Crónicas Jugonas: Semana 35 del 2020 (24/08 – 30/08)

Una semana más, aquí llega el resumen de las partidas de los últimos siete días, incluyendo, como suele ser habitual, un buen puñado de estrenos, a saber: Uxmal (un juego familiar en el que construiremos una pirámide maya), Greener (abstracto para dos en el que los jugadores intentan controlar una serie de pirámides), Colorfox (un filler de cartas en el que se intentan conectar cartas con símbolos coincidentes para conformar conjuntos de palos de distinto color), Iwari (una nueva reimplementación de China de Michael Schacht), Baron Voodo (un juego con un tablero de dados en el que los jugadores intentan capturarlos para conformar conjuntos) y Celtic (una reimplementación de Wunderland en el que los jugadores aprovechan los turnos del resto de jugadores).

El lunes a la hora del café jugamos a Katarenga, diseñado por David Parlett. Un abstracto en el que encontramos un tablero cuadriculado de 8 casillas por lado. Estas casillas muestran uno de cuatro colores posibles. Cada jugador dispondrá de ocho peones que comienzan en la fila más cercana a su posición. ¿El objetivo? Conseguir trasportar 2 peones hasta la fila de inicio rival y emplear un movimiento adicional en ponerlas a salvo. La peculiaridad del juego es que el movimiento (clásico de piezas de ajedrez) asociado al peón dependerá del color de la casilla. Así, el peón podrá funcionar como caballo, alfil, torre o rey. Parece que lo de la semana pasada fue un espejismo, ya que en esta ocasión, la señorita actuó de forma kamikaze, sin analizar cuidadosamente los movimientos que yo tenía disponible a continuación. Así, en muy pocos turnos ya le había eliminado más de la mitad de sus piezas. Preferí mantener un perfil bajo hasta haberla debilitado lo suficiente como para empezar a lanzar mis peones hacia su línea de partida. De todos modos no fue necesario cerrar por esta vía, ya que terminé de dejarle sin peones suficientes como para poder alcanzar la victoria, ganando de esta forma. ¡Victoria de un servidor! Katarenga viene a funcionar como un ajedrez variable que me ha sorprendido. Esa transformación constante de los peones a la hora de evaluar los movimientos genera un caos mental delicioso y no es trivial evaluar los movimientos a la hora de ir cubriendo las posiciones. Además, como plus, el tablero varia de una partida a otra (los cuadrantes pueden rotarse, cambiar de posición y girarse), por lo que es imposible estudiar aperturas y movimientos.

Katarenga

Por la tarde llegó el primer estreno, Uxmal, diseñado por Eloi Pujadas. Un juego en el que los competidores construirán una pirámide en la ciudad maya. Para ello, en cada turno, robarán una pieza que deberán colocar en la planta en construcción (la base tendrá 16 espacios, la planta intermedia tendrá 9 espacios y la planta más elevada tendrá 4 espacios). No se podrá colocar una pieza en una planta superior si la inferior aún no se ha completado. Estas piezas muestran una serie de símbolos de dioses, de forma que, al colocar la pieza, los jugadores obtendrán cartas de uno de estos dioses (2 si la pieza pisa exactamente la posición de un dios o 1 si la pieza se coloca de forma que el símbolo de ese dios se coloca adyacente a otro símbolo de ese dios en otra pieza). A continuación, el jugador puede añadir uno de sus sacerdotes a una de las losetas añadidas, cubriendo un símbolo de dios, pudiendo, acto seguido, desplazar algún peón ya colocado gastando cartas de dioses a razón de una carta por paso (se mueve entre los símbolos). Finalmente, se puede desplazar una loseta de dios dentro del ranking de popularidad de los mismos (una carta permite un desplazamiento hacia adelante o hacia atrás). Cuando la planta es completada, se procede a efectuar una puntuación donde los 3 dioses más populares proporcionan puntos a los jugadores en función de las posiciones que ocupan sus sacerdotes (símbolos y plantas) y las cartas de dichos dioses que tengan en mano. Así durante tres rondas, proclamándose vencedor el jugador con más puntos. Partida rápida en la que la señorita supo leer mejor qué dioses iban a ser puntuados. Es cierto que en la primera ronda yo estuve algo más fino y me puse por delante, pero en las dos siguientes intenté generar algo de caos alterando el ranking de los dioses, pero a dos jugadores es muy complicado, así que mis esfuerzos fueron en vano, viendo como mi contrincante anotó más puntos en las dos siguientes fases de puntuación. Resultado: victoria de la señorita por 75 a 69. Uxmal es un peso ligero que prometía cuando fue presentado en Essen de 2019, pero me ha dejado algo frio. Es cierto que es un juego tremendamente táctico y tiene pinta de que requiere tener en mesa cuatro jugadores para que exista ese punto de caos que le aporte interés, así que quiero probarlo con más personas en la mesa. Con todo, el final de la partida me parece extraño, con unas fases cada vez más cortas y con menor margen de maniobra. De hecho, no me termina de encajar el cómo escala, ya que la pirámide requiere un total de 29 turnos (16 para la planta baja, 9 para la intermedia y 4 para la superior), de forma que, independientemente del número de jugadores, siempre habrá al menos un jugador que tendrá un turno más que otros. Tengo la esperanza de que alguna de las variantes le aporte un punto de interés. A ver cómo progresa, pero lo cierto es que no entra con buen pie.

Uxmal

El martes a la hora del café jugamos a Aqualin, diseñado por Marcello Bertocchi. Un juego en el que los jugadores alternarán turnos para completar un tablero cuadriculado de seis casillas por lado con unas fichas de baquelita que muestran una especie animal (de seis posibles) con un color concreto (de otros seis posibles). Un contendiente jugará con las especies, mientras que su contrario lo hará con los colores. El objetivo es intentar conformar los grupos de piezas interconectadas entre sí de forma ortogonal más grande posible atendiendo a la característica con la que se juega. En cada turno, el jugador activo podrá desplazar cualquier ficha ya colocada en el tablero en línea recta cualquier número de espacios como mucho hasta encontrar un obstáculo (final del tablero u otra pieza), para, a continuación, introducir una nueva pieza de las disponibles en un suministro común en cualquiera de las casillas libres del tablero. La partida finaliza cuando se han introducido todas las piezas al tablero. La señorita va de mal en peor y yo cada vez conecto mejor con el diseño. Esta vez realicé movimientos con vistas a tres turnos por adelantado, obligando a mi contrincante a «malgastar» varios turnos realizando movimientos que, a la postre, serían en balde. Cuando terminamos de rellenar el tablero, se confirmó la catástrofe. Resultado: victoria de un servidor por 36 a 13. Aqualin ha resultado ser toda una sorpresa. Un juego sencillo en cuanto a mecánica, pero con una tensión constante al intentar conformar los grupos más grandes posibles y, paralelamente, dispersar las piezas para evitar que el rival puntúe. El sistema de movimiento de las fichas tiene un punto de maldad que te obliga a intentar visualizar un par de movimientos por adelantado para intentar evitar que nuestro rival deshaga nuestra última jugada. Buena producción y buen juego.

