Crónicas Jugonas: Semana 29 del 2020 (13/07 – 19/07)
Una semana más aquí tenéis el resumen de lo jugado a lo largo de los últimos siete días. Y, como casi siempre, un buen puñado de títulos que aparecen por primera vez en esta serie de entradas: Elastium (un peculiar juego en el que estableceremos rutas con bandas elásticas), Railroad Revolution con su expansión Railroad Evolution (un juego de desarrollo ferroviario con un sistema de puntos de acción bastante llamativo), Bus (el primer diseño de Splotter Spellen y uno de los primeros juegos de colocación de trabajadores), Flotilla (un juego que utiliza con construcción de mano en el que desarrollaremos un puerto en un mundo inundado postapocalíptico), Vindication (un pick-up and deliver con ambientación fantástico-medieval) y Ticket to Ride Map Collection: Volume 6½ – Polska (mapa de Polonia para el clásico de Alan R. Moon).
Comenzamos el lunes con un semiestreno, ya que volvimos a poner en la mesa Karo, diseñado por Steffen Mühlhäuser. Un abstracto que admite tres modos de juego, siendo Iluminación el segundo que probamos. En este modo de juego se disponen las piezas de tablero en un patrón cuadrado de cinco casillas por lado, dejando libre la del centro. Cada jugador comienza con sus piezas en casillas de la periferia y el objetivo es ser el primero en conseguir voltear las piezas y devolverlas a la periferia. En cada turno, el jugador debe desplazar uno de sus peones, pudiendo hacer un movimiento simple (a una casilla adyacente, tanto ortogonal como diagonal) o saltar sobre una línea de peones aterrizando en la siguiente casilla libre. Si el jugador accede con su peón a la casilla central o salta sobre al menos una pieza volteada, la pieza desplazada también se voltea. Partida muy rápida en la que la señorita no se terminó de enterar del objetivo final, pensando que tenía que volver a las posiciones originales, y no cualquier casilla de la periferia. Esto le llevó a perder muchos turnos en movimientos ineficientes, mientras que yo iba a tiro hecho, consiguiendo la victoria en pocos movimientos aprovechando los saltos que me permitían alcanzar las casillas periféricas rápidamente. ¡Victoria de un servidor! Este segundo modo de juego de Karo mantiene las sensaciones del primer modo de juego, pero teniendo un poco más de desarrollo y no tan directo como el primero. A la espera de probar el tercer modo de juego, ya puedo ir adelantando que este Karo sigue la línea de la editorial, siendo su principal virtud el reunir varios modos de juego, pero ninguno es que sea algo especialmente llamativo. Pero lo dicho, falta por probar un tercer modo.
Por la tarde llegó el verdadero primer estreno de la semana con Elastium, diseñado por Yaniv Kahana y Oren Shainin. Un juego con mecánica principal de establecimiento de rutas con un peculiar mecanismo de conexión mediante bandas elásticas que se enganchan en un tablero conformado por pivotes. Estos pivotes estarán asociados a un símbolo concreto que estarán representados en cartas que los jugadores robarán de un suministro común y deberán jugar para poder ocupar dichos pivotes. En cada turno, el jugador activo robará cartas del suministro o utilizará cartas para colocar bandas elásticas (conectando 2, 3 o 4 pivotes), teniendo que estar conectado a un pivote previamente ocupado. Si el pivote estaba ocupado por un rival, esta carta se entrega a dicho rival, y si estaba ocupado por nosotros mismos, volver a ocupar dicho pivote es gratuito. En los espacios cubiertos por las bandas permitirán a los jugadores acumular puntos de victoria y gemas, las cuales permiten ejecutar acciones adicionales. El juego incluye varios escenarios que añaden sus propias reglas, entre ellos la condición de finalización. Partida muy igualada en la que tal vez me entretuve demasiado en crear una red de bandas que ocupasen muchos espacios y conseguir puntos y gemas. Sin embargo, coloqué demasiadas bandas de cuatro pivotes, perdiendo tiempo usando más cartas de las recomendable, ya que en el escenario que escogimos para esta primera partida se bonificaba a los jugadores el alcanzar los pivotes del otro lado del tablero. Me faltó un turno, pero la señorita cerró la partida con una jugada final definitiva. Resultado: victoria de la señorita por 19 a 17. Elastium es un juego que ya hemos visto muchas veces (draft, gestión de la mano de carta y establecimiento de rutas, siendo Ticket to Ride el máximo exponente de este subgénero), pero que incorpora como detalle novedoso el uso de bandas elásticas que, como curiosidad lúdica, llama la atención, aunque habrá que ver como soporta el paso del tiempo este tipo de componentes. Si que ha llamado la atención que en el mismo juego se incluyan varios escenarios que vendrían a ser como mapas distintos, lo que le puede aportar bastante variabilidad. A ver como progresa.
Y a continuación una nueva partida a Tea for 2, diseñado por Cédrick Chaboussit. Un juego para dos en el que cada contendiente dispone de un mazo de cartas numeradas del 1 al 9 y con un efecto distinto. La mecánica principal del juego consiste en que ambos jugadores revelan simultáneamente la carta superior de su mazo, y aquel que muestre un mayor valor podrá escoger entre resolver el efecto de la carta mostrada o, con la diferencia entre ambos valores, adquirir nuevas cartas que se encuentran en un suministro común (se puede aumentar la cantidad de puntos de compra gracias a unas piezas de tarta que se consiguen mediante ciertos efectos). Cuando el mazo de un jugador se agota, se obtiene una carta de valor 1, se mezcla con las cartas iniciales y las compradas, volviendo a formar el mazo. Así hasta que se agoten cuatro de las cinco pilas de cartas del suministro o se agote el mazo de cartas que se obtienen al barajar. Durante la partida, gracias al efecto de ciertas cartas, se podrán obtener relojes de arena, que permitirán al jugador activo girar un reloj para activar efectos adicionales. Entre el reloj y los efectos de las cartas también podremos eliminar cartas (tanto propias como del rival), anotando tantos puntos como estrellas aparezcan en la misma. Al final de la partida, además, se activará una puntuación final dependiente de unos criterios que se habilitan cuando el mazo del suministro al que están asociado se agota durante la partida. Partida muy igualada que se decidió por una mayor cuota de suerte por mi parte, ya que a las primeras de cambio eliminé la carta de Alicia de mi rival, lo que me aseguró algunos turnos más. La señorita pudo compensar haciéndose con el flamenco y esto le permitió hacerse con algunas cuantas cartas con las que hacerse con dos de los tres criterios de puntuación habilitados. Desgraciadamente para ella, los puntos que acumulé a base de decapitar cartas suyas y el tercer criterio me dieron para llevarme la victoria. Resultado: victoria de un servidor por 25 a 23. Tea for 2 es, probablemente, el peor diseño de un juego de mesa en años teniendo en cuenta el objetivo del mismo. Un juego, que viene a ser una versión ligeramente vitaminada de Guerra/War/Battle (un juego con naipes) en el que el azar lo decide prácticamente todo y se pueden llegar a dar partidas en las que un jugador se quede mirando un ochenta por ciento del tiempo viendo como su rival es el que toma decisiones, por decirlo de alguna manera, ya que en la mayoría de esas ocasiones la opción a escoger es trivial. Lo único bueno que se puede decir de este juego es que es muy bonito, pero es un ejemplo claro de que lo que importa en un juego son sus mecánicas y no su aspecto.
El martes a la hora del café jugamos una partida a Chartae, diseñado por Reiner Knizia. Un diseño de información casi perfecta en el que tenemos una pila de 8 losetas con un patrón que muestra dos tipos de región (tierra o agua), simulando un mapa, comenzando con una loseta central (con una rosa de los vientos) dividida por la mitad. Cada jugador tomará el control de un tipo. En cada turno, el jugador activo tiene dos opciones. Por un lado, colocar la siguiente loseta de la pila en el tablero, adyacente a al menos una loseta (no pudiendo sobrepasar las dimensiones de la parrilla de tres filas y tres columnas) y pudiendo colocarla en cualquier posición. O, por otro lado, girar cualquier loseta ya presente en la mesa noventa grados en sentido horario. La única restricción es que no se puede ejecutar la acción de rotar tres veces de forma consecutiva (contando a ambos jugadores), de forma que si ambos jugadores rotan de forma consecutiva, el siguiente jugador activo debe colocar. Cada jugador puntuará tantas losetas como logre conectar con su tipo de región (en caso de empate pierde el ultimo jugador que colocó loseta). Partida en la que me despisté mirando demasiado hacia el futuro, mientras la señorita se tiró de cabeza a colocar losetas, pillándome con el carrito del helado y no teniendo tiempo material para conseguir orientar las losetas de forma favorable. Resultado: victoria de la señorita por 5 a 4. Chartae es un microjuego del Doctor Knizia que funciona magníficamente. Decisiones cruciales en cada turno y mucha visión a largo plazo, pensando en las posibles rotaciones de las losetas y las consecuencias de cada rotación. Ideal para llevar en el bolsillo y sacar en cualquier lugar.
Y por la tarde una nueva partida a It’s a Wonderful World (aquí su tochorreseña), diseñado por Frédéric Guérard. Un juego con mecánica principal de draft en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores se irán pasando una mano inicialmente de 7 cartas (10 en partidas a dos jugadores) hasta que todos hayan escogido 7. En una segunda fase, los jugadores decidirán qué cartas quieren construir y cuales reciclarán para recibir el recurso indicado en las mismas (hay cinco tipos de recursos básicos). Estos recursos servirán para ir completando las cartas en construcción. Cuando una carta es completada, esta pasará a colocarse en la columna de cartas completadas, activando su efecto de producción. La fase de producción es lo último que ocurre en la ronda, generándose cada tipo de recurso en un orden concreto y otorgando una bonificación al jugador que más recursos produzca de cada tipo. Los recursos producidos podrán colocarse sobre cartas en construcción o sobre la carta inicial del jugador, de forma que, cuando se acumulen cinco recursos básicos de cualquier tipo, se generará un recurso comodín que podrá utilizarse en cualquier momento sobre cualquier carta en construcción. Al término de la cuarta ronda, se evalúan las cartas completadas junto a las fichas de puntuación obtenidas para determinar al ganador. Tocaba jugar la tercera partida de la campaña Guerra y Paz. Partida en la que la señorita optó por una estrategia algo kamikaze, intentando finiquitar pocas cartas pronto para que le produjesen en la primera ronda. Pero tal vez se pasó de frenada y su desarrollo fue más lento de lo esperado. Ninguno de los dos completamos cartas que aprovechasen la nueva fase de producción que permiten obtener krystallium o fichas de financiero o militar. La señorita pudo remontar gracias a unas cuantas cartas de puntuación bien combinadas, pero con todo, quedó bastante lejos. Resultado: victoria de un servidor por 63 a 40. No sería la única partida a It’s a Wonderful World esta semana.
