Reseña: Century, Un Nuevo Mundo

Introducción

Explora el Nuevo Mundo como un comerciante de finales del siglo XVI. Inmerso en la naturaleza, tendrás que cazar y recolectar, cosechar recursos, explorar y comerciar con los nativos para sobrevivir. Los jugadores con experiencia en la Trilogía Century reconocerán de inmediato las dinámicas de comercio de la serie ¡Pero quedarán impresionados con la nueva mecánica de colocación de colonos!

Portada

Así se nos presenta el tercer y último título de la trilogía, Century: Un Nuevo Mundo, diseñado por Emerson Matsuuchi (Reef). El juego fue publicado en 2019 por Plan B Games. De las ilustraciones se encargan Atha Kanaani (Traders of Osaka, Archaeology) y Chris Quilliams (Reef, Blackout: Hong Kong, Coimbra).

En nuestro país se encuentra publicado por Devir Iberia en una versión en español y portugués (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 30 y 40 minutos. El precio de venta al público es de 44,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español/portugués de Devir Iberia, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27,5×19,1×6,7 cm. (caja rectangular mediana tipo Saint Petersburg o Santiago de Cuba), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 6 Tableros a doble cara de localización (de cartulina)
  • 4 Tableros jugador (de cartulina)
  • 48 Trabajadores (12 de cada color) (de madera)
  • 56 Cartas (70×121 mm.)
  • 10 Losetas de Exploración (de cartón)
  • 25 Losetas de Bonificación (de cartón)
  • 4 Cuencos (de plástico)
  • 105 Cubos de Recursos (de madera)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Century: Un Nuevo Mundo es el tercer juego de la trilogía, esta vez centrado en la colocación de trabajadores. Se forma un tablero central con una serie de acciones que permiten obtener, intercambiar o mejorar mercancías, además de poder entregarlas para conseguir las cartas de puntuación y/o losetas de bonificación. Cada acción requiere un determinado número de trabajadores, disponiendo cada jugador de una reserva personal de estos (que podrá ser aumentada). Si una acción está ocupada por el rival, podrá activarse colocando un trabajador más de los que ya hubiese y el jugador previamente colocado recupera sus peones. Además, cada jugador podrá obtener tres losetas de bonificación, que proporcionarán puntos al final de la partida según los símbolos en sus cartas de puntuación. Si un jugador no quiere o no puede ocupar espacios de acción, tendrá que pasar, recuperando todos sus trabajadores. La partida finaliza cuando un jugador acumula un determinado número de cartas en su zona.


Conceptos Básicos

Empecemos por el concepto común de la trilogía, los Cubos de Mercancías. En el juego encontramos cubos de cuatro colores que están asociados a diversos bienes. En este caso: amarillo-maíz, rojo-carne, verde-tabaco y marrón-pieles. El eje fundamental de la partida será ir reuniendo combinaciones de cubos para poder reclamar cartas de puntuación. Para ello dispondremos de acciones que nos permitirán recolectar cubos, transformar cubos (siguiendo el orden anterior, de forma que por cada punto de mejora se devuelve un recurso y se obtiene el siguiente en la escala) o comerciar (entregando un conjunto de cubos y recibiendo otro).

Mercancias

Estas acciones de producción, mejora y comercio las encontramos en el Tablero Principal. Este tablero se compone por cuatro piezas con seis acciones cada una. Cada espacio de acción muestra su acción en un banderín superior, un icono asociado al tipo de acción en la esquina inferior izquierda y un número de trabajadores necesario para su activación en una flecha en la banda inferior. Algunos espacios de acción estarán bloqueados inicialmente, mostrando un símbolo de loseta de exploración en su esquina inferior derecha. Los espacios superiores del tablero están destinado a contener las losetas de bonificación y marcar espacios para las cartas de puntuación, de las que hablaremos a continuación.

