Reseña: The Colonists

Introducción

El Emperador te confió la tarea de establecer una comunidad gloriosa y próspera. Para mostrar al Emperador que su confianza en ti no fue en vano, envía a tu mayordomo de confianza en el mundo rural, instruyéndole a construir residencias para atraer nuevos colonos a tu comunidad. Reclutar colonos no es suficiente; tienes que crear puestos de trabajos para ellos también. Por lo tanto, también debes construir edificios, donde los colonos de tu comunidad puedan trabajar. Esto requerirá muchos recursos; así que permite que tu mayordomo o tus colonos los recolecten. Con el tiempo, tus deberes se volverán más complejos, por lo que debes educar mejor a tus colonos para que estén listos para las tareas por llegar. Los granjeros se convertirán en ciudadanos que a su vez pueden convertirse en exitosos comerciantes. Establece relaciones con colonias distantes construyendo embajadas en tu comunidad; y tu comunidad prosperará en poco tiempo…

Portada

Así se nos presenta The Colonists, un diseño de Tim Puls, siendo esta su primera obra. El juego fue publicado en 2016 por Lookout Games y Mayfair Games en versiones en alemán e inglés respectivamente. De las ilustraciones se encarga Klemens Franz (Agricola, Orleans, Grand Austria Hotel).

En nuestro país no se encuentra publicado, por lo que tendréis que recurrir a la importación (el juego es dependiente del idioma con cartas que muestran una cantidad de texto considerable, además del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 30 y 360 minutos. El precio de venta al público es de 74,5€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Mayfair Games.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×10 cm. (caja rectangular tipo Terra Mystica aunque con aun más fondo), nos encontramos los siguientes elementos:

  • 62 Losetas Hexagonales (de cartón):
    • 13 Localizaciones Iniciales
    • 12 Localizaciones de Era I
    • 12 Localizaciones de Era II
    • 12 Localizaciones de Era III
    • 13 Localizaciones de Era IV
  • 202 Losetas de Edificio a doble cara (de cartón):
    • 20 Losetas de Factoría/Casino
    • 25 Losetas de Cabaña del Leñador/Cuenca
    • 20 Losetas de Cabaña del Cazador/Coto de Caza
    • 20 Losetas de Pub/Teatros
    • 24 Losetas de Piso/Apartamento
    • 16 Losetas de Casa/Salón Comunitario
    • 32 Losetas de Granja/Finca
    • 12 Losetas de Tienda de Sastre/Industria Textil
    • 8 Losetas de Pensión
    • 4 Losetas de Biblioteca
    • 4 Losetas de Instituto
    • 4 Losetas de Establo
    • 4 Losetas de Oficina de Aduanas
    • 72 Losetas de Embajada (4 por colonia) (de cartón)
  • 8 Extensiones de Almacén (de cartón)
  • 4 Losetas de Almacén Mejorado (de cartón)
  • 36 Losetas de Almacén (de cartón)
  • 3 Losetas Dobles de Mercado (de cartón)
  • Loseta Pequeña de Mercado (de cartón)
  • Loseta de Jugador Inicial (de cartón)
  • 16 Asistentes (4 de cada color) (de madera)
  • 120 Colonos (de madera):
  • 60 Granjeros Verdes
  • 40 Ciudadanos Amarillos
  • 20 Mercaderes Rojos
  • 3 Embajadores (de madera)
  • 40 Fichas de Herramienta (de cartón):
    • 20 de Valor 1
    • 20 de Valor 3
  • 55 Fichas de Monedas (de cartón):
    • 20 de Valor 1
    • 20 de Valor 5
    • 15 de Valor 25
  • 30 Fichas de Ladrillo (de cartón)
  • 20 Fichas de Carbón (de cartón)
  • 30 Fichas de Ropa (de cartón)
  • 90 Fichas de Madera (de cartón)
  • 50 Fichas de Arcilla (de cartón)
  • 40 Fichas de Piedra (de cartón)
  • 30 Fichas de Tablones (de cartón)
  • 20 Fichas de Hierro (de cartón)
  • 50 Fichas de Comida (de cartón)
  • 180 Cartas (59×92mm.):
    • 140 Cartas de Mejora (35 por Era)
    • 28 Cartas de Mercado (7 por Era)
    • 4 Cartas de Balance
    • 4 Cartas de Era (1 por Era)
    • Carta de Rondas
    • 3 Cartas de Resumen
  • 4 Losetas de Comunidad
  • 9 Tarjetas de Colonia
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

