Crónicas Jugonas: Semana 25 del 2020 (15/06 – 21/06)

Una nueva semana, en la que finalizó el Estado de Alarma, con partidas todos los días y una buena sesión el sábado, así como un aceptable ramillete de estrenos: TAMSK (el diseño retirado del Proyecto GIPF en el que se juega con el tiempo), SHŌBU (un abstracto relativamente reciente con un tablero dividido en secciones que se conectan mediante los movimientos de los jugadores), Tortuga (otro abstracto con una producción muy llamativa y unos mecanismos reconocibles), Donning the Purple (un juego para tres en el que los jugadores compiten por ser nombrado Emperador e intentar evitar perder la vida), TonTon (un juego de bazas con objetivos en cada una de las tres manos que dura la partida), War of the Buttons (un diseño ambientado en la obra literaria del mismo nombre) y Era: Medieval Age (una versión sobreproducido del Roll Through the Ages).

Comenzamos el lunes con una partida a Blitzkrieg! (aquí su tochorreseña), diseñado por Paolo Mori. Un juego que abarca todos los teatros de la Segunda Guerra Mundial, estructurándolos en una serie de teatros, cuyas batallas se representan por filas de casillas con un cierto efecto y un requisito a la hora de colocar tropas (terrestres y/o marítimas). Cada jugador dispone de una bolsa con fichas que muestran diversas unidades, extrayendo de ellas unas cuantas para formar su mano. Los jugadores alternan turnos colocando una ficha de su mano en una casilla libre de una campaña activa (la fila más elevada en cada teatro que aun disponga de casillas libres), aplicando su efecto y alterando el track del balance de fuerzas según el valor de la ficha y las posibles bonificaciones. Cuando una campaña se cierra (se completa la fila), el jugador que actualmente tenga más fuerza en el teatro anotará los puntos indicados. La partida finaliza cuando un jugador no puede colocar una ficha (no le quedan o las que tiene no pueden ser colocadas legalmente) o bien porque un jugador alcanza los 25 puntos, proclamándose vencedor de forma automática. Partida rápida en la que la señorita se hizo fuerte en la campaña del Pacifico y no tuve apenas opción a toserle. Cuando la cerró, pegó un acelerón en el track de puntuación que no pude compensar. Yo intenté hacer lo propio con Europa Oriental, pero no tuvo el mismo impacto. Fue cuestión de tiempo que la señorita alcanzase la puntuación que le proporcionaba la victoria. Blitzkrieg! es un juego que resuelve la Segunda Guerra Mundial en poco más de media hora. Cada uno de los dos jugadores controlará uno de los dos bandos intentando alcanzar la condición de victoria antes que el rival. Como principales virtudes, un ritmo de partida frenético, decisiones constantes y una tensión creciente. Además, la importante influencia del azar resulta beneficiosa, tanto para la rejugabilidad como para evitar jugadas telegrafiadas. Por contra, el nivel de abstracción es tal, que la ambientación brilla por su ausencia, por lo que quien busque realmente un juego de guerra puede quedar decepcionado. El apartado visual tampoco ayuda a que los jugadores se sientan atraídos por el producto. Pero salvados estos escollos, resulta entretenido.

Blitzkrieg!

A la hora de la comida comenzamos el quinto episodio de My City, diseñado por Reiner Knizia. Un juego de puzles con poliominós estructurado en una campaña legacy de 24 partidas (8 episodios de 3 partidas cada una). Cada jugador dispondrá de un tablero cuadriculado con un río que la atraviesa, casillas con árboles y piedras, y casillas con montaña y bosque (sobre las que no se puede construir). En cada turno se revelará una carta de un mazo que determinará qué pieza tienen que colocar los jugadores, teniendo que colocarla adyacente a alguna pieza ya presente en el tablero, pero no pudiendo atravesar el rio con la pieza (si se puede colocar al otro lado), intentando tapar todas las piedras y mantener los árboles visibles. Alternativamente, un jugador podrá pasar, perdiendo un punto, y no colocando la pieza. Al final de la partida, los jugadores obtendrán puntos según el escenario, aunque de base, anotarán puntos por arboles visibles y perderán puntos por piedras visibles y casillas libres, además de diversos criterios que se van añadiendo con las partidas. Se introduce el concepto del inversor, que permite a los jugadores anotar puntos si la pieza que colocan en un turno colinda con la colocada justo anteriormente. Ahora los jugadores comienzan sin puntos. En esta primera partida de la semana la señorita se hizo con la pepita de oro, pero tal vez esto le impidió ajustar sus iglesias, que se convertiría en el elemento clave de la partida, ya que por árboles y piedras más o menos anotamos los mismos puntos. Resultado: victoria de un servidor por 16 a 15. Como en semanas anteriores, las impresiones las reservo para el final del episodio.

