Reseña: Miyabi

Introducción

Elegante y refinado: así debe ser un jardín japonés. En este emocionante juego de composición se necesitan habilidad y organización. Solo quien consiga colocar con destreza y siguiendo estética Miyabi varias capas de piedras, arbustos y árboles, así como estanques y pagodas, se convertirá en “Mejor diseñador o diseñadora de jardines de la temporada”. Con cinco expansiones distintas.

Portada

Así se nos presenta Miyabi, un diseño de Michael Kiesling (Azul, Heaven & Ale, Riverboat). El juego fue publicado en 2019 por HABA en una edición multilenguaje. De las ilustraciones se encargó René Amthor (Karuba Junior o Ziemlich Zügig).

En nuestro país se encuentra publicado en español por la propia HABA (el juego es independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de unos 45 minutos. El precio de venta al público es de 28,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de HABA.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30,8×21,7×6,4 cm. (caja rectangular similar a Karuba), encontramos los siguientes elementos:

  • 4 Tableros-jardín (de cartulina)
  • 24 Faroles (de madera)
  • 8 Marcadores de Puntos (de madera)
  • Tablero de Puntuación (de cartón)
  • 96 Losetas de Jardín (de cartón)
  • 6 Losetas de Bonificación (de cartón)
  • Bonsái (2 piezas) (de cartón)
  • Marcador de Fases (de cartón)
  • Loseta de Referencia (de cartón)
  • 5 Losetas de Expansión (de cartón)
  • 16 Jardines Zen (de cartón)
  • 4 Fichas de Rana (de madera)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Miyabi es un juego con mecánica principal de draft en el que los jugadores deben escoger, a lo largo de un determinado número de rondas, una serie de piezas que ocupan de una a tres casillas en un tablero cuadriculado. Estas piezas muestran en una de sus casillas un numero de símbolo de seis posibles (con un numero de símbolos igual al tamaño de la pieza). A la hora de colocarlo en el tablero, él se deberán cumplir dos requisitos. El primero, es que la casilla con símbolos de la pieza deberá colocarse en la fila adecuada (hay una fila para cada uno de los seis símbolos) y que la columna en la que se coloque la casilla con los símbolos aun no haya sido utilizada en la ronda (se marcará colocando un farol en la columna). Al colocar una pieza, el jugador anotará tantos puntos como su tamaño (1, 2 o 3) por el nivel en el que se coloque, ya que las piezas se pueden apilar. Al final de la partida los jugadores anotan puntos en función de quien tenga más símbolos de cada tipo en cada fila. También habrá una bonificación para el primer jugador en alcanzar el quinto nivel en cada uno de los símbolos. Adicionalmente, el juego incluye una serie de módulos que se pueden añadir al juego para elevar la complejidad.

 

Conceptos Básicos

Empecemos con el elemento principal del juego, las Piezas de Jardín. Se tratan de poliominós (polígonos conformados por la conexión de cuadrados) de 1, 2 y 3 casillas. Para los de 3 casillas encontramos dos configuraciones: línea recta y en esquina. Cada pieza de jardín mostrará en una de sus casillas un ornamento con una multiplicidad igual al tamaño de la pieza, esto es, en las piezas de 1 casilla pues solo aparecerá un ornamento de un tipo, mientras que en las piezas de 3 casillas aparecerán 3 ornamentos en la misma casilla y del mismo tipo. Estas piezas se dispondrán en un suministro común del que los jugadores irán tomando piezas.

Piezas de Jardín

Estas piezas las colocarán los jugadores sobre un Tablero Personal conformado por seis filas y seis columnas. Cada fila tendrá uno de los seis tipos de ornamentos junto a unos valores (uno mayor y uno menor) de puntos de victoria. A la hora de colocar una pieza, se deberá cumplir la restricción de que la casilla que muestre los ornamentos deberá colocarse en la fila que muestra dicho ornamento. Al final de la partida se evaluará cada tipo de ornamento y los dos jugadores que más ornamentos tengan visibles en su tablero personal obtendrán esas cantidades de puntos.

Tablero Personal

Existe una segunda restricción que afecta a las columnas, de forma que en cada ronda, cada columna solo podrá ser ocupada por una casilla con ornamentos una vez. Para llevar la cuenta, los jugadores dispondrán de unos marcadores con forma de Farol que se irán colocando en los espacios de columna del tablero personal.