Aqualin

Por la tarde jugamos a Jubako, diseñado por Michael Kiesling y Wolfgang Kramer. Los jugadores deberán ir completando un tablero personal en el que encontramos diversos símbolos con piezas que cubren dos casillas (cada una con un símbolo). Cada jugador dispone de 2 fichas en su mano además de un suministro común de 4 fichas. En cada turno, el jugador activo roba una loseta (de las disponibles o de las pilas) y debe colocar una de las tres que tiene en su mano en su tablero, debiendo cubrir al menos un símbolo coincidente de la ficha. Tras esto, repone el suministro (si tomó una loseta visible) y anota tantos puntos como símbolos visibles de uno de los dos que componen la loseta. Si los dos símbolos cubiertos son coincidentes, se anota un bonus de 5 puntos. Esta vez jugamos con el tablero reducido (más complicado) y con loseta de bonificación final (cada jugador anota un punto por un símbolo indicado en una loseta que recibe al comienzo de la partida). Esta vez jugué con mucho más tino que en la partida de estreno. Es cierto que en un par de ocasiones tuve la suerte que me faltó la semana anterior y robé fichas que me encajaban perfectamente en el tablero, sumando un par de bonus sin tener que trabajarlos. Pero también hice esto último, y estas bonificaciones serían las que me proclamarían vencedor. La señorita se quedó atascada y no logró progresar adecuadamente. Resultado: victoria de un servidor por 83 a 63. Jubako es un nuevo diseño con mecánica de draft y construcción de patrones que vendría a competir con los Miyabi o La Casa de Caramelo. La diferencia fundamental en este caso es la enorme cantidad de símbolos, lo que dificulta la optimización. La producción no está nada mal (se agradecen las fichas de plástico, aunque no habría estado mal un mayor tamaño). En esta partida nos hemos encontrado con un suministro común en el que ninguna de las cuatro piezas interesaba a alguno de los contendientes, por lo que durante la mayoría de los turnos robábamos de la pila directamente, elevando la influencia del azar. Creo que el suministro debería ciclar de alguna manera, independientemente de si los jugadores recurren a él o no. Se me va desinflando. Queda probarlo con un par de variantes avanzadas que quedan, pero no parece que vaya a cuajar.

Jubako

El miércoles a la hora del café jugamos a CuBirds (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Alexander. Un filler de cartas en el que tendremos ocho especies de pájaros, cada una con una cantidad de cartas y un doble valor en la esquina superior derecha. Los jugadores, en su turno, deberán jugar todas las cartas de una misma especie a uno de los lados de las cuatro filas que conforman el suministro central, robando todas aquellas cartas que queden encerradas entre dos pájaros de una misma especie (uno que ya se encontrase en el tablero y los colocados por el jugador). Tras esto, el jugador puede bajar pájaros a su zona, pudiendo retener uno de esos pájaros si el número de cartas jugadas es igual o mayor que el de menor valor de los de la esquina superior derecha o dos si es el de igual o mayor valor que el mayor valor de la esquina superior derecha (el resto de cartas se descartan). Si en la fila solo quedase una especie de animal, se revelan cartas hasta que en la fila haya 2 especies distintas. Adicionalmente, si el jugador se ha quedado sin manos, obliga a todos los jugadores a descartar sus manos, se reparten nuevas cartas y el jugador que forzó esta situación repetirá como jugador activo. La partida finaliza cuando un jugador consigue tener en su zona al menos una carta de 7 de las 8 especies distintas incluidas en el juego o bien 3 copias de 2 especies distintas, proclamándose inmediatamente vencedor. Probablemente la partida más tensa de las que hemos jugado, con un suministro complejo del que era difícil rascar los pájaros necesarios. Ambos alcanzamos con cierta facilidad los cinco pájaros, pero a la señorita le costó horrores conseguir el sexto que le dejase a un paso de la victoria, por lo que intentó alcanzarla vía tríos, dejando un buen número de pájaros con dos. La fortuna me sonrió y fui yo quien logró alcanzar el séptimo pájaro tras un turno en el que la señorita forzó el descarte y recibí suficientes copias de patos como para ser yo quien cerrase mediante dos tríos. CuBirds es de esos fillers que enamoran a primera vista y, lejos de decepcionar, generan éxtasis cuando se juegan las primeras partidas. Muy sencillo mecánicamente, pero con sutilezas que le dan ese punto de genialidad que tan difícil es de encontrar en esta categoría de juegos. Además, a nivel de producción es un producto casi perfecto, con buenas calidades y un trabajo de ilustración excelso. Lo peor que se puede decir del juego es que en momentos puntuales ves venir un perjuicio, cuando se disfruta más pillando a los rivales con el paso cambiado.

CuBirds

Por la tarde jugamos a Splendor (aquí su tochorreseña). Diseñado por Marc André, se trata de una carrera por ser el primero en conseguir los quince (o más) puntos. Para ellos los jugadores irán adquiriendo gemas y, con ellas, comprando cartas que otorgan descuentos para adquirir nuevas cartas, además de puntos. Adicionalmente, existen unos nobles que funcionan como bonificaciones que se obtienen cuando se cumplen las condiciones exigidas. Aprovechamos para estrenar la expansión Cities of Splendor, que incorpora cuatro módulos (de los cuales solo se puede utilizar uno). Jugamos con el módulo de las ciudades, que sustituyen a los nobles y cambian la condición de victoria, ya que ahora ganará el jugador que consiga reclamar una de estas losetas que, al igual que los nobles, exigen una combinación de cartas de distintos tipos de gema pero, además, también una cantidad mínima de puntos de victoria en las cartas. En caso de que varios jugadores reclamen una ciudad en una misma ronda, entonces ganará quien tenga más puntos. Partida muy tensa que se resolvió por un punto de suerte, ya que ambos logramos reclamar una ciudad en la última ronda. Desgraciadamente para la señorita, cuando forzó el final de la partida, no contaba con que yo podía jugar una de las cartas de nivel III gracias a un comodín que tenía en mi reserva y, con ello, sobrepasar la cantidad de puntos exigida por una ciudad más complicada, lo que me dio la victoria. Splendor cumple perfectamente su función, que no es otra que partidas cortas tensas y con un ritmo muy interesante. Es cierto que el factor azar a veces puede jugar muy malas pasadas cuando una nueva carta es asequible para el jugador en turno y el efecto bola de nieve está muy acentuado (si un jugador se escapa, a ver quién le para), por lo que acaba por jugarse en automático. Pero es muy entretenido. ¡Y toquetear esas fichacas para las gemas es un gustazo! Respecto al módulo de las ciudades de Cities of Splendor, de momento el mejor módulo de todos, ya que le sienta genial el no tener una meta fija que alcanzar, sino que ahora tenemos varias alternativas, obligando a los jugadores a empujar fuerte por las cartas con puntos de victoria. También es cierto que alarga ligeramente el asunto al no poder anotar puntos vía nobles, pero, en general, muy buenas sensaciones.