My City

El martes a la hora del café le dimos a Quarto, diseñado por Blaise Muller. Un abstracto en el que tendremos un conjunto de 18 piezas con 4 características: color (claro/oscuro), altura (alto/bajo), forma (circular/cuadrada) y relleno (solido/perforado), existiendo una pieza con cada combinación. En cada turno, el jugador activo recibirá una pieza escogida por el rival y deberá colocarla en un tablero de cuatro filas y cuatro columnas, tras lo que escogerá una pieza para que su rival proceda igualmente. Los turnos se alternan hasta que un jugador detecta (al principio o al final de su turno) una línea recta de 4 piezas que compartan una característica, proclamándose ganador. En el caso de que se coloquen todas las piezas sin formar un patrón, la partida finalizará en empate. Partida en la que la señorita hizo conmigo lo que quiso. Llegó un momento en que, escogiese lo que escogiese, la señorita conseguía formar la línea, claudicando irremediablemente. Quarto es un abstracto que involucra la capacidad visual, ya que los jugadores tienen que estar continuamente evaluando los movimientos que darían cierre a la partida y escoger cuidadosamente qué pieza entregarle al rival. En este sentido me recuerda ligeramente a Kamisado por aquello de condicionar el turno del contrario. Y el despliegue, como en todos los abstractos de Gigamic, es muy llamativo.

Quarto

Por la tarde un par de estrenos en el mundo de los abstractos. En primer lugar, TAMSK, el titulo retirado del Proyecto GIPF de Kris Burn. Un juego en el que cada participante maneja 3 relojes de arena sobre un tablero hexagonal. En cada turno, el jugador activo debe desplazar uno de sus relojes a una posición adyacente y colocar en ella uno de sus anillos. Este movimiento será posible si en la posición no se ha colocado el máximo de anillos permitidos. La peculiaridad del juego es que, al desplazar un reloj de arena, este debe voltearse, y solo podrán moverse relojes que aun tengan arena en su parte superior. Si un jugador no puede realizar un movimiento, perderá su turno. La partida finalizará cuando ningún jugador pueda realizar un movimiento legal (no quedan relojes con tiempo o no quedan movimientos posibles. Ganará el jugador que más anillos haya colocado. En caso de empate, ganará aquel al que más tiempo le quedase en sus relojes. Jugamos sin el reloj de arena para forzar los movimientos del rival, ya que jugamos no extendiéndonos en nuestros turnos. Partida trepidante en la que la señorita cometió el error de dejar que le encerrarse a dos de sus relojes, de forma que en poco tiempo se quedó sin margen de maniobra y se quedó sin tiempo mientras yo podía desplazar mis relojes por la mitad de la periferia del tablero sin oposición, logrando colocar todos mis anillos y anotándome la victoria. TAMSK es uno de los abstractos más particulares que jamás he jugado. Introducir el tiempo como un elemento a gestionar es algo mágico, obligando a los jugadores a contemporizar y acelerar de forma ágil para, por un lado, mantener vivos a sus relojes, y por otro, no quedarse encerrado. Tremendo. Una pena que la producción de este diseño fuese tan compleja que lo retirasen del proyecto.

TAMSK

El otro fue SHŌBU, diseñado por Manolis Vranas y Jamie Sajdak. Un juego abstracto en el que encontramos cuatro tableros de dimensiones cuatro por cuatro en el que cada jugador dispone de 4 piedras de su color. El objetivo es lograr expulsar todas las piedras del rival en uno de los tableros. Los tableros se encuentran dispuestos en dos filas y dos columnas, separados por una cuerda. Cada tablero de cada lado será de un color (negro y blanco). En su turno, el jugador activo debe hacer dos movimientos. El primero, el movimiento pasivo, deberá realizarlo en uno de los tableros de su lado. Este movimiento consistirá en desplazar una de sus piedras una o dos casillas en una dirección (ortogonal o diagonal), no pudiendo empujar otras piezas. Posteriormente realizará el segundo movimiento, el movimiento agresivo, que deberá ejecutarse en un tablero del color contrario al que muestra el tablero en el que se hizo el movimiento pasivo y, además este movimiento deberá ejecutarse en la misma dirección y con el mismo número de casillas que el movimiento pasivo, aunque en este caso el jugador podrá empujar una pieza rival para intentar expulsarla del tablero. Partida entretenida en la que la señorita no termino de asimilar correctamente el sistema y, aunque fue bastante agresiva y estuvo relativamente cerca de ganar, se descuidó a la hora de defender en sus tableros y acabó sucumbiendo rápidamente. SHŌBU es uno de los abstractos que más fuerte han entrado en el ranking de la BGG sin tener una gran distribución detrás. Una idea de movimientos encadenados muy original y una producción bastante llamativa que, junto a su nombre, puede hacernos pensar que se trata de un juego milenario procedente del Lejano Oriente. Muchas ganas de seguir dándole partidas para ver hasta dónde llega, pero muy buenas sensaciones.

