Reseña: Elfenland

Introducción

En Elfenland, los jóvenes elfos pasan una prueba para ser considerados adultos: reciben un mapa de la región para visitar tantas ciudades como puedan usando dragones, unicornios, cerdos gigantes, nubes mágicas… Pero estos transportes están limitados… ¡Comienza una carrera en la que ganará quien haga mejor uso de los transportes visitando la mayoría de ciudades!

Portada

Así se nos presenta Elfenland, un diseño de Alan R. Moon (Ticket to Ride, San Marco, Airlines Europe). El juego fue publicado por primera vez en 1998 por AMIGO. De las ilustraciones se ocupa Doris Matthäus, a quien recordaremos de juegos como la edición original de Carcassonne, El Grande o la primera edición de Saint Petersburg.

En nuestro país se publicó una edición recopilatoria por Mercurio Distribuciones bajo el nombre de Elfenland Deluxe que no solo incluía Elfenland, sino también Elfengold y Elfensea (el juego es completamente independientemente del idioma). Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 60 minutos. El precio de venta al público es de 44,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de AMIGO.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27,5×19×6,5 cm. (tamaño estándar rectangular mediana tipo Race for the Galaxy), nos encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero (de cartón)
  • 6 Botas Élficas (1 de cada color) (de madera)
  • 120 Marcadores de Ciudad (20 en cada color) (de madera)
  • 48 Fichas de Transporte (8 de cada uno de los 6 tipos) (de cartón)
  • 93 Cartas (56×87 mm.):
    • 72 Cartas de Transporte
    • 4 Cartas de Ronda
    • Carta de Jugador Inicial
    • 10 Cartas de Ciudad
    • 6 Cartas de Referencia
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

En Elfenland representamos a jóvenes elfos que deberán visitar una serie de ciudades para ser considerados adultos. A lo largo de Cuatro rondas, los jugadores colocaran una serie de fichas que representan medios de transportes para, posteriormente, utilizar una serie de cartas que activan dichos medios, pudiendo transitar por ellos con su marcador de posición, teniendo en cuenta que, en función de la ficha y el terreno, serán necesario un número determinado de cartas para poder cruzar. Además, los jugadores dispondrán de una ficha para encarecer el tránsito por una determinada ruta. Ganará aquel que haya logrado visitar más ciudades.

 

Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero. Este muestra un gran mapa en el que encontramos veinte ciudades interconectadas entre si mediante caminos. Estos caminos se encontrarán sobre distintos tipos de terrenos (bosque, pradera, desierto, montaña y agua). En la esquina superior derecha encontramos un espacio para colocar las cartas que marcarán la duración de la partida.

Tablero

Estas Cartas de Ronda muestran simplemente un valor numérico comprendido entre el 1 y el 4. Tras completar cada ronda, se retirará la carta de menor valor.

Cartas de Rondas

La representación de los jugadores sobre el tablero será un peón con forma de Bota que irá desplazándose entre las ciudades mediante los caminos.

Botas

Cada vez que un jugador llegue por primera vez a una ciudad, dejará en ella un Marcador de Ciudad para indicar que ha estado en ella. El objetivo de los jugadores es intentar colocar la mayor cantidad posible de estos marcadores.

Marcadores de Ciudad

Sin embargo, los caminos no estarán habilitados por defecto, sino que serán los propios jugadores los que fijen qué medio de transporte opera en cada ronda para transitar por un determinado tipo de camino. Estos medios se representan con Fichas de Transporte. Cada transporte podrá operar en uno o varios tipos de terreno.

Fichas de Transportes

En función del tipo de terreno y del tipo de transporte, los jugadores tendrán que emplear una o dos Cartas de Transporte de su mano para activar de los mismos. Un mismo camino puede ser activado varias veces, pero hay que pagar cartas por cada activación. Existirá la opción de descartar 3 cartas que actuarían como un comodín.

Cartas de Transportes

Existe la posibilidad de encarecer el coste en cartas a la hora de activar un transporte gracias a las Fichas de Obstáculos. Cada jugador dispondrá de una ficha de obstáculo para utilizar una única vez a lo largo de la partida, obligando a los jugadores a tener que gastar una carta más para la activación del transporte correspondiente (obviamente, antes alguien ha tenido que colocar una ficha de transporte en el camino).

Fichas de Obstáculos

Por último, cada jugador dispondrá de una Carta de Ciudad Natal que determinará la ciudad en la que el jugador debe intentar finalizar la partida, ya que perderá puntos en caso de no llegar a ella.

Cartas de Ciudad

 

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se mezcla el mazo de cartas de transporte y se dejan a un lado.
  3. Se mezclan las fichas de transporte y se forma una pila bocabajo con ellas. Tras esto, se revelan las cinco primeras fichas para formar un suministro.
  4. Se baraja el mazo de cartas de ciudades natales y se deja a un lado.
  5. Se ordenan las cartas de ronda de mayor a menor (la de valor 1 se coloca arriba del mazo) y se colocan en el espacio correspondiente del tablero.
  6. Cada jugador escoge un color y recibe una bota (que coloca en la capital), 20 marcadores (que coloca en su reserva personal), una ficha de obstáculo y una carta de ciudad natal (el resto de cartas se devuelven a la caja).
  7. Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria y se le entrega la carta identificativa.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Elfenland se desarrolla a lo largo de cuatro rondas. Cada ronda se estructura en seis fases.

Fase I: Preparación

El jugador inicial toma el mazo de cartas de viaje y reparte cartas a cada jugador hasta que todos tengan 8 cartas en mano (es posible que haya jugadores con cartas en mano de rondas anteriores). Si el mazo se agota, se baraja la pila de descarte y se vuelve a conformar el mazo.

Tras esto, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador roba un marcador de transporte en secreto (lo puede consultar en cualquier momento) y lo mantiene bocabajo en su zona de juego. Es posible acumular dos marcadores en secreto (uno de la ronda en curso y otro de la ronda actual).

Finalmente, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos de selección de marcadores sobre el suministro general. En cada turno de selección, el jugador escoge un marcador de los cinco visibles o bien un marcador de la pila y lo revela, colocándolo bocarriba en su zona de juego. Si se ha escogido del suministro, el hueco generado se repone inmediatamente revelando una ficha de la pila. Se procede de esta forma hasta que todos los jugadores han robado 3 losetas de transporte.

Fase II: Planificación

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos en los que pueden:

  • Colocar un Marcador Sobre el Tablero. Si es un marcador de transporte (visible u oculto), se debe colocar sobre una ruta sin marcador de transporte que sea compatible. Alternativamente, se puede colocar un marcador de obstáculo en un camino en el que ya haya un marcador de transporte colocado. Es importante indicar que en cada camino solo puede colocar un único marcador de transporte.
  • Pasar. El jugador no coloca marcador, pero aun podrá disfrutar de turnos posteriores.

La fase finaliza cuando todos los jugadores pasan consecutivamente.

Detalle de Fichas de Transportes

Fase III: Viaje

En esta fase, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno de activación.

En su turno, el jugador activo desplazará su bota a través de tantos caminos como quiera o pueda. Cada vez que la bota alcance una ciudad por primera vez, el jugador dejará en ella uno de sus marcadores.

Para poder utilizar un camino se deben cumplir los siguientes requisitos:

  • Que el camino tenga un marcador de transporte (independientemente qué jugador los colocase).
  • Pagar el coste en cartas según el marcador transporte y el tipo de región (cada vez que se utilice el camino hay que pagar, independientemente de que ya se haya utilizado alguna vez en el turno). Si en el camino hay una ficha de obstáculo, el coste se incrementa en una carta. Si es a través de un rio/lago se utilizan cartas de balsa (una carta si es un río a favor de corriente o 2 cartas en caso de ir a contracorriente o por lagos) pero no se necesitan marcadores de transporte.
  • Alternativamente, el jugador puede emplear 3 cartas cualesquiera para pagar el coste de activación de un transporte (4 cartas si hay un marcador de obstáculo). Esta opción no es aplicable a lagos/ríos.

Las cartas utilizadas se colocan en la pila de descarte.

Cuando un jugador no quiera o no pueda realizar más movimientos, su turno finaliza. Si tiene más de 4 cartas en mano, el jugador debe descartarse hasta tener este número de cartas en mano.

Fase IV: Mantenimiento

Si no estamos en la cuarta ronda, se procede de la siguiente forma:

  • Se retira la carta de ronda actual.
  • Se pasa la carta de jugador inicial al jugador de la izquierda.
  • Si un jugador tuviese más de un marcador, el jugador deberá escoger uno de ellos para mantenerlo en su reserva personal (si estaba oculto, puede permanecer oculto).
  • Los marcadores descartados por los jugadores, así como los colocados en el tablero durante la ronda que está finalizando se mezclan con la pila del suministro.
  • Se retiran los marcadores de obstáculos del tablero, que se devuelven a la caja

 

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la cuarta ronda, aunque puede terminar súbitamente antes si un jugador consigue colocar todos sus marcadores sobre el tablero antes del final de la tercera ronda. Si no fuese el caso, cada jugador revela su carta de ciudad y se calcula la puntuación de cada jugador:

  • Cada marcador sobre el tablero cuenta como un punto positivo.
  • Si el peón de bota del jugador no se encuentra sobre su carta de ciudad, el jugador cuenta la cantidad mínima de pasos que le restan para que su bota alcanzase dicha ciudad. Este número de pasos cuentan como puntos negativos.

El jugador con la mayor puntuación será el vencedor. En caso de empate, ganará el jugador que esté más cerca de su ciudad. Si el empate se mantiene, el vencedor será el jugador con más cartas de viaje. Si la igualdad persiste, los jugadores comparten la victoria.

Tras esto, puede comenzar una nueva ronda.

 

Variantes

  • Sin Ciudades: los jugadores no reciben una ciudad natal, por lo que la puntuación final de cada jugador será únicamente el número de marcadores de ciudad sobre el tablero. Y el desempate se realiza mediante cartas de viaje.
  • Selección de Cartas: al comienzo de cada ronda (a excepción de la primera), en vez de reponer la mano hasta 8 cartas, se reparten 8 cartas a cada jugador (independientemente de cuantas tuviese en mano de la ronda anterior), debiendo posteriormente descartar cartas hasta quedarse con una mano de 8 cartas.
  • Partida Corta: solo se juegan 3 rondas.
  • Regla Alternativa para los Ferris: Mare Magnum requiere 2 cartas de balsa (igual que en el juego estándar), mientras que para Mare Nébula solo se requiere una carta de basa. También es posible utilizar 3 cartas cualesquiera para cruzar Mare Nébula.

 

Opinión Personal

Creo que a estas alturas de la película no hace falta a introducir al gran Alan R. Moon. Uno de esos diseñadores que han sentado las bases que han permitido crecer a esta maravillosa afición gracias a esa obra maestra que es Ticket to Ride. Pero, por fortuna, el historial del autor británico no se queda en la franquicia de trenes (aunque podría, porque casi produce un título al año, ya sea mediante derivados o expansiones), sino que hay muchos otros diseños al menos tan interesantes como el que le ha dado la fama. En esta ocasión vamos a hablar del juego con el que alcanzó la gloria por primera vez, ya que Elfenland fue Spiel des Jahres del año 1998. Vamos a ver por qué.

El planteamiento de Elfenland es bastante sencillo. Somos elfos que deben pasar una prueba para demostrar su madurez y ser considerados como adultos, consistente en una competición con los otros elfos de su generación por ver quien es capaz de, en un mismo tiempo, visitar la mayor cantidad de ciudades posibles dentro de la región. Para ello tendrán que contratar diversos medios de transportes según la región a atravesar. Además, los jugadores tendrán una ciudad natal, por lo que tendrán que intentar finalizar la partida en ella (o, al menos, lo más cerca posible).

Detalle de Mano

Para llevar a cabo esta tarea dispondremos de cuatro rondas, las cuales se estructuran en varias fases, de las cuales son importantes tres de ellas. De entrada los jugadores contarán con una mano de cartas que muestran los diversos medios de transportes disponibles, así como su viabilidad y numero de cartas necesarias según el tipo de terreno en el que se utilicen. Pero no bastará con usar las cartas, sino que, previamente, tendremos que haber colocado unos marcadores en las rutas para determinar qué medio de transporte está disponible, siendo en una fase posterior cuando todos los jugadores podrán utilizarlos, independientemente de quien los colocó.

Así, estas tres fases comprenderán un mecanismo de draft por el cual los jugadores recolectan cuatro marcadores de transportes (uno que se roba oculto y tres que pueden ser tomados de un suministro central), continuando por una fase de turnos alternados en la que los jugadores despliegan estos marcadores en las rutas que consideren oportunas y, finalmente, la fase de viaje en la que cada jugador ejecutará todos sus movimientos de forma continuada utilizando las cartas correspondientes y colocando un marcador en cada ciudad que visite por primera vez.

Así durante cuatro rondas, tras las cuales se procederá a evaluar el viaje de cada jugador, anotando un punto por cada ciudad visitada, y restando un punto por cada paso que le faltase para alcanzar su ciudad natal, proclamándose vencedor quien más puntos obtuviese.

Como veis, la carga conceptual es más que reducida. Sin embargo, Elfenland es de esos juegos que destila elegancia por los cuatro costados y hará que a más de uno le salga humo por las orejas. Es probable que estemos con uno de los diseños que con tan pocas reglas, consiga generar tantas dudas en los jugadores, pudiendo causar unos ataques de parálisis por análisis hasta en jugadores poco propensos a ello.

Posiblemente este sea el aspecto en contra más importante que podemos achacarle al diseño del señor Moon y que me hace acordarme del gran Five Tribes (aquí su tochorreseña) de Bruno Cathala. Sin embargo, Elfenland es un juego que exige un mayor nivel de planificación, por lo que estos momentos de bloqueo serán más habituales, ya que no es cuestión de aprovechar una situación ventajosa que aparezca en el tablero, sino que desde que tenemos las cartas en mano estaremos haciendo cábalas para optimizar nuestro movimiento y lograr visitar el mayor número de ciudades posible en una ronda.

Detalle de Tablero

Por poner alguna referencia mucho más reciente, tenemos el magnífico Yukon Airways (aquí su tochorreseña) que fue publicado en 2019 por Ludonova y que genera unas sensaciones similares, aunque con una mayor carga conceptual que abren opciones diversas para alcanzar los objetivos. De hecho, comparte hasta el detalle de poder utilizar tres cartas cualesquiera como comodín.

A mí es un juego que me satisface enormemente cada vez que lo juego, pues sentir esa presión de tener que optimizar mi mano junto a ese pequeño punto de azar que supone el suministro de medios de transporte es realmente delicioso. En este sentido, Ticket to Ride (por volver hacer referencia al diseño más conocido del autor), tiene una carga conceptual similar, pero es mucho más táctico y deja que el azar tenga más peso en la partida, lo que relaja el asunto. Para que os hagáis una idea, es como si en Ticket to Ride tuvieseis que planificar todos los trayectos que vais a reclamar ya con una mano extensa asumiendo que los demás jugadores están en la misma posición y pueden interferir en vuestros planes.

Y es que ese es otro de los aspectos interesantes de Elfenland, esto es, la interacción. Por un lado, tenemos el sistema de activación de los caminos. Si dos jugadores están interesados en transitar por una misma ruta, puede darse la circunstancia de que ambos tengan el mismo tipo de carta para ello y “se ayuden”, o todo lo contrario, y en el momento que uno de los dos coloque un marcador de transporte en el tablero, provocará un grito desgarrador en su rival al ver como todo lo que tenía planificado en su mente acaba de saltar por los aires. Puede que hasta un jugador coloque un marcador de transporte que “le sobra” para forzar el medio de transporte en una ruta con la esperanza de que los rivales que pretendían usarla no dispongan de las cartas adecuadas. Con todo, incluso es disfrutable cuando te pasa en contra, con ese torrente de adrenalina que se activa en nuestro organismo intentando minimizar daños y buscando alternativas.

El juego añade un mecanismo adicional, este si de interacción directa, mediante las fichas de obstáculos. Cada jugador dispondrá de una única ficha para colocar durante la fase de activación de las rutas mediante los medios de transportes que provocará que una ruta ya activada se vea encarecida en una carta una ruta. Saber el momento exacto en asestar este golpe puede suponer dejar fuera de combate a un rival. Como parte negativa, puede que se dé la situación de que un mismo jugador, al coincidir con otros, sea perjudicado varias veces, mientras que otro que no genere tanto ruido, puede salir de rositas.

Detalle de Ciudad

¿El problema? Que esto funciona muy bien cuando tenemos un número importante de jugadores desperdigados por el tablero para que haya siempre cierto conflicto a la hora de utilizar las rutas. En partidas a dos o tres jugadores se puede dar el caso de que cada uno esté en una punta del mapa y no se interfieran en absoluto a la hora de utilizar las rutas, lo que provoca que el azar gane un mayor peso. Para mí el numero ideal es cuatro, porque el mapa tiene unas dimensiones que es complicado que un jugador pueda desarrollar una ronda tranquilo, sobre todo teniendo en cuenta que todos comienzan desde el mismo punto. A cinco o seis es una fiesta absoluta, pero claro, las probabilidades de que el entreturno se haga eterno son más que elevadas, sobre todo por el sistema de resolución del viaje en un único turno. Es cierto que en ese momento ya está todo el pescado vendido, pero a veces hay alguien que tiene un par de alternativas y no se decide, echando el freno al ritmo. Y este tipo de juegos, al igual que Carcassonne (aquí su tochorreseña) o Ticket to Ride, hay que jugarlos con brío, porque si no se corre el riesgo de desconectar de la partida.