Faro

Para llevar la cuenta de los puntos de victoria se dispondrá de un Tablero de Puntuación con un camino serpenteante de casillas donde únicamente están numeradas las que son múltiplos de cinco (llega hasta el 50). En la fila inferior encontramos una zona multiplicadora de 50 en 50 para cada vez que el marcador de un jugador de una vuelta completa. Y en la zona superior encontramos el track de progreso de la partida, donde un marcador circular determinará la ronda en curso.

Tablero de Puntuación

Finalmente, existe una Bonificación por alcanzar el quinto nivel de piezas apiladas para cada uno de los seis tipos de ornamentos. El primer jugador en colocar en su turno la loseta en dicho nivel para un ornamento concreto reclamará dicha loseta y anotará los puntos indicados.

Losetas de Bonificación

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero de puntuación en el centro de la mesa y se coloca el marcador de progreso en la primera casilla del track de progreso.
  2. Se mezclan las losetas y se forman pilas bocabajo por cada tamaño distinto.
  3. Se coloca a un lado las losetas de bonificación.
  4. Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal, dos marcadores de puntos (uno lo coloca en la casilla de valor 0 del track de multiplicación y otra al lado de la primera casilla del track serpenteante) y 6 faroles.
  5. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el marcador identificativo.
  6. Por cada jugador en la partida se revelan dos piezas de tamaño 1 y 2 y 1 pieza de cada uno de los dos tipos de tamaño 3.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Miyabi se desarrolla a lo largo de un número determinado de rondas según la cantidad de jugadores presentes en la misma (6/5/4 rondas a 2/3/4 jugadores).

En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternarán turnos, de forma que cada jugador disfrutará de hasta 6 turnos.

En cada turno, el jugador activo procederá de la siguiente forma:

  1. Tomar Pieza del Suministro: el jugador toma una pieza disponible en el suministro que pueda colocar legalmente.
  2. El jugador coloca la pieza en su tablero. Para ello se deben tener en cuenta las siguientes restricciones:
    • La pieza debe apoyar completamente sobre el tablero u otras piezas (no pueden quedar huecos bajo ella). Se pueden solapar piezas completas y cubrir ornamentos de piezas de niveles inferiores.
    • La casilla con símbolos de la loseta debe ubicarse en una casilla correspondiente a la fila marcada con dicho símbolo.
    • La casilla con símbolos de la loseta debe ubicarse en una casilla de una columna que aún no haya sido utilizada en la ronda en curso (que no tenga un farol).
  3. El jugador bloquea la columna colocando uno de sus faroles en el espacio destinado de dicha columna.
  4. El jugador anota tantos puntos como el número de casillas de la pieza colocada multiplicada por el nivel en el que la coloque (colocarla sobre el tablero es nivel 1).

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda. Si un jugador no puede colocar loseta legalmente, pasará y no tomará ninguna loseta del suministro, dejando de resolver el resto de los pasos.

La ronda finaliza una vez que todos los jugadores han resuelto sus seis turnos. Se avanza el marcador de ronda, se descartan las losetas sobrantes (si hubiese) de la ronda que está a punto de finalizar y se revelan las losetas correspondientes al número de jugadores (como en la preparación inicial), pasando el marcador de jugador inicial al jugador de la izquierda, dando comienzo a una nueva ronda.

Detalle Tablero

 

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la última ronda.

Se procede a evaluar las mayorías en cada fila de símbolos, de forma que, el jugador con mayoría de símbolos recibe la cantidad mayor de puntos y el segundo jugador con mayor cantidad de símbolos recibe la cantidad menor de puntos. En caso de empate en la primera posición, ambos jugadores se llevan la cantidad mayor de puntos y los puntos de la segunda posición no se entregarán a nadie. En caso de empate en la segunda posición, todos los jugadores empatados reciben la cantidad menor de puntos.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.

 

Variantes

El juego incluye cinco módulos que se pueden agregar a gusto de los jugadores:

  • Jardín Colorido: al final de la partida cada jugador anota 1 punto por cada ornamento del grupo más grande de ornamentos conectados entre sí.
  • El Gran Prado: cada jugador anota 2 puntos por cada casilla de pradera (sin ornamentos) del grupo más grande de casillas sin ornamentos conectadas entre sí (no se tienen en cuenta casillas vacías en las que se ve el tablero).
  • El Jardín Zen: al principio de la partida se forma una pila con las piezas de jardín zen (fondo amarillo) y se revelan las cinco primeras. En cada turno, el jugador activo puede escoger una de las losetas de jardín zen en vez de una pieza del suministro, anotando 1 punto por la pieza. Si la pieza es completamente rodeada (las casillas adyacentes ortogonales y diagonales están cubiertas) el jugador anotará inmediatamente tantos puntos como numero de ornamentos haya en estas casillas. Si posteriormente se colocasen ornamentos en esas casillas ya no se anotarán puntos por ese jardín zen. No se puede construir encima de piezas de jardín zen.
  • 7!: al final de la partida, los jugadores anotarán 7 puntos por cada fila y/o columna con exactamente 7 ornamentos.
  • La Rana: al comienzo de la partida cada jugador recibe un marcador de rana que debe colocar en una casilla del tablero. Posteriormente, en cada turno, antes o después de colocar una pieza, el jugador puede mover a la rana a una casilla ortogonalmente adyacente, teniendo en cuenta que la rana no puede acceder a casillas con ornamentos. La rana puede mantenerse en un nivel o subir exactamente un nivel a una casilla adyacente (no puede bajar). Si lo hace, el jugador anota tantos puntos como la altura de la loseta. Si la rana alcanza el cuarto nivel, se voltea a su lado dorado y ya podrá ocupar casillas con ornamentos, aunque no podrá acceder a jardines zen. La rana se retira para el recuento final.
Variantes

 

Opinión Personal

Ya hemos comentado en numerosas reseñas que Michael Kiesling logró un hito en el panorama lúdico con ese gran diseño que es Azul. Junto a los chicos de Plan B Games dieron en el clave con un familiar que estableció un nuevo rumbo. Desde entonces, han sido numerosos los juegos con mecánicas principales de draft y construcción de patrones en un tablero personal, cada uno con sus particularidad, pero con muchos puntos de encuentro.

Y HABA, dentro de su línea de juego familiar que inauguró en su día con Karuba, no ha querido ser menos y ha recurrido al propio Kiesling para tener su diseño con estas mecánicas como ejes fundamentales. Veamos pues como se maneja este Miyabi en mesa.

En Miyabi nos convertiremos en maestros jardineros con el objetivo de conformar el mejor jardín oriental posible. Este jardín se compondrá de poliominós (losetas conformadas por cuadrados) que se colocan sobre un tablero personal.

Estas losetas las encontraremos en tres posibles tamaños (una, dos o tres casillas, con dos configuraciones distintas para este ultimo caso). En una de las casillas de estas losetas aparecerán tantos ornamentos de un tipo como el tamaño de la loseta, esto es, en losetas de 1 casilla aparecerá un único ornamento de uno de los seis tipos, mientras que en una loseta de 3 casillas aparecerán tres ornamentos de un mismo tipo.

Detalle Jardín Zen

Colocar estas losetas sobre el tablero proporcionará una cantidad de puntos de victoria que dependerá del tamaño de la propia loseta así como de la altura a la que sea depositada en el tablero. Así, una loseta colocada sobre el propio tablero proporciona tantos puntos como su tamaño, mientras que una loseta solapando a losetas anteriores proporciona tantos puntos como su tamaño multiplicado por el nivel en el que se coloca la loseta, sin existir mas requisito que tener que apoyar la pieza completamente sobre el nivel inferior (no se pueden dejar huecos).

Es así como ya se determina un primer puzle en el que tendremos que jugar con la ubicación de las piezas para ir generando plantas sobre las que poder apilar nuevas losetas, algo que ya hemos visto en otros juegos como NMBR 9 (aquí su tochorreseña), Taluva (aquí su tochorreseña) o Java (ahora Cuzco).

Sin embargo, el bueno de Kiesling ha querido aplicar un par de restricciones para hacer mas interesante el asunto. La primera es que los ornamentos deben ser colocados en una fila concreta del tablero personal. Como hemos dicho, una de las casillas mostrará de 1 a 3 ornamentos (dependiendo del tamaño). Pues esta casilla debe ocupar una de las seis casillas de la fila marcada con el símbolo del ornamento correspondiente, no existiendo restricción para el resto de casillas que cubra la pieza (puede ser la misma fila u otras).

La segunda y, probablemente, la mas interesante es que cada columna solo podrá ser ocupada una única vez en cada ronda, de nuevo atendiendo a la casilla con ornamentos de la pieza a colocar durante el turno. Para marcar que una columna ya ha sido ocupada, los jugadores dispondrán de unos marcadores de faroles.