SHŌBU

El miércoles a la hora del café le tocó el turno a otro abstracto de estreno, Tortuga, diseñado por Vincent Everaert. Un juego en el que cada jugador controla un grupo de tortugas tatuadas sobre un tablero hexagonal. El objetivo es llegar con una tortuga propia al vértice de inicio del rival. En cada turno, el jugador desplazará una de sus tortugas una casilla hacia adelante (en línea recta o hacia una de las casillas a sesenta grados). Si en esta casilla hay una tortuga (propia o rival) puede saltarse (de hecho, es obligatorio si la tortuga es rival). Si se salta una tortuga rival, esta será volteada. Si se salta sobre una tortuga rival, esta volverá a ponerse en pie, pero pudiendo decidir a qué equipo pertenece la tortuga. Partida sin mucha historia en la que la señorita pretendía hacer salir a mi tortuga que protegía el vértice pero descuidó la banda en la que, mediante un par de saltos, fui progresando con mis tortugas para atacar lateralmente y llevarme la victoria por sorpresa para ella. Tortuga es un juego abstracto con una producción tremendamente llamativa y que viene a resultar una especie de Damas avanzadas, con un par de detalles interesantes (como la obligatoriedad de comer y el poder cambiar de bando las tortugas). Sencillo, ágil y entretenido.

Tortuga

A la hora del medio día echamos la segunda partida a My City, diseñado por Reiner Knizia. En esta segunda partida del episodio se añadía las losetas de fábrica. Son edificios de color azul que, si al menos están adyacente a otro edificio azul, se bonifica al jugador con dos puntos al final de la partida. La partida más placida de la semana en la que la señorita se vio obligada a pasar unas cuantas veces, no logró exprimir sus iglesias y tampoco aprovechó la puntuación de su segunda fabrica. Yo me hice con la pepita en juego, además de rascar muchos puntos con el inversor, colocando casi todas mis piezas. Resultado: victoria de un servidor por 26 a 18.

My City

Por la tarde echamos una partida al gran Agricola (aquí su tochorreseña). La obra maestra de Uwe Rosenberg en la que cada jugador toma el control de una familia de granjeros intentando prosperar tras la peste que asoló Europa en la Edad Media. Un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos en el que habrá que intentar desarrollar lo mejor posible nuestra granja, ampliando la casa, arando campos, cercando pastos, pastoreando ganado y sembrando trigo y hortalizas. Todo ello sin dejar de ser previsores y tener suficientes reservas cuando llegue la cosecha y tengamos que alimentar a nuestros humildes granjeros tras cosechar los campos y dar la bienvenida a los nuevos retoños de nuestro ganado. Partida más ajustada de lo que parecía en un principio gracias a que tuve cierta fortuna en el reparto de oficios. Puse en juego el que me permitía arar un campo al hacer la acción del jornalero, así como el que reducía el coste de construcción de habitaciones a 3 recursos (en vez de cinco). Me hice pronto con el horno de piedra y, teniendo un motor de comida potente, me lancé a ampliar mi familia a base de bien. Sin embargo, en el antepenúltimo periodo, cometí un fallo mortal no ejecutando la acción de sembrar y hornear, dejando que la señorita ocupase el espacio de acción arruinando mi planificación y obligándome a fundirme mis reservas de grano y no pudiendo generar comida en esta ni en la siguiente ronda. Por fortuna, gracias a mi enorme familia pude rehacerme, aunque casi me quedo sin victoria. La señorita hizo una buena partida, aunque sin jugar oficios (no le gustaba ninguno de los que le tocó). Se centró en los animales y, como yo no le puse oposición en este sentido, acabó con una granja bastante apañada. Resultado: victoria de un servidor por 40 a 38. Agricola. No hay más que hablar. Lo he dicho infinidad de veces y no me cansaré de repetirlo. Tiene alma y te atrapa. La mayoría de las acciones y situaciones tienen sentido respecto al concepto que intentan abstraer, y el desarrollo de la granja es acorde a estas. Y, sobre todo, los jugadores lo pasan mal (como los granjeros de la época) por intentar sacar adelante a su familia. Cada unidad de comida vale su peso en oro, y cada punto hay que ganárselo. Aquí no se regala nada. Este juego es absolutamente imprescindible. La nueva edición pule algunos aspectos, aunque reduce a cuatro el número de jugadores (rara vez se juega a cinco) e incluye menos cartas (una pena). Pero al final es la edición para la que se están publicando mazos.

Agricola

El jueves a la hora del café echamos una partida a Take It Easy! (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Burley. y recientemente publicado en nuestro país por Mont Tàber Edicions. Se trata de un juego abstracto en el que los jugadores deberán rellenar un tablero hexagonado de 19 casillas con un conjunto de 27 piezas. Estas losetas hexagonales muestran 3 conexiones entre sus lados paralelos con un color y un valor determinado. El objetivo será establecer líneas de un mismo color-valor que atraviesen el tablero personal, conectando lados paralelos del mismo. Cada una de estas líneas proporcionará tantos puntos como el valor de la línea multiplicado por el número de losetas que la compone. El orden de colocación era el mismo para todos los jugadores. Aquel que más puntos logre acumular será el vencedor. Partida igualadísima en la que la señorita prefirió apostar por líneas de alta puntuación, completando las tres líneas de cinco con casi los máximos valores posibles (9, 8 y 6), pero apenas puntuando en el resto de trazados. Yo preferí ser algo más conservador con los valores altos (solo completé una de las líneas principales y lo hice con un 1). Sin embargo, el número de líneas correctas que desplegué en mi tablero fue mucho mayor, algo que, en el recuento final, resultó ser efectivo. Resultado: victoria de un servidor por 197 a 190. Take it Easy! es un juego de colocación de losetas apto para todo tipo de jugadores. Los participantes tienen que conectar lados de un tablero hexagonal con rectas de un color sólido, colocando losetas con segmentos que contienen partes de estas rectas y obteniendo puntos por ello en función del tamaño y color de la recta. La única pega que se le puede poner es que el orden de colocación es el mismo para todos, existiendo la posibilidad de que un jugador copie a otro (aunque no ganará de esta forma). Sencillo, ágil y con la profundidad suficiente como para satisfacer a jugadores ocasionales como aquellos que disfruten de diseños con relativa profundidad.

