Crónicas Jugonas: Semana 10 del 2020 (02/03– 08/03)
Decima semana del año (como vuela el tiempo). Muchas partidas y un buen puñado de estrenos. A saber: Welcome To New Las Vegas (una vuelta de tuerca a Welcome To aparentemente más sesudo), Dual Powers: Revolución 1917 (un driven-card game ajustado en tiempo y en conceptos que revive la revolución rusa); Azul: Pabellón de Verano (la tercera iteración del éxito de Michael Kiesling, ahora con piezas romboides); Isla Calavera (un push your luck con dados y con detalles interesantes); y el mapa de la India para Ticket to Ride (con trayectos muy cortos y un concepto de bonificación de conexiones dobles para los tickets de destino).
Comenzamos la semana con TZAAR (aquí su tochorreseña). Un abstracto del Proyecto GIPF diseñado por Kris Burm. Un tablero hexagonal mallado triangularmente (aunque con un hueco en el centro) sobre el que los jugadores desplazaran una serie de fichas, de tres tipos, en líneas rectas en turnos alternados de 2 movimientos. Con el primer movimiento un jugador siempre deberá comer una ficha del rival, mientras que con el segundo podrá comer de nuevo, apilar fichas propias o pasar. Así hasta que uno de los jugadores se quede sin fichas de uno de los tipos o no pueda comer ninguna ficha rival en su primer movimiento. Partida sin mucha historia en la que la señorita se obcecó intentando aniquilar mis Tzaars, pero pronto puse uno muy a salvo gracias a una pila enorme, pasando al ataque para intentar anular sus Tzarras, algo que no tardé en conseguir, llevándola a una situación de jaque mate en la que no tenía forma de poner a salvo la última pieza de dicho tipo. ¡Victoria de un servidor! De los abstractos más elegantes que me he encontrado. Tan simple como intenso. Un toma y daca constante entre los jugadores por mantenerse con vida en el tablero y acabar con su rival. Dos movimientos por turnos, siendo el primero de ataque obligatorio, aseguran partidas tensas y que no se alargan en el tiempo. Y se mantiene el nivel de producción, con unas piezas de baquelita muy atractivas.
El martes le tocó el turno a Tiny Towns (aquí su tochorreseña) diseñado por Peter McPherson. Un diseño con mecánica principal de construcción de patrones en el que cada jugador debe intentar conformar la ciudad más valiosa según una serie de edificios. Cada edificio se construye conformando un patrón de recursos sobre un tablero cuadriculado. En cada turno, el jugador activo nombra un recurso, y todos los jugadores deben colocarlo en una casilla libre de su tablero. Cuando un jugador conforma el patrón de algún edificio, puede construirlo, retirando todos los cubos, colocando el edificio en una de las casillas que estos ocupaban. La participación de un jugador en la partida finaliza cuando se queda sin espacios libres en su cuadricula, procediéndose al recuento final cuando todos han acabado. A los puntos proporcionados por los edificios habrá que restar un punto por cada casilla con un recurso. Partida en la que me las deseaba muy felices gracias a mi monumento, que me permitía construir mis edificios en cualquier casilla, independientemente de donde se encontrasen los recursos. Para mi desgracia, no supe reaccionar ante los recursos que fue solicitando la señorita y acabé bloqueándome antes de poder completar suficientes estructuras para alcanzar la victoria. Ella, por su parte, aprovechó muy bien el beneficio de su monumento, que le permitía sustituir dos edificios ya construidos por otros cualesquiera. Rápidamente construyó dos fuentes y las sustituyo por edificios potentes sobre los que desarrollar su partida. Además, ajustó bastante bien y perdió menos puntos que quien os escribe por cubos de recursos sin utilizar. Resultado: victoria de la señorita por 29 a 13. Un peso medio ligero con mecánica principal de construcción de patrones en el que tendremos que conformar una ciudad en una pequeña cuadricula. El método de selección de los recursos es interesante y tiene un punto de interacción y profundidad superior dentro de este tipo de juegos, además de presumir de una importante variabilidad que asegura la vida del juego. En contra, una escalabilidad no del todo fina, variando demasiado las sensaciones en función del número de participantes, unido un mecanismo de final de partida poco satisfactorio en el que un jugador puede quedarse mirando varios turnos. Afortunadamente, las partidas no se alargan y resultan bastante emocionantes.