The Colonists es un juego maratoniano en el que, a lo largo de cuatro eras (en las que cada jugador disfrutará de 10 turnos alternos estructurados en cinco años con una fase de verano y otra de invierno), los jugadores deberán ir visitando diversas localizaciones con su peón (o peones) sobre un tablero conformado por losetas hexagonales. Cada localización visitada permite resolver una acción (conseguir/transformar recursos, construir, comerciar entre otras). El objetivo es ir desarrollando un tablero personal en el que construiremos edificios y almacenes con los que poder gestionar los recursos. Al final de cada año se introducirán nuevas losetas al tablero y las posibilidades irán aumentando. Hay varios tipos de edificios: los que proporcionan colonos (hay tres tipos), los que producen recursos (requieren un tipo de trabajador colocado produciendo, teniendo que alimentarlos al final de cada año), los que proporcionan efectos (no suelen necesitar trabajador) y los edificios de almacenaje, que permitirán ampliar el margen de maniobra a la hora de utilizar los recursos. Al final de la partida, los jugadores anotarán puntos por los edificios construidos y por los peones que estén trabajando, además de las monedas obtenidas durante la partida.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero de Comunidad. Este muestra en su zona izquierda una parrilla de cinco filas y seis columnas en las que podremos construir edificios, aunque la última columna y la última fila no estarán disponibles hasta que se active cierto efecto. En la zona derecha encontramos espacios para los almacenes y los depósitos. En la banda superior encontramos un resumen del coste de sustento de los colonos y un espacio de caja de herramientas para acumular determinados tipos de recursos.

Tablero de Comunidad

En la caja de herramienta podremos almacenar dos tipos de elementos. Por un lado, las Herramientas, que nos permitirán construir edificios (además de necesitar otros recursos). Los jugadores recibirán herramientas en cada fase de producción. No existe límite de herramientas que se pueden almacenar.

Herramientas

El otro tipo de recursos son las Monedas, que, a efectos prácticos, son puntos de victoria. Al igual que las herramientas, no hay límite de monedas que se pueden almacenar en la caja de herramientas.

Monedas

Para poder construir las distintas estructuras, así como activar otros efectos, dispondremos de un gran surtido de Recursos. Tendremos recursos básicos, que pueden producir los propios jugadores, que son la madera, la arcilla, la piedra, la comida y la ropa. Por otro lado tenemos recursos elaborados que se obtendrán ejecutando acciones de procesamiento, como son el hierro, los tablones, los ladrillos y el carbón.

Recursos

Hablemos de los edificios. Empezamos por los Edificios Residenciales, que serán el inicio de la comunidad, ya que son los que permiten aumentar la cuadrilla de colonos. Hay tres tipos de edificios residenciales, y a su vez, cada edificio residencial tiene dos opciones (con más colonos). En la esquina superior derecha aparece el valor en puntos de victoria del edificio.

Edificios Residenciales

A continuación tenemos los Edificios de Producción, que podrán albergar tantos recursos como puedan producir, aunque no podremos utilizarlos desde aquí. Para poder activar estos edificios harán falta colonos obtenidos de los edificios residenciales, indicados en la esquina inferior izquierda.

Edificios Productivos

Finalmente tenemos los Edificios de Efectos, que permiten disfrutar de diversos efectos. Al igual que los edificios de producción, deben ser activados mediante colonos.

Edificios Varios

Estos recursos tendrán que ubicarse en los Almacenes y los Depósitos. La diferencia visual entre un Almacén y un Depósito es que en el primero encontramos los espacios de almacenamiento al aire, mientras que en el depósito se encuentran bajo techo. Y la diferencia funcional entre ambos es que los recursos podrán utilizarse desde los almacenes, pero no desde los depósitos. Los Almacenes, además requieren un colono del tipo correspondiente.

Almacenes y Depósitos

Los Colonos se representan mediante peones de colores. El concepto importante respecto a los colonos es que una vez ubicados en edificios y almacenes, no podrán abandonarlos hasta cierta fase de cada año.

Colonos

Los colonos que estén trabajando tendrán que ser mantenidos pagando un sustento que dependerá del tipo de colono. Si el jugador no puede pagar este sustento, tendrá que reorganizar sus colonos.

Carta de Balance

El eje mecánico fundamental del juego son los Asistentes. Son peones que desplazaremos sobre el tablero principal. En cada turno, los jugadores dispondrán de tres acciones consecutivas desplazando dichos peones. Estos dispondrán, a su vez, de un rango de movimiento a la hora de desplazarlos.

Asistentes

Este tablero se conformará mediante Losetas de Localizaciones. Existen distinto tipos de localizaciones que permitirán obtener recursos, procesar recursos, construir edificios. Un tipo de loseta especial son los mercados, que, como característica especial, es que se puede saltar a ellos desde cualquier localización. Una localización podrá ser visitada por varios peones, pero si se accede a un espacio ocupado, el jugador deberá pagar una penalización al jugador cuyo peón se encontraba previamente.

Losetas de Localización

La partida se estructura en Eras, y cada era en 5 años. Para llevar el control de los mismos mediante la Carta de Progreso.

Carta de Progreso

Cada Era tendrá unas reglas específicas indicadas en una Carta de Era, tanto en su preparación como en su desarrollo, destacando la penalización a pagar al acceder a una casilla ocupada.

Cartas de Era

Las acciones del mercado dependerán de unas Cartas de Mercado, que determinan las opciones disponibles. En cada año se revelará una carta distinta. En cada Era habrá un mazo de cartas de mercado distinto.

Cartas de Mercado

En cada Era también habrá un mazo de Cartas de Mejora que los jugadores podrán obtener durante la partida gracias a una localización, y podrán jugarse gracias a otra localización. Existe un límite de mazo que dependerá de ciertos edificios. Estas cartas de mejora pueden ser efectos inmediatos o permanentes.