Take It Easy!

A la hora de la comida tercera partida del episodio de esta semana a My City, diseñado por Reiner Knizia. Como ultima regla, las casillas de pradera libre ya no restan. Partida muy igualada que, de nuevo, se decidió por el mayor valor de mis iglesias. Es cierto que la señorita pasó más veces, pero lo compensó con una mayor cantidad de árboles visibles. Si hubiese logrado completar otro distrito industrial se habría hecho con la victoria. Y, de nuevo, yo me llevé la pepita en juego. Resultado: victoria de un servidor por 27 a 25. My City es un diseño de colocar losetas (poliominós) en un tablero siguiendo un mismo orden. El detalle peculiar es que se trata de una campaña legacy en la que los jugadores van alterando sus tableros, provocando que, aunque el orden de colocación sea el mismo, las decisiones serán distintas. El quinto episodio baja un poco el nivel. Es cierto que introduce el concepto del inversor que obliga a los jugadores a intentar desarrollar su ciudad conectando piezas de forma directa (lo mejor del episodio), pero el concepto de las fábricas me resultó un poco soso. Es cierto que el tema de los barrios de colores choca con el inversor y esto parece una solución para intentar adaptar la misma idea a un nuevo sistema. Me ha resultado curioso que ya no se penalice a los jugadores por casillas de pradera. A ver qué nos depara el sexto episodio.

My City

Y por la tarde una nueva partida a End of Line, obra de LittleHouse Boardgames Design Studio. Un juego que viene a implementar las carreras de motos de Tron. Cada jugador comenzará en un punto y comenzará a desplegar cartas (2 por turno de una mano de 5 cartas, que se repone al comienzo de cada turno) para formar un recorrido dentro de una parrilla de 7×7 (cuyos márgenes están conectados entre sí). El objetivo es no ser el primer jugador en no poder colocar una carta que continúe la línea trazada. Los jugadores disponen de cuatro acciones especiales que se pueden utilizar en cualquiera de sus turnos (jugar 3 cartas, jugar solo 1 carta, robar una carta o continuar por otro ramal de la penúltima carta colocada). Esta vez fue la señorita la que supo ponerme contra las cuerdas. No gestioné bien mis movimientos y yo solo me encerré en un bucle del que no pude salir. Intenté escapar entre los dos puntos de salida, pero la señorita lo vio pronto y decidió cerrarme esa opción ¡Victoria para Sandra! End of Line es un juego de corte abstracto, aunque su mecánica principal es la gestión de la mano de cartas. Un juego rápido, con conceptos muy claros en los que hay que saber contemporizar la mano de cartas para saber presionar al rival y, a su vez, no encerrarnos a nosotros mismos. Partidas rápidas y entretenidas en el que hay que pensar siempre en lo que se va a hacer en el siguiente turno y, a la vez, dejar escapatorias preparadas en la penúltima carta colocada por si hay que cambiar de rumbo. Esta semana se lanza la campaña de financiación del juego a través de Verkami. ¡Estad atentos!

End of Line

El viernes por la tarde le dimos a Exploradores (aquí su tochorreseña). Un juego de cartas, diseñado por Reiner Knizia, en el que los jugadores van jugando o descartando cartas de su mano formando expediciones con cartas numeradas colocadas de forma ascendente, pudiendo comenzar hasta 5 expediciones distintas. Así hasta que el mazo de robo se agota, momento en el que cada expedición se evalúa. La gracia está en que, simplemente por comenzar la expedición, el valor de esta es de menos veinte puntos. A estos se le restarán las cartas jugadas, y el total se multiplicará por un tipo de carta especial, por lo que, si no se tiene cuidado, se puede perder una gran cantidad de puntos. Así, durante las rondas que decidan los jugadores. Partida en la que la señorita se dejó ir en la primera de las tres rondas que echamos y lo pagó caro en las siguientes. Es cierto que en la segunda partida lo hizo muy bien y logró recortarme bastante, aunque también es cierto que yo jugué de forma muy conservadora. En la tercera y definitiva ronda intentó apretar el acelerador, pero no lo suficiente. La primera expedición que comenzó en esta tercera ronda fue la azul, y yo tuve la suerte de recibir en mano el 9 y el 10, manteniéndolos retenidos hasta el final de la partida para evitar una enorme puntuación por parte de la señorita. Resultado: victoria de un servidor por 344 a 294. Exploradores es un muy buen juego de cartas para dos jugadores. Con una mecánica extremadamente sencilla los jugadores deberán formar columnas de valores ascendentes para obtener puntos al final de la partida, teniendo en cuenta que cada columna que comiencen tendrá una puntuación inicial negativa que habrá que contrarrestar. A esto le unes una constante lucha por las cartas (especialmente de expediciones en una misma ubicación) y una tensión creciente por el miedo a quedarse con cartas valiosas en la mano y ya tienes un buen producto que funciona magníficamente. Como suele ocurrir con este tipo de juegos, la rejugabilidad puede ser su punto flaco, pero, en mi opinión, está por encima de la media.

Exploradores

El sábado fui a casa de Antonio para nuestra clásica sesión matutina de todas las semanas. Comenzamos con Black Angel, diseñado por Sébastien Dujardin, Xavier Georges y Alain Orban. Un diseño que toma como premisa básica el fundamento de Troyes, esto es, un suministro de dados que cada jugador “posee” para ir utilizando en sus turnos pero que pueden ser adquiridos por sus rivales a cambio de un pago. Los jugadores representan inteligencias artificiales de una nave que viaja por el espacio con el objetivo de ir estableciendo relaciones con diversas razas y, paralelamente, combatir contra enemigos que intentarán derribar la nave. En cada turno, los jugadores podrán, en primer lugar, activar una columna o una fila de su matriz de losetas (recibiendo diversos beneficios como diamantes, cubos de daño, robots o naves, todos ellos necesarios para desarrollarse en los tableros). Posteriormente se debe colocar un dado (propio o comprado a otro jugador) en una de las acciones disponibles en el tablero central o en alguna de las cartas desplegadas en el tablero de viaje que tenga activas (algo similar a las cartas de Troyes, aunque en este caso desaparecen al ir avanzando por el espacio). Con estas acciones se pueden desplegar nuevas cartas, conseguir losetas de tecnologías (algunas de ellas de puntuación final de partida), eliminar cartas de enemigos (que funcionan como cartas comodín a la hora de activar nuestra matriz o para voltear los dados y cambiar su valor) o eliminar cubos de daño (que penalizan las acciones del tablero principal) y que se pueden utilizar para activar las losetas de nuestra matriz). La partida finaliza cuando se agota el mazo de cartas de enemigos (han destruido nuestra nave) o hemos conseguido llegar al planeta, en cuyo caso habrá una recompensa para los jugadores en función de los recursos sobrantes. Partida igualada en la que me dejé ir con las tecnologías, intentando optimizar al máximo las cartas que desplegué sobre el tablero, y no me fue mal, pero no fue suficiente para compensar la gran puntuación final de Antonio gracias a sus losetas de tecnología de puntuación. Tal vez tuve que haber generado más recursos y no desplazar robots para asegurarme dados propios. Antonio, gracias a una gran cantidad de recursos, se aprovechó de mi trabajo. Resultado: victoria de Antonio por 67 a 61. Black Angel es uno de esos diseños a los que unas expectativas tal vez desmedidas le jugaron una mala pasada. Y, aunque para mí Troyes es un diseño más interesante por la forma en la que se utilizan los dados (sobre todo la agrupación), este diseño deja muy buen sabor de boca, con un punto de oportunismo mayor y sin el “problema” de hacer entender al personal como funcionan los dados (aquí es más simple y se colocan de uno en uno), aunque se enrevesa con el tema de las losetas y el despliegue de las cartas con la mecánica de progreso similar a Solenia. Como gran ventaja sobre Troyes, que es un juego que te permite un mayor desarrollo y buscar buenos combos.

Black Angel

Llegó Miguel con otro de los platos fuertes de la mañana, Donning the Purple, diseñado por Petter Schanke Olsen. Un diseño en el que los jugadores compiten en la Antigua Roma por convertirse en Emperador para anotar puntos de victoria gracias a mantener el Imperio en orden, alimentando las regiones y evitando que las hordas enemigas arrasen las ciudades. El resto de jugadores, además de anotar puntos gracias a ir construyendo edificios, tendrán que intentar quitar de su posición al emperador para pasar a tomar dicho rol. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas con varias fases, siendo la más importante la resolución de acciones, donde cada jugador dispone de dos acciones. Estas acciones se activarán utilizando discos de un conjunto que representa la vitalidad del jugador, de forma que, si se queda sin discos, morirá (y perderá puntos de victoria). También habrá una competición por controlar el senado, que permite jugar con el orden en el que las construcciones se despliegan sobre el tablero. Partida nefasta de Miguel y un servidor, que no intentamos quitar de en medio a Antonio ni una vez. Es cierto que se murió una vez, pero no porque nosotros forzásemos la situación. Tal vez pensamos que era posible hacerse con la victoria sin ponerse al frente, pero el poderío económico del emperador es difícilmente igualable desde fuera. Vamos, que Antonio se paseó durante las cuatro rondas y no sufrió en ningún momento. Resultado: victoria de Antonio con 12 puntos por los 5 míos y los 4 de Miguel. Donning the Purple es un diseño con conceptos muy interesantes, como que los puntos de acción del jugador sean, a su vez, la vitalidad del mismo. Saber gestionarlos adecuadamente es fundamental para no morir demasiadas veces. Me chirrió ligeramente el tema de los objetivos personales, ya que el mío me pareció mucho más exigente que el de mis contrincantes, pero tengo que echarle más partidas. Con todo, me ha dejado muy buen sabor de boca a pesar de no haber jugado adecuadamente. Ganas de repetir y con posibilidades de entrar en la ludoteca.

Donning the Purple

Continuamos con TonTon, diseñado por Tori Hasegawa. Un juego de baza que se resuelve en tres manos. En cada mano se revela una carta de objetivo que determina un valor total a no sobrepasar, proporcionando puntos según la clasificación relativa entre los jugadores que cumplan la condición. Habrá tantos palos como jugadores en la partida, con cartas numeradas del 1 al 8. En cada baza, el jugador inicial jugará una carta y el resto de jugadores está obligado a asistir si dispone de cartas de dicho palo (pudiendo jugar cualquier carta en caso contrario). El ganador de la baza será el que juegue la carta más alta (independientemente del palo). El jugador que gana la baza será el nuevo jugador inicial, salvo que algún jugador ponga en juego un 4 (que da derecho a abrir la siguiente baza). Cuando un jugador gana una baza, colocará todas las cartas apiladas por palo, colocando en la parte superior el valor inferior de las cartas de la baza. Partida entretenida en la que la segunda ronda fue clave, donde Miguel logró dispararse en la puntuación mientras que Antonio y yo no ajustamos adecuadamente a la hora de poner en juego las cartas de nuestras manos. Resultado: victoria de Miguel con 21 puntos por los 15 míos y los 12 de Antonio. TonTon es un juego de bazas de dimensiones reducidísimas y con un aspecto visual interesante. A nivel conceptual no tiene más misterio, recurriendo al tema de objetivos variables en cada mano de forma similar a como lo hace Crónicas de Seiji Kanai. La única ventaja de este diseño respecto al mencionado es que la partida se resuelve en mucho menos tiempo. Otro juego de bazas más, del que no se puede decir nada especialmente negativo, pero tampoco especialmente positivo. Es llamativo el tema de apilar las cartas, siendo el elemento mecánico más interesante.

TonTon

Seguimos con Seikatsu, diseñado por Matt Loomis e Isaac Shalev. Un juego de corte abstracto en el que los jugadores deben desplegar unas fichas con un pájaro (de cuatro especies posibles) y un adorno floral (de cuatro colores posibles). En cada turno, el jugador coloca una pieza de su mano (compuesta por 2 piezas). Al colocar se atiende a la especie de pájaro, anotando un punto por cada pájaro de especie coincidente adyacente. Y al final de la partida, cada jugador evaluará sus siete columnas desde su punto de vista. Cada columna proporciona puntos en progresión triangular según el tipo de flores más presente en la columna. Hay cuatro piezas especiales de estanques que funcionan como comodín, tanto a la hora de colocarla y contar pájaros, como en el recuento final al evaluar flores. Partida en la que, a pesar de no ser quien más puntos anotase en la fase de despliegue, supe manejarme adecuadamente para, por un lado, asegurarme muchas filas con al menos tres piezas (2 de cinco), y logré taponar a Antonio en un par de posiciones que, de haberlas ocupado con flores del color adecuado, habría supuesto un resultado distinto. Miguel por su parte jugó más pensando en la puntuación de los pájaros en el recuento final, y lo pagó. Resultado: victoria de un servidor con 64 puntos por los 61 de Antonio y los 53 de Miguel. Seikatsu es un juego muy sencillo que, aunque el azar tiene cierta influencia a la hora de robar de la bolsa, permite a los jugadores un alto nivel de control. Muy interesante los bloqueos con este sistema de filas y columnas que recuerda al Dragon Master de Reiner Knizia, aunque en este caso se puede jugar hasta tres jugadores, que es como creo que este diseño funcionará mejor. El azar en algún momento puede jugarte una mala pasada si no te salen las fichas adecuadas. Pero hay suficiente margen para manejarlo.

Seikatsu

Ya sin Miguel, echamos una segunda partida a Pax Reinaissance, diseñado por Phil Eklund y Matt Eklund. Un juego de desarrollo de cartas en el que los jugadores tomarán el papel de uno de los grandes banqueros del Renacimiento, con el objetivo de cumplir alguna de las cuatro condiciones de victoria (que previamente deben haber sido activada). Para ello los jugadores competirán en cuatro ámbitos: religión, economía, territorios y cultura. Las cartas se encontrarán en un suministro común con un coste creciente en monedas, con la peculiaridad de que estas se encuentran divididas en dos regiones, de forma que, al jugarlas, la colocaremos a un lado o a otro y, cuando activemos las cartas, podremos escoger uno de los lados y ejecutar una de las acciones disponibles en cada carta. Partida que me dejó algo descolocado en la que no supe ajustarme al mercado de cartas en ningún caso, así como respecto a las concesiones (yendo siempre mal de monedas), mientras que Antonio estuvo muchísimo más ágil a la hora de lanzar guerras santas. Llegado el momento, activó la condición de victoria por reinos. Logré mantenerme en la partida un turno más al decapitarle Francia, pero en la siguiente ronda gracias a una nueva revolución logró hacerse con un nuevo territorio y declarar la victoria. Pax Reinaissance es un juego que impone cierto respeto con un reglamento repleto de detalles y casos particulares, siendo de esos diseños que se asimilan a base de partidas, asentando conceptos a base de verlos en funcionamiento. En este sentido, las similitudes con Pax Porfiriana son palpables. Tal vez este Pax Reinaissance es más versátil en el sentido de que detonar el final de la partida no depende de que aparezca una carta en un momento dado y poder comprarla bajo las circunstancias correspondientes, lo que le da un punto mayor de tensión.