El miércoles me llevé al trabajo Mandala, diseñado por Trevor Benjamin y Brett J. Gilbert. Un juego con mecánica principal de gestión de la mano en el que los jugadores irán conformando dos mandalas para destruirlos y puntuarlos cuando sean completados al contener los seis tipos de cartas. Cada mandala tiene 3 zonas, los campos de cada jugador y la montaña, siendo la montaña la zona que se reparte entre los jugadores alternando turnos de selección en función de quien tiene más cartas en su campo. En su turno, el jugador activo deberá optar por una de tres posibilidades: jugar una o más cartas de un color en la montaña (robando posteriormente 3 cartas), jugar una o más cartas de un color en su campo (no robando) o descartar una o más cartas de un mismo color para, posteriormente, robar tantas del mazo. Cuando un jugador obtiene cartas de la montaña, si es la primera vez que obtiene cartas de ese color, coloca la primera en el espacio libre más a la izquierda de su río (el resto va a su pila de puntuación). La partida finaliza cuando se agota el mazo o cuando un jugador completa su río (ha conseguido cartas de los seis colores). Cada carta de la pila de puntuación proporciona tantos puntos como el valor indicado en el espacio ocupado por la primera carta de dicho color en el río). No termina la señorita de pillarle el truco a este diseño. De nuevo tomó malas decisiones a la hora de ir cebando las montañas de los mandalas, escogiendo colores que no terminaron de hacerle puntuar. A esto hay que sumarle un punto de mala suerte en el momento menos apropiado, volviéndose a dar esa situación en la que a un mandala le falta un color, ninguno de los dos lo tenemos y ella aún no ha colocado cartas en su campo, de forma que, el que lo robe, conseguirá un importante beneficio (ella poder robar, y yo acumular muchas cartas en mi rio abriendo brecha de puntos). No tardé en completar mi rio, mientras que mi rival aun apenas había logrado arrancar. Resultado: victoria de un servidor por 31 a 17. Mandala es un diseño muy sugerente, con conceptos que han reaprovechado los autores en Maya, como la gestión de la mano de cartas mediante la cual, para poder robar nuevos elementos a la mano, tenemos que poner puntos a disposición de los rivales. El sistema de puntuación también es muy ingenioso y da pie a comerse el coco bastante. Y la producción es muy curiosa, con ese amplio mantel en vez de recurrir a un tablero.
El jueves por la noche llegó el primer estreno de la semana, Welcome to New Las Vegas, diseñado por Alexis Allard y Benoit Turpin. Una revisión de Welcome To… Un juego de escribir en papel en el que tendremos que planificar un vecindario de los años 50. En la hoja se muestran tres calles con una serie de casas. En cada turno, se revelarán tres cartas con 3 números, estando asociadas cada una a una acción (que será el reverso de la siguiente. Cada jugador deberá escoger una de las tres combinaciones, escribir el valor de la carta en una de las casas y, si lo desea, aplicar el efecto de la acción. Mediante estas acciones los jugadores irán abriendo casinos, creando shows, estableciendo rutas para la limusina (y activar casinos especiales), abriendo campos de golf y estableciendo hoteles. Se mantiene la restricción básica de que en una calle los números de los casinos deben ir de menor a mayor. Y también habrá tres cartas de objetivo que bonificarán con más puntos al primero que lo consiga que a los demás. Partida que se desarrolló a trompicones a causa de las numerosas reglas que tiene esta nueva versión de Welcome To… La señorita se limitó a intentar abrir la mayor cantidad de espectáculos posibles, olvidándose prácticamente de todo lo demás. De esta forma, apenas desarrolló la ruta de la limusina, anuló casi todos sus campos de golf. Si que construyó casi todos los casinos en obras, lo que le permitió hacerse con unos cuantos hoteles cuando parecía que no iba a conseguir gran cosa mediante este aspecto. Desgraciadamente para ella, yo sí que optimicé casi todos los aspectos, consiguiendo dos de los tres objetivos en primer lugar, abriendo muchos campos de golf, completando la limusina. Y todo esto sin necesitar fondos. La diferencia en el tanteador lo dice todo. Resultado: victoria de un servidor por 120 a 75. Unas cuantas vueltas de tuerca aplicadas sobre un muy buen diseño (para mí de los mejores en este tipo de juegos), puede que demasiadas, volviéndose tal vez demasiado complejo, provocando que la primera partida no fluya adecuadamente. Eso sí, una vez asimiladas todas las opciones, es bastante exigente y en cuanto a opciones es más profundo que el primer juego. De cara a recomendar uno, creo que el original puede encajarle a mucha más gente, pero este puede caer de pie entre los que están hartos de Roll&Writes insulsos y con pocas decisiones.
