Crónicas Jugonas: Semana 7 del 2020 (10/02– 16/02)
Aquí estamos una semana más con la entrada de todos los lunes. Casi hacemos pleno, pero el domingo estábamos derrotados del día anterior, con dos sesiones y muchas partidas. Para ir abriendo boca, un pequeño adelanto de los juegos que aparecen por primera vez en esta sección. El primero será Fertility, un familiar con mecánica principal de colocación de losetas en el que tendremos que desarrollar una región para que produzca diversos tipos de recursos. Las expansiones de Saqueadores del Mar del Norte, Taberna de Héroes (que habilita un nuevo espacio de acción para conseguir cartas y completar aventuras) y Campos de Gloria (en los que nos enfrentaremos a los temibles Jarl). La expansión de War Chest: Nobility, que añade nuevos tipos de unidades y unas cartas de decreto con efectos de aplicación única durante la partida. La miniexpansión de Coimbra: Royal Treatments, que le da un pequeño giro de tuerca a los tracks. Idus Martii, un juego de roles ocultos ambientado en el famoso evento que condujo al magnicidio de Julio Cesar. Y Bote Salvavidas, otro juego con mecánica de información oculta en el que tendremos que sobrevivir a un naufragio e intentar acabar con un compañero odiado y salvar a un compañero amado. Venga, vamos al lío.
Comenzamos la semana con una nueva partida a Zumos, diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que mediante una mecánica de draft los jugadores intentan conectar en su zona de juego cartas para formar patrones con frutas coincidentes. En cada turno, cada jugador roba 2 cartas, escoge una de ellas y pasa la otra al jugador de su izquierda, llegándole del jugador de su derecha otra carta. Ambas cartas (la escogida y la recibida) deben colocarse en una estructura que no sobrepase las cuatro filas y las cuatro columnas. Tras esto, todos los jugadores que hayan conectado cartas con un mismo tipo de fruta (mínimo 3) recibirán puntos de victoria (descartando las cartas puntuadas), además de poder tapar huecos a los rivales en función del tamaño de la conexión. Algunas cartas muestran símbolos especiales que desencadenan efectos que se resuelven en la fase de evaluación. La partida termina cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 8 puntos. Jugamos con la variante que bonifica un tipo de fruta y que, a la postre, sería definitiva. En términos generales, yo hice mejor partida que la señorita, formando zumos más potentes y acumulando más cartas de puntuación. Sin embargo, mi rival tuvo un punto extra de suerte robando más cartas con esta fruta bonificada (las manzanas en este caso), por lo que, aunque en total acumuló menos cartas en su pila de puntuación, logró igualarme en el tanteador. Y en caso de empate gana quien tenga menos cartas en su zona de juego… Resultado: victoria de la señorita con 11 puntos, los mismos que un servidor, pero con menos cartas en su zona de juego. Un filler majo, con mecánicas sencillas y que, gracias a la mecánica del draft, escala a la perfección, incluso a dos jugadores, donde hay mucho más control a la hora de decidir qué pasamos, al contrario. Tampoco os esperéis algo rompedor, pero juega muy bien sus cartas (nunca mejor dicho). Un juego amable, apto para toda la familia y que admite una gran cantidad de jugadores.
El martes fue el turno de Fantasy Realms (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Un juego de cartas con ambientación fantástico-medieval en el que cada jugador comienza la partida con una mano de 7 cartas (aunque a 2 jugadores se comienza sin cartas y se aplica una ligera variante). Estas cartas, por un lado, proporcionan una cantidad fija de puntos, pero por otro, habilitan un determinado efecto que combina con otras cartas para proporcionar más puntos (aunque hay que tener cuidado, pues algunos efectos son negativos). El turno es muy sencillo: hay que robar una carta, ya sea del mazo, o de la fila de descarte y, posteriormente, descartar a la fila de descarte una carta de la mano. La partida finaliza cuando un jugador coloca la décima carta en la fila (12 a dos jugadores), procediéndose al recuento de puntos según las siete cartas que cada jugador posee en su mano. Partida igualadísima que se decidió por detalles. Sandra intentó montar el combo del recolector, intentando tener cartas de distinto tipo y, a partir de ahí, optimizar las demás, mientras que yo me intenté centrar en los magos partiendo del Brujo Maestro. Me hice con la Varita Mágica y el Nigromante, personaje que, en última instancia, me daría la partida porque me encargué de dejar una bestia en el suministro para poder conseguirla como mi octava carta y así hacerme con la victoria. Resultado: victoria de un servidor por 125 a 124. Fantasy Realms se adecua a la definición de filler a la perfección: la duración está muy ajustada, escala a la perfección, tiene una explicación escueta y sencilla y es capaz de generar cierta adicción que nos incitará a encadenar una partida tras otra gracias a las grandes posibilidades en cuanto a combinaciones. Lo peor del juego es que es bastante solitario y la interacción aparece únicamente en momentos puntuales. Además, el factor azar tiene mucho que decir a la hora de intentar determinadas jugadas. Pero, aun con todo, es un juego muy satisfactorio y que cumple a la perfección con su cometido.