Pax Reinaissance

Pasamos a Tzolk’In: El Calendario Maya (aquí su tochorreseña). Esa maravilla diseñada por Simone Luciani y Daniele Tascini en la que no solo tendremos que gestionar recursos y colocar trabajadores, sino que además tendremos que calcular el tiempo que necesitamos dejarlos colocados para poder realizar las acciones que deseemos, ya que el avance del mecanismo hará que, en cada turno, nuestros trabajadores giren una posición. Todo para ascender en los templos, realizar ofrendas a los dioses, construir edificios y monumentos y evolucionar tecnológicamente. Sin olvidar que tendremos que alimentar a los miembros de nuestra tribu en cada cuarto de vuelta al calendario (donde se evaluarán los templos). Jugamos con la expansión. Tribus y Profecías que añaden las tribus (cada jugador dispone de un poder particular para toda la partida) y las profecías (que proporciona un criterio de puntuación y una penalización para cada cuarto de calendario). También permite jugar a cinco jugadores, añadiendo un nuevo espacio de acción. Partida muy igualada que se decidió por un descuido de Antonio, no pudiendo construir un monumento que le habría dado bastantes puntos, ya que en puntuación de templos y de profecias más o menos nos mantuvimos igualados. Yo si logré construir un monumento con el que disparé la puntuación del templo amarillo, donde fui dominador claro. Resultado: victoria de un servidor por 93 a 83. Tzolk’In: El Calendario Maya es, en mi opinión, uno de los mejores juegos de colocación de trabajadores que podemos encontrar. Sencillo de explicar, pero difícil de dominar, incorpora de forma novedosa el uso de los engranajes, cambiando sutilmente el concepto de bloqueo, de forma que ahora no se ocupa la acción, sino una posición que irá ofreciendo mejores posibilidades a futuro. Es esa gestión del tiempo y la progresión de los trabajadores sobre los distintos de espacios de acción lo que convierten en único a este gran diseño. Un imprescindible. Tribus y Profecias le da ese punto de variabilidad y asimetría que se echa en falta cuando se le ha sacado todo el jugo al juego base, sobre todo por las profecias. No veo necesario el quinto jugador, para el que se añade un parche que sirva de válvula de escape ante el abarrotamiento de los engranajes.

Tzolk’In: El Calendario Maya

Continuamos con War of the Buttons, diseñado por Andreas Steding. Un juego ambientado en la novela del mismo nombre en el que los jugadores tienen como objetivo completar una guarida del grupo de niños. Cada jugador controlará un conjunto de dados (de los cuales hay varios bloqueados). Al comienzo de cada ronda los jugadores lanzarán los dados y, según los valores, podrán ocupar diversos espacios de acción. Estos espacios permiten competir por unos beneficios de final de partida (aunque se podrán expulsar a los dados de otros rivales, recibiendo este botones por ser expulsados). Estos botones servirán para comprar dados adicionales o pagar el coste de unas cartas con efectos diversos. También se podrá ocupar espacios en la escuela, con efectos variados. Partida sin mucha historia en la que Antonio supo leer mejor que yo los beneficios de los espacios de acción, metiendo el acelerador a la hora de completar su cabaña. Yo dispuse de más dados, pero no fue suficiente para remontar la ventaja que consiguió en las primeras rondas. Resultado: victoria de Antonio por 12 a 8. War of the Buttons es un diseño que de entrada parece dejarte algo frio, algo que suele ser habitual con este autor. Es cierto que dos jugadores no parece ser su mejor número debido a la mecánica de expulsión. Es cierto que el proceso de desarrollo parece algo plano, pero tengo ganas de probarlo al menos a tres jugadores, donde la interacción será clave.

War of the Buttons

Como cierre de la sesión, otro estreno, Era: Medieval Age, diseñado por Matt Leacock. Un Roll&Build (en vez de write) en el que los jugadores, mediante una mecánica de tiradas de dados irán desarrollando una ciudad colocando piezas que se encajan en un tablero personal. Cada edificio proporciona un efecto y un valor en puntos de victoria. En cada ronda, los jugadores lanzarán sus dados (hasta un máximo de tres veces), recibirán recursos en función de los valores obtenidos y podrán construir (si han obtenido las caras adecuadas). Los jugadores anotarán puntos negativos en función de si pueden alimentar o no a sus dados, así como las desgracias resultantes de obtener calaveras en sus dados. La partida finaliza cuando se acaba un determinado número de tipos de edificios. Partida entretenida en la que mantuve un nivel bajo de puntos negativos, mientras que Antonio se disparó en este aspecto. Además, logré construir la Universidad dentro de mis murallas. Es cierto que apenas anoté puntos de cultura (que hubiese doblado gracias a la universidad), pero no fue necesario. Resultado: victoria de un servidor por 54 a 40. Era: Medieval Age es una versión sobreproducida de Roll Through the Ages. Un diseño muy entretenido e interesante gracias al gran número de opciones disponibles. Es cierto que no deja de ser casi un filler y tal vez el coste de juego no esté justificado. Pero a mí no me disgusta cómo ha quedado, siendo mucho más vistoso el despliegue en mesa que simplemente escribir en una hoja de papel. Ya cada uno debe evaluar si le compensa a o no.