El miércoles a la hora del café nos echamos una partida a El Zorro en el Bosque, diseñado por Joshua Buergel. Un juego de bazas para dos jugadores en el que disponemos de un mazo de tres palos con cartas numeradas del 1 al 11 en el que las cartas impares muestran efectos que se aplican justo en el momento de ponerlas en juego. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de manos en las que cada jugador recibe 13 cartas. El resto de cartas forman un mazo del que se revela una carta para marcar el palo triunfo. En cada turno, el jugador inicial establece el palo a seguir (el rival está obligado a asistir si dispone de cartas de ese palo). La carta más alta del palo a seguir ganará la baza, a no ser que alguno juegue una carta del palo triunfo, en cuyo caso ganará la baza la carta más alta del palo triunfo, aunque siempre habrá que aplicar los efectos de las cartas impares que se jueguen. Al final de la mano los jugadores reciben puntos en función de cuantas bazas han ganado, con la particularidad de que ganar demasiadas bazas estará penalizado y ganar muy pocas estarán bonificadas, así que hay que ajustar. El final de la partida se detona cuando uno o ambos jugadores alcanzan o sobrepasan los 21 puntos, proclamándose vencedor el que más puntos tenga. Partida competidísima que se resolvió en la cuarta y definitiva ronda. Yo me llevé más puntuación en las tres manos anteriores, pero la señorita lo compensó gracias a las cartas de tesoro. En la que sería la cuarta ronda yo me dejé ir pensando que podría conseguir una puntuación adecuada, pero la señorita hizo un cambio de palo triunfo y logró llevarse el máximo de puntos en la ronda además de dos tesoros. Con todo, yo me salvé en último momento gracias a haber alcanzado cinco bazas y con ellas 2 puntos claves. Resultado: victoria de un servidor por 22 a 21. El Zorro en el Bosque es un juego de bazas con dos particularidades. La primera es que los jugadores tienen que ajustar el número de bazas a ganar no al principio (como, por ejemplo, en Skull King), sino en el transcurso de la misma para intentar finalizar en el tramo más beneficioso. Y por otro, que las cartas impares aplican un efecto con el que hay que lidiar y que pueden cambiar de forma importante el destino de una baza. Además, no todas las cartas están en las manos de los jugadores, por lo que es complicado contarlas. Buen sabor de boca.
Por la tarde quedé con Antonio y Pablo para una sesión de tarde. Comenzamos con Railroad Revolution, diseñado por Marco Canetta y Stefania Niccolini, así como su expansión Railroad Evolution. Un juego de desarrollo ferroviario en el que los jugadores disponen de una cuadrilla de peones que irán utilizando en una de las cuatro acciones disponibles: tender vías, construir estaciones, vender vías/estaciones, completar el Pony Express. Cada jugador dispone de dos losetas de objetivo que exigirán diversas combinaciones de raíles y estaciones sobre el mapa, además de tener que descartar uno o dos peones (que dejarán de estar disponibles, estando prohibido bajar de cuatro peones). Estos peones aparecen en cinco colores, y en función del color utilizado se recibirá una bonificación en cada tipo de acción. A la hora de colaborar con el Pony Express los jugadores puntuarán si han colocado estaciones a ambos lados de la bonificación mostrada según el número de estaciones indicados en dicha bonificación. También habrá un track de tecnología que permitirá obtener nuevas losetas de puntuación o de bonificación que habilitaran unas estaciones y raíles especiales que no se pueden construir de otra forma. El final de la partida se detona cuando un jugador agota su reserva de estaciones y raíles , completándose una ronda final y procediéndose al recuento definitivo. Partida en la que me centré en exceso en las losetas de objetivo, dejando de lado las tecnologías y no interpretando adecuadamente cómo funcionaba el Pony Express. Me quedé a un turno de poder completar mi último objetivo, el cual tenía cumplido pero me faltaba hacerme con un peón. De haberlo conseguido, la victoria habría caído de mi lado. Antonio fue quien hizo mejor partidas, muy centrado en las tecnologías, optimizando los diversos criterios de puntuación con los que se fue haciendo. Pablo se quedó a medio camino, perdiendo muchos puntos en el Pony Express, ya que, como he dicho, no lo interpretamos adecuadamente. Resultado: victoria de Antonio con 238 puntos por los 208 de Pablo y los 197 míos. Railroad Revolution es uno de los últimos diseños de What’s Your Game? que tal vez fue publicado sin el suficiente desarrollo. En 2019 se publicó una expansión que sustituía el tablero principal, ajustando el tema de las tecnologías y parece que, ahora sí, es un diseño interesante. Yo no tengo la referencia del juego base, así que no puedo opinar de cómo funcionaba antes, pero si puedo decir que con ella me ha parecido un diseño interesante, exigente, que te obliga a estar continuamente ajustando tu tablero y buscando dinero debajo de las piedras para poder seguir progresando. Tal vez me hubiese gustado algún punto de interacción mayor mas allá de quien llegue primero se lleva una bonificación. Con todo, me ha dejado muy buen sabor de boca.
Pasamos a otro estreno, Bus, diseñado por Jeroen Doumen y Joris Wiersinga. Un juego con mecánicas principales de colocación de trabajadores y establecimiento de rutas en el que cada jugador controla una empresa de buses. El objetivo es ir conectando los distintos puntos de interés para los pasajeros. En cada ronda, los jugadores pasan primero por una fase de planificación en la que colocan sus peones en los distintos espacios de acción, pasando a una segunda en la que se resuelven de forma ordenada. Como detalle particular, cada jugador dispone de una cantidad limitada de peones, y cada peón utilizado es devuelto a la caja. Una de las acciones permite a los jugadores transportar pasajeros, que querrán dirigirse a un tipo de localización (oficinas, pubs o viviendas), de forma que cada jugador obtendrá un punto por cada pasajero que sea capaz de transportar utilizando sus conexiones. La partida finalizará cuando todos los jugadores menos uno se quede sin peones o, en su defecto, cuando se retiren todas las piedras de la acción de cambio de destino (que los jugadores pueden bloquear a costa de retirar una de estas piedras que restan cada una un punto de victoria). Partida en la que el momento clave fue una ronda en la que yo únicamente amplié mi número de autobuses y me coloqué en la acción del reloj. Mis rivales se repartieron el resto de acciones pero no contaban con que yo mantuviese el destino, y se encontraron con una ronda en blanco, habiendo malgastado una buena cantidad de peones. En la siguiente ronda yo pude ampliar la pequeña ventaja que tenía y ya con ella hasta el final. Resultado: victoria de un servidor con 9 puntos, por los 7 de Pablo y Antonio. No sería la única partida que jugaría a Bus, así que tendréis que esperar para conocer las primeras impresiones.
Continuamos con Imaginarium, diseñado por Bruno Cathala y Florian Sirieix. Un juego en el que cada jugador debe intentar reparar y combinar máquinas para generar recursos. En cada turno, los jugadores posicionarán un peón en un track asociado a un suministro de máquinas por reparar o para conseguir carbonium (uno de los cuatro tipos de recursos). Posteriormente, los jugadores resuelven su turno completamente, consistente en cinco fases (producción de recursos por las maquinas reparadas, obtención de una nueva máquina del suministro asumiendo su coste, escogiendo las dos acciones a resolver mediante un sistema de rondel en el que es obligatorio ejecutar dos acciones seguidas, aunque en el orden que escoja, comprobando en última instancia si se cumple alguno de los objetivos comunes, recibiendo puntos por ellos. La partida finaliza al término de una ronda cuando al menos un jugador haya acumulado al menos 20 puntos, procediéndose a un recuento final que proporciona puntos extra por tipo de recursos para cada jugador que posea más unidades. Partida muy disputada entre Antonio y quien os escribe que se decidió por una máquina que producía puntos de victoria y que Antonio pudo completar un par de rondas antes de que yo hiciese lo propio. Esta pequeña ventaja le permitió cerrar la partida y hacerse con la victoria gracias a completar más objetivos que nadie. Resultado: victoria de Antonio con 26 puntos, por los 23 míos y los 13 de Pablo. Imaginarium es un juego peculiar en su aspecto visual, con un estilo fotorrealista que mezcla animales con una ambientación SteamPunk. Mecánicamente no es que sea especialmente innovador, pero si me parece que está muy bien hilado, y me ha gustado mucho las apreturas que se sufren al querer abarcar mucho y tener tan poco margen de maniobra con solo cuatro espacios para maquinas completas. Mas decisiones de las que uno podría esperar. Me falta probarlo a dos jugadores, ya que, aunque su funcionamiento ideal es a muchos jugadores por la competición en máquinas y en los objetivos, pero tampoco es que sea un juego especialmente interactivo, y no creo que vaya mal la variante.
Y cerramos con una partida a Blox. Un diseño del KRAG-Team (formado por Jürgen P. Grunau, Wolfgang Kramer y Hans Raggan) en el que los jugadores deberán demoler y construir unas torres de distintos niveles con bloques en un tablero cuadriculado desplazando una serie de peones. Todas estas acciones se hacen con cartas de cuatro colores que habilitan ciertas acciones: introducir peones en el tablero, desplazarlos, expulsar el de un rival, demoler torre o construirla. Al hacer alguna de estas tres últimas acciones obtendremos puntos de victoria. La partida se divide en cuatro fases, pasando de una a otra cuando solo quede una torre del nivel coincidente con el de la fase. Partida frenética en la que perdí demasiados turnos haciéndome con torres pequeñas y no pisando el acelerador en el momento clave de la partida. Fue Antonio quien más torres erigió, y esto se notó en el marcador final. Pablo construyó menos, pero rascó muchos puntos mediante expulsiones, y gracias a estos estuvo a puntos de dar una sorpresa. Resultado: victoria de Antonio con 49 puntos, por los 48 de Pablo y los 41 míos. Blox es uno de esos juegos de corte abstracto aunque es claramente un eurogame. Tenso, muy táctico y con una producción, cuanto menos, curiosa. Me gusta mucho la curva de exigencia de la partida, que va aumentando de pendiente paulatinamente, haciendo cada vez más complicada la gestión de la mano. Es cierto que dos no es su mejor número y el azar puede tener una mayor influencia, pero se deja jugar.
El jueves a la hora del café echamos una partida a Ringo, diseñado por Julien Griffon. Un abstracto en el que cada jugador dispone de cuatro anillos de su color inicialmente colocados de forma alterna formando un cuadrado (cuatro en los vértices y cuatro en las posiciones centrales de cada lado). En su turno, el jugador activo deberá coger un disco de su color (primero de una reserva personal, y, posteriormente, desplazando algún disco colocado sin romper el dividir el grupo de fichas y anillos) y colocarlo en el interior de uno de sus anillos. Acto seguido, desplazará dicho anillo a un espacio libre adyacente ortogonalmente a otro anillo (suponiendo que la mesa es un espacio cuadriculado). El ganador será el primer jugador en conformar una línea de cuatro discos o cuatro anillos de su color. Partida muy igualada en la que la señorita pagó caro el alejarse de su zona de influencia inicial, jugando siempre a contracorriente intentando evitar mi victoria, algo que no pudo evitar finalmente tras completar una diagonal con discos. ¡Victoria de un servidor! Ringo es un juego que recuerda poderosamente a YINSH (del Proyecto GIPF) utilizando exactamente la misma mecánica de anillos que van depositando piezas del color del jugador, con la particularidad de que no existe tablero, siendo las piezas las que lo conforman (al más puro estilo Hive). La doble condición de victoria le aporta tensión, manteniendo el interés hasta el movimiento final. Muy recomendable.
Por la tarde tercera partida de la campaña de Guerra y Paz de It’s a Wonderful World. En esta partida la señorita sí que construyó cartas y produjo muchos recursos, haciéndose con muchas fichas de militar, que estaban bonificadas para ella. Sin embargo, yo conseguí combinar de forma más potente los financieros (que eran mis elementos bonificados) y pude combinar de forma interesante muchas de mis cartas, tanto de cara a producir recursos como anotar puntos de victoria al final. Interesante las cartas que permiten conseguir un par de cubos de krystallium a cambio de dos recursos (en vez de los 5 habituales), que Sandra agotó prontísimo, mientras que yo los aguanté hasta que los necesité en cartas claves. Resultado: victoria de un servidor por 56 a 38. It’s a Wonderful World es un juego con mecánica principal de draft de cartas en el que los jugadores compiten por ser quienes mejor combinen sus cartas completadas. Mas decisiones de las que uno esperaría con una idea de juego que, si bien no es original, sí que está bastante bien hilada. Su mayor virtud es la rejugabilidad gracias al enorme mazo de cartas y ese punto de interacción adicional que le aporta las mayorías por ser quien más recursos produzca. En contra, además de esa falta de originalidad, que ese desarrollo simultaneo de la segunda fase puede resultar demasiado caótico con jugadores ocasionales, y si se estructura en turno las partida se puede alargar innecesariamente. Salvo estos detalles, es un diseño bastante recomendable. Respecto a Guerra y Paz, con ya media campaña resuelta, tengo la impresión de que es más una excusa para jugar que una verdadera experiencia, porque la narrativa brilla por su ausencia, al menos durante las partidas.
El viernes a la hora del café, partida a Hanamikoji (aquí su tochorreseña), diseñado por Kota Nakayama. Un diseño para dos jugadores con mecánica principal de control de áreas en el que los jugadores deben intentar ganarse el favor de siete geishas con distintos valores, de forma que, al final de la ronda, un jugador haya obtenido el favor de geishas que sumen 11 o, en su defecto, haber obtenido el favor de 4 de ellas. En cada ronda los jugadores alternarán cuatro turnos, en los cuales se tendrá que ejecutar una de las acciones disponibles (son 4 tipos y solo se pueden ejecutar una vez cada una en una ronda). Estas acciones permiten eliminar 2 cartas, reservar una carta para la evaluación de la ronda, ofrecer tres cartas al rival para que escoja una y nos deje las otras dos, y ofrecer cuatro cartas divididas en dos parejas (no necesariamente del mismo valor), quedándose el rival con una y dejándonos la otra. Al final de la ronda se comprobará que jugador tiene más cartas de cada geisha, ganando su favor. En caso de empate, el favor de la geisha permanece inmóvil. Si tras una ronda no se cumple la condición de victoria, se vuelve a proceder de igual forma, pero manteniendo la simpatía de las geishas del final de ronda. Visto y no visto, ya que en la primera ronda me hice con la victoria. La señorita cometió un fallo mortal al dejarme a tiro una de las mayorías de tres puntos y regalarme una de las de dos. Apostó por la geisha de valor cinco y, en mi última jugada, tenía dos cartas de 4 y dos de 5, así que le ofrecí las dos parejas, ya que me permitía hacerme con mi cuarta geisha, mientras que ella, aun quedándose con la de valor 5, no alcanzaba los 11 puntos. ¡Victoria de un servidor! Hanamikoji es un juego para dos tremendamente elegante, tanto en reglas como en su desarrollo y que depara grandes píldoras de placer lúdico. Cada partida es un drama en cuanto a la toma de decisiones y la tensión será una constante hasta que se detone el final de la misma. Este aspecto es la única pequeña pega que podemos encontrarle, ya que la posibilidad de que la partida se alargue hasta el infinito existe, aunque no es lo habitual. Pero, excluyendo este pequeño detalle, nos encontramos ante una magnifica propuesta para dos a la que, además, el arte acompaña, siendo un juego precioso desplegado en mesa.
El sábado quedé con Antonio y Pablo para una sesión matutina. Comenzamos con otro estreno, Flotilla, diseñado por J.B. Howell y Michael Mihealsick. Un juego con mecánica principal de gestión y construcción de la mano de cartas. En cada turno, el jugador en turno deberá utilizar una carta de su mano, que quedará bloqueada hasta que utilice la que permite recuperar todas las cartas usadas. Estas cartas permiten cuatro tipos de acciones: desarrollo en los gremios, exploración marítima, intercambios y construcción. El objetivo de los jugadores intentar completar lo antes posible una serie de objetivos, habiendo generado los recursos y dineros necesarios para ello, además de cumplir lo mejor posible los criterios indicados en esos objetivos. Una de las peculiaridades del juego es que la partida se divide en dos fases (en cada una de ellas se tiene acceso a un conjunto distinto de objetivos), siendo los propios jugadores los que deciden cuando pasar de una a otra. Una primera en la que los jugadores exploran el fondo submarino de su zona, colocando losetas y desplazando barcos para extraer recursos de ellas, y una segunda en la que se retiran las losetas exploradas y los barcos, y se pasa a construir una base en la superficie. Partida bastante plácida por mi parte en la que tuve claro que la partida estaba en los objetivos. Me centré en recaudar la máxima cantidad posible de monedas para ir construyendo los puestos con los que activar los criterios de puntuación. Me plantee completar dos de la primera fase y dos de la segunda. Tanto Antonio como yo pasamos en la misma ronda a la segunda fase, pero Antonio se centró demasiado en los gremios y apenas tomó losetas, lo que no le permitió expandirse de forma importante en la segunda fase, no pudiendo activar suficientes criterios como para disputarme la partida. Pablo por su parte se vio superado por las circunstancias y no llegó a cambiar de fase en toda la partida, lo que explica su baja puntuación. Resultado: victoria de un servidor con 177 puntos por los 131 de Antonio y los 72 de Pablo. Flotilla toma la mecánica principal de Concordia y articula un eurogame de peso medio-duro, con mucha variabilidad gracias al mecanismo de colocación de losetas, el gran conjunto de losetas de objetivo y las cartas nuevas que se pueden añadir a la mano. Como pegas, la poca interacción que hay durante la partida, solo presente en las mayorías de los gremios y a la hora de reclamar las cartas, y que el sistema para llevar la puntuación con fichas sueltas es muy engorroso teniendo en cuenta los altos números que se alcanzan.
Seguimos con otro estreno, Vindication, diseñado por Marc Neidlinger. Un juego con mecánica principal de pick-up and deliver en una ambientación fantástico-medieval en el que cada jugador controla a un aventurero que debe redimirse conquistando territorios, enfrentándose a monstruos, añadiendo compañeros a su equipo. Para ello se utiliza un sistema de marcadores dispuestos en tres cuentos. El cuenco de la derecha muestra cubos potenciales que aún no se pueden utilizar, el cuenco central es de donde se pueden utilizar los cubos para activar y generar recursos, y el cubo de la izquierda es el que se utiliza para tomar el control de las localizaciones. El terreno de juego se representa mediante hexágonos conectados por sus vértices (no comparten lados), de forma que los triángulos que quedan entre los hexágonos serán los espacios entre los que desplazarán los peones. La partida se detona cuando se cumple alguno de los criterios de final de partida (inicialmente son dos, pero se van activando más durante la partida). Cuando se alcance, se procederá a evaluar los monstruos derrotados y las mayorías en los distintos tipos de recursos. Partida en la que me quedé descolgado al intentar desarrollar una partida distinta a la de mis rivales, que se centraron en derrotar monstruos. Yo quise vaciar mi cuenco de cubos potenciales para poder redimirme lo antes posible y así asegurarme mi objetivo secreto. Esto me permitió remontar momentáneamente, pero no fue suficiente, yendo siempre con el freno de mano echado. Fue Antonio quien se disparó en el marcador gracias a ser quien más monstruos derrotase. Resultado: victoria de Antonio con 146 puntos por los 126 de Pablo y los 97 míos. Vindication es un juego con ambientación fantástico-medieval que es mucho más eurogame de lo que uno podría esperar. No me ha dicho gran cosa, a pesar de tener detalles interesantes como el tema de los cuencos que puede recordar ligeramente a Terra Mystica/Gaia Project. Da la sensación de que es obligatorio activar varias veces las localizaciones de recursos complejos (los que necesitan combinar dos recursos básicos), porque son los elementos que proporcionan puntos de forma importante, siendo la conquista de localizaciones y desarrollo del personaje y sus compañeros algo secundario. No me negaría a echar otra partida, pero la verdad es que esperaba algo más.
Pasamos a jugar a Campos de Arle (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenger. En esta ocasión, los jugadores deberán satisfacer las demandas de los pueblos circundantes a sus terrenos mediante carros y carretas. Estas demandas deberán obtenerse mediante diversas acciones que requerirán de herramientas y recursos varios. Adicionalmente, tendremos que ir ganándole terreno al mar para disponer de nuevos espacios de construcción, donde levantaremos bosques, campos, establos, cuadras y edificios diversos. Al final de la partida se evaluará nuestros progresos en las distintas herramientas, desarrollo de nuestro terreno, comercio con las regiones y medios en nuestro establo. Aprovechamos para estrenar la expansión incluida en la nueva Big Box publicada por Maldito Games, Te & Comercio, que añade el transporte marítimo (una forma adicional de conseguir y transformar recursos), el té (que permite potenciar acciones) y las vallas (que permiten desecar terrenos para mejorar su productividad), además de admitir a un tercer jugador. Nefasta partida por parte de un servidor. Me centré en uno de los edificios básicos con los que comencé que me permitía conseguir arcilla y extraer turba a cambio de dos unidades de lana. Me tendría que haber hecho con una barcaza para poder jugar con esta turba y conseguir los recursos con los que potenciar el resto de acciones. Se me fue la mano a la hora de ampliar mis rebaños de ovejas, quedando muy lejos la cantidad de vacas y caballos al final de la partida. Tampoco estuve fino con los transportes. Quien mejor supo leer la partida fue Pablo, que lo primero que hizo fue hacerse con un barco mercante y estuvo constantemente haciendo uso de él para conseguir té que le permitió potenciar sus acciones. Antonio quedo a medio camino, remontando bastante en las últimas acciones gracias a un par de edificios que pudo construir. Resultado: victoria de Pablo con 66,5 puntos, por los 55 de Antonio y los 49 míos. Campos de Arle es un muy buen juego que Uwe Rosenberg añade al árbol genealógico de sus títulos de colocación de trabajadores, esta vez para dos participantes. Su principal novedad es la libertad, ya que todo está disponible desde el primer turno, quedando en manos de los jugadores el camino a recorrer para maximizar los puntos. A mí me parece la mejor versión de la rama de desarrollo de Uwe en torno a Agricola y Le Havre. Además, ahora con la expansión, se soluciona el problema de la variabilidad con los edificios. Además, permite jugar a tres, aunque se reduce el número de rondas y aumenta el agobio al disponer de menos acciones (aunque los jugadores comienzan con algunos elementos adicionales para compensar).
Continuamos con una segunda partida en la semana a Bus. Partida en la que cometí un error mortal en la colocación de mis trayectos iniciales, quedando bloqueado en la primera fase de transporte, no pudiendo remontar esa ventaja en el resto de la partida. A esto le sumamos que Antonio se fue a un lado del mapa y Pablo se fue al otro, conectando ambos con la estación de tren y teniendo suficiente margen para introducir nuevos pasajeros y disponer de ellos para llevarlos a los destinos deseados, independientemente del paso del reloj. Pablo logró tomar una pequeña ventaja en una ronda intermedia en la que Antonio y yo nos estorbamos más que otra cosa, quedándonos sin margen para intentar darle caza, porque nadie le discutía sus rutas. Resultado: victoria de Pablo con 11 puntos, por los 9 de Antonio y los 8 míos. Bus es uno de los primeros juegos en utilizar la mecánica de colocación de trabajadores y, como buen juego de Splotter Spellen, es de esos que te exigen el máximo en cada turno, pues un paso en falso puede dejarte fuera de la partida. Es cierto que no tiene la carga conceptual de otros juegos como Antiquity o Food Chain Magnate, explicándose en poco más de quince minutos, pero es necesario jugar varias veces hasta asimilar los detalles clave del juego para detectar los puntos débiles en las estrategias de los rivales. Si os gustan esos juegos en los que la gestión de los tiempos es algo clave, este Bus os puede encajar bastante bien.
Y finalizamos la mañana con 7 Steps, diseñado por Michael Kiesling y Reinhard Staupe. Un diseño de corte abstracto en el que dispondremos de un tablero de casillas hexagonales con un círculo de color (de siete posibles). Cada jugador dispondrá de una mano de siete fichas de estos tipos. En cada turno, el objetivo es intentar colocar el máximo número posible de fichas, ya que con cada ficha se obtendrán tantos puntos como la altura en la que se coloque. A la hora de colocar fichas, hay que formar un camino (sin repetir casilla), y cada nueva ficha debe ser colocada en un nivel igual o justamente un nivel superior al del disco anterior colocado. Si se anotan 7 o menos puntos en un turno, el jugador podrá robar una loseta de acción o de puntuación que se podrán utilizar en turnos posteriores. Al final de cada turno, el jugador podrá devolver a la bolsa las fichas que quiera y repondrá su mano robando las fichas necesarias para volver a tener 7 fichas. La partida finaliza cuando un jugador no pueda reponer. Partida disputadísima que se decidió en un turno final espectacular de Pablo con el que consiguió anotar más de 20 puntos, además de impedir que tanto Antonio como yo pudiésemos desarrollar un último turno similar. Tuvo la suerte de que en mi penúltimo turno no pude colocar una ficha más, lo que hubiese detonado el final de la partida con victoria para quien os escribe. Me desentendí de las losetas de bonificación, ya que en todos los turnos pude colocar fichas de forma importante y hasta ese momento logré mantenerme en cabeza. Una pena. Resultado: victoria de Pablo con 134 puntos por los 100 de Antonio y míos. 7 Steps es un diseño peculiar, de corte abstracto pero con una influencia del azar para nada desdeñable (además de manos ocultas). La ausencia total de tema y estos aspectos puede echar para atrás a muchos jugadores. Sin embargo, es de estos diseños que te plantea un pequeño rompecabezas en cada turno y tu cabeza empieza a intentar encontrar combinaciones optimas, siendo especialmente satisfactorios cuando se colocan las 7 piezas y se completa un gran turno. No es un juego para todo el mundo y hay que tener cuidado con jugadores demasiado analíticos, porque el entreturno por AP se puede disparar.
Y el domingo, como cierre de la semana, partida a Ticket to Ride (aquí la tochorreseña de la edición Märklin), diseñado por Alan R. Moon. Un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. Aprovechamos para sacar Ticket to Ride Map Collection: Volume 6½ – Polska, con el mapa de Polonia, que incorpora el concepto las conexiones entre países vecinos, de forma que cuando un jugador conecta dos o más países, puede recibir unas cartas de bonificación cuya puntuación va decreciendo (para cada país hay varias cartas). Partida muy rápida en la que la clave estuvo en el reparto de tickets iniciales, ya que a mí me tocaron tres más o menos bien alineados y de alto valor. Sandra se quedó con tres tickets de menor peso, algo que intentó compensar siendo quien más puntos anotó mediante las bonificaciones de conexión de países. Viendo que iba a por su cuarta conexión, yo aceleré el ritmo para evitar que pudiese conseguirlo una vez que yo ya tenía completados mis tickets, aunque no fue necesario, ya que la señorita se despistó y no llegó a conectar una de las ciudades del menor de sus tickets, lo que definitivamente le dejaba sin opciones, aun habiendo conseguir esa cuarta conexión. Resultado: victoria de un servidor por 97 a 78. Ticket to Ride es uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Un imprescindible. Respecto a la expansión, el mapa de Polonia es de esas expansiones pensadas para pocos jugadores y cuya duración es más reducida, con un ritmo frenético intentando conectar países para maximizar la bonificación. Buen mapa.
Y vamos con el repaso a las sensaciones que han dejado las novedades. Elastium sorprende por el uso de las bandas elásticas como elemento de conexión. Es cierto que no deja de ser un juego tipo Ticket to Ride, pero tiene la virtud de incluir muchos escenarios distintos; No he probado Railroad Revolution sin su expansión Railroad Evolution, pero con ella es un peso medio-duro con un peculiar sistema de puntos de acción bastante exigente que obliga a los jugadores a estar remando constantemente, aunque me faltó un punto más de interacción; Bus es un diseño muy exigente, aunque lejos del nivel de complejidad habitual en esta editorial. Requiere una visión a largo plazo y estar pendiente de cada mínimo detalle, pues un paso en falso puede dejarte descolgado; Flotilla utiliza el sistema de gestión y construcción de la mano de Concordia sobre el que se articula un eurogame de peso medio-duro con la peculiaridad de desarrollarse en dos fases, siendo los jugadores los que deciden cuando pasan de una fase a otra; Vindication es un pick-up and deliver con ambientación fantástico-medieval que es tan llamativo como seco, al menos sin expansiones. Me dejó algo frío y parece que no se puede renunciar a enfrentarse a enemigos; Ticket to Ride Map Collection: Volume 6½ – Polska es uno de esos mapas para dos jugadores que, sin añadir conceptos especialmente novedosos, funciona muy bien e incita a los jugadores a lanzarse a degüello a reclamar trayectos gracias a esas bonificaciones de conexiones entre países vecinos.
Buenos días señor!
Estoy como loco por leer la tochoreseña de Tea for 2. Visto lo apuntado en estas crónicas y lo comentado en Más Madera, las expectativas son enormes. ¿Tendremos nuevo sello de Muy Deficiente? Jajajajaja.
Corroboro lo buen juego que es Bus. Sencillito, corto y con mala baba. Choca un poco el tema de la manipulación del tiempo, pero bueno tampoco nos vamos a poner quisquillosos con la temática. Me encanta como los ciudadanos/pasajeros parece que cobran vida y como se van moviendo por la ciudad.
Mención especial a Chartae, te lo puedes llevar a cualquier sitio y con dos reglas da partidas muy curiosas. También lo recomiendo. Gran descubrimiento.
Un saludo.
Al Tea for 2 le queda poco para aparecer por aquí. Bus es muy chulo. Lo de la manipulación del tiempo ya es algo que te indican desde la presentación y yo lo asumo como parte del tema xD
Buenos días,
No es muy atrayente la idea de crear una compañía de autobuses pero parece que Bus es realmente interesante y parece que tiene mayor complejidad de lo que aparenta desplegado en mesa. Del Elastium lo que tengo más curiosidad el punto que comentas de cuanto aguantarán esas gomas, parecen que son de tela así que creo que resistirán un poco más que si fueran de goma.
Ayer salió a la venta el Strike de Harry Potter, que lo bueno que tiene que combina los dados de Impact (no son número sino hechizos cada una de las caras de los dados) con la cuna del strike original. Y con un precio muy similar (por ahora).
Excelentes juegos. En nuestro grupo, el Bus se volvió una sensación, y más cuando por error en las primeras partidas, colocabamos a los trabajadores en la sección de colocar rutas al revés, o sea si colocabas primero, te podías quedar sin rutas XD….pero esa variante acortaba el juego y lo volvía más tenso. Espero la reseña de Flotilla, pq es uno de los juegos que espero del 2019