El miércoles me llevé Moon Base, diseñado por Naotaka Shimamoto. Un abstracto para dos jugadores en el que, a lo largo de seis rondas, los jugadores deberán crear cráteres en la superficie lunar. Hay tres colores, uno neutral (azul) y otro asociado a cada jugador (dorado y plateado). Cada una de estas rondas se estructura en 3 fases. Una primera de draft en la que los jugadores toman los futuros cráteres de una serie de pilas. Una segunda en la que los jugadores alternan turnos colocando estos cráteres (respetando ciertas reglas de apilamiento). Y una tercera en la que se instalan colonias o bases de suministro en función de los cráteres de cada color que hayan quedado libres. Al término de la sexta ronda, los jugadores reciben puntos por sus colonias, bases, controlar la estación, poseer la cadena de cráteres más larga y por poseer el cráter más elevado. Otra partida muy igualada en la que la clave estuvo en las bases. Sandra tardó en arrancar ya que se centró en las primeras rondas en intentar formar un mazacote de anillos para asegurarse la bonificación de cadena, mientras que yo iba desplegando anillos grandes para conseguir colocar bases. De hecho, conseguí meterlas todas en el tablero, no teniendo que recurrir a almacenes de suministro en ninguna ronda. Sin embargo, gracias al juego con la antena, la señorita logró liberarse en las últimas rondas y añadió al tablero muchas bases, tantas que casi me remonta. Si hubiese logrado mantener el control de la antena lo habría logrado. Menos mal que forcé para que al final acabase en un anillo neutral. Resultado: victoria de un servidor por 14 a 12. Moon Base es de estos juegos que te dejan con el gesto torcido en el sentido de que es tan peculiar en su propuesta que una sola partida no es suficiente para tener claro lo que se tiene desplegado en la mesa. Quiero sacarlo más a mesa, sobre todo ahora que tenemos claro cómo se desarrolla una partida completa para tener algo más de visión a la hora de escoger los cráteres y, sobre todo, gestionar bien los tiempos a la hora de colocarlos en el tablero principal. Por plantear algún símil, es cuando ves una de estas películas alternativas que, hasta que no la dejas reposar, no tienes claro si te gusta o no.
El jueves me llevé Hanamikoji (aquí su tochorreseña), diseñado por Kota Nakayama. Un diseño para dos jugadores con mecánica principal de control de áreas en el que los jugadores deben intentar ganarse el favor de siete geishas con distintos valores, de forma que, al final de la ronda, un jugador haya obtenido el favor de geishas que sumen 11 o, en su defecto, haber obtenido el favor de 4 de ellas. En cada ronda los jugadores alternarán cuatro turnos, en los cuales se tendrá que ejecutar una de las acciones disponibles (son 4 tipos y solo se pueden ejecutar una vez cada una en una ronda). Estas acciones permiten eliminar 2 cartas, reservar una carta para la evaluación de la ronda, ofrecer tres cartas al rival para que escoja una y nos deje las otras dos, y ofrecer cuatro cartas divididas en dos parejas (no necesariamente del mismo valor), quedándose el rival con una y dejándonos la otra. Al final de la ronda se comprobará que jugador tiene más cartas de cada geisha, ganando su favor. En caso de empate, el favor de la geisha permanece inmóvil. Si tras una ronda no se cumple la condición de victoria, se vuelve a proceder de igual forma, pero manteniendo la simpatía de las geishas del final de ronda. Visto y no visto. La señorita me tendió una trampa con las geishas de valor 4 y 5 y yo piqué, dejando que las controlase en la primera ronda y con eso firmando mi sentencia de muerte. Me confié pensando que podría empatarle alguna de las dos y ganar vía geishas de bajo valor. Espero haber escarmentado. ¡Victoria para la señorita al sumar 11 o más puntos con geishas atraídas! Un juego para dos tremendamente elegante, tanto en reglas como en su desarrollo y que depara grandes píldoras de placer lúdico. Cada partida es un drama en cuanto a la toma de decisiones y la tensión será una constante hasta que se detone el final de la misma. Este aspecto es la única pequeña pega que podemos encontrarle, ya que la posibilidad de que la partida se alargue hasta el infinito existe, aunque no es lo habitual. Pero, excluyendo este pequeño detalle, nos encontramos ante una magnifica propuesta para dos a la que, además, el arte acompaña, siendo un juego precioso desplegado en mesa.
Y como última partida en el trabajo, DVONN (aquí su tochorreseña), otro de los juegos pertenecientes al Proyecto GIPF de Kris Burn. Los jugadores despliegan fichas de su color y el objetivo es acabar la partida con el mayor número de fichas controladas (una pila la controla el jugador del color de la pieza superior de la pila). En el turno, el jugador debe desplazar una ficha o pila de fichas tantos espacios en línea recta como número de fichas haya en la pila que no estén completamente rodeadas, no pudiendo aterrizar en un espacio vacío. Además, existen 3 piezas especiales, los DVONN, de color oxido, que determina que piezas pueden seguir en juego (fichas que no estén conectadas mediante otras fichas a una de estas piezas quedan fuera de juego). Todo lo contrario que el día anterior. Aquí mi dominio fue aplastante, desde el despliegue inicial hasta el último movimiento. Y eso que en esta partida no hubo grandes desconexiones que sacasen del tablero grupos de piezas importantes. Simplemente fui reduciendo poco a poco el margen de maniobra y no exponiendo pilas a posibles ataques de la señorita. Cuando quiso darse cuenta, se encontró bloqueada y con muy pocas fichas bajo su control. Resultado: victoria de un servidor por 25 a 15. Recuerda mucho a TZAAR por la mecánica de apilamiento y desplazamiento, aunque aquí cambian de forma importante al poder apilar sobre fichas controladas por el rival y no poder perder la conexión con alguna de las tres piezas especiales. Por poco, pero creo que me gusta más este DVONN por la combinatoria mental más intensa que requiere. Muy recomendable.
El sábado quedé con Antonio en su casa para nuestra clásica sesión matutina en el día de su cumpleaños. Comenzamos con el primer estreno de la semana, Fertility, diseñado por Cyrille Leroy. Un peso medio ligero con mecánica principal de colocación de losetas que ocupan dos casillas del tablero. En cada turno, el jugador activo deberá colocar una loseta de su mano de tres debiendo cumplir la restricción de que al menos una de las casillas de la loseta debe colocarse coincidente en adyacencia ortogonal con algún terreno que ya haya en el tablero. Al hacerlo, el jugador obtendrá recursos por las casillas con la que haya coincidencia o las casillas que cubra que proporcionan recursos de forma directa (también está el trigo, que se almacena en un track). Estos recursos se utilizarán para completar unas losetas de tienda (que proporcionan puntos, recursos o dioses) o bien para obtenerlas. Cuando se forma un hueco en el tablero, el jugador gana el derecho a colocar un monumento o a recibir un recurso a su elección. Al final de la partida se proporcionarán puntos según las tiendas que se hayan completado, existiendo una puntuación extra por el trigo y por el conjunto de dioses distintos que se hayan conseguido, así como una mayoría por quien haya colocado más monumentos de su color. Partida que se me fue en los últimos turnos, centrándome demasiado en la mayoría de monumentos, que prácticamente tenía cerrada. Le dejé un caramelo a Antonio en forma de dos huecos con los que prefirió obtener recursos y, con ello, igualarme a los dioses y completar un par de tiendas muy valiosas que, a la postre, le darían la victoria. Resultado: victoria de Antonio por 72 a 68. Muy buen sabor de boca que ha dejado este Fertility. Un peso medio-ligero que podríamos situar un peldaño más arriba en cuanto a complicación respecto a un Kingdomino. Mecánicamente no es mucho más complejo, pero resulta tremendamente satisfactorio el ir completando las losetas de tienda y el preparar ciertas jugadas en función de las losetas que tiene cada jugador y lo que hay desplegado en el tablero. Y no tiene pinta de escalar mal. A ver como progresa.