Cartas de Mejora

Finalmente tenemos las Tarjetas de Colonia y Embajadas, que son losetas que permiten disfrutar de efectos diversos y son el elemento que aporta más variabilidad a la partida. Al comienzo de la partida habrá cuatro colonias y, si se juega a tres o más eras, habrá una quinta.

Colonias

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Antes de nada, los jugadores deben acordar la duración de la partida (de 1 a 4 Eras). En función del número de Eras que se vayan a jugar, se toman los mazos de cartas de mercado, mejoras y la carta de era junto a las losetas de localizaciones de cada era y se mezclan por separado, dejándolas a un lado.
  2. Se forma una reserva general con los colonos, edificios, almacenes, depósitos y recursos.
  3. Se barajan las tarjetas de colonia y se revelan cuatro que estarán disponibles desde el comienzo de la partida. Si se juega la tercera era, se añadirá una quinta. Revisar si alguna de las colonias requiere alguno de los peones de embajador.
  4. Se determina al azar al jugador inicial, y se le entrega la loseta identificativa.
  5. Se forma el tablero central mediante el siguiente procedimiento:
  6. Se coloca una loseta doble de mercado. Se mezclan las losetas de localización iniciales y se colocan en una pila bocabajo. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador toma una loseta de la pila, la revela y la coloca en el tablero, debiendo conectarla a través de, al menos, 2 lados.
  7. Una vez colocadas las 12 losetas de localización inicial, se coloca la segunda loseta doble de mercado de forma que comparta un lado con una loseta ya existente, teniendo en cuenta que el camino más corto entre ambos mercados debe comprender al menos dos losetas de localización.
  8. Cada jugador escoge un color y recibe un tablero de comunidad, 4 asistentes, una carta de balance de sustento, dos granjas con dos granjeros (verdes) que coloca sobre ellas y 6 herramientas.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de The Colonists se desarrolla a lo largo de una serie de Eras (entre 1 y 4). Cada era se estructura en cinco años (con una fase de inicio de era y otra de fin de era antes y después de los años). En cada año, los jugadores disfrutarán de dos turnos alternados (turno de primavera-verano y turno de otoño-invierno). Al final del año habrá una fase de mantenimiento.

Inicio de una Era

Al comienzo de una Era se deben seguir las instrucciones indicadas en la carta de Era correspondiente:

  • Algunas cartas de Era indican que se debe añadir una nueva loseta de mercado al tablero.
  • Se toma el mazo de cartas correspondiente, se baraja y se revela la primera carta para que quede visible a todos los jugadores.
  • Se toma el mazo de mejoras, se baraja y se deja a un lado.
  • Se toma la pila de losetas de localización, se baraja y se deja a un lado.
  • En la carta de era, además, se indica el nivel máximo de las estructuras que se pueden colocar en el tablero de comunidad, así como los recursos que pueden ser entregados como penalización a la hora de colocar un asistente en una localización ocupada.

Inicio de un Año

Al comienzo del año se revela la siguiente carta de mercado y se revelan las tres siguientes losetas de localización. La pila de losetas de cada era consta de 12 localizaciones, por lo que al comienzo del último año no deberían quedar losetas disponibles.

Primera Mitad del Año

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno. En cada turno, el jugador activo dispone de tres acciones. En cada acción puede desplazar uno de sus asistentes tantas casillas como el rango disponible (inicialmente una casilla), ejecutando de forma obligatoria la acción de la localización en la que finalice el movimiento (no está permitido mover y no resolver la acción). En el primer turno de la partida el asistente aun no estará en el tablero, pudiendo comenzar en cualquier mercado de los disponibles. Hay una serie de reglas respecto al movimiento que se deben cumplir:

  • Si un jugador finaliza su movimiento en una casilla ocupada por uno o más asistentes de otros jugadores, deberá asumir una penalización para poder resolver la acción consistente en una unidad de los recursos indicados en la carta de era a cada jugador con un asistente presente, a excepción de los mercados, donde no habrá que pagar penalización.
  • Si un jugador dispone de rango de movimiento 3 o superior, no estará permitido finalizar el movimiento en la localización desde la que se partió (para una única acción).
  • A la hora de acceder a un mercado, el rango no es relevante, pudiendo saltar a cualquier mercado desde cualquier localización.
  • En caso de disponer de más de un asistente, no estará permitido acceder a una localización en la que ya dispongamos de un asistente, con la excepción de los mercados, donde si pueden coincidir varios asistentes de un mismo jugador.
  • En caso de disponer de más de un asistente, los turnos pueden repartirse entre los asistentes. Dicho de otra forma, no es obligatorio resolver los tres turnos con el mismo asistente.
Detalle Colonos

Existen seis tipos de localizaciones distintas:

  • Mercados: el jugador puede resolver una de tres opciones indicadas en la carta de mercado del año en curso, esto es:
  • Vender: se pueden vender los recursos indicados en la carta recibiendo las monedas correspondientes por cada unidad. Se pueden vender todas las unidades que se quiera.
  • Subsidio: se obtienen los recursos indicados en la fila intermedia de la carta de mercado.
  • Acción: se resuelve la acción indicada en la banda inferior.
  • Localizaciones de Recursos: el jugador obtiene los recursos indicados y los coloca en su almacén o deposito.
  • Localizaciones de Sustento: permite obtener unidades de comida o venderlas obteniendo monedas.
  • Localizaciones de Construcción: permiten construir edificios en el tablero personal entregando los recursos indicados. Se puede construir uno o varios edificios del mismo tipo con una única acción salvo que se indique un límite con un multiplicador.
  • Localizaciones de Refinado: permiten entregar recursos básicos para obtener recursos elaborados.
  • Otras Localizaciones: permiten resolver acciones no relacionadas con las anteriormente descritas.

Hay que recordar las limitaciones de edificios, almacenamiento y el uso de los recursos:

  • Los recursos pueden encontrarse en los edificios de producción (cuando estos producen, pueden almacenar una tanda de producción), el almacén (cada almacén dispone de un determinado número de espacios) y el depósito.
  • Cuando un jugador obtiene recursos por una vía que no sea la de producción, deberá almacenar estos recursos en sus almacenes o en su depósito, pero no estará permitido colocarlos en edificios de producción del recurso coincidente.
  • Es posible descartar recursos de los almacenes o de los depósitos.
  • A la hora de utilizar recursos para resolver una acción, todos estos recursos deben proceder de los almacenes, pero no del depósito ni de los edificios de producción. Es posible desplazar recursos desde los edificios de producción al depósito o a los almacenes, pero no hacia los edificios de producción. Es posible transferir recursos entre los almacenes y el depósito.
  • Cuando se construya una estructura que requiera un colono, este puede ser desplazado desde un edificio residencial hasta el para activarlo inmediatamente. Si este colono es un ciudadano o un mercader, habrá que pagar su sustento inmediatamente (una comida en el caso de un ciudadano y dos comidas y una unidad de ropa en el caso de un mercader).
  • Cuando se realiza una mejora (una estructura que se transforma en otra), el colono que estuviese en la estructura construida volverá a su residencia, mientras que sobre la nueva estructura se podrá colocar (si procede) un nuevo colono. Este es uno de los dos casos en el que un colono puede retornar a su edificio residencial durante el desarrollo del año.
  • Si la mejora se realiza sobre edificios residenciales, los colonos del edificio residencial a mejorar deben encontrarse en el propio edificio. Dicho de otra forma, no se pueden mejorar edificios residenciales cuyos colonos estén trabajando.
  • El otro es demoler edificios. Un jugador podrá utilizar 2 herramientas para devolver un edificio a la reserva. Si hubiese un colono sobre él, retornaría a su edificio residencial. Para demoler un edificio residencial es necesario que los colonos que dicho edificio suministra se encuentren en el mismo.

Segunda Mitad del Año

Se resuelve de forma análoga a la primera mitad, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

Detalle Asistentes

Fin de un Año

Al final del año (una vez que todos los jugadores han completado su turno de otoño-invierno), se procede de la siguiente forma:

  1. El jugador inicial decide la ubicación de las tres losetas de localización reveladas (de nuevo, cada localización debe conectarse por al menos dos lados con losetas previamente colocadas. Algunas losetas sustituyen a otras previamente colocadas.
  2. Ahora los jugadores tienen la oportunidad de redistribuir colonos entre sus edificios. Recordemos que durante la partida solo está permitido desplazar colonos a edificios de nueva construcción y siempre desde edificios residenciales.
  3. Llega el momento de alimentar a los colonos. En primer lugar, se debe determinar la demanda de colonos empleados (los que se encuentren en edificios residenciales no necesitan sustento). Los granjeros (peones verdes), no demandan recursos, los ciudadanos (peones amarillos) necesitan una unidad de comida, y los mercaderes (peones rojos), necesitan 2 unidades de comida y 1 unidad de ropa.
  4. Una vez determinado el total de unidades de comida y ropa necesarias, estas pueden ser suministradas desde el almacén, depósito y edificios de producción (incluidas algunas embajadas) para reducir la demanda.
  5. A continuación se evalúa la capacidad de sustento de la comunidad, teniendo en cuenta edificios de producción, mejoras y algunas embajadas:
    • Si la demanda es mayor que la capacidad de sustento, el jugador deberá cubrir la diferencia pagando unidades desde el almacén, el depósito o los edificios de producción. Si el jugador no dispusiese de recursos suficientes, deberá redistribuir sus colonos para reducir la demanda del sustento.
    • Si la demanda es igual que la capacidad de sustento, no ocurre nada.
    • Si la demanda es inferior a la capacidad de sustento, el jugador recibe la producción sobrante, que deberá distribuir entre los edificios de producción, el almacén y el depósito.
  6. Finalmente se realiza la producción. Todos los edificios productivos generan sus bienes. Las herramientas y las monedas se colocan en la caja de herramientas del tablero de comunidad, mientras que el resto de recursos se pueden colocar sobre los propios edificios (sin exceder el límite de los mismos). Si no hay espacio suficiente, el jugador descartará el exceso.

Fin de una Era

  • Se retira el mazo de cartas de mejora junto a su pila de descarte.
  • Se retira el mazo de cartas de mercado junto a su pila de descarte.
  • Se retira la carta de Era.

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la Era acordada por los jugadores, procediéndose a evaluar cada comunidad. Cada jugador anota:

  • El valor en monedas de todos los edificios, embajadas y mejoras permanentes en su zona de juego.
  • Las monedas acumuladas durante la partida.
  • Cada colono ocupado de color verde/amarillo/rojo proporciona 2/6/16 monedas.

El jugador con mayor valor será el vencedor. En caso de empate, el jugador que más tarde actuase en los tres primeros turnos de la partida será el vencedor. Si esto no rompe la igualdad (o no se recuerda el orden de turno) se comparte la victoria.


Opinión Personal

En 2016 se formó un importante revuelo al aparecer las primeras imágenes de la portada, obra del archiconocido Klemens Franz, donde aparecía un personaje en portada con un brazo cuyas proporciones eran, cuando menos, extrañas. Afortunadamente, en la versión final del juego la cosa no fue para tanto y hay quien piensa que fue una estrategia de mercadotecnia por aquello de tratarse de un autor novel.

Batallitas aparte, hoy toca analizar un juego que ya en la portada nos lanza un mensaje sugerente a la par que impactante: «The Epic Strategy Game». ¿Será otra jugada de los expertos en ventas? ¿O realmente se trata de una experiencia épica? Vamos a averiguarlo.

En The Colonists se nos plantea una premisa bastante sencilla: conformar una nueva comunidad autosuficiente y cada vez más productiva. Para ello dispondremos de una cuadrilla de asistentes que se desplazarán por un tablero conformado por losetas hexagonales donde encontraremos diferentes acciones que podemos llevar a cabo. Estas acciones nos permitirán acumular recursos, construir edificios y obtener diferentes mejoras.

Detalle de Mano

La partida se estructura en cuatro Eras (aunque se pueden jugar menos), y cada era se compone exactamente de cinco años. En cada año, los jugadores disfrutarán de dos turnos consistentes cada uno en tres acciones, pudiendo desplazar uno de sus peones por el tablero y resolver el efecto correspondiente. Al final de cada año ocurrirá una fase de producción en la que tendremos que sustentar a nuestros colonos, los cuales acudirán a nuestra comunidad gracias a los edificios residenciales y trabajaran en diferentes estructuras para activarlas y disfrutar de sus beneficios.

Y realmente no tiene mucho más. Un juego que, aparentemente, no tiene una gran complejidad mecánica. ¿Dónde está la épica entonces? Pues, si uno ha echado cuentas, habrá caído en que una partida completa a The Colonists resulta un total de 120 acciones por jugador. A dos jugadores, 240 acciones en total. A cuatro 480 acciones. Sí, es una experiencia épica en cuanto a lo maratoniano del asunto. Una partida completa, aun jugada a muy buen ritmo, superará con casi toda seguridad las tres horas de duración.

Muchos os estaréis preguntando ¿Merece la pena? Porque es cierto que hay juegos, como por ejemplo Through the Ages (aquí su tochorreseña) o Twilight Struggle (aquí su tochorreseña), en los que la larga duración es clave en dotar a la partida de entidad, de forma que cada pequeña decisión tenga relevancia en el paso de los turnos. Y, en cierto sentido, podríamos decir que está justificado.

Detalle Colonos

Y es que The Colonists ofrece una experiencia de cocción a fuego lento, en la que es relativamente importante conocer las opciones que se van a ir abriendo con el paso de las eras y prepararse para, llegado el momento, lograr establecer las bases en nuestra comunidad para poder dar el siguiente paso en las opciones productivas. Al comienzo de la partida no parece que podamos hacer gran cosa, y al término de la primera era lo normal es que las comunidades de los jugadores se parezcan bastante. Pero gracias al sistema de crecimiento del tablero de acciones, las mejoras (que son únicas gracias a generosos mazos de cartas) y el sobrecoste existente al acceder a espacios ocupados, obligará a los jugadores a tomar vías divergentes.

Cuando uno finaliza una partida a The Colonists, tiene la sensación de haber recorrido una maratón. Llega exhausto al recuento final, y este es, probablemente, el aspecto más controvertido del juego. Si perteneces a ese grupo de jugadores a los que le encanta el desarrollo, generar motores productivos alimentándolos continuamente, The Colonists te va a satisfacer.

Sin embargo, si eres de los que prefieres una experiencia contenida, en la que cada decisión tenga un impacto palpable en la partida, The Colonists se te puede hacer extremadamente tedioso. Es una característica del juego que, per se, no es ni buena ni mala. Pero te tiene que gustar el asunto para hipotecar tres-cuatro horas en un solo juego.

Detalle Carta de Mercado

En mi caso es un juego que disfruto, y mira que yo no soy amante de los juegos especialmente reiterativos y que se extienden en el tiempo. Ahí está Ora et Labora (aquí su tochorreseña) de cuando Uwe Rosenberg aún tenía aceite decente en la freidora, que no termina de encajarme no solo por largo y repetitivo, sino porque las opciones disponibles no varían durante la partida. Si, la cantidad de edificios es bastante generosa, y la interacción entre los jugadores mediante el rondel de recursos es suficiente para tener unas cuantas partidas distintas. Pero siendo una mezcla de Le Havre con Agricola, yo prefiero los progenitores por mucho.

Sin embargo, The Colonists, como he dicho, ya te avisa que te enfrentas a una carrera de fondo, donde lo importante es saber medir los tiempos y escoger adecuadamente. Y, aunque parezca mentira, cada decisión cuenta. Es de esos juegos que, cuando llega el recuento final, tienes la sensación de que hubo turnos claves en los que tomaste una decisión que cambió el rumbo de tu partida, pero no te das cuenta hasta muchas acciones después. Y en ese sentido es fundamental la duración elevada. Veamos algunos de los aspectos que hacen que cada decisión tenga su importancia.

Esto se nota mucho en el tema del orden de turno. Los jugadores se pelearán bastante por ser el siguiendo jugador inicial, ya que, además de ir por delante a la hora de resolver acciones, tendrá el privilegio de desplegar las nuevas acciones sobre el tablero, posicionándolas de la forma más interesante para los propios intereses y/o alejándolos del alcance de los asistentes rivales.

Detalle Asistentes

Otro importante dolor de cabeza lo encontraremos en la gestión de los recursos. El detalle de que para poder emplear recursos solo podamos utilizarlos desde los almacenes nos planteará un problema de logística que ríete tú de Lewis & Clark (aquí su tochorreseña) o el reciente Cooper Island (aquí su tochorreseña). En cada fase de producción es probable que tengamos que decidir qué recursos se quedan y qué recursos desechamos. Y esto tendremos que hacerlo proyectando nuestras intenciones para las seis siguientes acciones correspondiente al nuevo año que comienza. ¡Locurón! Habrá fases de producción en las que la cabeza estará a punto de explotar echando cuenta de cuanta madera, arcilla y demás bienes necesitamos para hacer todo lo que tenemos planeado.

Es por esto que no hay que descuidarse con la capacidad de almacenamiento, y habilitar espacios a medida que nuestro nivel productivo aumente, ya que los requisitos de construcción también lo harán. En más de una ocasión nos veremos forzados a tener que construir almacenes para poder ganar en margen de maniobra. Y como nos coja a contrapié en el tablero de acciones puede que tengamos que reconducir la situación resolviendo acciones que no teníamos previsto.

En este sentido también me parece muy bien medido el tema de la colocación de trabajadores. Viene a ser un mecanismo de selección de acciones similar a Le Havre, inicialmente con un único peón danzando por el tablero y «bloqueando» el espacio en el que se detenga. Lo entrecomillo porque, aunque no impida a otros jugadores ejecutar una acción en la que se encuentre nuestro peón, tener que asumir una penalización en los recursos puede ser extremadamente doloroso. Nos encontraremos con situaciones en las que necesitamos imperiosamente resolver una determinada acción y tenemos los recursos justos para ello, pero dicha acción está ocupada y no podemos permitirnos el lujo de asumir ese sobrecoste.

Detalle Reserva de Edificios

También me parece interesantísimo el tema de los colonos (que para eso da el nombre al juego). Y es que, de nuevo recurriendo a Through the Ages o Nations (aquí su tochorreseña), estos colonos serán los que activen los diversos edificios de producción. Ajustar la población según los puestos de trabajo disponibles y, paralelamente, activar edificios de producción que permitan sustentar a la población es un problema de optimización tremendamente interesante y que, de nuevo, nos provocará más de un bloqueo.

Como ya estaréis suponiendo, The Colonists no es un juego que se le pueda sacar a jugadores que se piensen demasiado las cosas. Una experiencia que ya resulta agotadora aun disfrutándola, se puede convertir en el mayor de los suplicios si la cosa se alarga en exceso. Porque The Colonists es de esos juegos que se disfrutan manteniendo un ritmo constante. Es cierto que el juego permite particionar la partida para completarla en tramos, aunque a mí no me gusta esta solución. Y jugar menos Eras te deja con sensaciones encontradas.

Con todo, también tengo que bajarla al suelo, que parece que estoy entusiasmado con The Colonists. Si pongo en una balanza lo que ofrece el juego y la satisfacción que produce, tengo que ponerlo un par de escalones por debajo de lo que consiguen juegos mencionados en este hilo y que ocupan un lugar en el Olimpo de los Juegos de Mesa. Es un buen diseño, tiene ideas muy interesantes, pero también problemas que dificultan su salida a mesa.

Detalle de Progreso

En cuanto a la escalabilidad, The Colonists es un juego que funciona perfectamente a cualquier número de jugadores. Su problema no es tanto por temas de interacción (solo influye que, al haber un mayor número de peones moviéndose por el tablero, los bloqueos serán mayores), sino por el entreturno. No se me ocurriría jugar a The Colonists a más de dos jugadores si no es con gente que domine el juego y no sea sospechosa de sufrir de parálisis por análisis.

La rejugabilidad, como ya he dejado caer, es bastante interesante, ya que, además de disfrutar de un tablero de acciones variable y cuya distribución difícilmente se repetirá entre partidas, encontramos cuatro grandes mazos de mejoras que supondrán avances importantes que permitirán a los jugadores abrir vías alternativas a las que ofrece el tablero. A esto hay que sumarles las colonias y sus embajadas. Es cierto que no son demasiadas y en un par de partidas se pueden haber visto todas. Pero la combinación de sus efectos con las mejoras mencionadas proporciona suficientes variabilidad para que las partidas no se nos parezcan. De todas formas, The Colonists es de esos juegos que es difícil sacar a mesa con regularidad por lo extenuante que resulta. Una vez al año no hace daño.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con una enorme caja que viene hasta arriba de elementos, de cartón en su mayoría. Este es de buen grosor y prensado y se destroquela cómodamente. Las cartas muestran un gramaje aceptable, con textura lisa y una respuesta elástica suficiente que no requieren enfundado porque las cartas apenas se barajan. Como elementos de madera solo encontramos peones con forma tradicional (podrían haber incluido algún peón con forma personalizada). Y las tarjetas de colonia son de cartulina de un grosor aceptable. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque es fácil que se genere alguna duda o se pase algún concepto por alto. Considero fundamental hacerse con unas bandejas organizadoras para poder desplegar el juego con cierta agilidad y que no ocupe demasiado en mesa.

Detalle Tablero

En el apartado visual tenemos, una vez más, a Klemens Franz, ofreciéndonos un trabajo estándar de los suyos. Coñas con la portada al margen, nos encontramos con un trabajo excelente en cuanto al diseño gráfico y unos trazos muy reconocibles y que ya tenemos asociados a los eurogames. No es que vaya a entrarnos por los ojos, pero no queda mal desplegado en mesa.

Y vamos cerrando. The Colonists es un juego que plantea una experiencia maratoniana en cuanto a desarrollo pero que resulta bastante satisfactoria si se procede con buen ritmo. Decisiones constantes y que tienen su peso en el transcurso de la partida. Su mayor aspecto negativo es, sin duda, la duración de la partida, que puede provocar experiencias traumáticas en caso de no cumplirse lo anterior, lo que también incide en la escalabilidad. Pero jugado con el rival adecuado, te deja con muy buen sabor de boca al finiquitar la partida y ser consciente de todo lo que has sido capaz de desarrollar. Por todo esto le doy un…

Notable

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

12 comentarios

  1. Buenas.
    Siempre tengo en cuenta tu opinión a la hora de valorar la compra de juegos pero este te ha costado ¿Años? reseñarlo desde su correspondiente crónicas jugonas.
    Hoy precisamente me llega el juego y tu tochamen me va a venir como agua de mayo a la hora de enfrentarme al manual, grande misutmeeple.

    P.D.: Ardo en deseos de escuchar como le da cera al juego tu amigo muevecubos… Si es que lo ha probado claro 😉
    Un saludito y gracias por el currele.

    1. Tampoco he tardado tantos años. Yo me hice con el juego el año pasado. Tiene el problema de que no es tan fácil sacar a mesa y he necesitado tiempo hasta que he acumulado suficientes partidas como para tochorreseñarlo. Y mi compañero si lo ha probado, y es de los que le gustan, porque uno de sus juegos favoritos es Ora et Labora, y este es un concepto parecido pero elevado a la enésima potencia.

  2. Después de tu reseña han empezado a volar copias del The Colonist jaja casualidad? No creo xd

    Buena reseña como siempre! 🙂

    1. Así es… en mi caso hace tiempo que le tenía echado el ojo, pero en cuanto he visto la reseña me he tenido que lanzar a por él, porque juego que pasa por aquí juego que se agota en dos días. De hecho ya aparece como «no disponible» en la web de la tienda.

    2. Jue. Pues será que no advierto que no es un juego para todo el mundo y que requiere su tiempo. Lo de una vez al año no hace daño… :p

  3. A mi no me parece mal que imisut reseñe juegos que tengan unos años. Al contrario, si el juego está bien y pasó desapercibido, lo agradezco. Para presentar siempre y sólo novedades sobran divulgadores.

  4. ¡Gran reseña! Hace un par de meses se vio bastante actividad de este juego en Twitter y sospecho que era debido a que salió una buena oferta de una tienda online. Yo lo adquirí hace no mucho tiempo y desde entonces he jugado tres partidas: dos a dos eras para saber cómo funciona el juego, y una tercera partida a cuatro eras qué es donde verdaderamente se puede ver todo su potencial.

    Ahora mismo estoy encantado porque llevaba tiempo buscando un juego que permitiera hacerme sentir esa sensación de desarrollo, pero desde mi condición de total novato en el juego, me pregunto cómo evolucionarán mis sensaciones tras unas cuantas partidas en lo que respecta a la sensación de estar haciendo siempre lo mismo. Me explico, muchos grandes juegos se podrían reducir injustamente a la definición de cumplir un objetivo (por ejemplo en Agrícola, el tener una granja enorme con un poco de todo); sin embargo lo interesante son las formas que tienes de llegar a esos objetivos y la manera de implementar esas soluciones (siguiendo el ejemplo de Agrícola, el cómo generarte un motor de comida deja hueco a la imaginación).

    En The Colonists pasa lo mismo, el objetivo es tener una gran colonia y que todos los colonos tengan su ocupación. Sin embargo en este último pese a que el camino para conseguir esa gran colonia varia enormemente dada la disposición del tablero modular, de las cartas de mejora, las colonias vecinas… da la impresión de que la solución final a implementar es la misma, no sé si me explico… Me falta ese punto de poder decir «en esta partida voy a ir a por animales a ver qué tal me sale», o «esta vez voy a jugar a edificios a ver qué pasa»…

    Me cuesta explicar el matiz que puede diferenciar la rejugabilidad de este juego comparado con otros de los grandes… El juego me gusta, me gusta mucho. Tan solo tengo curiosidad de ver cómo lo voy a ver tras unas cuantas partidas, aunque dada la duración de las mismas (por ahora no me planteo jugar la versión recortada) no parece que vaya a ser un juego que salga a mesa tan a menudo que se pueda quemar. Por cierto, estoy por pillarme unas pinzas del estilo al que se usan en los wargames para poder apilar y recoger los materiales de las distintas casillas sin que parezca que un tornado arrase la colonia cada año, interesa tener dedos finos 🙂

    Por otra parte en la BGG veo que es el único juego de su autor, Tim Puls. Gran juego para ser su primera obra, y me sorprende que no haya vuelto a publicar nada aparte de algunas expansiones. Es una lástima.

    ¡Un saludo!

  5. ¡Hola! Este fin de semana ha sido monográfico de The Colonists en casa. Lo trasteamos el sábado, para ver cómo iba, el domingo empezamos la partida completa y hoy lunes la acabamos de terminar.

    Nos ha gustado mucho, pero tenemos dudas con lo del sustento, a ver si nos puedes ayudar. Hago referencia a los pasos de tu reseña.

    4. En este punto, calculamos la cantidad de comida y ropa y la pagamos. Si podemos pagar toda la demanda, esta se queda a cero. ¿Correcto? ¿Y si no se puede? Esto lo digo por lo que dices de «suministrar las unidades para reducir la demanda». ¿Se puede dejar parte de la demanda sin pagar?

    5. Para calcular la capacidad de sustento, ¿se tienen en cuenta todos los edificios de producción, incluidos aquellos en los que no hay colono? ¿O solo los edificios donde hay colono?
    Para calcular la capacidad de sustento, ¿se vuelve a contar toda la demanda, aunque la hayas pagado toda antes? ¿O si la has pagado toda en el punto
    4 ahora la demanda sería cero?
    Si la demanda es mayor que la capacidad de sustento, ¿con qué la pagas? ¿Con las existencias que tengas de ropa y comida o la puedes pagar con cualquier recurso? Es decir, si tienes que pagar 3, ¿puedes elegir qué tres recursos pagas? Porque igual aunque tengas comida, te interesa reservarla para otro año y pagar con otra cosa.
    Si la demanda es inferior a la capacidad de sustento, ¿puedes elegir qué excedente recibes? Es decir, al hacer el cálculo, te sobran cinco. ¿Puedes elegir una arcilla, dos maderas y dos monedas, correspondientes a tus edificios? Y de nuevo, si para hacer el cálculo se tienen en cuenta todos los edificios (con o sin colono), ¿puedes recibir también el excedente con recursos de edificios donde no hay colono?

    Siento la tochopregunta, pero es un tema al que le hemos estado dando vueltas todo el fin de semana y quiero que lo juguemos bien la próxima vez. Por salud mental y marital ;-).

    ¡Gracias!
    Alicia

    1. Vamos a ello!

      Lo primero, a la hora de calcular la demanda, tienes que tener en cuenta a todos los peones que estén trabajando (en edificios que no sean los que le producen a ellos mismos). Antes de producir y alimentar los jugadores pueden «redistribuir a sus peones». Si cuando determinas la demanda no tienes suficiente para pagar, tienes que volver al paso de redistribución y ajustar para tener trabajando los peones que puedas mantener.

      La demanda viene provocada por los peones, no por los edificios en los que trabajen. A la hora de descontar sobre estos edificios la produccion que genere estos bienes, obviamente tienen que tener peon trabajando en ellos, si no, no son productivos.

      Dicho de otra forma, nunca puedes llegar al momento de «pagar» el sustento sin poder pagarlo. Si cuando lo calculas te das cuenta de que no llegas, entonces tienes que volver atras, redistribuir peones (devolviendo uno o varios a los edificios que los originan, donde no consumen) para reducir el coste de sustento.

      Espero haberte resuelto la duda!

    2. ¡Gracias! Entonces, para que yo me entere:

      1. Calculas la demanda de comida y ropa y la pagas.
      2. Esa misma cantidad la tienes en cuenta para calcular la capacidad de sustento, contando el resto de edificios de producción (donde haya colono). Y con eso ya ves si te falta, te sobra o si estás igual.
      3. Por último, se produce.

      ¿Correcto?

    3. No.

      Calculas cuanto tendrías que pagar y calculas cuanto produces con tus edificios. Lo que no produzcas lo tienes que pagar con lo que tengas en la reserva. Si no tienes en la reserva, entonces tienes que reorganizar. Pero pagar solo pagas una vez, y lo ideal es que lo que tengas que pagar lo generases (o generases incluso mas, para que la diferencia positiva se acumule en los edificios).

  6. Vale, ya tiene sentido. Es que daba la sensación de que pagabas dos veces y producías otras dos, y eso no tenía ni pies ni cabeza.

    ¡Gracias!

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *