Reseña: Pequeños Grandes Mechs
Introducción
Corre el año 3030 y la tecnología ofrece a la humanidad formas de entretenimiento inimaginables. Lo que antes era virtual ahora es real, y los deportes que antaño ocupaban las pantallas planas ahora tienen como escenario el mundo tangible. El mayor de estos deportes encarna la evolución y la integración de atletismo e ingeniería mecánica. Cientos de millones de espectadores se conectan a la red neuronal para seguir la retransmisión desde la Arena de Combate, ubicada en lo alto de la sede de AughTech, y presenciar el extraordinario espectáculo de los Mechs.
Así se nos presenta Pequeños Grandes Mechs, una nueva entrega de la serie Tiny Epic de Scott Almes (Claim, Lovelave & Babbage). El juego fue publicado en 2019 por Gamelyn Games tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Roland McDonald (Battle Line: Medieval, Western Legends).
En nuestro país se encuentra publicado en una versión en español por Devir Iberia (el juego tiene cierta dependencia del idioma en las cartas de armas y en las tarjetas de personaje). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 30 y 40 minutos. El precio de venta al público es de 24,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir Iberia, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 12,7×11,8×4,2 cm. (mismo tamaño que el otro título de la serie, Pequeños Grandes Reinos), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 15 Cartas Grandes (88×125 mm.):
- 8 Cartas de Piloto-Servoarmadura
- Carta de MegaMech
- 4 Cartas de Jugador
- Carta de Rondas
- Carta de Puntuación
- 89 Cartas Cuadradas (70×70 mm.):
- 21 Cartas de Zona
- 32 Cartas de Armamento
- 32 Cartas de Programación
- 4 Cartas de Modo Táctico
- 4 Meeples (de plástico)
- 4 Servoarmaduras (de plástico)
- MegaMech (de plástico)
- 32 Piezas de Armamento (de plástico)
- 16 Minas (de madera)
- 16 Torretas (de madera)
- 4 Marcadores de Puntos de Vida (de madera)
- 4 Marcadores de Energía (de madera)
- 4 Marcadores de Créditos (de madera)
- 4 Marcadores de Puntos de Victoria (de madera)
- Marcador de Jugador Inicial (de madera)
- Marcador de Ronda (de madera)
- Reglamento
Mecánica
Pequeños Grandes Mechs es un juego con mecánica principal de programación de acciones en el que los jugadores desplazarán un peón con el objetivo de desplegar sobre el tablero minas y torretas para controlar las casillas del tablero. Para ello se utilizarán unas cartas que indican una dirección en la que avanza el peón y una acción. Esta acción, además de desplegar los elementos anteriores, permitirán los jugadores recolectar recursos (de las casillas controladas), comprar armas (de un suministro) o potenciar/curarse (subiéndose al mech y teniendo una mayor capacidad de ataque y resistencia). La partida se desarrolla durante seis rondas, con una fase de puntuación al final de cada fase par. Si los jugadores coinciden en un casilla, en vez de ejecutar la acción programada se resolverá un combate agotando las armas disponibles hasta que uno de los jugadores quede sea noqueado o se quede sin armas disponibles (teniendo que retirarse). Al final de la partida su sumarán puntos en función del equipamiento que posea cada jugador, proclamándose vencedor el que más puntos haya acumulado.
Conceptos Básicos
Empecemos por las Cartas de Piloto. Son grandes tarjetas que muestran un piloto, una habilidad y un track de puntos de vida con casillas numeradas del 6 al 0, así como dos espacios a los laterales para colocar armas básicas. Estas cartas tienen un reverso en el que se muestra el modo ServoArmadura, aumentando el track de puntos de vida hasta el 9 y espacio para dos armas avanzadas adicionales a las dos anteriores.
Los jugadores comenzarán la partida con dos Cartas de Arma Básica, pudiendo adquirir Cartas de Arma Avanzada, cuya principal diferencia es que solo podremos equiparlas cuando el jugador pase a modo ServoArmadura, mientras que las básicas pueden equiparse en modo piloto. La anatomía de las cartas es la misma para ambos casos. En la esquina superior derecha encontramos el valor en puntos de victoria que recibe el jugador al final de la partida junto al coste de adquisición en créditos y/o energía. En la mitad superior se muestra una ilustración representativa de la misma. En la banda inferior aparecen dos efectos. En la fila superior, el ataque básico, mientras que en la fila inferior aparece el contraataque. Finalmente, en la esquina superior izquierda aparece el tipo de ataque del arma (celeste-cuerpo a cuerpo; amarillo-distancia; fucsia-área).
Cada jugador dispondrá de una Carta de Jugador, que mostrará un track de casillas numeradas del 1 al 9 para llevar el control de los créditos (con el marcador de créditos) y la energía (con el marcador de energía). En la parte superior encontramos un resumen de los conceptos básicos del juego referente al combate, potenciar y el despliegue y puntuación de las torretas y las minas.
Uno de los objetivos principales de los jugadores serán plantar Minas y Torretas en las cartas de zona. Ambos elementos tendrán una triple función. Por un lado, controlar la zona, consiguiendo así el recurso correspondiente cuando el jugador los recoja. En segundo lugar, proporcionarán puntos en las fases de puntuación en función del valor de la carta de zona. Y, finalmente, defender la zona, ya que si un rival accede a la localización donde hay uno de estos elementos, recibirá un impacto cuyo valor será el indicado en la zona para las torretas y, para las minas, además, el valor indicado en las propias minas, que se colocan bocabajo para ocultar la información. Cada jugador dispondrá de tres torretas y cuatro minas, pudiendo desplazarlas una vez que se agote su reserva.
La partida se desarrollará en un tablero conformado por las Cartas de Zona. Estas cartas muestran un valor de 1 a 3, que servirá para infligir un daño si hay torreta o mina, para determinar el coste de despliegue de las torretas o las minas y, finalmente, para otorgar puntos en la fase de puntuación a los jugadores que controlen cada carta. A su vez, cada carta muestra un símbolo de crédito o de energía, de forma que, cuando un jugador recolecte recursos, obtendrá tantos como símbolos controle (independientemente del valor de la carta). Cada jugador comenzará con una carta de base, que muestra ambos símbolos. En el centro del tablero encontraremos una carta de MegaMech, que también muestra ambos símbolos.
Para desplazarse por este tablero cada jugador dispondrá de un Piloto representado con un meeple que puede ser equipado con dos armas. Gracias a un tipo de acción concreta, el jugador puede pasar a modo ServoArmadura, montando a su meeple en el mech, pudiendo equiparle más armas.
En medio del tablero encontraremos el MegaMech, que es posible controlarlo en caso de estar en modo ServoArmadura y el nivel de vida al completo. Este MegaMech tiene una habilidad especial y puede llevar equipadas cuatro armas avanzadas, pero no podrá equiparse con armas básicas. Controlar el MegaMech proporcionará puntos de victoria en las fases de puntuación. Si un jugador abandona el MegaMech, este se quedará en la casilla actual.
Para desplazarse sobre el tablero, los jugadores deberán realizar una programación de acciones mediante Cartas de Programación. Estas cartas indican una dirección (hacia una carta ortogonalmente adyacente o en diagonal y un numero de pasos) junto con una acción. Los jugadores configurarán cuatro de estas cartas en secreto y de forma simultánea, resolviéndose secuencialmente y en orden alterno en una fase de resolución posterior, de forma que, con cada carta, el jugador desplazará, si es posible, su peón en dicha dirección y, posteriormente, resolverá la acción indicada, a no ser que en la casilla coincida con un contrario, resolviendo un combate.
Si un jugador pierde todos sus puntos de vida quedará KO y pasará al Modo Táctico, pudiendo resolver acciones sin programar, aunque no podrá atacar en su primera acción en este modo.
La partida se desarrolla a lo largo de un numero de rondas que se controlan con la Carta de Ronda. En las rondas pares ocurrirá una fase de puntuación en la que se anotarán puntos en función del estado del piloto o equipado en el MegaMech.
Finalmente, para llevar la contabilidad de los puntos de victoria se dispone de una Carta de Puntuación en la que los jugadores desplazarán su marcador de puntuación.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca la carta de zona de megamech en el centro de la mesa, con el megamech encima de ella y la tarjeta de megamech a un lado.
- Se mezclan las cartas de zona y se colocan 8 rodeando la carta de megamech. En función del número de jugadores, se colocan cartas en el segundo anillo.
- Se forma una reserva de armas, con las armas básicas separadas en cuatro mazos y las armas avanzadas, que se barajan y se revelan 4 del mazo. Al lado se colocan las armas para conectar
- Cada jugador escoge un color y recibe una carta de jugador, dos cartas de piloto (escogiendo una y descartando la otra) un marcador de créditos y un marcador de energía (que se colocan en la casilla de valor 3), 3 torretas, 4 minas, 8 cartas de programación, una carta de modo táctico, un marcador de puntos de victoria que se coloca junto a la carta de puntuación, un marcador de puntos de vida que se pone en la casilla 6 de la carta de piloto, un peón de piloto y una servoarmadura, y una carta de base (que se coloca en el espacio adecuado según el número de jugadores), sobre la que habrá que colocar una de las minas y el peón de piloto.
- Cada jugador escoge en secreto dos de las cuatro armas básicas. Una vez que todos han escogido armas, se equipan en los peones y el resto se devuelven a la reserva.
- Finalmente, se colocan las cartas de ronda y puntuación a un lado.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Pequeños Grandes Mechs se desarrolla a lo largo de seis rondas. Cada ronda se estructura en tres fases.
Fase I: Programación
De forma simultánea y en secreto los jugadores programan cuatro acciones en una hilera, teniendo en cuenta la orientación de las cartas. Para ocultar la programación, sobre las cartas se colocan las 4 cartas no utilizadas.
La fase finaliza una vez que todos los jugadores han completado su programación.
Fase II: Ejecución
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos de activación, revelando la carta más a la izquierda de su hilera de programación. Con cada carta, el jugador mueve el peón en la dirección indicada en la carta (si es posible) y, a continuación, resuelve la acción correspondiente.
Si el peón accede a una casilla controlada por un rival se procederá de la siguiente forma:
- Mina: el jugador recibe un impacto igual al valor de la mina más el valor de la zona.
- Torreta: el jugador recibe un impacto igual al valor de la zona.
Si el jugador no queda KO, se retira la mina/torreta y resuelve la acción correspondiente. Si quedase KO, el jugador propietario de la torreta/mina anota un punto de victoria y el jugador derrotado pasa a modo táctico (coloca su carta de modo táctico bocarriba y recoge todas sus cartas programadas), pasa a modo piloto y si tiene menos de 2 créditos y/o 2 de energía, coloca el marcador correspondiente en este valor, pasa a modo piloto (si estaba en modo servoarmadura desmonta al piloto y voltea su carta, reajustando las armas y colocando los puntos de vida al máximo) y debe desplazarse a la casilla de base. Si estuviese controlada por un rival, debería colocarlo en la casilla más cercana a la base no hostil.
Las acciones disponibles son:
- Recoger Recursos: el jugador obtiene una unidad de créditos y de energía por cada símbolo que controle con minas y torretas. Si ha alcanzado el máximo en alguno de los recurso, se pierde el exceso.
- Adquirir Armamento: el jugador paga los recursos adecuados y toma una de las armas disponibles (no hay límite de cartas que se pueden controlar). El jugador puede modificar las armas equipadas cuando se adquieren o cuando se cambia de estado o al finalizar el turno.
- Desplegar Mina: el jugador paga tantos créditos como el valor de la zona y coloca una de las minas disponibles bocabajo. Si no quedan minas disponibles, no se puede realizar esta acción.
- Desplegar Torreta: el jugador paga tantas unidades de energía como el valor de la zona y coloca una de las minas disponibles bocabajo. Si no quedan torretas disponibles, se puede mover alguna desplegada en otra carta.
- Potenciar: permite escoger una de estas opciones:
- Recuperar: el jugador puede aumentar sus puntos de vida a razón de 2 puntos de vida por 1 punto de energía. No es posible recuperar el MegaMech.
- Mejorar: el jugador puede pagar 5 créditos y pasar al modo servoarmadura, montando al meeple en la servoarmadura, volteando la carta a la cara correspondiente y se coloca el marcador de puntos de vida al máximo. También se puede reconfigurar el armamento equipado.
Si un jugador accede a una casilla ocupada por un rival, se desencadena un combate que se resuelve de la siguiente forma:
- El jugador activo anota un punto por el combate
- A continuación, el jugador activo escoge una de las armas equipadas para agotarla y activar su ataque normal, aplicando su efecto e infligiendo los puntos de daño correspondiente al rival y anotando el mismo número de puntos de victoria .
- Ahora el rival tiene dos opciones:
- Contraataca: si el jugador dispone de un arma que le permita contraatacar según el tipo del arma utilizada por su rival, podrá activar su efecto de contraataque.
- Ataque Normal: si el jugador no quiere o no puede contraatacar, escoge un arma disponible y la agota, aplicando su efecto normal.
- Ahora, de nuevo el jugador que desencadenó el combate puede volver a atacar siguiendo el mismo proceso anterior (atacar o contraatacar).
Se procede de esta forma hasta que un jugador queda KO o ha agotado todas sus armas y no puede atacar. En el primer caso, el jugador ganador anota un punto y el perdedor queda KO (se procede de igual forma que con las minas/torretas). Si el jugador derrotado estuviese en el megamech, este queda a disposición del rival, que puede montarse en el incluso estando en modo piloto, anotando 2 puntos.
En el segundo caso, el jugador debe retirarse. El enemigo anota u punto y el jugador debe moverse a la zona cercana que no sea hostil y pasa a modo táctico.
Una vez que un jugador entra en modo táctico, simplemente jugará una carta de su mano y resolverá el efecto, no pudiendo atacar en su primer turno tras pasar a modo táctico.
Si el combate ocurriese en una zona con mina o torreta del enemigo, la mina se resuelve antes del combate y la torreta después siempre que el ganador del combate sea el jugador que se desplazó a la casilla.
La fase finaliza una vez todos los jugadores han resuelto sus cuatro acciones.
Fase III: Puntuación
Si nos encontramos en una ronda par, los jugadores anotan los siguientes puntos:
- Cada jugador anota tantos puntos como el valor de las cartas de zona donde disponga de minas.
- El jugador anota tantos puntos como el doble del valor de las cartas de zona donde disponga de torretas.
- Si el jugador está en modo piloto, anota tantos puntos como el valor de la zona que ocupe.
- Si un jugador controla el MegaMech, anota 3 puntos.
Tras esto, comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la sexta ronda. A los puntos acumulados, cada jugador suma el valor de sus armas (estén equipadas o no). El jugador con mayor puntuación será el vencedor. En caso de empate, gana el jugador que, de entre los empatados, controle al MegaMech. Si ninguno de los empatado lo controla, ganará el jugador con mayor cantidad de armas. Si la igualdad persiste, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Modo en Solitario: el jugador se enfrenta a dos pilotos bots, que irán jugando cartas de los mazos, siguiendo unas reglas para el movimiento (no se tiene en cuenta la dirección de las cartas). Los bots puntúan como si fuesen jugadores normales.
Opinión Personal
Hoy toca analizar uno de los juegos que pertenecen a una de las sagas más prolíficas y curiosas del mundillo. Y es que la serie Tiny Epic se ha convertido en un fenómeno de masas que reúne cada vez a más seguidores alrededor de las campañas de micromecenazgo que regularmente son lanzadas en kickstarter adaptando una temática a este peculiar formato de caja pequeña pero con mucho encerrado en ella, tanto a nivel conceptual como en componentes.
Ahora toca darle un tiento a Pequeños Grandes Mechs, que viene a representar un combate en modo todos contra todos con personajes que disponen de unidades de servoamardura con los que poder armarse hasta los dientes y dejar KO a sus rivales. Vamos a ver qué tal se desenvuelve en la mesa, no sin antes agradecer a Devir Iberia la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
La mecánica principal de este diseño es la programación de acciones (que muchos ya sabéis que es de mis favoritas junto a la colocación de trabajadores). A lo largo de seis rondas, los jugadores programarán cuatro acciones en secreto y de forma simultánea, que serán resueltas secuencialmente y en orden de turno (primero la primera acción programada de cada jugador, luego la segunda, etc.).
Cada acción permitirá al jugador desplazar a su meeple sobre un terreno formado por casillas y, posteriormente, resolver la acción correspondiente. Estas acciones son, básicamente, desplegar minas y torretas para controlar y defender las zonas, recolectar recursos en función de las zonas controladas (créditos y energía), adquirir armas y potenciar (ya sea para recuperar puntos de vida o para pasar a modo mech).
Sin embargo, si al realizar el desplazamiento nos encontramos con un rival, se desencadenará un combate en el que los jugadores irán activando las armas mediante un curioso mecanismo de contraataques según el tipo de arma utilizada por el rival en el turno de combate anterior hasta que uno de los dos queda KO o sin armas disponibles, teniendo que retirarse. Estos combates sean una de las principales fuentes de puntuación ya que, además de anotar 1 punto por iniciar el combate y/o resultar vencedor, obtendremos puntos por el daño infligido al rival.
La otra gran fuente de puntos la encontramos en el control de las zonas en el tablero. Cada carta de zona muestra un valor numérico que se transformará en puntos de victoria al final de las rondas pares si las controlamos mediante minas o torretas (en este segundo caso obtendremos el doble del valor indicado).
Ya veis cual es la dinámica del juego, esto es, desplazarse, desplegar minas y torretas, recolectar recursos para obtener armamento y poder pasar a modo mech e intentar aplastar a nuestros rivales a la vez que intentamos eliminar las minas y torretas rivales de las zonas que controlen. Y no tiene mucha más historia.
Comencemos con la autopsia. Es probable que, mecánicamente, Pequeños Grandes Mechs sea el juego que más me place, con esa de programación de acciones a lo RoboRally en la que hacemos una proyección de lo que vamos a hacer en la ronda teniendo en cuenta todos los detalles para no meter la pata. Pero claro, no estamos solos en el tablero y cualquier cruce con un rival puede dar al traste con nuestras intenciones.
Lo único malo del sistema es la forma en la que se programan las acciones, ya que la orientación de las cartas es vital, y el proceso de planificación puede ser engorroso (nosotros primero colocamos las acciones bocabajo y luego vamos orientándolas, colocándolas bocarriba y tapándolas con una carta no utilizada).
En este sentido, lograr completar una ronda según lo planificado es tremendamente satisfactorio. A su vez, cuando en dicha planificación está incluido el meterle el dedo en el ojo al rival, la satisfacción es doble. Obviamente, cuando ocurre al revés, los niveles de frustración pueden ser elevados.
Es por eso que el juego ofrece mecanismos de salvaguarda para que los jugadores no queden descolgados. Si un jugador queda grogui tras un combate o al entrar en una zona con minas o torretas y recibir un impacto que le deje contusionado, el diseño le permite pasar a un modo libre en el que puede escoger qué acciones resolver, teniendo más información que cuando realizó la planificación.
Puede que alguno no esté conforme con este sistema tan «blando» con el perdedor, pero a mí me parece adecuado para que la partida mantenga el ritmo frenético de tortas, permitiendo a los derrotados recuperarse con relativa facilidad y volver a la acción. Suficiente ventaja habrá sacado el vencedor del combate gracias a los puntos de daño infligido y mantener la posición.
Sigamos. El siguiente elemento que llama la atención es el sistema de combate. Es cierto que puede resultar, de nuevo, demasiado light en el sentido de que es un combate sin azar y con una carga combinacional algo elevada en el sentido de que parece más una partida de damas que otra cosa. Los jugadores irán activando armas de forma que puedan infligir el mayor daño posible y, a la vez, evitar que el rival active armas en modo contraataque.
Como eurogamer que soy, la verdad es que a mí me parece interesante, pero es cierto que le resta epicidad y se echa en falta algún elemento aleatorio, aunque sea un par de dados que modifiquen la fuerza de las armas. También es cierto que este sistema de combate permite una resolución ágil y que no ralentice la partida, pues, no olvidemos, que cuando se ocurre una de estas contiendas, la partida se para momentáneamente, y no es plan de que los demás jugadores estén demasiado tiempo sin hacer nada.
Me gusta el sistema de control de las zonas. Colocar las estructuras defensivas requiere recursos, y estos se obtienen al controlar regiones, así que hay que escoger muy bien donde y cuando desplegar para no quedarnos encallados. En este sentido, es relativamente exigente porque, salvo que nos dejen campar a nuestras anchas, nunca iremos sobrados de recursos, sobre todo como pasemos al modo mech o hayamos pasado por la armería.
En paralelo a esto, me parece interesante que haya que actuar en modo kamikaze para arrebatar el control a los rivales, ya que la única forma de retirar minas o torretas de una zona es entrar en ella y sufrir sus impactos. Ajustar los puntos de vida antes de realizar este peligroso movimiento también tiene su aquel teniendo en cuenta que todo se resuelve previa programación.
Como ya estáis viendo, a pesar de tener una fase tremendamente estratégica en la que ponemos toda la carne en el asador, luego resulta un juego tremendamente táctico entre rondas. El puntito de variabilidad se la dan las armas, y este es uno de los pequeños defectos que le encuentro al juego. No porque el arsenal no sea amplio, sino porque, dependiendo de las cartas que aparezcan en el suministro, puede darse el caso de que un tipo de arma apenas aparezca y quien se haga con ella cuente con una ventaja sustancial en el combate al poder responder a un determinado tipo de ataque, mientras que el resto no. Es cierto que tenemos las armas básicas, pero su potencia es menor (aunque permiten atenuar la situación).
Por compararlo con algún juego del que beba influencias, mencionaría el Adrenaline por aquello de ser un todos contra todos con armas llamativas. Ambos son muy eurogames para el tipo de juego que intentan representar, pero en este caso hablamos de partidas que no se van a alargar más de 40 minutos y proporcionan la diversión justa y necesaria, sin hacerse repetitivo.
Tal vez el aspecto negativo más relevante es que no escala del todo bien, siendo su mejor configuración con el máximo de participantes, porque en este juego lo que prima es que se desate el caos y haya combates casi en todas las rondas. Y, aunque a dos jugadores esta situaciones se pueden dar, también es relativamente fácil que los jugadores apenas se crucen, resultando una partida demasiado sosa.
La variabilidad es la justa para este tipo de juegos. Es cierto que gracias a los personajes y sus efectos y al amplio arsenal, tendremos la sensación de que las partidas tienen sus punto distintivo, sobre todo cuando un arma se convierte en el elemento que decanta una partida concreta. Pero bueno, ya con la programación de acciones se generan situaciones diversas, por lo que es agradable sacarlo a mesa con cierta regularidad.
En mi ranking personal de la saga, se ha puesto bastante arriba, aunque aquí las opiniones son muy diversas (a mí por ejemplo Pequeños Grandes Westerns es un diseño que también me satisface por sus detalles originales). De todos modos, siempre digo lo mismo sobre los juegos de esta serie. Son, ante todo, curiosidades lúdicas, y muchos de nosotros los tenemos en la ludoteca por esta cualidad más que porque sean juegos con una entidad destacable.
Pasemos a la producción. Como siempre, la factura de estos juegos es espectacular, con unos componentes diminutos pero que son funcionales. A destacar el arsenal de armas (idea que se ha desarrollado desde el Tiny Epic Quest que de momento no ha sido publicado en español) y los meeples que pueden ser montados en sus mechs. Es cierto que los enganches de los mechs parecen algo endebles, así que cuidado al montarlos y desmontarlos (no apretéis mucho). Las cartas son de gran calidad, con un gramaje adecuado, textura en lino y un acabado brillante superagradable y una respuesta elástica perfecta (diría que al menos las cartas de programación convendría enfundarlas para evitar marcas). El reglamento está aceptablemente bien estructurado. Comentar la existencia de una errata en el manual en español que hace referencia a una segunda versión del megamech que no existe en esta versión (o la errata es la carta, faltándole el reverso).
Visualmente el juego mantiene un estilo coherente con la saga, aunque es cierto que es el que me resulta más frio, tanto por el tema como por las propias ilustraciones. Lo que más destacan son las armas y las tarjetas de personajes, todo con un estilo futurista y cyberpunk bastante adecuado. No emociona, pero cumple su función.
Y vamos cerrando. Pequeños Grandes Mechs es uno de los juegos de la serie Tiny Epic que resultan más interesantes, tanto por su planteamiento mecánico, con un satisfactorio sistema de programación de acciones, como por la acción constante y la incertidumbre en el tablero. Como puntos negativos, que no escala del todo bien, funcionando mejor con el máximo de participantes, y que se echa en falta un punto de azar en la resolución de los combates. La producción está a la altura de la serie, con un despliegue que entra por los ojos, destacando los mechs y el variado arsenal con el que podemos equiparlos. Por todo esto le doy un…
Si te ha sido útil lo que has leído
¡Ayúdame a mantener el blog!
Como siempre muchas gracias por la reseña 🙂
Llevo tiempo detrás de un Tiny Epic y nunca me decido… ¿Podrías poner por aquí tu ranking para echarle un vistazo?.
😁 Gracias
Ahora mismo diría que:
– Pequeñas Grandes Galaxias
– Pequeños Grandes Mechs
– Pequeños Grandes Westerns
– Tiny Epic Quest (no se publicó en español)
– Pequeños Grandes Zombis
– Pequeños Grandes Reinos
Teniendo en cuenta que son juegos a los que tengo calificados con notas entre el 7,5 y el 6. Como digo en la reseña, son mas curiosidades lúdicas que juegos que haya que tener en la estanteria. Al final lo que hacen todos es coger un tipo de juego y reducirlo a la mínima expresión, siendo mas un objeto de coleccionista que un juego que realmente te deje poso. Pero dentro de la colección pues hay cosas chulas como este.
Lo que es flipante de la saga es la calidad, cantidad de materiales, tamaño de la caja y precio. La foto que ha puesto de los materiales iMisut es buena prueba de ello, te preguntas como todo eso cabe en la cajita y más cuando ves los despliegues que ocupan bastante, más comparándolo con cajotes que llevan 4 cartas 2 fichas y valen el doble, yo no me lo explico.
Te pongo yo también mi listado:
-Tiny Epic Quest, como juego está muy bien, es bonito a rabiar, tiene un peazo despliegue, funciona bien en solitario y las mecánicas están muy chulas.
-Pequeñas Grandes Galaxias, objetivamente creo que es el más juego, eso sí a 2 o 3 jugadores, si no el juego se hace infumable, tiene buen solitario y un despliegue no muy excesivo.
-Pequeños Grandes Reinos, al contrario que a iMisut, a mi me gusta mucho y funciona mejor con la máxima cantidad de jugadores, no hay entreturno, estás todo el rato haciendo cosas, hay puteito bueno, e incluso si quieres se puede jugar por equipos. No tiene solitario, al menos el base.
-Pequeños Grandes Zombies, también me gusta mucho, muy bonito, y funciona bien en solitario haciendo tus aventuras. Además tiene dos buenos tronchos sobre dimensionados de madera que no sirven jugablemente para nada, la moto y el coche de policía.
-Pequeños Grandes Westerns, también difiero aquí con iMisut, no me gusta nada, no es dinámico, me parece una amalgama de mecánicas sobre las que tienes cero control y el reglamento es complicado para lo que es el juego. Lo tengo por coleccionismo, pero no creo que lo vuelva a jugar nunca.
Me falta este Mechs que lo pillaré dentro de poco.
El Defenders tampoco lo tengo pero decían que no era muy allá pero que mejoraba mucho con las expansiones.
Espero que saquen en español el Tactics porque tiene pintaza.
Y también están por salir uno de dinosaurios y están de campaña para uno de piratas.
Lo que no mola es que en español no saquen las expansiones de la saga porque le dan mucha vidilla a los juegos, pero en fin…
Un saludete!
Como siempre una elaborada reseña. En mi opinión la nota creo que es generosa. Este juego debería haber centrado sus mecánicas en el combate aportando mucho las que una simple jerarquía de iniciativas. Como bien dices lo hace poco azaroso y por lo tanto nada épico. Los movimientos por las casillas me resultan bastante aburridos, en general, por si a alguien le sirve como aviso, lo que más mola es que el acabado de los minis es excelente y quizá con reglas propias hasta se pueda aprovechar mejor.
Hombre, a mi el sistema de programación de acciones me parece lo mejor del juego. Si tiene algo de epico, es cuando te rompen la planificación. Obviamente, es un sistema muy eurogamer, y si no lo disfrutas, pues normal que el juego no te llame demasiado. A mi el sistema de jerarquias me parece interesante, pero lo dicho, le habría metido un punto de azar con algunas tiradas modificadoras o algo.
Saludos!
Hace algun tiempo un amigo del tabletop simulator me recomendo el pirates, lo jugamos y me gusto mucho, tanto que pedí la versión de lujo por KS. Depués vi este y lo compré y lo he jugado unicamente por tabletop, pero me gusta mucho, es super entretenido. Una cosa que me gusta y siempre debiera estar en los juegos es ese entre turno corto, la programación puede ser un poco más larga, pero sigue siendo corta, y luego resolver cartas alternadamente como colt express me gusto. Visualmente el juego es bonito, aparte de super barato. Gracias por la reseña y por muchas otras que me han asesorado para comprar juegos! saludos!
Gracias a ti por comentar y por leerme!
En primer lugar, gracias por la reseña, iMisut. Lo compré ayer y he jugado la primera partida en solitario, derrota absoluta. El juego me ha parecido un reto divertido. Con ganas de probarlo entre 3 o mejor 4. Es increíble la relación calidad precio. O bien el resto de juegos tienen el precio inflado o con este pierden dinero.
En definitiva, una cucada de juego, divertido y de aspecto genial.
Hola Iván
Ya jugaste Tiny Epic Dinosaurs?
He leido qué es el mejor de la serie, claro que hay que tomar en cuanta que son juegos chiquitos, no tan exigentes
Solo he jugado una partida y la verdad es que me ha gustado bastante. Lo pondría bastante arriba en el ranking de los Tiny Epic. Pero como dices, nunca hay que perder de vista que son curiosidades lúdicas.
Hola, creo que nadie lo ha puesto por aquí. El tema de la errata, efectivamente es en la carta. Si te pones en contacto con Devir te mandan la correcta.
Genial reseña!
Muchas gracias!
Iván! un tremendo como siempre; comentando por el lado de la errata del megamech y la falta de la carta, tengo otra duda: de qué son esos 4 tokens/cosas de madera amarillas/cafés? que no describe le reglamento pero que ahí están? saludos desde Chile!
Pues no tengo ni idea. A lo mejor pertenecen al KS pero el módulo correspondiente no lo metieron en el base.