El sábado me fui a casa de Antonio para nuestra clásica sesión matutina. Comenzamos con un estreno, Dual Powers: Revolución 1917, diseñado por Brett Myers. Un card-driven game en el que los jugadores se trasladan a la época de la revolución rusa, tomando uno el control del bando zarista y otro del bando bolchevique. El objetivo es alcanzar la victoria atrayendo el marcador de puntuación a su lazo del track consiguiendo disponer de la mayor influencia en los barrios que se evalúan en cada una de las rondas. Uno de estos barrios será de conocimiento público (con una puntuación variable y creciente durante la partida), mientras que los otros dos lo escogen los rivales colocando cartas bocabajo. Posteriormente, los jugadores alternan cuatro turnos cada uno en los que jugarán cartas que, por un lado, permiten introducir unidades al tablero (con valores 1, 2 o 3) o activar una acción. Cuando un barrio es evaluado, todas las unidades son volteadas (si una unidad es volteada por segunda vez, se retira del tablero). Habrá un grupo de unidades especiales que representan al pueblo, que apoyará al bando que tenga el poder del pueblo, algo que varía en función del avance del marcador de tiempo y qué jugador fuerza el cambio de mes. Este marcador progresará en función del valor de las cartas jugadas. Partida muy tensa que se decidió en la última ronda, en la que logré hacerme con el poder del pueblo jugando a mi último líder y cerrando el acceso al barrio que se puntuaba en dicha ronda, que también era el mismo que había configurado Antonio. Además, cayó en mi trampa haciéndole pensar que tenía que puntuar en el barrio mirado, cebándole un poco, mientras que realmente el barrio que había colocado para puntuar era el blanco, donde tenía una posición fuerte. Todo esto me permitió conseguir una victoria directa, aunque ya estaba la cosa bastante encauzada. ¡Victoria de los zaristas! Otro card-driven game conceptualmente contenido y con duración ajustada en la línea de los Watergate o 13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba. Es más simple que estos juegos en el sentido de que no hay cartas de bandos y que no existen efectos distintos, ya que cada carta muestra únicamente una de las pocas acciones disponibles, un barrio y un valor de unidad en el que poder desplegar y un valor para avanzar el calendario. Esto tiene la ventaja de convertirlo en ideal para introducir a otros jugadores a este tipo de juegos, ya que el requisito habitual de conocerse las cartas desaparece, aunque para los jugadores acostumbrados a este tipo de juegos puede quedarse algo corto. Con todo, me ha resultado bastante satisfactorio.
Y de puente a puente, tiro porque me lleva la corriente. Otro estreno más con Azul: Pabellón de Verano, diseñado por Michael Kiesling. Tomando los principios mecánicos de Azul, esto es, un suministro estructurado en zonas con cuatro piezas de cinco tipos y tener que escoger todas las piezas de un color de la zona escogida para colocar dichas piezas en un tablero personal (siendo penalizados por las que no se puedan colocar), se le aplica un pequeño giro de tuerca al disponer de un sexto tipo de pieza y unos patrones en forma de estrella. Estas estrellas muestran seis espacios, cada uno numerado del 1 al 6, de forma que, para poder colocar una pieza en uno de estos espacios, es necesario haber acumulado tantas piezas de dicho color como el valor del espacio. Cuando se coloca una pieza, se anotan tantos puntos como piezas conectadas dentro de una estrella haya contado a la recién colocada. En el tablero habrá ciertos espacios que, al ser completamente rodeados, permitirán a los jugadores robar piezas de un suministro central. La partida dura seis rondas, y en cada ronda uno de los colores funcionará como comodín, sirviendo para completar otros colores, pudiéndose tomar una ficha de este color junto a todas las de otro color. Al final de cada ronda, un jugador puede almacenar hasta 4 piezas. Al final de la partida habrá bonificaciones en función de las estrellas completas y por haber ocupado todos los espacios de valor 1, 2, 3 o 4 de todas las estrellas. Partida muy igualada cuya clave estuvo en las bonificaciones finales. Antonio se centró en las estrellas más valiosas, pero dejó de lado las bonificaciones por completar todas las casillas de valor 1, 2 y 3, algo de lo que yo si me encargué y, gracias a esto, logré mantener la ventaja que había conseguido hasta esa ronda final. Resultado: victoria de un servidor por 123 a 112. Esta tercera iteración de Azul se muestra como la más exigente y combera. Además, huye de los artificios mecánicos de Azul: Vitrales de Sintra, como esos tableros modulares que, aun ofreciendo un punto de variabilidad bastante interesante o el peón del maestro para jugar con los tiempos. Al final resultan un engorro y no facilitan el flujo de la partida. Como con Welcome To…, es probable que el juego original siga siendo el más recomendable de cara al gran público, pero este Azul: Pabellón de Verano es el más profundo e interesante de los tres publicados hasta la fecha.