La rejugabilidad es la típica en esta clase de diseños familiares. En pocas partidas ya sabremos lo que nos ofrece, pero siempre será gratificante sacarlo a mesa por su equilibrio entre decisiones, planificación y ese factor carrera en modo sprint que nos mantendrá en tensión las cuatro rondas. Para mí es uno de los Spiel des Jahres a los que más cariño le tengo y que, a pesar de no ser un diseño estratosférico y tener sus defectos, lo disfruto ampliamente siempre que lo saco a mesa.

En cuanto a materiales, nos encontramos con un tablero de grandes dimensiones y buen grosor junto a unos marcadores aceptables que se destroquelan adecuadamente, unas cartas con un gramaje aceptable, textura en lino y respuesta elástica adecuada, y unos cilindros de madera bastante clásicos junto a una bota que sirve como marcador de posición del jugador que llama mucho la atención. El reglamento es claro y no deja lugar a dudas.

Detalle de Bota

En el apartado visual tenemos a la buena de Doris Matthäus, ilustradora clásica de juegos de mesa de la que parece que ya solo se acuerda Zoch Verlag. Es cierto que su estilo es algo infantiloide y no tiene un gran nivel de detalle, pero es tremendamente reconocible y está ligada a grandes clásicos como Carcassonne, El Grande o Saint Petersburg. En Elfenland cumple sobradamente, siendo el gran tablero lo más destacable, mientras que las cartas quedan algo pobres con tanto blanco de fondo.

Y vamos cerrando. Elfenland es un diseño del gran Alan R. Moon en el que tendremos que demostrar nuestra capacidad de planificación para optimizar las cuatro rondas en las que deberemos intentar visitar la mayor cantidad de ciudades posibles estableciendo rutas y, posteriormente, pagando su coste mediante cartas. Su mayor defecto es que puede llegar a causar bloqueos importantes hasta en jugadores experimentados, además de que a pocos jugadores puede quedar algo descafeinado. Pero es de esos diseños que siempre que ve mesa te deja satisfecho, con la sensación de haber tomado muchas decisiones en no demasiado tiempo. Por todo esto le doy un…

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7 comentarios en “Reseña: Elfenland”

  1. Hasta hace poco se estaba saldando la edición Deluxe por 25 €. Yo la compré sin saber nada del juego. De Moon y SdJ… que puede salir mal ? Muy interesante la reseña, espero probarlo en breve. Sabes que extras traer la Deluxe ? Son expansiones ? Nuevos modos de Juego ?
    Un saludo.

    Responder
    • Pues a parte del propio Elfenland claro jeje , trae una expansión que se llama Elfengold, que torna el juego algo más táctico y se utilizan monedas de oro, hechizos y una fase de subasta. Verás también que el tablero es a dos caras y detrás del de Enlfenland está la nueva tierra Elnfensea (ambientado en mar, islas, costa), donde se utilizan las mismas reglas que en Elfenland pero con algunas variantes: aparte del tablero, básicamente hay algunas diferencias en los medios de transporte y se introducen los bonus, que dan más posibilidades.

      Un saludo!

  2. Entiendo que esta es la versión Deluxe pues por ahí he visto que donde viene como tal, Elfengold es una expansión.

    Responder
    • Gran reseña a un gran juego!!

      Disculpa Iván si éste no es el sitio adecuado para ponerlo, pero para poder ayudar a Javier (que me ha parecido que tenía interés): comentarte que puedo conseguirte la edición deluxe totalmente nueva por 20 euros (+ gastos de envío si fuera necesario), ya que aún quedan algunas copias en una tienda que conozco. Para contactarme puedes escribirme en la BGG (mi usuario es ParallelUniverse) o a mi mail (aitor.urrich@gmail.com). Vamos, si estás interesado eh, que tampoco lo sé seguro jaja.

  3. Muy buena reseña chicos la verdad re completa, el Elfenland es un juego que la verdad no me cansa, puedo estar horas y horas jugando que el tiempo se me pasa volando. Voy a comprar la edición Deluxe gracias. Saludos desde Córdoba !

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