Reseña: Alien Frontiers
Introducción
¿Tienes lo que se hace falta para ser un colono del espacio profundo? ¡Una frontera alienígena espera a los más valientes y atrevidos! Colonizar este nuevo planeta será duro, pero si tienes las habilidades para administrar tus recursos, construir una flota, investigar la vida extraterrestre y asentar colonias, ¡el mundo puede ser tuyo!
Así se nos presenta Alien Frontiers, un diseño de Tory Niemann (Pay Dirt). El juego fue publicado en 2010 por Clever Mojo Games tras obtener la financiación necesaria mediante una campaña de micromecenazgo en KickStarter. De las ilustraciones se encargan Mark Maxwell (Dune CCG, Dragon Storm) y Ross Grams (Doomtown: Reloaded, Shadowrift).
En nuestro país no se encuentra disponible, por lo que tendréis que recurrir a la importación (hay cierta dependencia del idioma en las cartas). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de unos 90 minutos. El precio de venta al público es de 59,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la quinta edición en inglés.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 25 Cartas (63,5×88 mm.):
- 24 Cartas de Tecnología Alien
- 1 Carta de Victoria
- 24 Dados (6 de cada color) (de resina)
- Dado de Reliquia (de resina)
- 20 Cubos Grises de Mineral (de plástico)
- 30 Discos Naranjas de Combustible (de plástico)
- 32 Miniaturas de Colonia (8 de cada color) (de plástico)
- 4 Cohetes de Puntuación (de plástico)
- 8 Losetas de Bonificación de Territorio (de cartón)
- 3 Generadores de Campo (de plástico)
- 3 Marcadores de Generadores de Campo (de cartón)
- Tablero de Puntuación (de cartón)
- Tablero Principal (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Alien Frontiers es un juego con mecánica de colocación de trabajadores representados mediante dados en el que los jugadores competirán por colonizar sectores de un planeta. La partida finaliza cuando un jugador construye su última colonia. En cada turno, el jugador activo lanzará todos sus dados y los irá colocando en las diversas acciones cumpliendo ciertos patrones indicados en las mismas. Mediante estas acciones conseguirá y transformará recursos, robará recursos a otros jugadores, obtendrá cartas de tecnología o establecerá colonias en el planeta. Cada sector del planeta proporciona una ventaja al jugador con más colonias sobre él. Cada colonia proporciona un punto de victoria, y cada sector controlado por un jugador también proporciona un punto de victoria. Cuando se detone el final de la partida, el jugador con más puntos será el ganador.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Principal. Este muestra el planeta que debe ser colonizado dividido en una serie de regiones con un nombre y un efecto que disfrutará aquel jugador que controle dicha región. Alrededor del planeta encontramos los diversos espacios de acción en el que se podrán colocar los dados, indicándose las restricciones que aplican (tanto en número de jugadores como en configuración de los dados).
Los Dados son las naves que los jugadores envían a los distintos espacios de acción. Los jugadores comienzan con 3 naves aunque pueden llegar a disponer de 6. Al comienzo de cada turno recuperarán todas las naves del tablero para hacer una tirada e ir colocándolos en los distintos espacios de acción. Como particularidad, los espacios de acción quedarán ocupados por los dados hasta el comienzo del siguiente turno del jugador correspondiente.
El objetivo fundamental de los jugadores es intentar acumular puntos de victoria. Estos se registrarán en el Tablero de Puntuación sobre el que desplazaremos unos marcadores con forma de cohete. Es importante indicar que este tablero muestra una foto de la puntuación en cada momento, pero es virtual, ya que hay puntos de victoria que pueden cambiar de manos.
Los puntos de victoria se conseguirán al construir Colonias en las regiones del tablero. Cada jugador dispondrá de una reserva de colonias y agotarla supondrá detonar el final de la partida. Cada colonia en el tablero proporciona un punto de victoria.
Si un jugador controla una región teniendo más colonias que cualquier otro jugador, obtendrá la Loseta de Territorio asociada a la región. Estas losetas proporcionan un efecto que se puede disfrutar mientras se controle la región. Adicionalmente, cada loseta que un jugador posea supone un punto de victoria al final de la partida (este punto se refleja en el marcador, aunque si un jugador pierde el control de una región, también perderá el punto al tener que devolver la loseta).
Los jugadores gestionarán dos tipos de recursos, el Mineral (cubos grises) y el Combustible (discos naranjas). Estos recursos se utilizarán para conseguir nuevos dados y para construir las colonias.