Splendor

El jueves a la hora del café llegó el segundo estreno de la semana con Greener, diseñado por Néstor Romeral Andrés. Un abstracto para dos en el que un tablero cuadriculado comienza con una serie de pirámides de tres colores (negras, blancas y verdes). En cada turno, el jugador activo debe desplazar una pirámide y pila de pirámides que controle (la que se encuentre en la cima es de su color) en línea recta hasta montarse encima de una pirámide. Los turnos se suceden hasta que ninguno de los jugadores puede ejecutar movimientos, venciendo aquel que controle más pirámides verdes. Partida sin mucha historia en la que la señorita pecó de inocente y realizó demasiados movimientos sin mirar más allá, encontrándose muy temprano con pocas pirámides, quedando totalmente a mi merced. Mis turnos finales consistieron en ir cosechando todas las pirámides verdes que quedaban para una victoria aplastante. Greener es un abstracto que utiliza conceptos casi calcados a los de DVONN (aunque en un tablero cuadriculado), aunque en este caso el objetivo es controlar un tercer tipo de pieza neutral que no puede ser desplazada por nadie. Esto permite poder visualizar mucho mejor los movimientos y resulta bastante agradable de jugar.

Greener

Por la tarde quedamos Rafa y Antonio en el local de este último para una nueva sesión. Comenzamos con 5211, diseñado por Tsuyoshi Hashiguchi. Un filler con mecánica principal de selección simultanea de acciones en el que cada participante jugará 4 cartas en cada ronda en tres turnos (2 en el primero y 1 en los dos siguientes). En cada turno, todos los jugadores escogen las cartas correspondientes y se revelan simultáneamente y son colocadas en la zona de juego de cada jugador. Estas cartas muestran valores del 2 al 6 en varios colores, además de un símbolo de lagarto. Al final de los tres turnos, se evalúa si el número de cartas de lagarto es exactamente una determinada cantidad (en ese caso, cada jugador coloca en su pila de puntuación las cartas de lagarto que jugasen). En caso contrario, se evalúa el color dominante, siempre y cuando no hayan alcanzado o superado las cinco cartas entre todos los jugadores. En caso de empate por color dominante, todas las caras empatadas se descartan. Cada jugador coloca en su pila de puntuación las cartas del color dominante. Cuando se acabe el mazo, los jugadores suman los valores de sus cartas (los lagartos suman 1 punto). Partida muy igualada en la que intenté aguantar los valores altos en mi mano hasta escenarios favorables que no llegaron a ocurrir. En alguna me tiré a la piscina y casi consigo rascar algún punto más, pero me quedé a las puertas. Me pareció sorprendente la cantidad de rondas en las que, entre los 3, jugamos un mismo número de cartas de varios colores, no puntuando nada tras proceder a los descartes correspondientes. Resultado: victoria de Rafa con 20 puntos por los 19 míos y los 6 de Antonio. 5211 es un filler majo que vendría a competir directamente con los ¡Toma 6! o Turn the Tide, aunque, tras esta primera partida, se queda un par de escalones por detrás. El azar a la hora de robar puede tener mucha influencia, especialmente en partidas a dos jugadores, donde hay realmente poco margen y cada carta tiene mucho peso. A tres jugadores, conociendo el número de cartas de cada valor, gana mucho más interés y los empates están a la orden del día. Bastante majo.

5211

Seguimos con otro estreno, Colorfox, diseñado por Martin Nedergaard Andersen. Un filler de cartas en el que cada una de estas cartas muestra en sus lados la mitad de una cerilla de un color de seis posibles. En cada turno, el jugador coloca una de sus cartas en mano haciendo una conexión con al menos una cerilla (respetando color) y tomando un palo de ese color (reponiendo su mano finalmente). Si al colocar una carta coinciden más de un color, entonces el jugador, además de recibir los palos correspondientes, podrá permutar palos de su reserva con los de otro jugador. La partida finaliza cuando se agota un color de palos y un jugador necesitase tomar un palo de dicho color, procediéndose a evaluar los sets de palos de colores distintos (cada set proporciona puntos en progresión triangular). Partida en la que el azar prácticamente lo decidió todo, y Antonio fue quien logró colocar cartas que le proporcionaron más palos. Y, aunque entre Rafa y yo intentamos deshacerle los sets a última hora, no fue suficiente. Resultado: victoria de Antonio con 40 puntos por los 34 de Rafa y los 30 míos. Colorfox es un filler de esos que pasan al olvido tras guardarlo en la caja. No está mal, pero resulta muy azaroso y la toma de decisiones es relativamente reducida. En algunos turnos si puedes preparar alguna jugada y rezar para que no te la rompan, pero poco más.