Pasamos a un juego con solera como es Ora et Labora (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg. Un juego de colocación de trabajadores que fusiona los conceptos más importantes de las que son, probablemente, sus mayores obras: Agricola y Le Havre. Colocación de trabajadores, gestión de recursos, edificios de procesamiento, colocación de losetas. Todo esto, con el añadido de un rondel para la gestión de los stocks de recursos disponibles a lo largo de la partida y un cambio de enfoque en cuanto a la exigencia. En vez de establecer fases de alimentación, se pasa a una fase de asentamiento que es una de las fuentes más importantes de puntos de toda la partida. Partida en la que tuve la sensación de estar haciéndolo muy bien, con un monasterio enorme y logrando acumular dos reliquias, y no ir mal en cuanto a asentamientos. Mientras, Antonio parecía no haberse enterado muy bien de como puntuaban estos, con una optimización nefasta para los primeros que colocó. Sin embargo, y de forma sorprendente, su segunda mitad de partida fue espectacular, consiguiendo hacerse con los edificios más valiosos y potenciando sus últimos asentamientos al máximo. El tanteador final deja a las claras quien jugó mejor. Tal vez me conformé con edificios de poco valor. Resultado: victoria de Antonio por 320 a 244. Ora et Labora toma el testigo de la Trilogía de la Cosecha, heredando bastantes conceptos de los juegos que otorgaron fama y gloria a Uwe Rosenberg. Es cierto que ofrece cierto refinamiento, así como la inclusión de elementos interesantes, como el uso del rondel para la gestión del stock de materias primas, pero tendremos siempre la sensación de que esto lo hemos visto ya antes, y sin la tensión que caracteriza a sus «padres». Es de esos juegos que, tras guardarlo en la caja, te deja un regusto agridulce si has probado las mieles de las obras maestras del diseñador alemán.
Pasamos a Qin (aquí su tochorreseña). Un juego de colocación de losetas rectangulares sobre un tablero con casillas cuadradas (cada loseta ocupa dos casillas). Estas casillas pueden ser de 3 colores, de forma que vamos formando provincias (dos o más casillas conectadas de un mismo color) que vamos reclamando colocando una serie de pagodas. Cuando ampliemos lo suficiente estas provincias se convertirán en regiones importantes, colocando una segunda pagoda y pudiendo absorber otras provincias (rivales o propias). Conectando estas provincias a las aldeas del tablero se podrán colocar pagodas adicionales, aunque estas se podrán “robar” a otros jugadores al conectar un mayor número de pagodas. La partida finaliza cuando algún jugador las coloca todas, convirtiéndose en el ganador, o cuando no se puedan colocar más losetas, ganando aquel con menos pagodas en su reserva. Partida algo sosa en la que el marcaje continuo por parte de ambos impidió conflictos, convirtiéndose en una carrera por ver a quien le iban tocando losetas dobles. Por no haber, no hubo ni cambio de manos en las aldeas. Fue Antonio quien tuvo ese punto de fortuna para hacerse con la victoria sin que yo pudiese hacer gran cosa. Tal vez tendría que haber arriesgado más. Es uno de esos juegos que, con unas pocas reglas y una producción cuidada ofrece una experiencia plenamente satisfactoria en un intervalo de tiempo reducido. Las partidas no nos duraron ni veinte minutos. No es un juego imprescindible, pero funciona magníficamente, y, si queremos sacar algo a mesa que no sea un filler pero que no se nos vaya de madre en tiempo, es una opción muy interesante.
Seguimos con Quantum (aquí su tochorreseña), diseñado por Eric Zimmerman. Un juego de conquista espacial bastante abstracto en el que los jugadores deben expandir su dominio por los distintos sistemas. Para ello desplazará a sus naves (dados) y las colocará en órbita sobre dichos sistemas intentando que los valores de dichas naves sumen el valor del planeta a conquistar. Además, los jugadores podrán activar los efectos de las distintas naves para realizar combos, además de conseguir cartas que proporcionen diversos beneficios. El primer jugador en conseguir colocar todos sus cubos de control será el ganador. Partida determinada por las cartas de habilidad que conseguí, siendo la clave la que me permitía mantener mis puntos de dominación aun cuando perdiese en un combate. Esto me hizo lanzarme al ataque de continuo para conseguir colocar cubos mediante esta vía, ya que Antonio disponía de una nave más que yo y una carta de habilidad que me obligaba a relanzar en cada combate, algo que compensé gracias a otra carta de habilidad mediante la cual restaba una unidad a mi tirada de combate. Fue cuestión de tiempo que, a base de puntos de dominación, fuese colocando todos los cubos. ¡Victoria de un servidor! Quantum es un divertido abstracto disfrazado de juego de conquista espacial de forma más que correcta. Partidas que no suelen alcanzar la hora y en las que pasaremos un rato dibujando patrones mentalmente para ser los primeros en colocar todos los cubos. Su mayor peligro es quedarse en tierra de nadie, y resultar demasiado sobrecargado y azaroso para los amantes de los abstractos y demasiado frío para los que buscan una experiencia temática. Pero, sabiendo en qué liga juega, es un diseño más que interesante y muy entretenido.
Continuamos con un clásico que recientemente ha recibido una reedición, Glen More, diseñado por Matthias Cramer. Un juego en el que nos ponemos al frente de una pequeña aldea escocesa y tendremos que hacerla prosperar, construyendo emplazamientos que produzcan las materias necesarias para poder seguir creciendo. Lo más destacado, un sistema de orden de turno en el que los jugadores van comprando losetas en un circuito cerrado, de forma que el turno siempre le corresponde al jugador que está en última posición, ya que, un jugador, en su turno, puede tomar la loseta que quiera del circuito, pero si elige una que se encuentre demasiado adelantada, permitirá al resto de jugadores disfrutar de varios turnos consecutivos. Para contrarrestar el efecto expansivo que puede tener esto, al final de la partida los jugadores perderán puntos en comparación con el jugador cuya aldea sea de menor tamaño. Pero antes de esos, tienen lugar tres fases de puntuación en las que, de nuevo, se comparan tres elementos con el jugador que menos unidades tenga. Partida extraña en la que parecía que yo controlaba la situación en todo momento y Antonio iba a remolque. En todas las fases de puntuación yo lograba abrir una pequeña brecha. Sin embargo, se hizo con un par de losetas con las que disparar su puntuación, y en el recuento final me encontré con la desagradable sorpresa de no haber acumulado demasiados puntos y, encima, tener que perder por disponer de más losetas que mi contrincante. Resultado: victoria de Antonio por 32 a 22. Un gran juego de losetas con un sistema de orden de turno que el propio Cramer ha reutilizado en Kraftwagen o Uwe Rosenberg en su aclamado Patchwork, aunque para mí lo más destacable es el sistema de colocación (con el movimiento de los meeples) y el de activación de las losetas adyacentes. El sistema de puntuación relativa también es muy interesante y obliga a los jugadores a estar reaccionando continuamente a lo que hacen sus rivales, tanto respecto a su desarrollo como a la posición de los peones en el track de orden de turno.
Pasamos a El Desafío de los Templos, diseñado por Wei-Min Ling y Michael Mihealsick. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores sobre un tablero circular. En cada ronda, los jugadores colocarán su peón en uno de los espacios, teniendo en cuenta que, a la hora de activarlos, obtendrán los beneficios de la loseta ocupada y de las losetas libres en sentido horario y antihorario hasta encontrar la barrera (una loseta especial) u otro trabajador). Estos beneficios serán cristales, fichas de acción y puntos de mana, elementos que utilizaremos para progresar en tres tracks de colores. Al progresar sobre los mismos, obtendremos marcadores que podremos colocar en un tablero personal para ir activando diversos efectos. La puntuación de cada jugador se compondrá de los niveles alcanzados en los tracks y los puntos que proporcionen ciertos efectos. A dos jugadores los jugadores utilizan un segundo peón para generar los bloqueos, pudiendo escoger uno de los dos para activarse (aunque para escoger el del color alternativo habrá que pagar puntos de mana). Partida en la que Antonio se centró casi de forma exclusiva en conseguir cubos para ampliar efectos y asegurarse puntos por la matriz de su tablero. Pero es que además no se quedó atrás en los marcadores, haciéndose con una victoria por sorpresa, porque Antonio tuvo turnos de cero progresos. Resultado: victoria de Antonio por 50 a 49. El Desafío de los Templos es de esos eurogames de peso medio-ligero que están bien hechos, son agradables de jugar, que tienen una producción más que correcta, pero que, salvo que sea uno de esos juegos que pruebas cuando llevas muy poco tiempo en la afición, no te dice gran cosa. El giro de tuerca resultante de combinar la colocación de trabajadores con el rondel es interesante y tiene un punto de interacción mayor del habitual. Y el que haya un buen número de efectos disponibles para probar le puede otorgar suficiente vida. Un diseño apañado, pero que no enamora.
Sacamos otro título de la serie de caja media de Alea con Saint Malo, diseñado por Inka Brand y Markus Brand. Un juego en el que tendremos que desarrollar la fortaleza más prospera y capaz de soportar el ataque de los piratas. Un Roll&Write en el que los jugadores realizarán en cada turno hasta tres tiradas de un conjunto de 5 dados (pudiendo bloquear y desbloquear los que considere oportuno). Una vez que termine de lanzar los dados, el jugador escogerá uno de los símbolos disponibles y dibujará el elemento correspondiente, teniendo en cuenta que la potencia del símbolo dependerá del número de dados que lo muestren en la tirada final. También habrá un símbolo especial, las espadas, que irán rellenando unas filas que marcan los ataques contra las fortalezas de los jugadores que, si no pueden repelerlos (cada vez son más fuertes), perderán puntos de victoria. Basé mi partida en un par de mercaderes con los que acumular suficientes monedas como para no depender de los dados. Con estas me dediqué a construir murallas para no ser penalizado en los ataques de los piratas, algo que si afectó bastante a Antonio. Y, aunque logré anotar bastante puntos mediante las iglesias, me faltó haber tenido un punto de fortuna en los últimos turnos para haber conseguido colocar un juglar, algo que, si pudo hacer Antonio y que, a la postre, seria definitivo. Resultado: victoria de Antonio por 43 a 36. La verdad es que la mecánica de juego no es muy original en el sentido de que ya hemos visto unos cuantos juegos así. Lo que sí que le da un toque especial es la libertad y variedad de construcciones, pudiendo ir a bastantes estrategias. Y el tema de los piratas es un punto. Hay que tener un ojo en el tablero central para prepararse bien. Como aspecto negativo, tal vez se alargue más de la cuenta para este tipo de juegos. .
Antonio me sacó Isla Calavera, diseñado por Haim Shafir. Un juego de dados con mecánica principal de push your luck en el que, en cada turno, el jugador activo debe realizar lanzamiento de dados (pudiendo bloquear los que crea convenientes), teniendo como único requisito el tener que lanzar al menos dos dados para poder continuar. Hay una cara negativa, las calaveras, y cada vez que aparezca una quedará bloqueada automáticamente, y si un jugador acumula 3 calaveras perderá el turno de forma directa. Con el resto de dados intentará puntuar, haciendo grupos de al menos 3 símbolos iguales (cuantos más símbolos de un mismo tipo de se reúnan, más puntos se reciben). Los jugadores van acumulando puntos hasta que uno consigue sobrepasar los 6000 puntos. Si el jugador acumula cuatro calaveras, pasará a realizar tiradas para intentar restar puntos a su rival. Además, en cada ronda se revela un evento que altera ligeramente las reglas. Manteniendo la racha en cuanto a tiradas de dados, paseo militar desde el primer turno hasta que cerré la partida. Y eso que Antonio logró limarme unos cuantos puntos cuando en una tirada se hartó de calaveras. Afortunadamente para mí, no fue suficiente. Con todo, logró acercarse tras un comienzo nefasto que me llevó a tomar decisiones conservadoras y a él a arriesgar (se quedó algún que otro turno sin puntuar). Resultado: victoria de un servidor por 7600 a 5900. Un push your luck simpático y bien diseñado. Tal vez lo más engorroso es el sistema de puntuación, pero se compensa con ese punto de interacción extra que se introduce con las calaveras, de forma que, si se tiene mucha mala suerte, se pasa a fastidiar a los demás, algo que no suele ser habitual en este tipo de juegos. También es muy interesante el tema de las cartas de evento, de forma que los jugadores se ven obligados a actuar de distinta forma según la carta revelada. La verdad es que me ha parecido muy majo.
Y finalizamos la mañana con una partida a Hive (aquí su tochorreseña), que llevaba tiempo sin aparecer por estas crónicas. Un juego de John Yianni y que está considerado como uno de los mejores juegos abstractos que existen. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). ¿El objetivo? Rodear completamente la pieza de la abeja reina del rival (tanto con piezas propias como contrarias). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Partida en la que dejé a Antonio avanzar con sus piezas y desplegué rápidamente a mis hormigas para hacer controlar sus avances. Hubo un momento clave en el que me permitió liberar a mi reina, perdiendo mucha fuerza al quedar gran parte de sus piezas bloqueadas. Desplegué a mis dos escarabajos, uno para atacar y otro para defender, además de ocupar espacios clave a la hora de realizar los últimos movimientos. Le entraron las prisas a mi rival, quedando expuesto y en desventaja en cuanto a movimientos necesarios para ganar, claudicando finalmente. ¡Victoria de un servidor! Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo. También es ideal por si quieres una primera experiencia en esta clase de juegos. Y, por si no fuera poco, las expansiones elevan la complejidad y la vida de uno de los mejores juegos en su categoría.
El domingo la señorita y yo echamos un par de partida. La primera fue a Ticket to Ride (aquí la tochorreseña de la edición Märklin), diseñado por Alan R. Moon. Un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. Aprovechamos para jugar por primera vez al mapa de la India, que tiene como principal característica la bonificación por rutas dobles para cada ticket de destino (al final de la partida se obtienen puntos en función del número de tickets para los que hemos conseguido conectar las dos ciudades de la carta mediante dos rutas que no comparten ni un vagón). Partida muy igualada que se decidió por la ruta más larga. Casi sin querer, generé un cortocircuito en medio del tablero que le complicó mucho la vida a la señorita al robar nuevos tickets de destino y verse obligada a dar unos grandes rodeos para no verse penalizada en el recuento final. Y, a pesar de que, de nuevo, dispuso de tickets más valioso, no pudo hacerse con esta bonificación. Tampoco consiguió hacer una doble conexión, mientras que yo anoté una y estuve a punto de completar dos más (me faltó muy poco). Resultado: victoria de un servidor por 117 a 105. Uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Un imprescindible. Respecto a la expansión, me ha gustado mucho el mapa de la India para partidas con pocos jugadores. Trayectos muy cortos que obligan a los jugadores a actuar pronto y no dormirse en los laureles. Y la bonificación por las dobles conexiones es un concepto la mar de interesante.
Y como cierre de la semana, una nueva partida a Funkoverse Strategy Game, diseñado por el estudio Prospero Hall. Un juego táctico de escaramuzas con miniaturas de la famosa marca. Los jugadores forman equipos con diversos personajes y deben conseguir completar el objetivo del escenario antes que el rival. En cada ronda los jugadores alternan turnos de activación de sus personajes. Estos, en cada turno, podrán ejecutar dos acciones (mover, atacar, interactuar, apoyar o reponerse), además de poder ejecutar diversas acciones especiales con un coste en rondas (cuando se activa una determinada acción, tendremos que hipotecar un marcador especifico y no volverá a estar disponible hasta una cierta cantidad de rondas). Los combates se resuelven mediante tiradas enfrentadas de dados, cuya cantidad dependerá del tipo de ataque del jugador en turno y de la defensa de la miniatura objetivo. Cada dado muestra símbolos de ataque, defensa y crítico (vale para ambos). El atacante ganará solo si obtiene más éxitos que el defensor. Cuando una miniatura es derrotada por primera vez, quedará derribada (pudiendo reponerse o ser repuesta por un aliado). Si vuelve a ser derrotada estando derribada, saldrá del escenario y quedará bloqueada hasta el final del mismo. Nos llegó una nueva caja, la de Draco Malfoy y Ron Weasley de Harry Potter, así que jugamos con el mapa de El Bosque Prohibido. Sandra conformó un equipo con Ron, Blanche (de las Chicas de Oro) y Catwoman, mientras que yo iba con Robin, Rose y Draco. Jugamos en escenario de control. Partida sin mucha historia en la que, aunque la señorita logró colocar el primer marcador de control, solo lo mantuvo la primera ronda, haciéndome con su control y colocando un segundo en la zona central. Estos marcadores no cambiaron de color en el resto de la partida, así que, como ya supondréis, el diferencial de puntos se incrementaba en cada ronda. Solo me limité a mantener la posición y repartir estopa, admitiendo que estuve bastante afortunado con las tiradas de dados. En la que sería la última ronda, me aseguré la victoria al activar un marcador de puntuación y quedar a solo un punto de la victoria, haciendo imposible que mi rival lo pudiese evitar, ya que no tenía posibilidad de arrebatarme los dos marcadores de control. Resultado: victoria de un servidor por 11 a 6. Funkoverse Strategy Game es un juego de miniaturas táctico de corte similar a Krosmaster: Arena, esto es, miniaturas prepintadas muy llamativas en escenarios cuadriculados sobre los que se desplazan para completar diversos objetivos, teniendo como vía principal el conflicto. La ventaja de este Funkoverse es que, además de apoyarse en una marca potentísima, es mucho más directo y sencillo de dominar, aunque eso también implique una menor profundidad. Y también es muy interesante que cada caja es autojugable, no existiendo una caja base que haya que adquirir de forma obligatoria.