Los jugadores también podrán conseguir Cartas de Tecnología Alienígena. Estas cartas muestran uno o dos efectos. El primero se activará desde el momento que se disponga de la carta (algunos efectos requieren un pago de combustible). Otros efectos se activarán al descartar la carta, siempre y cuando no se haya aprovechado el efecto principal en ese mismo turno.
Finalmente tenemos los Generadores de Campo, que se podrán añadir al tablero gracias a ciertas cartas de tecnología alienígenas. Estos generadores de campo añaden efectos a las regiones en las que se coloquen.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Se coloca sobre cada región del planeta la loseta correspondiente y el dado de reliquia en el espacio de la región central.
- Se forma una reserva general con los cubos de mineral y los discos de combustible.
- Se dejan a un lado las miniaturas y las losetas de los generadores de campo.
- Se baraja el mazo de cartas de tecnología alienígena y se revelan 3 cartas para formar un suministro.
- Se coloca a un lado el tablero de puntuación.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un marcador de puntuación con forma de cohete que coloca en la fila de 0 puntos del tablero de puntuación.
- 6 Dados, de los cuales deja 3 junto a la acción del astillero.
- 6/7/8 Colonias en partidas de 4/3/2 jugadores (el resto de colonias se devuelven a la caja).
- Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria. El resto de jugadores reciben una bonificación:
- Segundo jugador: 1 disco de combustible.
- Tercer jugador (si hubiese): 1 cubo de mineral.
- Cuarto jugador (si hubiese): 1 disco de combustible y 1 cubo de mineral.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Alien Frontiers se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, hasta que se cumple la condición que detona el final.
En cada turno, el jugador activo deberá recuperar todos los dados de su color del tablero principal y los lanzará. Tras ello, deberá utilizarlos en los distintos espacios libres de acción del tablero principal siempre que se cumpla el patrón indicado en el mismo en referencia a los valores de los dados. Al colocar los dados en un espacio de acción, activará la acción correspondiente de forma inmediata. Una vez el jugador ha colocado todos sus dados, el turno pasa al jugador de la izquierda.
A la hora de añadir colonias a las regiones del tablero:
- Si al colocar la colonia obtiene la mayoría de colonias en esa región, recibirá la loseta de bonificación y anotará un punto adicional.
- Si al colocar la colonia se provoca que otro jugador pierda la mayoría, este deberá devolver la loseta de bonificación y perder un punto.
Cada carta de tecnología alienígena que el jugador posea en su zona activa un efecto que se disfruta desde el mismo momento en el que se adquiere la carta (cada efecto indica cuando tiene lugar). Las cartas que requieren un pago de combustible solo pueden ser activadas una vez por turno. Es posible descartar una carta de tecnología alienígena para activar el efecto de descarte siempre y cuando no se haya utilizado el efecto normal durante un turno.
Las acciones disponibles son:
- Artefactos Alienígenas (dados de cualquier valor): cada dado que se coloque en este espacio permite limpiar el suministro de cartas (se descartan todas las cartas y se revelan 3 nuevas del mazo). Adicionalmente, si el valor conjunto de los dados de un jugador colocados en los espacios de esta acción alcanza o sobrepasan 8, el jugador podrá escoger una de las cartas y colocarla en su zona de juego. En este caso, se repondría el hueco revelando una nueva carta.
- Centro de Colonos (dados de cualquier valor, aunque solo 3 dados por jugador en una fila concreta, y solo podrá ocupar una fila): si el jugador no tiene una colonia en desarrollo, al colocar un dado en este espacio colocará una colonia de su reserva en la primera casilla de la fila en la que haya colocado el dado. Si ya había una colonia en desarrollo, al colocar un dado se avanza una casilla la colonia. Si, al colocar el dado la colonia alcanza la última casilla, el jugador devolverá a la reserva un cubo de mineral y un disco de combustible para colocar la colonia en una región del tablero y anotar un punto.
- Constructor de Colonias (3 dados del mismo valor): el jugador devuelve a la reserva 3 cubos de mineral y coloca directamente una colonia de su reserva personal en cualquier región del tablero.
- Minería Lunar (un dado de valor igual o mayor al dado situado más a la derecha): el jugador obtiene un cubo de mineral por cada dado que se coloque.
- Mercado Orbital (dos dados del mismo valor): el jugador puede intercambiar discos de combustible por cubos de mineral a razón de tantos discos como el valor de los dados (no la suma) por 1 cubo de mineral.
- Puesto de Piratas Espaciales (3 dados con valores secuenciales. Si está ocupado, se puede activar colocando una secuencia cuyo dado superior sea mayor al dado superior de los dados ya colocados): el jugador roba hasta un total de 4 recursos a sus rivales (puede tomar de varios jugadores, tanto discos de combustible como cubos de mineral) o una carta de tecnología alienígena de un jugador.
- Astillero (dos dados del mismo valor): el jugador devuelve a la reserva 1/2/3 discos de combustible y 1/2/3 cubos de mineral para obtener su cuarto/quinto/sexto dado.
- Convertidor Solar (cualquier dado): se obtienen tantos discos de combustible como la mitad del valor del dado (redondeando hacia arriba).
- Estación de Terraformación (un dado de valor 6): el jugador devuelve a la reserva un disco de combustible y un cubo de mineral para colocar una colonia de forma directa desde la reserva personal. El dado queda consumido y al comienzo del siguiente turno del jugador es devuelto a la reserva de dados, por lo que no se puede activar este espacio si el jugador solo dispone de tres dados.
- Bahía de Mantenimiento: si un jugador no puede colocar legalmente un dado en ningún espacio de acción, se deja en este espacio. También se colocan en este espacio los dados que se obtengan mediante el astillero o los expulsados al ocupar el puesto de piratas espaciales con una secuencia mayor.
Fin de la Partida
La partida finaliza en el momento que un jugador coloca sobre el planeta su última colonia. El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, se aplican los siguientes criterios:
- El jugador con más cartas de tecnología alienígena.
- El jugador con más cubos de mineral.
- El jugador con más discos de combustible.
Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
Hoy hablamos de uno de esos juegos que marcaron un hito y que abrieron el camino a todo lo que ha venido después. Y es que Alien Frontiers fue de los primeros juegos que se financiaron mediante una campaña de micromecenazgo. Y, si bien no alcanzó las cifras astronómicas, en aquella época fue todo un éxito recaudando el triple de lo que se requería para lanzar el juego. Y también fue de los primeros productos en utilizar los fondos obtenidos por adelantado para elevar el nivel de los componentes. Y bueno, el juego gustó, porque si no un diseño no es reeditado hasta cinco veces si no hay una masa de usuarios que lo jueguen. Toca exponer los motivos del éxito de este Alien Frontiers.
En Alien Frontiers los jugadores toman el papel de una facción con el objetivo de alcanzar la supremacía a la hora de controlar un nuevo e inexplorado planeta. La mecánica es bien sencilla, recurriendo a una colocación de trabajadores utilizando dados (algo que hasta la fecha solo había sido visto en Kingsburg). Mediante los distintos espacios de acción los jugadores recolectarán recursos de dos tipos, obtendrán nuevos dados, conseguirán cartas de tecnología que proporcionan diversos efectos e irán desarrollando colonias para desplegarlas en las distintas regiones del planeta. El final de la partida se detona cuando un jugador coloca su última colonia disponible, momento en el que se consolida la puntuación final y el que más puntos haya acumulado será el vencedor.
Y no tiene mucho más. Se trata de un peso medio, que vendría a competir en la liga de los Stone Age (aquí su tochorreseña) o La Era del Carbón (aquí su tochorreseña), esto es, juegos con mecánica de colocación de trabajadores muy directos en los que el objetivo es acumular recursos en unos espacios de acción para emplearlos en otros que son los que generan los puntos de victoria.
Pero Stone Age o La Era del Carbón son juegos bien considerados por tener ese punto diferencial que los hace destacar sobre los demás. Y considero que Alien Frontiers también lo muestra. Para ser concretos gracias a cuatro detalles que tal vez hoy en día no parezcan gran cosa, pero en su momento sí que llamaron poderosamente la atención y le han permitido estabilizarse en una posición más que digna del ranking de la BGG.
El primero y tal vez el más importante a nivel mecánico es el flujo de la partida. Es de los primeros juegos de este corte en el que no hay una estructura por rondas, sino que los turnos se suceden de forma continuada. En los juegos con mecánica de colocación de trabajadores lo habitual es que tengamos una serie de rondas en las que el tablero comienza totalmente libre y los jugadores van ocupando los diversos espacios de acción hasta que todos agotan su reserva de trabajadores. Aquí entra la gestión de los tiempos y la importancia de ostentar el marcador de jugador inicial.
Sin embargo, en Alien Frontiers no tenemos rondas, sino que los jugadores mantienen sus trabajadores sobre el tablero hasta su siguiente turno, momento en el que los recuperará, liberando todos los espacio de acción que ocupaba. Este concepto aplica un giro de tuerca a la gestión de los tiempos, ya que cada jugador resuelve su turno completamente y no tiene que preocuparse de qué espacios estarán libres en su siguiente turno, pasando a ser un juego mucho más táctico en el que la colocación de trabajadores está a un paso de convertirse en puntos de acción de no ser por el bloqueo que se mantiene durante todo el entreturno. Un enfoque distinto y refrescante cuando la colocación de trabajadores estaba de moda.
El segundo elemento clave y diferencial de Alien Frontiers es el sistema de puntuación, ya que, junto a la colocación de trabajadores, nos encontramos con una mecánica de control de áreas bastante particular, con una serie de puntos consolidados (las colonias) y unos puntos virtuales (las regiones, alguna carta de tecnología y algún generador de campo). Digo virtuales porque el tablero de puntuación muestra en todo momento una foto de la puntuación actual, pero que puede variar en cualquier momento a haber puntos de victoria no consolidados. De esta forma, si un jugador introduce suficientes colonias al tablero para arrebatar el control de una región a otro jugador, el punto que proporcionaba dicha región cambiará de manos.
Esto le aporta al juego un nivel de tensión más que interesante y que introduce el tema de la persuasión clásica en los juegos de mayorías, de forma que los jugadores, fuera de su turno, intentarán convencer al jugador activo para que fastidie a cualquier otro que no sean ellos mismos. Como contrapartida, esto provoca que a dos jugadores el juego pierda algo de fuelle al tener siempre un único enemigo y no poder incitar a que los demás actúen contra él.
Y el tercero, tal vez algo menor, es las pequeñas salidas estratégicas que el juego permite al introducir las cartas de tecnología alienígena. Un elemento que requiere cierta inversión (prácticamente te anula medio turno en conseguir una sola carta) pero, aprovechándolos bien, pueden resultar cruciales para hacerse con la victoria. En la misma línea irían las losetas de bonificación de las regiones cuando son controladas por un jugador, que proporcionan un efecto interesante además del punto de victoria anteriormente comentado.
Ver como un jugador se aprovecha de estos beneficios provoca a los demás, deseosos de poder obtener tres dados de valores consecutivos para poder aprovechar el espacio de acción con más mala leche del tablero, en el que se puede esquilmar al resto de jugadores recursos (en especial el mineral, más costoso de conseguir) o esa carta de tecnología alienígena que tan bien le está funcionando a ese otro jugador. O meter colonias en esa región para, al menos, hacerle perder la ventaja de la loseta de bonificación.
Como suele ser habitual en este tipo de juegos en el que los equilibrios de fuerzas varían con cierta facilidad, lo ideal suele ser mantener un perfil bajo y no llamar la atención para no ser objetivo de las iras de nuestros rivales, aunque como tampoco hay tanto donde elegir, es difícil mantener una puntuación alta sin recibir algún palo.
Y el último detalle destacable es la forma en la que se detona el final de la partida. Al no existir una estructura en rondas, la historia llega a su fin cuando se alcanza una cierta condición, que en este caso es la introducción al tablero de todas las colonias de un jugador. Y como las colonias son los puntos de victoria fijos, la partida se convierte en una carrera encarnizada por ser quien antes coloque todas sus colonias de la forma más eficiente, esto es, controlando el mayor número posible de regiones.
Y como en toda carrera, cuantos más jugadores involucrados, mejor que mejor, elevando, de nuevo, el nivel de interacción entre los jugadores, algo que no era habitual en los eurogames con mecánica de colocación de trabajadores (aunque esto hay que agradecérselo a la mecánica de control de áreas).
Todo esto hace de Alien Frontiers un juego especial y que se ha ganado esa buena consideración por parte de la comunidad lúdica. Con todo, no hay que perder el foco y tener claro que nos encontramos ante un peso medio accesible que podría funcionar perfectamente como juego introductorio. Es ágil, es divertido, puedes sacarlo con casi cualquier tipo de jugador y tiene un nivel de interacción poco habitual en esta clase de juegos. Resulta curioso que ninguna editorial española se haya atrevido a publicarlo en nuestro país, teniendo además cierta independencia del idioma.
Hablemos de lo menos bueno del diseño. Para empezar, aun disponiendo de las cartas de tecnología alienígena y de las losetas de bonificación, al final adolece del mismo problema que la mayoría de juegos de este corte, es decir, que la variabilidad no es especialmente alta y puede volverse repetitivo si sale a mesa con cierta asiduidad. Y es que al final, el juego no consiste más que en acumular los recursos necesarios para introducir las colonias al tablero (como en Stone Age el asunto no va más allá de acumular recursos para comprar cartas o construir cabañas). No hay demasiado margen estratégico.
El otro pequeño problema, aun siendo una virtud, es el tema de la puntuación, ya que si un jugador se queda algo descolgado, algo que puede suceder por mala suerte en las tiradas y no poder conseguir los recursos adecuados y/o que cuando es su turno los espacios de acción que necesitaba activar (según los valores obtenidos en la tirada) se encuentran completamente ocupados. Y como Alien Frontiers es un juego que siempre va hacia adelante, que se abra una brecha en cuanto a número de colonias en el tablero puede resultar definitivo, ya que es complicado remontar (a no ser que todos los jugadores se alienígena para intentar frenar un poco al jugador en cabeza, aunque no es sencillo).
De todos modos, ya sabemos que este punto de azar suele tener como finalidad equilibrar las partidas de forma que jugadores experimentados no arrasen de forma sistemática a jugadores poco experimentados que estén adentrándose en este maravilloso mundo.
Estos inconvenientes son resueltos de forma bastante interesante por la primera expansión del juego, Factions, que, como su nombre indica, incorpora facciones al juego, dotándolo de asimetría, aumentando el número de cartas de tecnología alienígena (variabilidad) y añadiendo las cartas de planes, que proporcionan hasta 3 puntos de victoria adicionales, ya sea durante la partida o al final de la misma cumpliendo ciertos criterios, lo que genera divergencias estratégicas entre los jugadores. No suelo hablar de las expansiones en las reseñas de los juegos base, pero es que en este caso Factions es interesantísima de cara a disfrutar de un diseño mucho más redondo.
El problema que no resuelve es el del entreturno. Es cierto que Alien Frontiers, como hemos dicho, no es un juego que permita un gran margen estratégico, y los valores de los dados en la tirada pueden limitar aún más las opciones. Pero si en la mesa tenemos a uno o dos jugadores que se lo piensen demasiado, es fácil que los demás acaben desconectando al tener que estar esperando la resolución completa del turno de los demás. Jugadores con análisis-parálisis, no gracias.
Pasemos a hablar de la producción. Nos encontramos con unos acabados que, en su momento, llamaron muchísimo la atención. En primer lugar por recurrir al plástico para casi todos los componentes, esto es, dados (de gran tamaño) recursos (discos translucidos y cubos de una resina no homogénea) y las llamativas colonias (pequeños domos con una mini-ciudad en su interior). Los elementos de cartón son de buen grosor y prensado y las cartas tienen un gramaje más que aceptable, textura en lino y una adecuada respuesta elástica (como no se tienen en mano y no se barajan demasiado, no es necesario enfundar). El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas (al menos el de la quinta edición).
En cuanto al aspecto visual, Alien Frontiers es de esos juegos que te entra por los ojos, con una estética retrofuturista que se aprecia especialmente en la portada y en las cartas de tecnología alienígena. Ese rollo exploración espacial en los años 60 le sienta muy bien. Y la simbología en los espacios de acción es bastante clara, de forma que la dependencia del idioma queda reducida a las cartas de tecnología alienígena (que son visibles y con una hoja de ayuda se puede solventar posibles problemas con el inglés).
Y vamos cerrando. Alien Frontiers es un peso medio con mecánica de colocación de trabajadores (representados con dados), con detalles que lo hacen original y merecedor del buen nombre que tiene, como la estructura en turnos y no en rondas, la mecánica de mayorías con una parte de los puntos de victoria siempre en el aire, elevando el nivel de interacción. Es cierto que a nivel estratégico el juego no deja mucho margen y que a dos jugadores la experiencia es menos intensa al haber un punto menos de caos e incertidumbre. Pero, con todo, es un muy buen diseño que puede presumir, además, de un magnifico nivel de producción. Por todo esto le doy un…
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Hola Iván. Te sigo desde hace tiempo pero nunca había escrito por aquí. La verdad es que como fan de los euros medios y las mecánicas de colocación de trabajadores y dados este juego me encanta y siempre venía echando de menos su tochoreseña jeje. No es perfecto pero tiene muchos detalles que lo hacen original y divertido. La gran pega: que no esté en español. Yo lo conseguí hace poco de segunda mano y ha sido un éxito (el problema es que he tenido que tradumaquetar las cartas para facilitar que mis amigos jueguen). La duda que tengo es si coger la expansión de facciones o no , porque aunque pinta interesante, si supone más dependencia del idioma no sé yo…
Un saludo y sigue con tu gran trabajo, que para muchos de los que estamos metidos en este maravilloso hobby eres un referente!
Pues mas allá de las nuevas cartas de tecnología alienigena que se añaden al mazo, las facciones tienen tableros con simbolos para los efectos. Y a mi me parece que mejoran bastante el juego, así que a por ella!
Salud
Solo te escribo para agradecerte por la reseña :D.
Hasta luego 😉
Muchas gracias Lord Jomra!