Estas dos restricciones generarán un autentico quebradero de cabeza a la hora de generar niveles estables sobre los que construir, porque constantemente estará pasándonos que la columna en la que queremos colocar la siguiente pieza ya está ocupada. Aquí es donde el tamaño de las piezas es muy importante, pues una loseta de tamaño tres cubre, como es obvio, tres casillas, pero solo bloquea una columna, mientras que una loseta de 1 casilla cubre solo una casilla y bloquea la columna correspondiente.

Detalle Puntuación

Esto provoca que haya verdaderas dentelladas por las losetas de gran tamaño en el suministro, el cual se conforma según el numero de jugadores y habrá 2 losetas de cada tamaño por jugador (para las de tres solo habrá una loseta de cada uno de los dos tipos). Una ronda en la que no hayamos colocado dos losetas de tamaño tres supondrá, normalmente, que otro rival ha colocado una loseta que “nos correspondía”, con lo que esto significa.

Así, un draft que normalmente es relajado (porque no es trivial evaluar los intereses de cada rival) pasa a ser una lucha encarnizada por determinadas losetas, ya que es sencillo detectar qué le interesa a cada rival teniendo que primero se agotarán las piezas de tres casillas, luego las de dos y, finalmente las de uno.

Este desarrollo aparentemente guiado podría ser considerado como un aspecto negativo por muchos, pero, tal y como yo lo veo, es una virtud, ya que establece ciertas pautas a la hora de resolver el draft y saber cómo de importante es una loseta para cada jugador y, sobre todo, donde puede colocarla, ya que, a medida que la partida progrese, será mas complicado lograr ubicar losetas de tamaño tres a mayor altura, lo que proporciona mas puntos.

Para terminar de poner la guinda, el juego establece una competición para cada tipo de ornamento, proporcionando puntos al final de la partida según la clasificación relativa entre los jugadores según el numero de ornamentos que haya en cada fila de los tableros personales de los jugadores.

Detalle Faroles

Esto desemboca en un draft malvadamente delicioso en el que constantemente estaremos escuchando lamentos porque justo acaban de tomar la pieza a la que estábamos poniéndole ojitos. Y es un draft mucho más controlable que, sin ir mas lejos, el del propio Azul (aquí su tochorreseña) y sin tener que recurrir a penalizaciones. La penalización es no optimizar adecuadamente o, incluso, tener que perder un turno por no haber calculado bien en los anteriores.

Pero aquí no queda la cosa. El juego incluye nada mas y nada menos que cinco criterios de puntuación adicionales que se pueden activar a gusto del consumidor. Tres de ellos no implican nada a nivel mecánico, simplemente proporcionando puntos por vías alternativas al final de la partida. Pero claro, que a nivel mecánico no haya alteración alguna no significa que no afecte a la toma de decisiones.

La atención se nos dispersará continuamente para intentar optimizar estos tres criterios, a saber, generar el grupo de casillas de pradera (sin ornamentos) conectadas entre sí más grande posible, lo mismo con el grupo de casillas de ornamentos (puntuando la cantidad de ornamentos, no por las casillas) e intentar ajustar el numero de ornamentos en cada fila o columna (mas interesante este segundo caso ya que no afecta a las mayorías).

El tercer criterio me parece especialmente interesante porque sirve para dar valor a esas filas en las que no estamos compitiendo por llevarnos la mayoría (es casi imposible pelear por todas y hay que escoger).

Detalle Suministro

Las dos variantes restantes si añaden nuevos elementos. Por un lado tenemos los jardines zen, que vienen a ser casillas de tamaño 1, pero que proporcionan puntos adicionales si son completamente rodeadas, anotando tantos puntos adicionales como ornamentos haya en las casillas que rodean a esta loseta. Como contraprestación, esta loseta no podrá ser cubierta por otras, anulando el crecimiento en vertical y reduciendo las dimensiones disponibles, por lo que hay que tener cuidado donde colocamos los jardines para no autosabotearnos.

Finalmente, mi elemento favorito de distracción, la Rana. Cada jugador recibirá una pequeña ficha con una rana plateada que tendrá la capacidad de desplazarse por las casillas del tablero. Nuestro objetivo será intentar hacer que alcance el mayor nivel posible, pudiendo en cada turno moverse a una casilla adyacente que se encuentre justo un nivel por encima (también puede moverse a casillas del mismo nivel). Sin embargo, tendremos una restricción inicial, no pudiendo mover la rana a casillas con ornamento.

Como ya estaréis suponiendo, esto añade una nueva variable mas que ya producirá una subida extrema de la temperatura de nuestras neuronas llegando al punto de echar humo por las orejas. Porque no solo hay que cuadrar las losetas para ocupar cada columna una vez y encajar la casilla con ornamentos en la fila correspondiente, sino que queremos subir en altura lo máximo posible, competir por las mayorías de ornamentos, generar grupos de casillas vacías y ocupadas lo mas grandes posibles y que, además, la rana pueda ir escalando por casillas vacías.

Si alguien me explica este juego con todas las variantes incluidas de primeras, en la vida se me pasaría por la cabeza pensar que es un diseño de HABA. Para mi Miyabi, siendo claramente un juego familiar que cualquiera puede disfrutar, alcanza unos niveles de profundidad superior a todos los diseños del mismo corte, incluida la saga Azul.

Hasta que llegue un diseño que lo desbanque, en mi ranking particular de este tipo de juegos se ha colocado como el mas destacado, el más elegante y el que recomiendo cuando me pregunta por juegos de este corte, además con una excelente relación calidad-precio (como casi todos los juegos de HABA).

Detalle Rana

Es un juego que siempre es agradable de sacar a mesa y te deja bastante pleno tras la partida, con una duración comedida que mantiene la tensión hasta el ultimo turno. Es cierto que el azar puede tener cierta influencia, sobre todo en partidas con pocos jugadores, ya que se quedan la mitad de las losetas por aparecer, lo que puede condicionar de forma importante el peso de las mayorías.

A lo mejor salen muy pocas losetas de estanque, y el jugador que escogió un par en la primera ronda se lleva esa mayoría sin apenas habérselo propuesto. Pero bueno, no es algo determinante y, teniendo en cuenta que se trata de un juego familiar, siempre es bienvenido este punto de aleatoriedad que da opciones a los que no dominan el juego en profundidad.

La mayor pega que le puedo poner en cuanto a la escalabilidad es que, al tener una mecánica de mayorías, la competición por esos puntos finales queda diluida al ser mucho más fácil marcar a nuestro rival que estar pendiente de tres, sobre todo en el draft, pues, entre turno y turno, a dos jugadores, solo desaparece una loseta, mientras que a cuatro desaparecen tres, haciendo más dramática cada decisión. Pero con todo, a dos funciona bastante bien.

También es un detalle negativo que, en partidas a tres jugadores, el que vaya último en el turno en la primera ronda va a tener un ligero hándicap al no ser jugador inicial tantas veces como sus dos rivales (son cinco rondas).

Vamos con la producción, un aspecto que HABA suele cuidar bastante, y Miyabi no es una excepción. Como juego de apilar losetas en niveles, nos encontramos con unos elementos de cartón de doble grosor y un compactado mas que aceptable. Destroquelarlas da autentico placer. Los elementos de madera, en especial los faroles y las fichas de rana tienen formas originales y llamativas, además de un tamaño considerable. Lo que desluce el conjunto son los tableros personajes, de cartulina extremadamente porosa (parece una capa de un cartón corrugado). Podrían haber puesto tableros de cartón y habría quedado perfecto. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas, aunque la traducción al español tiene algunas erratas importantes (la variante de la rana está fatal traducida, dando lugar a errores graves).

Detalle Jugador Inicial

En cuanto al aspecto visual, sensaciones encontradas, ya que la tremebunda portada que se marca el señor Amthor, llena de color y formas sugerentes, pasamos a unos elementos con un aspecto minimalista que no termina de cuajar, con unas losetas de jardín cuyas casillas de pradera son prácticamente de color liso, con unos detalles minúsculos que apenas resaltan. Es cierto que a la hora de visualizar el tablero es un estilo muy funcional, pero no queda tan vistoso como uno espera. Y los tableros personales de color cartón marrón genera rechazo. El tablero de puntuación en casillas serpenteantes siempre genera problemas, sobre todo si no se numeran todas las casillas, siendo tremendamente fácil confundirse a la hora de desplazar un marcador y avanzarlo en sentido contrario al que toca. Se podría haber hecho mejor.

Y vamos cerrando. Miyabi es un juego que viene a competir en la liga de los familiares con mecánicas de draft y construcción de patrones. Mas sencillo de reglas pero mucho mas exigente de lo que uno cabría esperar, lo que lo convierte en un diseño elegante, tenso y con la duración justa. Lo peor que se puede decir es que en el aspecto visual se podría haber hecho algo más, pero nos encontramos en un producto casi redondo. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

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15 comentarios en “Reseña: Miyabi”

  1. Hola Misut!, casi que me alegro de tu sobresaliente al Miyabi porque fue el primer juego, junto con el Carcassonne, que me sirvió hace pocos meses para iniciarme en este hobby tan intensamente. Y no porque me haya iniciado con él resulta un juego solo para iniciados, porque desde que introduzca alguna de sus mini expansiones, y también sin ellas, el juego es exigente y entretenido. Una cosa sí me chirría, son los tableros individuales que hubieran sido perfectos de tener la misma consistencia que el tablero de puntuación, yo los he laminado pero desde luego no quedan al nivel del conjunto y laminados también desentonan; y por último, siendo exquisito, ya que hay que preparar las losetas del draft para cada una de las seis rondas hubiera sido muy útil un inserto para almacenarlas según el tamaño, yo de hecho he pedido un favor en Península para que me hagan un inserto en 3d. Para mí el juego es de sobresaliente, pero a Haba le faltó esmero en su producción, será que no se esperaban que el juego resultase tan bueno…porque para los tableros conoces alguna alternativa mejor que laminarlos? 🙂 Gracias por tu reseña!

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    • Siendo cierto, no perdamos de vista también el superprecio del juego, competitivo al máximo. Muchos juegos con un precio mucho mas elevado, ofrece componentes de peor calidad. Por lo que viene dentro de la caja, me parece perfecto. Y siendo un tablero de soporte, tampoco es extremadamente necesario que sea de cartón. Habría sido la guinda, pero si esto encarece el producto 5-6 €, pues entonces no sé qué escogería.

  2. Hola Iván,

    Me parece un gran e inesperado sobresaliente. Le echamos el guante desde que hablasteis de él en MásMadera.
    En casa nos ha gustado mucho por su sencillez mecánica y su gran profundidad; nos deja sensaciones muy satisfactorias cuando terminas (vaya expresiones…) Y ya si le metes un criterio de puntuación la cabeza te echa humo. Algo que nos gusta mucho es la puntuación directa: pones losetas y avanzas puntuación.. Es un gran juego con una relación calidad-precio estupenda. Como bien dices, de los pocos peros que se le puede poner son los tableros de cartulina, que no pueden ser más cutres. Bueno, en vez de cutres, minimalistas.. .

    Gran tochorreseña, como siempre! Un saludo.

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  3. Este confinamiento ha salido mucho a la mesa… gracias por esa gran recomendación que me diste, y eso que aún no hemos jugado a todas las expansiones que trae el juego. Merecidísimo sobresaliente.

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  4. Gracias por la reseña, a ver si saco tiempo para leerla entera. Este juego lo había pasado por alto por lo feo que me parece, pero tu Sobresaliente merece una lectura.

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  5. Muy sorprendente este Miyabi y otro pelotazo del Sr. Kiesling. En mi caso no llega al Sobresaliente, pero es un notable alto (sin jugar con las expansiones, circunstancia que puede subir la nota personal).

    Creo que va a desbancar a Oso Park en este tipo de juegos puzzle en mi casa.

    Una duda de lo más tonta, a ver si alguien me echa una mano. Entiendo que no hay límite de altura en los pisos ¿no? Es que me despista que haya un bonificador al llegar a la quinta altura por elemento.

    Gracias, un saludo.

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  6. Hola Iván, hace tiempo que te sigo, al revisar un juego siempre miro si tienes la reseña.
    Prefieres este a la Isla de los Gatos?
    Gracias. Estoy entre uno de los dos.

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    • Son muy distintos y apuntan a públicos distintos. Miyabi le parece un diseño redondisimo. La Isla de los Gatos es más exigente. Todo depende de lo que busques. Pero en general, Miyabi me parece mejor.

  7. Hola. Felicitaciones por tus reseñas. Siempre las sigo antes de comprarme cualquier juego.
    Pregunta. Ya tengo el Azul en mi ludoteca. Crees que este Miyabi se tope mucho con él? O da sensaciones distintas?
    Saludos!

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    • Hombre, comparten mecánicas, aunque Miyabi es un juego más exigente. Todo depende de como de grande sea tu ludoteca. Pero sin duda, si buscas algo distinto entonces iría a por otro juego.

  8. Hola Iván.
    Hace un mes compramos Pachtwork sin muchas esperanzas y nos ha encantado.¿Crees que con Miyabi acertariamos de nuevo?Gracias.
    P.D Tienes la mejor pagina de juegos que existe.Felicidades.

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