Repasemos los títulos que han aparecido por primera vez en esta serie de entradas. Welcome to New Las Vegas es una vuelta de tuerca a uno de los mejores Roll&Write (aunque en este caso no hay dados, sino cartas), siendo un título más exigente, tanto en conceptos como en desarrollo; Duals Power es card-driven game que nos sitúa en la época de la revolución rusa. Un juego con mecánica de mayorías e información oculta relativamente asequible y que deja buen sabor de boca en un intervalo temporal bastante ajustado; Azul: Pabellón de Verano es la tercera iteración del éxito de Michael Kiesling. Esta versión es la más exigente, con un tipo más de pieza, y con combos y efectos esperando a ser activados por los jugadores. Isla Calavera es un juego de dados con mecánica de push your luck muy simpático que tiene como principal característica el poder fastidiar a los demás cuando se nos tuerza el asunto desde la primera tirada; Y el mapa de la India para Ticket to Ride me ha parecido muy interesante de cara a jugar pocos jugadores. Muy tenso y el concepto de las dobles rutas por ticket de destino es muy interesante con un mapa con trayectos tan cortos.
Breves comentarios:
1. El Tzaar es probablemente (el Yintz también está chulo) el que más me gusta tras el Zertz de la serie Gipf.
2. Tiny Towns me esta haciendo tilín. Me parece original el concepto, aunque no sé si funciona muy bien a 2 y se nos puede quedar corto en cuanto a profundidad/rejugabilidad.
3. Dual Powers no me parece tan bueno como el 13 dias o el Watergate. Ahora mismo me quedaría con el 13 min, pero está imposible de conseguir.
4. Serie Azul: ¿Soy el único que piensa que el Azul es un juego del montón?. Quizá se deba a que he ganado casi todas las partidas (4-5) que he jugado, aplicando la misma estrategia a piloto automático. En esta línea de juegos prefiero el Sagrada.
5. Ora et Labora: le heché una partida (a 2 jugadores) y no me dió ganas de repetir. Se me hizo muy largo, menos tenso que Agricola/Le Havre (en este sentido el Campos de Arle me ha gustado más) y el hecho de que siempre salgan todos los edificios en el mismo orden le da un sabor a Ajedrez que no me gusta en este tipo de juegos.
6. Glen More: Gran euro que he disfrutado online. Desgraciadamente se me escapó cuando quise comprarlo. La nueva versión delux está a un precio prohibitivo en mi opinión.
7. Saint Malo: Me llamó la atención en su día, pero en la bgg no acabó de tener buenas críticas y no me convencí.
8. Isla Calavera: el aspecto de pasarte de tiradas malas para perjudicar a los demás tiene un sospechoso parecido al del Roll through the Ages (un gran roll & write por cierto). Mi roll & write favorito hoy es con Ganz schon clever, con un buen balance de profundidad/reglas sencillas y con más interacción que la mayoría de este tipo de juegos.
Hola, grandes cronicas siempre:
Pabellon de verano mejor que el Azul original? Complementario? Si no tienes azul pero puedes acceder facilmente es recomendable pabeelon de verano?
Gracias,un saludo.
FA
A ver, de base, si no se tiene una ludoteca amplia y el componente coleccionista de la afición no te afecta, con 1 azul basta (da igual cual porque los 3 son buenos y mecanicamente similares).
Cada uno tiene su virtud:
Azul: el mas elegante y accesible.
Azul: Vitrales de Sintra -> variabilidad.
Azul: Pabellón de Verano -> un punto mas profundo y estrategico.
Ya es cuestión de decidir cual encaja mejor en el grupo de juego.
Ojo, no quiero decir que Pabellon de Verano sea un juego duro en comparacion al primer Azul. Pero si que te exige darle alguna pensada mas al coco y es mas dificil activar el piloto automatico.
Gracias por toda la información, algunos parecen interesantes de provar. Tantos juegos y yo tan viejo…
¿El desafío de los templos se parece mucho al enigma de los templos? Tenemos el segundo y nos da esa sensación.
Mi mujer quiere el desafío por la estética (ella es así. 🙂 )
Me consta que tiene detalles en común, pero no te lo puedo confirmar porque no he jugado al Enigma. Lo siento.
Hola Ivan, me fascina Mandala y veo que ya apareció en varias crónicas jugonas. Tienes previsto compartir con nosotros tu opinión a modo de tochorreseña próximamente? Un abrazo desde el Perú.
Está previsto. Lo que aún no sé es cuando. Un saludo!