Colorfox

Se nos unió Pablo para continuar con otro estreno, Iwari, diseñado por Michael Schacht. Una nueva reimplementación de China, un juego de mayorías en el que los participantes intentan acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria posicionándose en un tablero que muestra una serie de regiones de cinco posibles colores, con ubicaciones limitadas conectadas entre sí y un espacio para colocar tótems. En cada turno, el jugador activo podrá colocar 1 o 2 piezas (asentamientos y/o tótems) en una única región utilizando una o dos cartas de ese color (es posible jugar dos cartas como un comodín, aunque esto solo se podrá hacer para una de las dos piezas). Los tótems tienen la restricción de que no puede haber más piezas de tótem que número de asentamientos del color que más asentamientos tenga en la región. Tras esto, el jugador repone su mano. Cuando se agote el mazo por primera vez, se realiza una puntuación intermedia en la que el jugador con más asentamientos en una región anota tantos puntos como el total de asentamientos, el segundo jugador con más asentamientos anota tantos asentamientos como el número de asentamientos del jugador con mayor numero, el tercer jugador anota tantos puntos como asentamientos del segundo y así sucesivamente. Cuando se agote el mazo por segunda vez, además de volver a puntuar los asentamientos, también se evaluarán las conexiones mediante los tótems (el jugador con más piezas de tótems entre cada dos regiones anotará tantos puntos como piezas de tótem, teniendo que tener al menos una pieza en ambas regiones) y las conexiones (obteniendo puntos por conexiones ininterrumpidas de 4 o más asentamientos). Partida muy igualada en la que me mantuve a flote gracias a meter algunos asentamientos clave en algunas regiones, ya que fui el único jugador en tener al menos un asentamiento en cada región. La partida quedó del lado de Rafa que se hizo con el control de la región más extensa del tablero, algo que aprovechó para, además colocar 2 piezas de tótem con las que anotarse un par de conexiones. Yo cometí el fallo mortal de no fijarme en que había una ficha de anulación en una de las conexiones en las que invertí un par de turnos en colocar asentamiento y tótem. Resultado: victoria de Rafa con 46 puntos por los 45 de Pablo, los 43 míos y los 42 de Antonio. Iwari es una nueva reimplementación de China, uno de esos juegos de mayorías elegantes y profundos necesitando pocos elementos y conceptos para ello. Muy interesante la regla de exploración que le aporta un pequeño freno a la apertura de las regiones y permite a los jugadores a mantener pulsos interesantísimos a la hora de intentar colocar los tótems, sin descuidar los asentamientos, que se puntúan dos veces durante la partida. Tengo ganas de probar los premios. Siempre ha sido un diseño muy recomendable, pero esta nueva edición está a otro nivel en cuanto a producción.

Iwari

Continuamos con Alta Tensión (aquí su tochorreseña). Un juego económico de Friedemann Friese en el que tomaremos el control de una compañía eléctrica que invertirá sus fondos en la construcción de centrales eléctricas (mediante subasta), adquisición de recursos para el funcionamiento de las mismas y la conexión a nuestra red de las distintas ciudades, con la peculiaridad de que el juego siempre favorecerá a los jugadores en orden inverso de turno. El mapa mostrará una serie de regiones con ciudades que los jugadores irán añadiendo a su red eléctrica (estableciéndose ciertos límites a la hora de permitir varios jugadores en una misma ciudad) que, posteriormente, deberán abastecer de fluido eléctrico procedente de sus centrales, las cuales abastecerán una determinada cantidad de ciudades a cambio de una cierta cantidad de recursos que deberán haberse comprado previamente en el mercado. Al término de cada ronda los jugadores reciben ingresos en función del número de ciudades suministradas. Jugamos con el mapa de Japón, en el que los jugadores tienen la posibilidad de iniciar una segunda red sin pagar costes de conexión en seis ciudades concretas. Partida en la que se notó mi mayor experiencia a la hora de jugar con los tiempos. Mis rivales no estuvieron demasiado finos a la hora de adquirir centrales, y llegaron a la recta final con poca cantidad de ciudades abastecerles, mientras que yo ya me había asegurado poder abastecer al número de ciudades que detonaba el final de la partida. En la que sería la última ronda estuve maniobrando para ponerme primero, pero habiendo acumulado recursos de la ronda anterior, vi la puerta abierta para detonar con antelación, pillando a paso cambiado a mis rivales (aunque tampoco podrían haber hecho nada si la cosa hubiese durado una ronda más). Resultado: victoria de un servidor con 17 ciudades suministradas por las 14 de Pablo y las 13 de Antonio y Rafa. Alta Tensión es la obra maestra del diseñador del pelo verde. Tiene la virtud de ser un juego económico con profundidad que se puede sacar a mesa fácilmente. Sencillo de explicar y con muy buen ritmo, siempre y cuando los jugadores no se obcequen en ponerse a contar dinero para ajustar al milímetro. La clave del juego es la gestión del timing, saber cuándo acelerar para colocarse primero y no verse excesivamente perjudicado por la mecánica, sobre todo a la hora de comprar recursos. Un mal paso en este sentido puede suponer un frenazo en seco importante. Imprescindible en vuestra colección. A tres jugadores no está mal, pero como mejor se disfruta es con 4 o 5, ya que los bloqueos aparecen como un importante factor a tener en cuenta, pues a tres jugadores no todos los jugadores pueden conectar todas las ciudades en juego.

Alta Tensión

Y para cerrar la tarde, 7 Wonders (aquí su tochorreseña), diseñado por Antonie Bauza. Un juego de civilizaciones con mecánica principal de draft e intercambio que se desarrolla a lo largo de tres eras. En cada era, los jugadores recibirán una mano de cartas de las que irán escogiendo una carta de forma secreta y en simultaneo. Tras esto, se revela y cada jugador decide qué hacer con la carta (construirla si se tienen los recursos adecuados, venderla para obtener dinero o completar una fase de su maravilla). La era finaliza cuando los jugadores solo tienen 2 cartas en mano, escogiendo una última y descartar directamente la otra, procediéndose a evaluar el aspecto militar (comparando la fuerza entre los vecinos). Al final de la tercera era, se evalúan todos los aspectos del juego. Jugamos con todas las expansiones existentes: Leaders incluye los líderes, que se pueden jugar al comienzo de cada era; Cities, que añaden un nuevo tipo de carta con efectos potentes y alarga algo la partida; Babel, que añade los grandes proyectos (en el que los jugadores participan cuando juegan un tipo de carta y asumen un coste) y la Torre de Babel (que permite colocar losetas que alteran las reglas); y Armada, que introduce un tablero en el que los jugadores van progresando con unos marcadores al jugar cartas de determinado tipo y asumiendo un coste en recursos. Cada marcador está asociado a un aspecto. Partida intensa en la que yo opté por el aspecto militar desde muy pronto gracias a tener a Cesar en mi mano de líderes. En la primera era hice acopio de recursos, de forma que me aseguré una importante entrada de monedas gracias a mi vecino Pablo, que constantemente recurría a mi fuente de recursos. Antonio fue el único que mantuvo el pulso, tanto a nivel militar como gracias a cartas económicas. Pablo remontó algo gracias a los gremios en el recuento final, pero quedó muy lejos. Rafa optó por la ciencia, aunque le faltó algún símbolo más para haber optado a la victoria. Resultado: victoria de un servidor con 90 puntos por los 88 de Antonio, los 79 de Rafa y los 64 de Pablo. 7 Wonders es ya todo un clásico de los juegos de mesa y que popularizó la mecánica de draft con manos intercambiables entre los jugadores. Un diseño especial y que tiene la gran virtud de escalar magníficamente con muchos jugadores y sin que haya un entreturno que arruine la experiencia. Es cierto que hay estrategias muy marcadas, pero ahí está la gracia del draft y que los jugadores sepan detectar qué dejar pasar y qué no. Respecto a las expansiones, Leaders es un pequeño paso a la hora de abrir vías de progreso distintas que no altera casi en nada el desarrollo de la partida. Cities tampoco altera en demasía el desarrollo de la partida más allá de aumentar en un turno cada era al introducir nuevas cartas en los mazos. Babel es tal vez la expansión más floja, con unos proyectos que si son algo interesante a la hora de escoger qué cartas jugar durante los primeros turnos de la era, pero la torre es algo a lo que se acaba recurriendo cuando no se puede hacer nada con una carta, activando efectos que acaban beneficiando a todos. Y Armada es la expansión que más altera el desarrollo de la partida, a proporcionar un árbol de desarrollo en función de las cartas jugadas, además de elevar el conflicto gracias al poder naval en el que se enfrentan todos los jugadores a la vez (no solo con los vecinos).

7 Wonders

El viernes por la mañana jugamos a Blokus, diseñado por Bernard Tavitian. Un juego abstracto en el que los jugadores alternan turnos colocando piezas de un conjunto que cada uno tiene disponible. Estas piezas son poliominós (estructuras formadas por cuadrados conectados entre sí, en este caso de tamaños comprendidos de 1 a 5). En cada turno, el jugador activo deberá colocar una de las piezas de su reserva cumpliendo una única restricción consistente en que las piezas de su color deben tocarse únicamente por los vértices (mínimo 1 vértice), si pudiendo colocarse adyacente a piezas de otros colores. Si un jugador no dispone de espacios para colocar, pasará y dejará de jugar. La partida finaliza cuando ningún jugador puede colocar. La puntuación (negativa) consistirá en la suma de las casillas de las piezas que aún no haya colocado cada jugador (pudiendo anotar 15 puntos positivos si el jugador coloca todas sus piezas, 20 si la última es la de 1 cuadrado). A dos jugadores cada uno controla dos colores que deben alternarse. Partida muy igualada que se decidió en los turnos finales. La mejor partida la señorita pero que no fue suficiente para evitar su derrota. Cometió el fallo de no lograr conectar sus dos colores, mientras que yo pude colonizar su color rojo con mis dos colores (verde y amarillo). Tapé el progreso de sus dos colores, algo que pagó en los turnos finales cuando no pudo colocar más piezas, mientras que yo si pude desarrollar algo más mi color amarillo. Resultado: victoria de un servidor por -17 a -29. Blokus es uno de esos juegos abstractos con una mecánica principal de cierre de áreas. Empieza con una libertad absoluta y cuesta imaginar las apreturas que se llegan a sufrir cuando nos encontramos en los estertores de la partida. En el caso de dos jugadores, es fundamental lograr conectar bien sus dos colores para conseguir formar barreras infranqueables para el rival. Muy recomendable y que se aleja de los clásicos juegos combinacionales sobre tableros cuadriculados y/o hexagonados.

Blokus

El sábado quedé con Pablo y Antonio para nuestra sesión matinal habitual. Comenzamos con Vinhos (aquí su tochorreseña). En este diseño de Vital Lacerda asumimos el papel de productor de vinos en el país luso. Tendremos que generar los mejores caldos para exportarlos, venderlos a negocios locales o presentarlos a la Feria de Cata de Vinos. La mecánica principal es la de colocación de trabajadores, aunque el jugador dispone de un único trabajador y no existe bloqueo al colocarse en una acción ocupada, sino penalización. La mayor parte de la puntuación la conseguiremos mediante control de ciertas áreas. Tendremos que ir estableciendo viñedos en las distintas regiones del país vecino, mejorando la calidad de los caldos mediante la construcción de bodegas, la contratación de enólogos y expertos en las distintas características. Todo con el objetivo de presentar nuestros vinos en la feria para conseguir prestigio y lograr cerrar tratos con empresarios que nos proporcionarán acciones adicionales. Partida en la que me veía fuerte gracias a ser el primero en haber hecho tratos con los empresarios gracias a mis cuatro viñedos. Desgraciadamente, perdí la inercia de los primeros turnos ante un Pablo que llegó remontando desde atrás gracias a los empresarios, con los que consiguió arrebatarme todas las mayorías en las exportaciones, además de anotar un buen puñado de puntos en los bonos. Antonio se llevó la primera feria pero le pasó como a mí. Tal vez malgastamos demasiado tiempo en la feria y podríamos haber dedicado más esfuerzos a las exportaciones. Resultado: victoria de Pablo con 85 puntos por los 74 de Antonio y los 73 míos. Vinhos fue el diseño con el que Vital Lacerda nos mostró su estilo de diseño: mucha carga conceptual asociada a las acciones y una duración bastante ajustada, lo que produce agobio por tener la sensación de no disponer de mucho margen de maniobra. De explicación compleja (especialmente si se lo tiene que preparar uno desde cero). Pero, una vez asimilado todas las mecánicas, se convierte en una experiencia de optimización bastante gratificante. Además, temáticamente todo encaja bastante bien, así que nadie podrá decir que el tema está pegado. Es probable que algunos sientan que el juego requiere asimilar demasiados elementos para lo que luego ofrece. Esto es algo inevitable en las primeras partidas, ofreciendo luego una grata experiencia.

Vinhos

Continuamos con Pájaros Cantores, diseñado por Ben Pinchback y Matt Riddle. Un filler de cartas en el que los jugadores deben ir acumulando pájaros de distintas especies en su zona, buscando, por un lado, la mayoría para cada especie y, por otro, formar parejas (en cada especie hay machos y hembras). El mecanismo de juego consiste en jugar cartas en unos comederos en los que se van formando hileras de pájaros esperando. Si la suma de los valores de los pájaros que no son el primero es mayor que el valor de este, el jugador toma para su zona dicho pájaro, además de obtener una recompensa (cartas de semillas) según la diferencia (aunque esto puede suponer recibir cartas perjudiciales). Tras esto, el pájaro de mayor valor de los que esperaban pasa a ser el primero de la fila, comprobándose la condición de nuevo (es posible encadenar movimientos). Pero, si al jugar una carta en una fila, el valor de los que están esperando no supera al primero, el jugador podrá bajar de su mano una carta de forma directa, siempre que su valor sea igual o inferior a la carta jugada. El final de la partida se activa cuando un jugador no puede tomar la carta de semillas que le corresponde porque ya no quedan en el suministro, completándose la ronda y puntuándose las parejas y los puntos de los pájaros para el jugador que posee la mayor cantidad de pájaros de cada especie. Partida en la que Antonio le pilló el truco rápidamente al juego, asegurándose cuatro mayorías que le darían una victoria clara, aun habiéndose comido varias penalizaciones de cuervos que le hicieron perder semillas. A mí me faltaron algunas cartas amarillas para poder haber completado un par de parejas más con las que haber amenazado a Antonio. Pablo fue quien peor partida hizo, siendo quien menos cartas acumulo, tanto de pájaros como de semillas. Resultado: victoria de Antonio con 74 puntos por os 63 míos y los 52 de Pablo. Pájaros Cantores uno de esos fillers con un concepto que, cuando te lo explican por primera vez, resulta complicado de visualizar mentalmente y, hasta que no lo ves en funcionamiento un par de veces no lo asimilas. Además, tiene varias capas que cuesta vislumbrar de primeras, como el factor memoria a la hora de intentar recordar si un jugador dispone de un determinado valor que le permita desencadenar un combo con el que llevarse más de un pájaro en un mismo turno. También me ha gustado el tener que visualizar a largo plazo las jugadas en función de los pájaros ya jugados, los valores en los comederos y lo disponible en el suministro para intentar acumular pájaros de los colores deseados y, muy importante, del sexo adecuado para formar la mayor cantidad de parejas posibles. Recuerda en cierto modo a Parade por aquello de ir «cargando» una fila de cartas e intentar no llevarse penalizaciones, además de las mayorías por colores y el bajar 2 cartas de la mano al final de la partida.

Pájaros Cantores

Se nos unió Rafa y pasamos a otro estreno con Baron Voodoo, diseñado por Yann Dentil. Un juego de corte abstracto en el que el objetivo es acumular el máximo de puntos posible cuando el final de la partida se detone (que un jugador alcance un valor mínimo de puntos de victoria o un jugador no pueda resolver un movimiento). Nos encontramos con un tablero central cuadriculado con siete casillas por lado en las que encontramos dados de 5 colores (la casilla central libre) con acciones en sus caras. Cada jugador tendrá uno de esos cinco colores asociados (quedando el blanco libre), con un efecto particular que podrá aplicarse gratuitamente antes o después del movimiento principal (o pagando un recursos para poder ejecutar el efecto de un rival). En su turno, el jugador activo deberá desplazar un dado de su color ejecutando un salto sobre un dado ortogonalmente adyacente y aterrizando sobre el siguiente dado en esa dirección (no pudiendo apilar más de 3 dados). El dado sobre el que se ha saltado será capturado y el jugador ejecutará el efecto que mostrase. Antes, podría emplear un recurso para cambiar la cara del dado. Finalmente, si ha acumulado dados de un mismo color pero con distinta cara o dados de distinto color con misma cara (al menos 2) podrá consolidarlos como puntos de victoria. Los jugadores tienen opción de ejecutar un segundo turno gastando 2 recursos. Al final de la partida se reparten puntos por mayoría de colores en dados consolidados. Partida igualada en la que Pablo supo leer mucho mejor que los demás la estrategia a seguir, logrando anotar una gran cantidad de puntos sin que pudiésemos evitarlo. Además, se aseguró anotar por tres mayorías, siendo además quien detono el final de la partida. Resultado: victoria de Pablo con 17 puntos por los 14 de Rafa, los 13 míos y los 10 de Antonio. Baron Voodo es uno de estos juegos de corte abstracto para más de dos jugadores, muy táctico, que tiene la particularidad de jugar en tres dimensiones con dados que se apilan y se desplazan en dos ejes. Muy entretenido y propenso a intentar persuadir al jugador en turno para que no haga un movimiento perjudicial para nosotros. Me ha gustado mucho el tema combinacional gracias a los efectos de los jugadores y los propios dados, así como la tensión que aportan los efectos interactivos, como el de permutar dados entre dos jugadores o robar dados de la zona de dados consolidados. Tengo ganas de ver cómo funciona a dos, donde cada jugador controla dos colores, y con dudas de cómo funcionará a tres.

Baron Voodoo

Continuamos con Wingspan (aquí su tochorreseña), diseñado por Elizabeth Hargrave. Se trata de un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador debe intentar conformar el mejor conjunto de aves posible. Cada carta tiene unas determinadas características (coste, puntos de victoria, tipo de nido, hábitat y habilidades). La partida se estructura en cuatro rondas, en las cuales cada jugador dispondrá de un número limitado de turnos. En cada turno se podrá ejecutar una de las cuatro acciones posibles (jugar carta, activar la fila de cartas del bosque para conseguir recursos, activar la fila de cartas del desierto para poner huevos, necesarios para jugar más cartas y obtener puntos al final de la partida, o activar la fila de cartas del mar para conseguir nuevas cartas). Cuando se activa una fila, se ejecuta la acción visible y el efecto de todas las cartas de pájaro ya jugadas. Al final de cada ronda se evaluará un criterio concreto por el que se otorgarán puntos de victoria según la clasificación relativa entre los jugadores. Además, cada jugador dispondrá de objetivos secretos con los que anotar más puntos de victoria en función de los pájaros jugados en su tablero. Aprovechamos para estrenar la Expansión Europea, que, simplemente, incorpora un nuevo mazo de cartas de aves (cuya mayor novedad es un nuevo tipo de efecto de final de ronda), nuevos objetivos y nuevas losetas de tarea. Partida en la que casi llené mi tablero y cumplí la mayoría de mis objetivos. Mis rivales pagaron la menor experiencia en el juego. Me vino bien los efectos de recursos que activó Rafa, permitiéndome dedicar esfuerzos a otros menesteres. Fallé en un par de mayorías, lo que le permitió a Antonio acercarse gracias a jugar pájaros costosos pero muy valiosos. Menos mal que gracias a los recursos acumulados sobre mis pájaros y las cartas solapadas, además de anotar 2 de 3 cartas de objetivo, abrí la brecha suficiente como para no ver peligrar la victoria. Resultado: victoria de un servidor con 85 puntos por los 77 de Antonio, los 70 de Pablo y los 66 de Rafa. Wingspan es un juego de desarrollo de cartas que es consciente de sus limitaciones y aprovecha cada virtud al máximo. Pocos conceptos, un nivel de producción espectacular y, sobre todo, una duración ajustada con un número de acciones por partida fijado, lo que obliga a los jugadores a un cambio de enfoque y buscar la optimización desde el primer momento. Quienes busquen grandes combinaciones y efectos encadenados espectaculares no encontrarán aquí su juego. Pero quienes anden tras un diseño de cartas asequible, vistoso y que deje con ganas de repetir gracias a no agotar a los jugadores, seguro que lo disfrutarán intensamente. Respecto a la Expansión Europea (aquí su tochorreseña), simplemente se añade un nuevo mazo de cartas (con aves europeas, como no podía ser de otra forma), algunas cartas de bonificación y otras tantas fichas de objetivo de final de ronda. La única novedad mecánica es un nuevo tipo de efecto (que se activa al final de la ronda). Si buscáis un añadido que le aporte un giro al juego, esta no es vuestra expansión. Pero si el juego original ve mesa con asiduidad, no le vendrá mal este añadido.

Wingspan

Y pasamos a otro estreno con Celtic, diseñado por Dirk Hillebrecht. Una reimplementación de Wunderland en el que los jugadores desplazan una serie de familiares sobre un tablero de localizaciones conectadas. Cada localización muestra un símbolo, y el objetivo de los jugadores será lograr colocar al menos un marcador en una serie de localizaciones indicadas en una carta de objetivo (con 2 o 3 localizaciones) o bien en una serie de posiciones en las que se obtienen unas cartas de mercancías. En cada turno, el jugador puede mover uno o más marcadores de una misma localización hasta dos pasos, con la peculiaridad de que todos los jugadores que también tuviesen marcadores en esa misma localización pueden unirse al viaje (decidiendo cuantos marcadores siguen el movimiento del jugador en turno). Al final del turno, el jugador activo puede completar un objetivo (y robando uno nuevo) o reclamar cartas de mercancía de las localizaciones donde tenga marcadores. En ambos casos, el jugador debe retornar un marcador de cada localización al espacio inicial. Partida en la que Antonio disfrutó de un paseo en barca, ya que mantuvo un ritmo brutal a la hora de completar objetivos gracias a que entre todos le fuimos desplazando sin tener que perder turnos en hacer movimientos en solitario. Todo lo contrario que me ocurrió a mí, teniendo que remar continuamente a contracorriente para completar objetivos. Tal vez me tenía que haber centrado en mercancías viendo que no iba a poder competir por objetivos. Resultado: victoria de Antonio con 90 puntos por los 73 de Rafa, los 68 de Pablo y los 53 míos. Celtic es de esos juegos familiares que con pocas reglas, te plantean un problema de optimización interesante. Me ha gustado el concepto de tener que intentar aprovechar los turnos de los demás jugadores, aunque creo que enfocamos mal la estrategia, ya que las cartas de mercancía tienen muchísimo valor y nos centramos demasiado en los objetivos. Quiero volver a verlo en mesa.

Celtic

Pablo nos abandonó, y los que quedamos echamos el cierre con una partida a Roll & Raid, diseñado por Jesús Fuentes. Como su nombre indica, un Roll&Write en el que controlaremos un clan vikingo cuyo objetivo es intentar asaltar el mayor número posible de localizaciones. Estas requieren una serie de vikingos, barcos y hachas, cantidades dependientes de la estación en la que nos encontremos (verano o invierno). La partida se desarrolla a lo largo de 16 rondas (4 por estación). En cada ronda se lanzarán tres dados de los que se escogerán dos para recibir recursos o ir completando la hoja de puntuación para conseguir diversos beneficios. Una vez hechas las anotaciones correspondientes, se pasa a la fase de asalto en la que los jugadores compiten por diversas localizaciones disponibles en un suministro común. Si los jugadores quieren ir a por la misma localización, deberán realizar una apuesta ciega con vikingos (los cuales se sacrifican independientemente de quien gane). El que ofrezca mayor cantidad de vikingos, podrá intentar asaltar la localización mediante una tirada de dados que alcance un valor concreto (se pueden relanzar dados y/o añadir puntos de asalto sacrificando más vikingos). Los jugadores podrán ir activando dados virtuales al alcanzar ciertos puntos en los diferentes tracks de su hoja de anotación que podrán utilizar en el momento que crean conveniente. Al final de la partida habrá una evaluación de los distintos aspectos de desarrollo. Partida en dos partes. Una primera en la que nos disparamos obteniendo elementos y dados adicionales, y una segunda en la que ya casi sin dados virtuales disponibles, nos centramos en acumular todos los barcos y hachas posibles para acometer cuantos más asaltos mejor. Yo fallé a la hora de tachar casillas en mis tracks, que es donde Antonio me sacó una buena ventaja que no pude remontar. Rafa no hizo mala partida, pero le faltó combinar mejor los efectos disponibles en su hoja. Resultado: victoria de Antonio con 149 puntos por mis 127 y los 105 de Rafa. Roll & Raid viene a intentar ir un paso más allá de lo habitual en este género, ofreciendo diversas vías de puntuación a los jugadores y bastantes combinaciones a la hora de desarrollar su hoja personal. Me gusta bastante que se haya pensado en un mecanismo interactivo para alejarnos del mal habitual de este tipo de juegos, que suelen acabar siendo solitarios multijugador. Ajustar los vikingos, barcos y hachas para intentar optimizar cada ronda no es para nada trivial y te mantiene metido en el asunto. Tal vez yo le habría recortado alguna ronda, porque si las tiradas son potentes, te puedes encontrar con unas últimas rondas en las que ya has hecho casi todo lo que querías, y se corre el riesgo de caer en la reiteración. Además, al tener esa fase interactiva, a muchos jugadores puede extenderse en demasía.

Roll & Raid

El domingo la señorita y yo nos echamos una partida a Caverna (aquí su tochorreseña). Otro diseño de Uwe Rosenberg que no deja de ser una versión 2.0 de Agricola en la que se modifican ciertos detalles, como la sustitución de los oficios por las habitaciones de la caverna, la posibilidad de intercambiar por comida los animales en cualquier momento o el tema de las aventuras, en las que nuestros enanos (trabajadores) irán adquiriendo experiencia y consiguiendo mejores botines. Un juego de colocación de trabajadores en el que cada jugador deberá desarrollar su caverna y alrededores para intentar acumular puntos de diversas formas. Aprovechamos para estrenar la expansión, The Forgotten Folk, que añade varias razas, las cuales poseen habilidades especiales y modifican el suministro de cavernas disponibles. Sandra jugaba con los Elfos Oscuros, que pueden recurrir a los goblins, aunque no puntuaran sus moradas, y cuando construyen minas de rubíes obtienen un rubí adicional. Yo jugué con los pálidos, que pueden colocar las losetas de mina sobresaliendo del tablero (recibiendo 2 monedas y una seta, que pueden cambiarse por un cereal o una hortaliza y se pueden plantar en cavernas), aunque no pueden colocar losetas dobles de pradera o campo arado en la zona de bosque (aunque no sufrirán penalización por casillas libres de bosque). Partida en la que aproveché al máximo el poder de mi facción, combinándola con la caverna que proporciona una moneda adicional al colocar losetas dobles de caverna sobresaliendo del tablero. Esto me aseguró una fuente continua de monedas y setas con los que alimentar a mis enanos, pudiendo alcanzar los cinco miembros y armarlos, por lo que en mis últimos turnos me dediqué a colocar habitaciones de puntuación, incluida la que proporciona un punto por rubí, llevándome un buen puñado que había en la acción de acumulación. La señorita no hizo gran partida, apenas atendiendo al efecto de su facción que le permitía edificar moradas con goblins (solo construyó una). Pocas acciones con las que se quedó muy lejos en el marcador, aunque desarrollando de forma interesante su tablero. Resultado: victoria de un servidor por 112 a 56. Caverna, como heredero del mejor juego de todos los tiempos (para mi), mantiene el nivel magníficamente. Mecánicamente es igual, aunque aquí hay mucha más libertad y, por tanto, un grado de agobio mucho menor. En Agricola es fundamental desarrollar un motor de comida que te permita desarrollarte. Aquí es más complejo conseguir esto, por lo que las acciones son más versátiles (especialmente las aventuras). Mi recomendación es que, si el agobio te gusta, elijas Agricola. Si prefieres más libertad, Caverna. Respecto a la expansión, me ha gustado el punto de asimetría que le añaden las razas, así como la modificación del suministro de cavernas, algo que no le sienta nada mal y permite a los jugadores tener cierta guía a la hora de aprovechar las ventajas de cada raza y dejar de lado aquello que le penaliza.

Caverna

Y con esto finaliza la entrada de hoy. Vamos con el repaso a los estrenos. Uxmal me ha resultado una pequeña decepción, con un desarrollo que va perdiendo fuerza turno a turno; Greener es un abstracto para dos de corta duración y con una mecánica que recuerda a DVONN, aunque con un punto más de control; Colorfox un filler con demasiado azar que pasa sin pena ni gloria; Iwari es una nueva reimplementación del elegantísimo juego de mayorías China de Michael Schacht con una producción espectacular; Baron Voodo (es un juego muy interesante con un sistema de movimiento entre dados que permite muchas combinaciones gracias a los diversos efectos; y Celtic es una reimplementación de Wunderland con un concepto interesante como es el de intentar aprovechar el turno de los demás jugadores.

11 comentarios

  1. Hola Misut, que diferencia hay entre Iwari y China para que el primero funcione bien a dos según la BGG y apreciaciones de quién ya lo conoce? Funciona realmente bien a dos o se pierde tensión? Y que funcione bien en solitario ya sería un must have si es así. Gracias

    1. Hombre, es un juego de mayorías. Yo al China original no he jugado, pero el diseño base es el mismo. Esta versión lleva unos «premios» que se pueden añadir que no se si estaban en el original pero le dan un puntito.

      A 3 funciona bien y no me extrarñaria que a 2 funcionase bien porque es de esos juegos de mayorías en los que no hay posibilidad de hacer un marcaje continuo al rival al ser todos movimientos definitivos. Es decir, en una region caben las tiendas que caben, y de estas dependen los totems que caben. Y cambiar el equilibrio de las situaciones no es sencillo. Digamos que es un juego de mayorías táctico pero con no demasiado caos. Ese punto de control es el que tal vez permita que a dos vaya bastante bien. Lo tengo que probar.

  2. Ese Baron Voodo, pinta muy bien, con ganas de leer su reseña si es que la habra.
    En cuanto a Iwari me genera dudas si puede pisarse con otro mayorias que veo similar como es Ethnos, en ese punto de reglas sencillas pero con decisiones interesantes.

  3. Tengo una duda sobre el Aqualin. Cuando mueves una ficha , esras obligado a desplazarla tan lejos como sea posible? O puedes detenerla en mitad del movimiento?

    1. Me corrijo. Acabo de volver a consultar el manual y dice «any number of spaces inside its own row or column up to the point where its meetsthe next creature or the edge of the reef». Así que interpreto que puedes detener el movimiento antes de encontrar un tope.

      Saludos!

  4. De la expansión europea del wingspan, aprecio dos ventajas difíciles de notar a simple vista, al menos cuando se juega con casuals, como hago siempre yo.
    A) al aumentar el número de cartas, disminuye la probabilidad de que salga un cuervo, cuya habilidad sacrifica un huevo a cambio de 2 de comida. Los cuervos son cartas que los jugadores suelen asociar a «poderosa=victoria fácil», así que si salen menos obliga a jugar pensando más y menos en piloto automático. Y luego hay menos quejas de que el cuervo es poderoso.
    B) Al haber más objetivos de final de ronda, los objetivos relacionados con poner huevos aparecen con menos frecuencia. En mi caso, gracias a esto he visto menos gente que vaya a por huevos por defecto, y he visto ganar partidas con una estrategia de robar cartas/solapar cartas, o de conseguir comida/pagar pájaros muy caros. Así que mis partidas tienen más variedad.

    La desventaja de la expansión europea, en mi caso, es que no todo te cabe en la caja original, por lo que siempre llevo la cajita de la expansión europea cada vez que quiero jugar.

    Yo compré la expansión europea principalmente por que hay pájaros europeos ( a ver si así enganchaba a un amigo biólogo que le gustan los pájaros de por aquí), pero a la larga me he dado cuenta de esas dos pseudoventajas. No es que en el juego base no se pueda ganar sin cuervos o huevos, pero como los objetivos de los huevos abundan, a la larga los jugadores acaban asumiendo que ganar es tan sólo una cuestión de huevos.

    1. Yo no entiendo como no se dieron cuenta los desarrolladores de que había exceso de objetivos relacionados con los huevos. Dan ganas de imprimirse los token de final de ronda y ahorrarse el dinero para una expansión mejor. Que aporte algo más .
      Yo en mi grupo jugamos con la regla casera de que los huevos dan 1/2 punto y la verdad es que nos gusta bastante más. Aunque claro. Esto no es políticamente correcto jejejeje

    2. xDDDD

      La expansión, sin ser especialmente necesaria, es cierto que te mete objetivos mas variados. Este tipo de prácticas de tener una expansión ya pensada y «trocear» el juego para sacar mas rendimiento económico me fastidia enormemente, y muchas veces bajo la nota de un producto por esto mismo. Porque la expansión mejora ciertos aspectos del juego, pero no se si merece la pena asumir el coste por el tipo de juego que es. Algo parecido me ocurre con Everdell y Pearlbrook.

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