Continuamos con Saqueadores del Mar del Norte (aquí su tochorreseña), diseñado por Shem Phillips. Los jugadores interpretan a vikingos que comandan un navío e intentarán formar una tripulación para asaltar de forma efectiva diversos emplazamientos. Esto lo haremos mediante un ingenioso sistema de colocación trabajadores en el que cada jugador comienza con un trabajador (que puede ser de tres colores distintos) y tendrá dos opciones: colocarlo en el poblado para llevar a cabo una acción de desarrollo y, a continuación, retirar alguno de los otros tres que ya se encontrasen para, también, llevar a cabo su acción o, por otro lado, asaltar una localización (si se cumplen los requisitos de tripulación y suministros) para obtener un botín, puntos de victoria (dependientes de la fuerza con la que se ataque) y un nuevo trabajador. Las acciones del poblado serán las que permitirán configurar la tripulación y acumular las provisiones necesarias para llevar a cabo las incursiones. Los turnos se sucederán hasta que se cumpla alguna de las condiciones de finalización de la partida. Le añadimos las dos expansiones, Taberna de Héroes (que añade un nuevo espacio de acción en el que se pueden conseguir cartas de personaje de un suministro junto a monedas e hidromiel, que sirve para aumentar temporalmente la fuerza en un asalto, o aventuras, que se colocan en los espacios recién saqueados y por los que hay una puntuación final bastante importante) y Campos de Gloria (que añade el concepto de los Jarl, a los que los jugadores se pueden enfrentar para matarlos, recibiendo heridas que disminuyen la fuerza de los tripulantes, o intentar persuadirlos para que formen parte de la tripulación). Partida igualadísima en la que Antonio obtuvo muchos más puntos que yo mediante las aventuras, logrando completar dos conjuntos distintos y, con ello, reclamar dos losetas de bonificación. Yo solo pude hacerme con una. Por contra, yo saqueé muchas más fortalezas que mi rival, aprovechando los efectos de un par de tripulantes con los que pude rascar algunos puntos extra que se convertirían en fundamentales una vez llegados al recuento final. Ambos alcanzamos el máximo en gloria al derrotar a jarls. Resultado: victoria de un servidor por 98 a 97. Un peso medio-ligero sencillo de explicar y con un ritmo de partida envidiable. Pocos conceptos y pinceladas de originalidad a la hora de implementar la mecánica de colocación de trabajadores que conforman un juego muy agradable y apto para todo tipo de jugadores. No es un imprescindible, pero, en su categoría, es una gran opción y que no sobrará en ninguna ludoteca (salvo que este tipo de juegos no excesivamente exigentes no sean de vuestro agrado). Además, el arte es espectacular. Y las expansiones son dos ejemplos de cómo deben funcionar este tipo de añadidos. Sin apenas alterar mecánicamente el diseño original, ofrece soluciones a problemas como el azar, o la diferencia de nivel entre tripulaciones a la hora de asediar gracias al hidromiel. Me ha gustado mucho el módulo de las aventuras, que además encaja muy bien temáticamente y permiten darle un uso a las cartas en mano que no interesa jugar. Muy recomendables las dos para redondear un diseño que ya era bastante satisfactorio de por sí.
Seguimos con Argent: The Consortium, diseñado por Trey Chambers. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores (en dos fases, primero colocación y, posteriormente, resolución ordenada una vez que la fase de colocación finaliza) en el que tendremos que ganarnos el voto de una serie de representantes del consejo en función de unos criterios que, salvo dos de ellos, se encuentran ocultos (se pueden ir consultando durante la partida). Mediante las acciones en las distintas salas iremos obteniendo recursos para conseguir partidarios, cartas de bóveda y hechizos con los que ampliar nuestro ramillete de acciones. Los trabajadores serán magos de diversos colores, cada uno con una habilidad determinada, destacando la interacción que generan, ya que es posible atacar a otros rivales, retirando sus peones. Al término de la quinta ronda se revelan los representantes y se evalúa a qué jugador otorgan su voto. Partida mucho más igualada de lo que se preveía. Antonio le sacó muchísimo partido a una de las estancias en las que, gracias a una magnifica gestión de los tiempos, siempre supo sacar más rendimiento que yo. Con esta estancia se hizo con una cantidad importante de partidarios y se aseguró el primer puesto en influencia, por lo que todos los empates iban a caer de su lado. Yo, por mi parte, me centré en asegurarme unos cuantos votos al prestar atención a las cartas de objetivo, y al final la cosa estuvo muy igualada. De hecho, un par de categorías acabaron en empate. Con muy poco podría haberle dado la vuelta al asunto. Una pena. Resultado: victoria de Antonio por 7 a 5. Se mantienen las buenas sensaciones de la semana anterior, aun volviendo a jugar a dos. Mecánicamente no tiene mucho misterio, pero sí que muestra pinceladas interesantes, como el final de la fase de colocación agotando un tipo de cartas, que evita que se generen bolas de nieve imparables. O, por supuesto, la intensa interacción entre los jugadores, tanto la inherente a la mecánica de colocación de trabajadores, como la correspondiente a los ataques que permiten descuadrar los planes de los rivales. Otro aspecto que se percibe desde el minuto uno es la enorme variabilidad del diseño. Entre cartas de bóveda, partidarios, hechizos, efectos de los peones, estancias de la universidad. Hay juego para rato.
Pasamos a Watergate, diseñado por Matthias Cramer. Un diseño para dos en el que un jugador tomará el papel de Richard Nixon y el otro a la prensa (en la figura del editor) que intenta destapar el famoso escándalo del Watergate. La mecánica principal del juego es un motor de cartas al estilo Twilight Struggle en el que los jugadores irán poniendo en juego cartas de su mano, bien para activar el evento o bien para emplear sus puntos de acción en desplazar alguno de los elementos que se colocan en un track central bidireccional. Si alguno de estos elementos llega a la posición más cercana al jugador, lo obtendrá inmediatamente. Estos elementos será la iniciativa para la siguiente ronda (el jugador con la iniciativa podrá jugar una carta más), puntos de ímpetu (que es una de las vías para ganar de Nixon) y las fichas de evidencia (que los jugadores irán desplegando en un tablero que representa un tablón con pistas que conectan a Nixon con diversos periodistas). El objetivo de Nixon será intentar conseguir cinco fichas de ímpetu o aguantar hasta que estas se agoten, mientras que la prensa tendrá el objetivo de conectar a Nixon con dos periodistas dos rutas de evidencias. Antonio jugaba con el editor y yo con Nixon. Partida en la que me confié pensando que lo tenía todo de mi lado para hacerme con la victoria, ya que llegamos a un punto en el que yo ya tenía cuatro fichas de ímpetu y en la mano dos cartas de atraer confidente de valor 4 con los que sacar la quinta y definitiva ficha de ímpetu. Sin embargo, Antonio se la jugó jugando un evento que le permitía sacar de la bolsa una ficha de evidencia y colocarla directamente sobre el tablero. Desgraciadamente para mí, tenía bastantes probabilidades de conseguir una que le permitiese conectar al segundo confidente, como así fue. Esa última ficha de iniciativa fue la clave. ¡Victoria del editor al conectar a dos confidentes! Otro gran estreno. Si la semana pasada dejó muy buenas sensaciones, en esta segunda partida, ya conociendo algo más lo que ofrece cada mazo la tensión ha alcanzado cotas elevadísimas. Los efectos de las cartas son brutales y cada ronda es una pequeña caja de sorpresas. Duración ajustada, un equilibrio sutil y que, aunque pueda parecer que la partida está dominada por un bando, en un par de rondas se le puede dar la vuelta como a un calcetín. Muy divertido y muy recomendable.
Le tocó el turno a Coimbra (aquí su tochorreseña), diseñado por Flaminia Brasini y Virginio Gigli. Un juego con mecánica principal de draft de dados. Estos dados serán inmediatamente situados en cuatro posibles posiciones (teniendo en cuenta que en cada espacio los dados se ordenarán mediante el valor). Una vez colocados todos los dados, los espacios de acción se resolverán, permitiendo a los jugadores obtener, principalmente, cartas (con un coste en monedas o escudos, los dos recursos básicos a gestionar) las cuales proporcionarán efectos de diverso tipo (inmediato, a la hora de resolver las acciones, en la fase de ingresos o al final de la partida) y la posibilidad de progresar en uno de los cuatro tracks (monedas, escudos, peregrinaje y puntos de victoria). Adicionalmente, cada dado tendrá un color que activará el track asociado, recibiendo el beneficio de dicho track según la posición del marcador de influencia del jugador. Al recibir avances, el jugador podrá desplazar a su peregrino visitando los diversos monasterios lusos para recibir los beneficios indicados en los mismos. Finalmente, los jugadores podrán activar una expedición en cada ronda, que proporcionará puntos al final de la partida según ciertas condiciones. Al término de la partida también se evaluarán los recursos restantes, un set colección de símbolos que aparecen en las cartas, las cartas de puntuación y la clasificación relativa de los jugadores en los distintos tracks. Estrenamos la miniexpansión Royal Treatment, que añade cuatro nuevos dados que se colocan en los tracks para activar una pequeña fase de ingresos durante la fase de colocación para el track en el que se coloque y, además, provoca que unas campanas que se colocan en la parte superior de cada track vayan descendiendo según el valor. Los jugadores obtienen puntos de victoria adicional según el número de marcadores de su color que hayan alcanzado o sobrepasado a las campanas. Partida que parecía dominada por Antonio al dispararse en el track violeta y hartarse de viajar. Sin embargo, no estuvo muy fino en cuanto a las sinergias de los personajes que fue obteniendo, todo lo contrario que un servidor, que mantuve un buen equilibrio y, una vez llegados al último tercio de la partida, comencé a dispararme en marcador. Además, me quedé con 3 primeras posiciones en los tracks, una gran optimización de mis cartas de puntuación final y logré alcanzar a las cuatro campanas, lo que explica la brutal diferencia en el tanteador final. Resultado: victoria de un servidor por 200 a 138. Coimbra es un peso medio de bella factura a todos los niveles, especialmente en cuanto a mecánicas, mostrándose como uno de los diseños mejor cohesionados de los últimos tiempos. Con un mecanismo de selección de dados se consigue que cada decisión tenga una importancia crucial para el desarrollo de la partida, debiéndose tener en cuenta una importante cantidad de variables a la hora de escoger. Lo peor que se puede decir del diseño es que el tema no es que sea especialmente original. Por lo demás, es de esos eurogames que colmarán todas las expectativas de los amantes del género. La miniexpansión es un pequeño giro de tuerca que le sienta bien al diseño. Me parece especialmente interesante el uso de los nuevos dados, ofreciendo pequeñas salidas a momentos de bloqueo.
La siguiente partida fue a War Chest (aquí su tochorreseña), diseñado por Trevor Benjamin y David Thompson. Un abstracto con mecánicas principales de bag-building y control de áreas. Los jugadores dispondrán de cuatro unidades militares, representadas con fichas que se introducen en una bolsa (a escoger entre 16 tipos). En cada ronda, los jugadores extraerán 3 fichas de su bolsa, con las cuales ejecutarán tres acciones (alternando turnos) de las posibles: añadir la ficha al tablero en una localización controlada (si ese tipo de unidad no estaba ya en juego) o potenciar una unidad de ese tipo. Luego, podremos descartar la ficha bocabajo para reclutar nuevas fichas o reclamar la iniciativa (ser el primero en jugar la siguiente ronda), o descartarla bocarriba para realizar acciones con la unidad de dicho tipo que ya se encuentre en el tablero (mover, atacar o controlar una localización). El objetivo es intentar controlar seis de las localizaciones especiales de las que hay en un tablero hexagonal de reducidas dimensiones antes que el rival. Estrenamos la primera expansión, Nobility, que, además de añadir cuatro nuevas unidades, incorpora las cartas de decreto. Como nueva acción, usando la ficha de líder, se puede activar uno de tres decretos que se colocan en la preparación de la partida, los cuales ofrecen efectos muy diversos. Cada decreto se puede activar solo una vez por cada jugador en la partida. Mucha igualdad, aunque al final Antonio claudicó ante mi buen posicionamiento. Aprovechó intensamente el poder del Obispo, que, como efecto, puede ser movido o puede atacar cuando el jugador recluta. Esto provocó que Antonio metiese en su bolsa todas las fichas de su suministro para no parar de desplazar al obispo. Desgraciadamente, no pudo hacer gran cosa con él, mientras yo me centraba en controlar posiciones por los flancos. Recibí algunas bajas, pero siempre manteniendo la situación bajo control Resultado: victoria de un servidor por 6 a 2. Un abstracto para dos (aunque admite una variante a cuatro) que, aun no siendo especialmente llamativo en cuando a movimientos y ataques sobre el tablero, destaca por el uso de mecánicas más propias de los eurogames, como la construcción de mazos (bolsa) y la gestión de mano. Pero, por encima de las mecánicas, el punto fuerte del juego es la enorme variabilidad que proporcionan los dieciséis tipos de unidad, de los cuales cada jugador solo controla cuatro en cada partida, suponiendo un reto distinto en cada ocasión. El mayor problema lo encontramos en ciertas partidas que se alargan y acaban con un ritmo cansino que te dejan con un sabor de boca agridulce. Pero no suele ser lo habitual.
Y cerramos la mañana con una partida a Alquimistas (aquí su tochorreseña), diseñado por Matúš Kotry. Un diseño en el que nos convertirnos en alquimistas en busca de prestigio. Un Eurogame de gestión y de puntos de acción que incorpora una mecánica de deducción haciendo uso de una curiosa aplicación para dispositivos móviles y no necesitar de un jugador Master o Narrador que nos ofrezca la información que iremos recopilando. Durante la partida, los jugadores deberán hacer acopio de elementos, mezclarlos para formar pociones, conseguir artefactos con los que explorar diversas estrategias y desarrollar o refutar teorías en función de nuestras investigaciones. Partida relativamente cómoda en la que, gracias al telescopio, pude obtener bastante información con la que lanzarme rápidamente a publicar teorías. Antonio se centró demasiado en las ventas de pociones y en los artefactos, y cuando llegó la hora de la verdad, apenas tenía conocimiento de la composición de los distintos elementos, algo que pagó caro en la última ronda. Y eso que yo fallé al preparar una poción en la exhibición. Pero gracias a mis teorías acertadas me llevé la partida con claridad. Resultado: victoria de un servidor por 35 a 26. Un juego que resultó muy novedoso cuando se publicó haciendo uso de la tecnología para suplantar el papel de un guía en el proceso de deducción y dejar a los jugadores que disfruten de la partida. Y consigue hacerlo de forma intuitiva y poco invasiva. Tras esto, nos encontramos con un Eurogame relativamente duro, en el que los errores se pagan. Destaca lo exigente en cuanto a atención, dejando a los jugadores exhaustos tras la partida.
Por la noche quedamos para celebrar el cumpleaños de Antonio con Leo, Javi y Pablo. Tras la cena, echamos algunas partidillas. La primera sería a Interferencias (aquí su tochorreseña). Un juego que vendría a implementar el famoso juego del “Teléfono Estropeado”. Cada jugador recibe un cuaderno con varias hojas para pintar (se borran) y una tarjeta con varios conceptos. Se lanzará un dado para determinar qué concepto de la tarjeta tiene que dibujar cada jugador simultáneamente. Una vez dibujado, pasarán el cuaderno al siguiente jugador (el sentido de juego va cambiando), quien deberá intentar adivinar el concepto. Tras escribir su respuesta, volverá a pasar el cuaderno al siguiente jugador, que deberá ahora dibujar lo que respondió el jugador anterior, y el siguiente deberá volver a adivinar. Así hasta que cada cuaderno vuelva a su dueño y se disfrute del resultado. Tras esto, se evaluarán los dibujos y quien lo ha hecho mejor. Como siempre, diversión absoluta. A seis jugadores es como más se disfruta y la evolución de los conceptos son unas risas. Para muestra, ahí tenéis la imagen de como partiendo de Eclipse llegamos al señor de los anillos. Las carcajadas se escuchaban en el local en el que estábamos, y eso que la música no estaba baja precisamente. Javi y Leo lo pasaron mal a la hora de que sus dibujos fueran interpretados y acabaron con puntuaciones muy bajas. Sandra y yo aprovechamos bien nuestras posiciones para ponernos en cabeza, pero nos desinflamos en la última ronda, y casi remontan Antonio y Pablo. Resultado: victoria de Sandra con 9 puntos, seguida de Antonio, Pablo y yo con 8 puntos, Leo con 4 y Javi con 3. Interferencias es uno de esos party games que te aseguran grandes momentos de diversión implementando en un juego de mesa el famoso “Teléfono Estropeado”, pero utilizando dibujos en vez de susurros. Le falla el sistema de puntuación y que a número impar de jugadores dejas fuera de cada dibujo a un jugador para que el ciclo de dibujar-adivinar encaje. De todos modos, en juegos de este tipo lo que importa es realmente la experiencia y las carcajadas, e Interferencia consigue su objetivo con solvencia.
Pasamos a otro estreno, Idus Martii, diseñado por Miguel Bruque. Un juego de roles ocultos en el que, a lo largo de dos rondas, los jugadores harán progresar dos marcadores (lealtad y traición) en un track de puntuación. Al principio de la partida a cada jugador se le repartirán dos cartas de rol (mercader, leal o traidor, pudiendo ser las mismas). Tendremos cuatro personajes cuya asignación dependerá de la ronda en la que estemos. En la primera, se asignan secuencialmente, mientras que en la segunda serán asignados por uno de los personajes. Estos personajes son: los ediles, que votarán en secreto qué marcador progresa (cada voto hace avanzar una casilla el marcador correspondiente), el pretor (que puede consultar uno de los votos y obligar al jugador a cambiarlo) y el cónsul (que en la primera ronda deberá descartar una de sus cartas de rol y en la segunda tiene el poder de escoger qué jugadores son los demás personajes, no pudiéndose repetir la combinación anterior). Al final de la partida se pueden dar varias circunstancias: que gane el bando con el marcador más avanzado si no ha atravesado un determinado umbral (en cuyo caso gana el bando contrario) o que ganen los mercaderes si la diferencia entre los marcadores es de 2 o menos. Partida un poco insulsa por no haber conectado bien con el juego en el que apenas hubo dialogo y jugamos casi de forma mecánica. En la primera ronda todos hicimos una apuesta casi a ciegas y en la segunda el marcador de traición se disparó en el tanteador, pero no lo suficiente, haciendo casi imposible el cambio de tornas. ¡Victoria del bando traidor al que pertenecían Sandra, Pablo y Antonio! Javi y yo éramos mercaderes y Leo era el único leal. Sensaciones encontradas. La idea de escoger el rol durante la primera fase y que en la segunda cada jugador tenga la oportunidad de escoger el resto de personajes para intentar forzar un resultado favorable para sus intereses me parece muy interesante. El problema es que, como juego de información oculta no es trivial asimilar cómo fluye esta información en función de los votos y los personajes. Esto provocó que apenas argumentásemos nada y actuásemos de forma mecánica. Al menos las partidas son muy cortas, lo que facilitará explorar lo que ofrece este diseño.
Y cerramos la noche y la semana con otro estreno, Bote Salvavidas, diseñado por Jeff Siadek. Otro juego de información oculta en el que cada jugador representa a un personaje en un bote tras un naufragio. El objetivo es ser quien más puntos de victoria acumule al término de la partida cuando se llegue a tierra. Además, cada personaje tendrá a un personaje odiado (por el que será bonificado si muere) y un personaje amado (por el que será bonificado si vive). Los jugadores van sentados en el bote en fila india. Cada ronda se compone de tres fases. Una primera de reparto, en la que se roban tantas cartas de objeto como jugadores haya y, en función del orden en el que están sentados en el boten, se realiza un draft. Posteriormente, cada jugador puede realizar una acción a escoger entre: remar (permite intentar ir preparando el mazo de navegación), cambiar la posición con otro jugador o robar objetos a otro jugador. Estas dos últimas acciones pueden desencadenar una pelea y el resto de jugadores pueden posicionarse para apoyar a uno u otro. El bando vencedor será aquel con más fuerza conjunta, hiriendo al bando perdedor. Finalmente, el jugador en la última posición, que es quien maneja el timón, tomará las cartas de navegación y escogerá una de ellas para aplicar. Estas cartas indica qué jugador es tirado por la borda (sufriendo una o varias heridas en función de lo que hagan los demás jugadores) y qué jugadores sufren sed (recibiendo heridas si no disponen de agua). Además, algunas de estas cartas muestran gaviotas, y cuando se hayan revelado 4 gaviotas la partida finaliza, procediéndose al recuento final en función de los objetos que posee el jugador y sus cartas de amor y odio. Partida fallida que tuvimos que cancelar cuando llevábamos un buen rato. En primer lugar, porque no terminamos de pillarle bien la dinámica al juego y tuvimos que realizar varios parones para consultar reglas. Y, en segundo, porque teníamos la sensación de que en cada ronda se podían hacer pocas cosas. Además, costó dios y ayuda que el jugador en el timón escogiese una carta con gaviota, por lo que la historia tenía pinta de ir para largo. Todos estuvimos de acuerdo en parar porque nos iban a echar del local por las horas que eran. Tampoco es que tenga mucho para poder dar unas primeras impresiones, pero sí parece que es de esos juegos en los que la dependencia del grupo es absoluta. Si los jugadores se dedican a actuar de forma mecánica, se van a aburrir y van a aburrir al resto. Tiene pinta de que, si los jugadores no rolean un poco el asunto, la experiencia puede resultar fallida. Y creo que ha envejecido mal, con una duración excesiva para lo que se lleva hoy en día en este tipo de juegos. Pero bueno, como he dicho, son solo pinceladas sin demasiado fundamento. A ver si tengo oportunidad de volver a sacarlo.
Vamos con el resumen de lo que ha aparecido por primera vez en estas Crónicas Jugonas. Fertility me ha parecido todo un acierto como peso medio-ligero, de esos juegos que con muy poco te dejan bastante satisfecho. Las expansiones de Saqueadores del Mar del Norte son altamente recomendables y redondean un diseño que ya, de por sí, es bastante bueno. La miniexpansión de Coimbra no es imprescindible, pero me ha gustado el pequeño giro de tuerca que le aplica al diseño original. La expansión de War Chest me ha parecido otro acierto, dándole valor a la pieza del líder con el tema de los decretos. Idus Martii es un juego de información oculta que se juega en muy poco tiempo pero que tal vez resulta demasiado mecánico. Y Bote Salvavidas, aun no habiendo podido completar la partida, me ha dado la impresión de juego al que el paso del tiempo no le ha sentado bien.
Argent escala bien a 2? Cuanto dura la partida?
La expansion de coimbra se puede conseguir?
Argent funciona bien a 2. Pero como mas divertido va a resultar es a 4-5, porque es un juego en el que las puñaladas son una constante. Pero vamos, que a dos hay puñaladas constantes también.
La expansión de Coimbra la conseguí por ebay o por el bazaar de la BGG (no recuerdo ahora bien), pero está complicada de conseguir y no será barata.
¿Va a ver tochorreseña de Watergate?
Me gustaría leer tu autopsia del mismo.
La habrá!
Yo también pendiente!
Con cual te quedarías y por qué:
– Watergate o 13 dias?
– War Chest o Undaunted Normandy?
Gracias
uf, entre Watergate y 13 días tendría muchas dudas. Ambos me gustan a niveles similares y, aunque tienen una mecanica central identica, Watergate es mas a cuchillo y 13 días es mas de faroleo. No sabría decidirme.
Entre War Chest y Undaunted, me quedo con Undaunted por lo interesante que resulta el sistema aplicado a un wargame ligero. Pero vamos, que me parecen muy parejos.
Hola Iván, otra pregunta del mismo estilo que las anteriores… Fertility o little town? Es para jugar con mis peques que el Kingdomino lo tenemos muy trillado. Muchas gracias. Un abrazo
Carmen
A mi me ha gustado mucho mas Fertility.