Era: Medieval Age

El domingo jugamos a Ticket to Ride (aquí la tochorreseña de la edición Märklin), diseñado por Alan R. Moon. Un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. Aprovechamos para sacar Ticket to Ride Map Collection: Volume 5 – United Kingdom & Pennsylvania, esta vez con el mapa de Pennsylvania, que incorpora el concepto de las acciones (al reclamar ciertos trayectos, los jugadores escogen una acción de un conjunto de compañías dependiendo de dicho trayecto). Al final de la partida, los jugadores reciben puntuación en función del número de acciones de cada compañía (cuantas más acciones haya en juego para una compañía, más puntos). Partida más igualada de lo que parecía en un principio, ya que yo conseguí más acciones y completé más tickets de trayectos que mi rival. Sin embargo, forcé demasiado la maquina y no logré completar un par de los que me quedé al robar nuevos trayectos. A la señorita le penalizó el intentar cubrir sus conexiones recurriendo a trayectos que no permitían obtener acciones. Le faltó robar nuevos tickets para igualarme en este aspecto y no permitirme recortarle quince puntos por el bonus de final de partida. Resultado: victoria de un servidor por 194 a 188. Ticket to Ride es uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Un imprescindible. Respecto a la expansión, es probable que United Kingdom & Pennsylvania sea el mapa que más conceptos mecánicos incluye además de ser el más versátil (Reino Unido está pensado para pocos jugadores y Pennsylvania para muchos). Se pone muy arriba a la hora de recomendar expansiones de este clásico.

Ticket to Ride

Y hasta aquí la entrada de este lunes. Vamos con el resumen de los estrenos. TAMSK me ha parecido una genialidad con la gestión de los tiempos con los relojes de arena. Una pena que fuese retirado del proyecto. SHŌBU me ha dejado buenísimas sensaciones a pesar de no tener mucho misterio a nivel mecánico; Tortuga es un abstracto de corte más clásico y que se parece mucho a otros diseños, pero que entra por los ojos gracias a su producción; Donning the Purple es un juego pensado para tres con ideas muy interesantes y un puñaleo constante, a pesar de que nosotros no lo pusimos en práctica; TonTon es otro juego de bazas que no parece destacar especialmente aunque no ha dejado mal sabor de boca; War of the Buttons otro diseño de Andreas Steding cuya primera partida nos deja fríos. Firmo desde ya que su evolución sea como las de sus otros grandes diseños; y Era: Medieval Age es una versión sobreproducido del Roll Through the Ages que funciona bien y queda muy vistosa en mesa, aunque puede que esto no sea suficiente justificación para adquirirlo.

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

6 comentarios

  1. Hola Iván,

    Por fin le estamos metiendo caña al Agrícola en casa y estamos encantados (te lo consulté hace un tiempo ya y me recomendaste comprar la nueva edición). Ahora me interesa comprar nuevos mazos en castellano. Sabes dónde conseguirlos? no creo que estén disponibles, Devir no ha sacado nada (creo).

    Y hablando de cartas del Agrícola… no te parece que a quien le toca la «mujer sin hijos» tiene todas las de ganar??? (lo jugamos siempre a dos) Estoy por sacarla del juego.

    gracias de antebrazo! 😉

    Pablo

    1. No nos ha tocado aun (tampoco le llevo echadas tantas partidas a la edición revisada). Respecto a mazos y
      expansiones, no te queda mas remedio que esperar. La licencia a pasado a manos de Asmodee, y supongo que tarde o temprano irán publicandolo, ero no se sabe nada.

      Un saludo y me alegro que el juego haya caido tan bien en casa. Es una obra maestra!

  2. El agrícola cada vez mas me esta retumbando😄. Pueden creer que tengo el tzolkin y aun no lo jugué…? 🙈. Y otro el ticket to ride un juego que casi consigo…

  3. He leído comentarios acerca de Donning the Purple y la relación entre la aparición de eventos y la gestión del jugador, como diciendo que prácticamente da igual lo que hagas, que como cojas una mala racha de azar en las cartas que te aparezcan, estás sentenciado. Desde fuera creo que esos prejuicios vienen más por jugadores que enfocan Donning the Purple como si fuera otro tipo de juego, puesto que parece que lo que quiere el autor es que «sufras». No sé si en esta primera partida has podido observar cierto desequilibrio entre gestión/azar.

    1. Todos los eventos que roba el Emperador son malos (aunque hay distintos grados). Yo creo que es una caracteristica del juego mas que un posible punto flaco. El que juegue como Emperador en una ronda en concreto, tiene que tragar sapos por mantener la estabilidad mientras los demás conspiran.

Responder a PABLO Cancelar la respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *