, muchas de las cartas permiten jugar nuevas cartas (algunas con condiciones previas). En cada turno, el jugador debe enviar una de sus naves a un planeta (cada uno proporciona dos acciones particulares, cada una activable una vez por partida y por jugador) o asentarse en él (desplazando hacia arriba una de las naves enviadas a un planeta para ejecutar una acción básica). Habrá cartas que permitirán avanzar un marcador sobre la carta de comandante (recibida al comienzo de la partida siendo la primera carta de la tripulación de un jugador) obteniendo diversos beneficios. Cuando todos los jugadores han resuelto sus 10 turnos, se evalúa la tripulación de cada jugador, obteniendo puntos por cada conjunto de seis cartas de especies distintas, por cada carta de una misma especie a partir de la tercera, los puntos de los robots, el comandante y los puntos de los criterios de puntuación de los agentes. Partida muy igualada en la que ambos hicimos una buena partida. Sandra se centró en rinocerontes y en robots para disparar su marcador de capitanes. Le faltó hacerse con un oso para completar un primer set, algo que yo sí conseguí, aunque a costa de apenas jugar agentes, algo en lo que la señorita sí me superó ampliamente y logró compensar la ventaja que yo obtuve con ese set. De hecho, acabamos igualados, siendo el menor número de cartas jugadas por mi contrincante el elemento definitivo. Resultado: victoria de la señorita tras empatar a 47 pero con menos cartas de tripulación. Wild Space es un juego de cartas con combos que, cuando te lo explican, no parece gran cosa. Pero cuando vez los poderosos combos que se pueden desatar a medida que vas ajustando tu mano de cartas se vuelve un diseño tremendamente interesante y, cuando salen las cosas bien, muy gratificante. Me gustan las ilustraciones con ese aspecto poligonal que recuerdan a videojuegos como Another World o Flashback. Escala bien porque la única interacción entre los jugadores, más allá del draft sobre el suministro, es el intentar asegurarse la mayoría según los criterios de puntación en las cartas de agente. Como mayor pega, que es un juego que se te hace corto (solo 10 turnos por jugador) y te gustaría poder disfrutar de más turnos en la misma partida. Pero ya se sabe, lo bueno, si breve, dos veces buenos. Hay que ajustar cada acción y gracias al gran mazo de cartas, hay juego para rato.

Wild Space

Por la tarde partida a Noctiluca, diseñado por Shem Phillips. Un juego en el que nos encontramos con un tablero hexagonal con 3 hexágonos por lado (con el centro vacío) que se juega en dos partes iguales. En cada una de estas partes, se lanzan y se colocan dados de cuatro colores en los hexágonos (5 en los exteriores, 4 en los interiores). Cada jugador recibe el mismo número de peones (dependiente del número de jugadores). En cada turno, el jugador colocará uno de estos peones en uno de los espacios entre 2 hexágonos de uno de los lados (hay 12 espacios, uno para cada peón), trazando una línea virtual que cubre 3 o 4 hexágonos, y nombrando un valor, lo que le permite al jugador tomar todos los dados en dicha línea coincidentes con el valor nombrado. Estos dados deberán ser colocados en las dos cartas de objetivo que posee cada jugador, aunque si no tiene espacios libres, deberá pasar los dados “sobrantes”, de forma que todos los jugadores realizarán un draft tomando dados y colocándolos en sus cartas (los que no puedan ser colocados se devuelven a la caja). Cuando un jugador completa una carta, recibe una ficha de puntos de victoria (con valores crecientes) en el color indicado por la carta, además de robar una nueva carta. Cuando se han colocado los 12 peones, se vuelve a reconfigurar el tablero y se procede a jugar de la misma forma. Al final de la partida, los jugadores anotan puntos por mayorías de fichas (recibiendo las no recopiladas, aunque solo proporcionarán 1 punto) y una carta de color secreto que proporciona puntos por cada dado que se haya utilizado para completar cartas. Por fin una partida en la que tuve claro lo que hacer, escogiendo los jarros necesarios para llevarme dos mayorías, que, a la postre, sería definitivo. Yo completé un jarro más que mi rival, pero conseguí menos puntos con las fichas de recompensa. Fue clave que apenas regalase dados a mi contrincante. Resultado: victoria de un servidor por 56 a 51. Noctiluca es de esos juegos que visualmente llaman la atención pero que tampoco han generado demasiado ruido. Tuve la oportunidad de hacerme con una copia a buen precio, porque el señor Shem Phillips siempre propone cosas interesantes. Y la verdad es que este Noctiluca ha entrado con muy buen pie en la colección, con un sistema muy llamativo a la hora de visualizar los dados a recolectar, con turnos cada vez más apretados a medida que se retiran dados y se ocupan los huecos. También hay que intentar buscar aprovechar los turnos de los rivales teniendo cartas con espacios disponibles en todos los colores, aunque teniendo cuidado con no abusar de algunos colores, ya que cada vez costará más conseguir varios dados (por color y por valor). Eso sí, es de esos juegos que hay que mantener totalmente alejado de los jugadores tendentes al análisis-parálisis si no queréis volcar la mesa.

Noctiluca

El martes a la hora del café jugamos a El Jardín de Alicia, diseñado por Ikhwan Kwon. Un juego de colocación de losetas con forma de pieza de tetris (poliominós) que ocupan cuatro casillas en el que intentaremos maximizar cinco criterios de puntuación asociados a cuatro símbolos distintos de los cinco que podemos encontrar en las losetas. El quinto símbolo permite, al conectarlo con otros similares, obtener piezas adicionales de una casilla de tamaño. En cada turno, el jugador activo escoge un tipo de pieza y saca de la bolsa correspondiente tantas como jugadores haya en la partida (salvo en el primer turno, que se saca una más, de forma que siempre quedará una pieza en el suministro escogible en el siguiente turno). Por orden de turno, cada jugador escoge una de las piezas disponibles y la coloca en su tablero. La ronda final se activa cuando un jugador no puede colocar ninguna de las piezas disponibles, momento en el que los jugadores colocarán todas sus piezas de bonificación de tamaño 1 y se procederá a evaluar cada tablero, existiendo penalizaciones por cada grupo de casillas libres y por cada ficha de bonificación que no se haya podido colocar en el tablero. Mejor partida que la semana anterior, pero también lo fue por parte de mi rival, que anotó muchos puntos por grandes grupos de rosas y piezas de ajedrez. Tampoco le fue mal con los árboles. Yo optimicé peor en todos los aspectos y, para colmo, resté puntos por haber acumulado una pieza de bonificación de más al no poder coger pieza en la que sería la última ronda. Resultado: victoria de la señorita por 125 a 96. El Jardín de Alicia es otro juego más con poliominós. En este caso nos encontramos con un sistema de draft interesante en el que el jugador activo es el que decide el tipo de pieza que pasa al suministro para intentar cuadrar cinco criterios de puntuación. Es un juego rápido, de esos que te mantienen entretenido los 15 o 20 minutillos que dura la partida, pero que tampoco destacan especialmente sobre la montaña de juegos de este tipo que se han ido publicando desde que Patchwork pusiese de moda el concepto. Puede tener su hueco si buscáis un juego de poliominós de partidas rápidas.

El Jardín de Alicia

A la hora de la comida jugamos a Cairn, diseñado por Christian Martinez. Un abstracto para dos con un tablero cuadriculado de cinco casillas por lado. En cada turno, el jugador activo debe desplazar uno de sus peones utilizando una de las tres acciones disponibles. Cada una permite dos opciones, una en cada cara (una permite introducir un peón que esté fuera del tablero en una de dos casillas posibles), otra permite realizar un movimiento ortogonal o diagonal y otra permite saltar un peón propio o rival). Cuando un jugador activa una acción, voltea la loseta, habilitando la otra opción para dicha loseta. Adicionalmente, habrá una cuarta loseta que determina un patrón de posiciones que deben cumplir los peones, tanto propios como rivales, para anotar un punto y colocar un megalito, que son unas losetas que activan efectos especiales cuando un peón entra en ellas. Si se cumple tras haber desplazado uno de los tres peones que forman el patrón, se retira el peón rival y, si en la casilla no había megalito, se coloca uno de los dos disponibles y el jugador activo anota un punto. La otra vía para anotar puntos es lograr salir del tablero por la fila de inicio del rival con un peón. Ganará la partida el primer jugador en anotar tres puntos. Partida en la que la señorita pagó la novatada, costándole visualizar los patrones de anotación, dejando peones expuestos para que yo finiquitase el asunto por la vía rápida. Con todo, en un despiste logró anotar un punto. Resultado: victoria de un servidor por 3 a 1. Cairn es un juego abstracto para dos con mucha que podríamos comparar a juegos como Onitama o Kamisado en el sentido de que, en cada turno, las opciones de las que va a disponer el rival dependen de la acción que ejecute el jugador en turno. Tiene el añadido de los megalitos, que añaden poderes adicionales al tablero y que en cada partida va a permitir desarrollos distintos, sobre todo porque no es para nada trivial conjugar las acciones (que sí asimilaremos rápidamente y, con ello, las posibles combinaciones) con la posición de cada megalito (que es algo que variará de una partida a otra).

Cairn

El jueves a la hora del café Mottainai (aquí su tochorreseña). Un diseño de Carl Chudyk que sigue el mismo sistema de juegos previos del diseñador como Gloria a Roma o Innovation. Los jugadores interpretan a monjes budistas que fabrican diversos objetos para exponer o vender en el templo. Las cartas funcionan de varias formas y, en función, de donde se coloquen, aplican unos efectos u otros. El objetivo es anotar el máximo de puntos, y la partida finaliza en el momento que un jugador coloca 5 objetos a uno de los lados (galería o tienda). Cada acción permite tomar cartas de una ubicación (suministro, mano o almacén) y colocarlo en otra. En su turno, un jugador ejecuta tanto su acción, como la de los jugadores rivales, viéndose potenciadas por los ayudantes que se tengan. Y al final de la partida, además de los objetos fabricados, se obtienen puntos mediante los elementos vendidos y las cartas en mano según mayorías por cada tipo de carta. Partida que basé en una obra de papel que me permitía, tras completar otra obra de papel, descartarla y completar como obra la siguiente carta del mazo. Con esto disparé mi puntuación de obras completadas. A esto le sumamos una última jugada completando, gracias a la tarea de Sandra, una tarea de arcilla que me permitía desplazar dos cartas a mis ventas (de arcilla) y con mi tarea (herrero), completar una última obra de papel que sustituí. Con todo, la señorita no había hecho mala partida y si hubiese logrado mantener en mano cartas de ropa como pedidos pendientes podría haber empatado. Resultado: victoria de un servidor por 17 a 13. Mottainai es la evolución definitiva de los juegos de Carl Chudyk centrados en el uso variable de las cartas. Toma los conceptos básicos de su primer gran juego (Gloria a Roma), simplificando y depurándolos hasta conseguir un filler redondo, adictivo y altamente rejugable. Eso sí, es un filler relativamente complejo, que no será fácil de asimilar de primeras, pudiendo resultar demasiado caótico en las primeras partidas.

Mottainai

Por la tarde un par de partidas. La primera a New York Zoo, diseñado por Uwe Rosenberg. Un juego de colocación de losetas con piezas de tetris (poliominós) que propone una carrera en la que ganará el primer jugador en cubrir todas las casillas de su tablero personal. Para ello se dispone de un rondel en el que encontramos casillas con piezas y casillas con parejas de animales. En cada turno, el jugador activo escogerá una de las siguientes cuatro opciones disponibles desde la posición actual del marcador en el rondel. Siempre podrá escoger entre dos piezas y dos parejas de animales. Si opta por los animales, recibirá un animal de cada tipo que deberá añadir a su tablero, ya sea a uno de los refugios disponibles o a una pieza en el tablero sin animales o que contenga al menos un animal de su misma especie y espacios libres. Si opta por la pieza, la colocará sobre su tablero, debiendo colocar inmediatamente uno o dos animales sobre ella, que pueden proceder de los refugios y o de otras piezas, aunque nunca se podrá dejar libre una pieza de animales. Como excepción a este último caso, cuando todas las casillas de una pieza contengan animales de un mismo tipo, el jugador devolverá a la reserva todas estas piezas (pudiendo mantener uno de los animales en un refugio) y tomará una de las piezas de bonificación que se encuentran en un suministro limitado. La peculiaridad del diseño respecto a los animales es que, cada vez que el marcador cruce una línea de crianza, la especie indicada en dicha línea procreará, y todos los jugadores con al menos una pareja de animales de esa especie en una o dos de sus piezas recibirán una o dos crías (una por pieza) que podrá añadir a dicha pieza. Partida más igualada pero en la que de nuevo me llevé la victoria gracias a ser el primero en completar una ficha con piezas de animales, llevándome la pieza que cubre ocho casillas. También es cierto que la señorita no ajustó demasiado y se dejó demasiados huecos pequeños que le exigían completar muchas piezas para haber logrado disputarme la victoria en la recta final. ¡Victoria de un servidor! New York Zoo es una nueva propuesta del señor Rosenberg dentro de sus diseños con poliominós como elemento central. En este caso nos plantea una carrera por ser los primeros en completar el parque, para lo que hace falta gestionar los animales que se colocan sobre las piezas, ya que cuanto antes logremos rellenar una pieza con animales del mismo tipo, antes podremos obtener piezas adicionales con las que tomar ventaja. Aquí la cabra tira al monte, y se incorpora el concepto de la crianza con los animales, siendo bastante interesante el juego de ir ubicando los animeeples en los distintos espacios. ¿El mayor problema? Que es un poco engorroso ir apelotonando animales que se caen fácilmente y que a veces ocultan huecos que aún quedan por cubrir porque no se aprecia claramente las divisiones entre las piezas. No está mal, pero tampoco destaca especialmente sobre sus anteriores diseños (aunque visualmente sí que resalta más por los animales).

New York Zoo

Después llegó el primer estreno de la semana con Robin de Locksley, diseñado por Uwe Rosenberg. Un juego para dos en el que el objetivo es ser el primero en completar dos vueltas a un circuito de tareas. Estas tareas exigen tener determinadas combinaciones de colecciones en la zona personal. Las piezas de estas colecciones se obtienen en el movimiento obligatorio del turno, consistente en desplazar un peón haciendo un movimiento del caballo (dos casillas en línea recta y luego un desplazamiento hacia izquierda o derecha) sobre una parrilla de losetas de seis colores distintos dispuestas en cinco filas y cinco columnas, obteniendo la pieza correspondiente y reponiendo el espacio liberado con una nueva loseta. Tras esto, el jugador puede avanzar casillas de tarea que esté cumpliendo el requisito (o entregando una moneda para saltar el requisito). Estas monedas se obtienen vendiendo colecciones de al menos tres losetas de un mismo color, quedándose como moneda con tantas fichas como la colección vendida menos dos de ellas. Partida muy disputada en la que tuve la mala suerte de que en el que iba a ser mi último turno no había ni una ficha que me viniese bien (y me valían cuatro colores). Esto me obligó a hacer un doble movimiento que le dio el margen suficiente a la señorita para remontar y completar la última tarea. ¡Victoria de la señorita! Robin de Locksley es un diseño interesante en cuanto a es una carrera y, aunque la premisa es interesante, tengo ciertas dudas de cuánto puede aguantar en mesa. Sobre todo porque las tareas tienen diferencias de nivel. Hay unas que son muy sencillas y otras que requieren malabares, por lo que se tiende a utilizar monedas para este caso. Esto me hace sospechar que la sensación de reiteración puede que no tarde en aparecer. También es importante destacar el punto de azar en el sentido de las losetas que van reponiendo los espacios libres, que pueden beneficiar o perjudicar a un jugador. Creo que debería haberse añadido como regla que una loseta recién colocada no estuviese disponible hasta el siguiente turno para evitar poder aprovecharse de un momento de suerte pudiendo hacer el movimiento contrario del turno anterior. Con todo, la partida fue bastante entretenida y no se alargó. A ver cómo progresa.

Robin de Locksley

El viernes a la hora del café, partida a Nonaga (aquí su tochorreseña), diseñado por Víktor Bautista i Roca. Un abstracto para dos en el que cada jugador controla tres peones que se encuentran sobre un tablero formado por piezas circulares. En cada turno, el jugador hará avanzar una de sus piezas en cualquiera de las tres direcciones posibles hasta encontrar un tope (otra pieza o el final del tablero), desplazando posteriormente una pieza circular del tablero a otra posición. Los jugadores alternan turnos hasta que uno de los dos consigue conectar sus tres piezas, proclamándose vencedor. Visto y no visto. La señorita en muy pocos movimientos logro reunir sus tres piezas ante un despiste monumental por mi parte con el que prácticamente me puse la soga al cuello. ¡Victoria de la señorita! Nonaga es un abstracto para dos muy minimalista, con pocos componentes y menos reglas aun, ideal para llevar en un bolsillo para disputar partidas rápidas en cualquier sitio. Le falta un giro de tuerca para de verdad dejar poso y que las ganas de tenerlo en mesa sean mayores.

Nonaga

El sábado por la mañana quedé con Pablo y Antonio en el local de este último para nuestra clásica sesión. Comenzamos con un estreno con Yedo: Deluxe Master Set, diseñado por Thomas Vande Ginste y Wolf Plancke. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que los jugadores planificarán las acciones a ejecutar y, posteriormente, se irán ejecutando. Estas acciones permitirán activar una de las opciones disponibles en los siete distritos de la ciudad. Con estas acciones los jugadores obtendrán armas, geishas, bendiciones, anexos, dinero o cartas de misión, teniendo cuidado de no colocar peones en el distrito en el que finalice su movimiento un guardia, que arrestará a todos los peones que en dicho distrito se encuentre. El objetivo fundamental es completar los objetivos indicados en una serie de cartas de misión que los jugadores irán acumulando que exigen acumular diversos elementos y al menos un peón en un distrito (que se utilizará para completar la misión en vez de ejecutar una acción en el distrito). Antes de todo esto, como primera fase de la ronda, se realiza una fase de subastas en la que los jugadores pugnan por hacerse con cartas de acción (que se pueden ejecutar en diversos momentos), cartas de bonificación (proporcionan puntos al final de la partida), anexos, nuevos peones, geishas y cartas de acción. Partida muy igualada en la que yo tardé en arrancar con las misiones, pero gracias a uno de los peones especiales logré convertir una enorme cantidad de monedas en puntos de victoria y recuperar la distancia que mis rivales me sacaban. Desgraciadamente para mí, me faltó un plus para conseguir unos puntos extras con los que lograr finiquitar una remontada épica. Antonio y Pablo consiguieron buenas puntuaciones gracias a lograr completar tareas negras (las más complicadas). Resultado: victoria de Antonio con 57 puntos por los 56 míos y los 54 de Pablo. Yedo: Deluxe Master Set es una puesta a punto de un diseño con unos años que mezcla muchas mecánicas de forma interesante y con un punto de interacción mayor al habitual en este tipo de juegos. Es tenso, es entretenido y exige hacer malabares para lograr optimizar cada uno de los turnos. Tal vez el mayor defecto que le encuentro es que el juego se puede alargar al tener rondas con tantas fases en las que ocurren cosas importantes. Esta nueva edición de lujo añade una gran cantidad de módulos y de cartas que aseguran una variabilidad enorme a la hora de disfrutar de partidas de todo tipo, pudiendo modularla al gusto de los jugadores. A tres jugadores las apreturas eran constantes. Quiero ver cómo se comporta a dos jugadores, porque creo que su número bueno es a cuatro jugadores. A cinco a lo mejor la cosa se puede alargar demasiado (aunque el juego te permite establecer la duración de la partida determinando el número de rondas).

Yedo: Deluxe Master Set

Seguimos con The Manhattan Project 2: Minutes to Midnight, diseñado por Brandon Tibbetts. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores en los que los jugadores son potencias militares que deben desarrollar sus tecnologías en bombas nucleares para intentar hacerse con el control del tercer mundo y atacar a otras potencias. La particularidad de la mecánica es que los jugadores disponen de trabajadores de distinto tipo (los espacios de acción indican qué tipo de trabajador admiten) y que las acciones no se activan al colocar los trabajadores, sino al retirarlo. En cada turno, el jugador activo debe decidir entre ocupar uno o dos espacios de acción (ya sea en el tablero principal o en los edificios de su tablero personal, pudiendo comprar un edificio justo antes de colocar trabajadores), o retirar todos sus trabajadores, activando los distintos espacios en el orden que crean conveniente. Cada vez que un jugador retire trabajadores avanzará un marcador de progreso (recibiendo una bomba o una moneda), lo que conducirá a cuatro fases de evaluación distintas y el final de la partida (en el que se repetirán las cuatro evaluaciones). Estas evaluaciones medirán los submarinos enviados a atacar a las distintas potencias, los bombarderos desplegados en el espacio aéreo, las bombas almacenadas en silos y las bombas enviadas al tercer mundo según el control de dicha zona por parte de los jugadores. Partida muy igualada en la que estuvimos intentando persuadirnos continuamente. Yo me centré en bombarderos, Antonio se centró en submarinos y Pablo en silos. Este último sería el que se llevase la victoria gracias a haber ido anotando una buena cantidad de puntos mediante las zonas de pruebas (empatado con Antonio). Me faltaron cazas para poder haberme defendido de los bombarderos que Antonio fabricó gracias a sus espías comunistas. También es cierto que en un momento dado me conchabé con Pablo para darle un palo a Antonio ante la promesa de que yo no le atacaría en mi siguiente turno, algo que, por lógica, tendría que haber hecho. Pero para una vez que se alía conmigo, no iba a incumplir mi promesa… Bien mereció ver la cara de Antonio el segundo puesto. Resultado: victoria de Pablo con 87 puntos por los 78 míos y los 55 de Antonio. Con The Manhattan Project 2: Minutes to Midnight sí que encontramos un caso de una revisión de un juego que mejora al original, que ya mostraba muy buenas manera pero había detalles que pulir y expansiones que se hacían necesarias. Aquí tenemos un juego mucho mejor cohesionado, con detalles interesantes como las fases de puntuaciones de orden incierto y la interacción entre los jugadores, tanto a la hora de atacarse con los bombarderos y los submarinos, como por los bloqueos en los espacios de acción con esa particular mecánica que recuerda a Tzolk’In en el sentido de que las acciones se activan al recoger los trabajadores y no al colocarlos. El mayor problema de este juego es que al tener un grado de interacción elevado, lo recomendable es tener a cuatro o cinco participantes en la mesa. A dos jugadores pierde bastante, a tres jugadores ya empiezan los ataques y la tensión, aunque es muy fácil que se den situaciones de dos contra uno.

The Manhattan Project 2: Minutes to Midnight

Pasamos al tercer estreno de la semana con Secretos entre Amigos, diseñado por Markus Slawitscheck y Arno Steinwender. Un party game en el que los jugadores son divididos en dos equipos (azul o amarillo), aunque nadie sabrá en qué equipo están los demás jugadores. Tras esto, se van a jugar tres rondas consistentes en revelar tres cartas, cada una con dos preguntas, una para el equipo azul y otra para el equipo amarillo. Cada jugador deberá contestar a la pregunta de su equipo colocando una ficha en el lado correspondiente (si o no) y siendo sinceros. Una vez respondidas las tres preguntas, el objetivo de cada jugador es encontrar a un compañero. Tras observar las respuestas de todos, se hace una cuenta atrás y cada jugador señala a quien crea que es un compañero suyo. Si acertó, anota tres puntos. Si no, pero alguien le apuntó correctamente, anota un punto. En caso de jugar a tres, habrá un jugador que actúa solo y tiene que apuntarse a sí mismo, anotando 4 puntos. Partida muy divertida en la que me vi «saboteado» por el juego porque hubo un par de preguntas que dejaba muy a las claras de qué equipo era yo, mientras que mis rivales respondieron algunas cosas muy raras, como por ejemplo Antonio, que respondió que no a la pregunta «¿Eres activo en redes sociales?». Por lo visto para él ser activo en redes sociales es tener un nivel influencer de Instagram con chorrocotocientasmil historias al día. Salvo en una de las rondas, no di una, mientras que Pablo incluso se encontró a si mismo cuando le tocó actuar solo. Resultado: victoria de Pablo con 8 puntos por los 6 de Antonio y los 4 míos. Secretos entre Amigos es de esos party games que con una idea muy sencilla consigue algo difícil, y es que se genere una dinámica muy divertida en la mesa, aunque en este caso todo ocurra en torno al juego. Aunque intentar deducir a qué equipo pertenece cada jugador en función de sus respuestas, lo divertido es debatir el porqué de dichas respuestas una vez se revelan los equipos. Si a tres jugadores nos ha resultado entretenido, seguro que con más jugadores aportando respuestas será aún más divertido. Con muchas ganas de repetir.

Secretos entre Amigos

Continuamos con Nidavellir, diseñado por Serge Laget. Un juego con mecánicas principales de pujas simultaneas (por el orden de turno), draft y colecciones. El objetivo de los jugadores es intentar acumular la mayor cantidad posible de puntos reuniendo cartas de cinco gremios distintos. Cada carta muestra una serie de rangos y, según el tipo, unos valores numéricos. Cada gremio tiene su particular sistema de puntuación. En cada turno encontraremos tres grupos de cartas (cada uno con tantas cartas como jugadores haya en la partida más uno). Los jugadores competirán por el orden de selección configurando unas monedas con valores en su tablero personal. Una vez se han programado todas las monedas, se revelan por filas, de forma que el jugador que colocase la moneda de mayor valor escoge primero una de las cartas. En caso de empate, los jugadores tienen unas gemas que determinan el orden (cuando se recurre a ellas, los jugadores se las intercambian para que la próxima vez sea otro el jugador beneficiado). La partida está estructurada en dos eras. Al final de la primera se evalúa qué jugador posee más rangos de cada tipo, recibiendo un beneficio por ello, mientras que al final de la segunda se evaluarán los puntos que proporciona cada gremio. Como último detalle, cada vez que un jugador consigue completar una fila de rangos (uno de cada tipo), podrá escoger un héroe con características especiales que añadirá a su zona de juego. Partida muy igualada en la que la clave estuvo en quien logró completar el primer set de rangos (Antonio). Con esta pequeña ventaja pudo dispararse en rangos morados y, con ello, llevarse la recompensa de la primera fase. La enorme cantidad de puntos de victoria que obtuvo con este criterio fue definitiva, aunque yo, diversificando, me quedé más cerca. Pablo se quedó lejos al no poder hacerse con demasiados héroes, pagándolo en el recuento final. Resultado: victoria de Antonio con 261 puntos por los 250 míos y los 171 de Pablo. Nidavellir es un juego con mecánicas principales de draft, colecciones y subastas con pujas secretas y simultaneas. Me ha gustado mucho el concepto de poder mejorar las monedas con las que pujas mediante ese curioso sistema de sumar dos de ellas e intercambiar la de mayor valor por otra que corresponda a esa suma. También es muy gratificante el tema de ir completando filas de rangos para hacernos con personajes exclusivos que habilitan diversos beneficios. Y todo esto en una partida a dos donde la mecánica de la subasta por el orden de selección es como peor funciona al tener mucho más control. A tres jugadores las sensaciones son similares a dos jugadores, ya que el número de cartas que salen en cada taberna es el mismo. Mantiene el nivel y me está resultando bastante entretenido.

Nidavellir

Pablo nos dejó, y Antonio y yo jugamos a La Marcha del Progreso, diseñado por Alan Paull. Un diseño con mecánica principal de selección simultanea de acciones mediante una mano de cartas que van quedando bloqueadas hasta que el jugador escoge la acción de puntuar. Los jugadores escogen un escenario que desplegará una serie de patrias. Los jugadores deberán reclutar ejércitos, jugar con la fuerza y el prestigio que estas proporcionan e intentar ganar posiciones y adelantarse a su rival. Los combates se resuelven evaluando la fuerza de ambos bandos de forma directa (cada unidad tiene un valor de ataque establecido en la patria de cada jugador). Una de las acciones permitirá alterar los dados que un jugador controle, transfiriendo un punto de uno a otro. Jugamos con el escenario de la segunda guerra mundial, conmigo al mando del Eje y Antonio controlando a los aliados. Yo logré controlar la tierra neutral tras un par de turnos, limitándome a ir anotando puntos hasta alcanzar los quince que me daban la victoria en la primera mitad. Sin embargo, en la última acción de esa primera parte Antonio arrasó con todas mis tropas, dejando mi patria expuesta, con lo que los aliados ganaron la guerra por la vía rápida en la segunda parte. ¡Victoria de Antonio!. La Marcha del Progreso tiene ideas interesantes, como el tema de la transferencia de puntos entre los dados, además de la selección simultanea de acciones. Pero se vuelve a confirmar esa falta de chispa del diseño. Un juego que casi desde el primer turno se vuelve repetitivo y el juego psicológico, que debería ser el eje del juego, es casi inexistente porque en el tablero no hay demasiado margen. Esperaba que con otros escenarios esto cambiase, pero no tiene pinta.

La Marcha del Progreso

Y cerramos la mañana con Cactus Town, diseñado por Raúl Luque. Un juego de programación de acciones asimétrico en el que cada jugador controla un bando (la oficina del sheriff, los bandidos, los cazarrecompensas o la bailarina). Cada bando estará representado de una a tres miniaturas que se desplazarán sobre una ciudad conformada con cartas de edificio en una distribución de cinco filas y cinco columnas (inicialmente casi todas las cartas están ocultas). Cada jugador dispondrá de un juego de cuatro cartas que permiten realizar acciones. Hay tres acciones comunes: mover (puede moverse cada peón del jugador una casilla a un espacio adyacente ortogonal y revelar una carta de edificio si estuviese oculta, no pudiendo mover si hay al menos otra figura rival), escabullirse (igual que mover pero no se revelan edificios y si se puede escapar si hay personajes rivales) y resolver un duelo (en una casilla en la que haya al menos una figura rival junto a una del jugador. Cada jugador lanza un dado y el ganador del duelo aplica el efecto indicado según su bando). La cuarta acción es propia del bando, asociada a su objetivo personal (distinto para cada bando). Ganará el jugador que consiga completar el objetivo de su bando en primer lugar. Antonio jugaba con los bandidos y yo con la oficina del Sheriff. Partida en la que no tuve ni una pizca de suerte en los duelos que me impidieron conseguir arrestar a un solo bandido. Antonio tuvo un placido paseo por la ciudad, llevándose la victoria por la vía rápida. Es cierto que aproveché muy bien las balas para impedir que yo pudiese llevarme algún duelo para, posteriormente, arrestar al bandido. Pero no pudo ser. ¡Victoria de Antonio! Cactus Town viene a ser una especie de versión de Colt Express reducida y especialmente diseñada para 2-3 jugadores (aunque finalmente se ha ampliado hasta 4 el número de jugadores). A mi este sistema de conformar un mazo con las acciones que se van a ejecutar secuencialmente es una mecánica que me encanta, y que en este caso la programación sea a la inversa le añade un punto de complejidad interesante, aunque tampoco es que sea algo especialmente duro al disponer solo de cuatro acciones posibles de las cuales se van a ejecutar tres. Creo que un mayor abanico de opciones le habría sentado mejor. Si estáis interesados, echadle un ojo a la campaña en KickStarter actualmente en curso y que ya ha superado ampliamente el objetivo inicial, existiendo una versión deluxe, con tablero para organizar las cartas, miniaturas en vez de peanas y tableros personales para organizar los elementos de cada jugador.

Cactus Town

Por la tarde Sandra y yo echamos una partida a Disney Villainous (aquí su tochorreseña), diseñado por Prospero Hall. Un diseño en el que cada participante toma el control de un villano de los clásicos de Disney. Cada villano tiene un objetivo que completar, consistente en encontrarse con ciertos personajes, desbloquear algunas localizaciones y/o acumular ciertos objetos. Cada jugador contará con un tablero personal, con cuatro espacios que muestran diversos símbolos de acción, y dos mazos de cartas: el de villano (que será el que el jugador gestione) y el de destino (que será activado por sus rivales). Las cartas de villano se juegan en la parte inferior del tablero y van proporcionando efectos y fuerza, mientras que las cartas de destino tienen efectos y héroes que se colocarán en la parte superior del tablero, anulando parte de las acciones del espacio. Estas acciones serán, en esencia, conseguir poder, jugar cartas (pagando el poder indicado en las mismas), desplazar cartas, jugar cartas de destino de un rival o vencer a héroes que se encuentren jugados en alguna localización. El turno de un jugador se resuelve de forma muy sencilla, desplazando el peón del jugador a una localización distinta de la que ocupe y resolviendo todas las acciones disponibles. Así hasta que alguno consiga su objetivo y se proclame vencedor. Aprovechamos para estrenar la primera expansión, Wicked to the Core, que simplemente añade tres nuevos villanos: Hades (de Hércules), La Reina Malvada (de Blancanieves) y el Dr. Facilier (de Tiana y el Sapo). Sandra jugó con la Reina Malvada y yo con Hades. Cometí el error de no sacar más cartas de destino en el tablero de Sandra, permitiéndole formar la poción con cierta tranquilidad y encontrar el espejo mágico necesario para sacar a Blancanieves y poder envenenarla, manzana mediante, antes de que yo pudiese trasladar a tres titanes hasta el Olimpo (me faltaron unos cuantos turnos). ¡Victoria de la señorita! Disney Villainous es un peso medio en el que encarnaremos a un famoso villano de películas Disney en su intento por alcanzar sus objetivos antes que el resto de villanos. Como puntos destacables, la cuidada producción y que se haya trabajado tan bien con cada villano para trasladar al juego su historia particular. Por contra, es un juego que se queda entre dos aguas, siendo complejo para jugadores ocasionales (a los que seguramente está dirigido el juego por el tema), mientras que los jugadores más experimentados se les quedará corto. Además, el juego pierde bastante aliciente una vez que has probado cada villano al no tener un nivel de interacción especialmente alto. Esta nueva caja tiene la ventaja de ser autojugable e incluir a uno de mis villanos favoritos (Hades). Si tenéis curiosidad por el juego, es más práctico hacerse con esta caja y, en caso de que os cuaje, entonces ya ir por la caja grande.

Disney Villainous

Y el domingo finiquitamos la semana con Tekhenu: El Obelisco del Sol, diseñado por Daniele Tasciny y Dávid Turczi. Un juego con mecánica principal de draft de dados. En cada turno, el jugador activo debe escoger un dado de los disponibles alrededor del obelisco y escoger entre obtener el recurso asociado al dado (tantas unidades como el valor, aunque la cantidad de unidades que podrá mantener dependerá del desarrollo en el track asociado a dicho recurso) o activar la acción asociada al sector en el que se encuentra el dado (hay seis sectores), cuyo efecto dependerá del valor del dado. Mediante estas acciones los jugadores construirán estatuas, edificios, columnas, canteras o talleres (que permitirán desarrollar los tracks de ingresos), desarrollarán la población y su felicidad o conseguirán cartas con efectos diversos (activación inmediata, efecto permanente o puntuación de final de partida). La peculiaridad del obelisco es que según la sombra que este genere, los dados estarán no disponibles o asociado a uno de los dos lados de una balanza, de forma que, cuando un jugador escoja un dado, lo colocará en su balanza personal en la bandeja correspondiente. Cada que los jugadores acumulen un numero de dados, se realizará una evaluación de este balance que determinará el orden de turno y una posible pérdida de puntos. En esta balanza también se colocarán los recursos sobrantes que no se puedan acumular por culpa de no tener suficientemente desarrollado el track correspondiente. Además, durante la partida ocurrirán dos fases de puntuación que evaluarán el templo, las estatuas y la mayoría de talleres y canteras por columnas. Partida en la que la señorita pagó la falta de experiencia, aunque no hizo mala partida, centrándose en estatuas y edificios. Le faltó haber aumentado su felicidad para optar a conseguir algunas cartas de puntuación con las que conseguir anotar algo más en el recuento final. Yo me centré en el templo y en las cartas de puntuación, y con esto me bastó. Resultado: victoria de un servidor con 75 puntos a 65. Tekhenu: El Obelisco del Sol es una muestra de que Daniele Tascini sigue en plena forma. Es cierto que el mantenimiento del obelisco es ligeramente engorroso, aunque una vez que lo asumes, tampoco es algo especialmente grave (aunque seguramente hubiese estado mejor utilizar un sistema de bandas en vez de indicar los dados por los símbolos). Si hubiese que escoger un diseño con el que compararlo, diría que Coimbra por aquello de que, mecánicamente, cada turno consiste únicamente en coger un dado del suministro, pero escoger un dado implica muchas decisiones según el color y el segmento en el que se encuentra el dado. Además, gracias a las cartas y lo apretado del desarrollo, permite muchas ramificaciones estratégicas (y no como con Coimbra que, más o menos, todos los jugadores van a lo mismo). Respecto al anterior diseño del autor, Teotihuacan, este Tekhenu me ha dejado un sabor de boca ligeramente mejor, teniendo un peso y una toma de decisiones comparables, pero sin pisarse en una misma ludoteca (salvo que estéis hasta el moño de juegos con draft de dados). A dos jugadores tal vez puede tener el problema de que hay estrategias que pueden parecer más rentables que otras, pero es pronto para afirmar esto con rotundidad. Hay que seguir jugándolo.

Tekhenu: El Obelisco del Sol

Y con esto finaliza esta entrada. Vamos a repasar las novedades. Robin de Locksley (es una propuesta para dos interesante por lo de ser una carrera de tareas, pero corre el riesgo de quedarse en tierra de nadie al tener un desarrollo un tanto repetitivo; Yedo me ha dejado un gran sabor de boca por la combinación de numerosas mecánicas y la exigencia a la hora de obtener puntos con tareas que no son nada triviales; y Secretos entre Amigos es un party con información oculta muy divertido que invita a encadenar partida tras partida y que genera debate tras cada una de ellas.

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6 comentarios

  1. Yedo es quizá el peor eurogame que he jugado en muchos años. Anodino, largo, repetitivo, con capas absurdas…

    En mi vida me había pasado (y nos pasó a varios y en varios turnos) que fuera preferible no jugar un meeple en ningún sitio que ejecutar alguna acción.

    Es una de las peores experiencias lúdicas de mi vida.

    Reitero lo que dije en su momento:

    «Yedo ha sido una de las experiencias más cargantes, pobres y odiosas de los últimos años, aunque creo que se le puede recomendar a todos aquellos que disfrutan con capas mecánicas meramente decorativas que sólo sirven para aparentar profundidad y ensuciar la experiencia lúdica, alargando la partida innecesariamente. Amigos de Panamax, Wildcatters y similares quizá le vean algo bueno a este juego. El LoW barroco.»

  2. De los 2 Manhattan Project publicados en castellano: Energy empire y 2 minutes to midnight, con cual te quedas? Si es que son similares que no lo sé..

    Por lo que entiendo de la reseña entonces el 2 minutes to midnight es revisión del original y el Energy empire es otro diferente?

    Gracias Iván!

    1. Buenas. Si, son dos juegos distintos. Energy Empire está centrado en la producción energética y es un juego de colocación de trabajadores mas combero y con el uso de los dados para determinar las producciones. Minutes to Midnight si es mas Manhattan Project, con la mecánica principal de colocación de trabajadores a lo «tzolk’in» y con mucha mas interacción. En cuanto a peso y nivel, son bastante parejos, aunque Minutes to Midnight puede ser mas distintos a otro por tener ese componente de comer la oreja continuo en plan «ataca a este no me ataques a mi».

  3. Me ha llamado la atención lo bien considerados que están los juegos de Tranjis ya comentados en estas crónicas. Unas preguntas cortitas y al pie, al toque típicas del señor Pellegrini: el Wild Space tiene pinta de ser un juego para 2 o como mucho 3, no? Ofrece algo de sensación de desarrollo en lo que dura? Tiene su puntillo de controlar lo que hacen los demás en las distintas formas de puntuar? Me gustaría tenerlo en la rotación de juegos cortos pero con miga estilo Res Arcana. Un saludo!

    1. A mi me está dejando muy buen sabor de boca. Pero sí, tal vez su mayor defecto es la casi nula interacción. Es cierto que hay un suministro central pero cuesta que los jugadores tengan intereses alineados, por lo que no parece haber demasiado conflicto en el draft. Si que hay unas cartas con criterios de puntuacion que suelen ser comparativos (ser el mas simbolos de un tipo tenga, etc.) que si te hace echar un ojo a la zona de juego de los demás para ver si interesa o no. Desarrollo realmente tiene poco porque son 10 turnos y las aprtidas se finiquitan en un suspiro. Pero es de esos juegos en los que buscar detonar las combinaciones mas potentes posible. Es tremendamente satisfactorio cuando consigues reunir en la mano un conjunto de cartas que, con solo una accion de jugar una carta, acabas bajando a la mesa 4 o 5. Si la interacción es un factor importante, Wild Space se te puede quedar corto.

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