Tablero de Acciones

Para ocupar los espacios de acción cada jugador dispondrá de una cuadrilla de Trabajadores. A la hora de ocupar un espacio se deberán emplear tantos trabajadores como se indique en el espacio. Estos espacios no quedarán bloqueados, sino que el resto de jugadores podrán activarlos colocando un trabajador más de los que se encuentren en ese momento en el espacio, siendo estos últimos recuperados por su dueño. Si un jugador se queda sin trabajadores, tendrá la opción de pasar y recuperar todos los que tenga sobre el tablero.

Trabajadores

Las Cartas de Puntuación son el objetivo fundamental de la partida. Estas muestran en su banda inferior una combinación de tres cubos de mercancías necesarios para reclamarlas y un valor en puntos de victoria, y en su banda inferior se muestra un beneficio (un descuento sobre algún tipo de acción o una acción de resolución inmediata), junto a uno símbolo de cuatro posibles (atrapasueños, bolsa, brújula y martillo).

Cartas

Estos símbolos de las cartas se utilizarán principalmente para obtener puntos extras mediante las Losetas de Bonificación. Estas losetas proporcionan puntos al final de la partida según un criterio, normalmente colecciones de símbolos, aunque hay algunas losetas que proporcionan puntos de forma directa o por otro criterio.

Losetas de Bonificación

Por otro lado, tenemos las Losetas de Exploración, que, inicialmente, bloquean espacios de acción del tablero. Ciertas cartas de puntuación permiten a los jugadores retirar losetas de exploración, las cuales proporcionan un beneficio (normalmente en forma de símbolo de cara a puntuar las losetas de bonificación), aunque pueden proporcionar alternativamente otros beneficios, como cubos de mercancías o trabajadores.

Losetas de Exploración

Finalmente, cada jugador dispondrá de un tablero personal que servirá para colocar su reserva de trabajadores, las losetas de bonificación acumuladas y su reserva de mercancías, existiendo un límite de diez cubos que se aplicará al final del turno del jugador (debiendo descartar el exceso en caso de sobrepasarse). Uno de los tableros tiene una marca de jugador inicial para determinar qué jugador comienza la partida.

Tablero Personal

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se conforma el tablero de juego conectando las piezas con los identificadores A1, B1, C1 y pudiendo escoger entre D1/E1/F1 para el cuarto cuadrante.
  2. Se prepara el mazo de cartas, devolviendo a la caja aquellas que muestren una estrella en su esquina inferior izquierda, así como aquellas marcadas para un número de jugadores mayor al que haya en la mesa. Tras esto, se mezcla el mazo y se revelan las cuatro primeras cartas, que se colocan en los espacios superiores del tablero, dejando el mazo bocarriba a la derecha de la hilera de cartas.
  3. Se preparan las losetas de bonificación, devolviendo a la caja aquellas que muestren un I o un III en su esquina inferior izquierda. El resto se mezclan y se forman pilas bocarriba en cada espacio de loseta de bonificación, colocando tantas losetas como se indique en el espacio.
  4. Se mezclan las losetas de exploración se coloca una en cada espacio de acción con el símbolo de loseta de exploración en su esquina inferior derecha. En partidas de 2-3 jugadores también se tapan los espacios indicados (en partidas de 4 jugadores se devuelven a la caja las losetas sobrantes).
  5. Cada jugador recibe un tablero de jugador, un conjunto de 12 trabajadores, de los cuales coloca sobre el tablero 6 (7 en partidas a 2 jugadores) y deja el resto en una reserva general.
  6. Se forma la reserva de mercancías, colocando los cubos en los cuencos y ordenándolos en una hilera por color (de izquierda a derecha: amarillo, rojo, verde y marrón).
  7. El jugador que haya recibido el tablero con la marca de jugador inicial recibe 3 cubos amarillos. El segundo y tercer jugador reciben 4 cubos amarillos, y el cuarto jugador recibe 3 cubos amarillos y un cubo rojo.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Century: Un Nuevo Mundo se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, los jugadores disfrutarán de un turno, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo tendrá dos opciones:

  • Activar un Espacio de Acción: el jugador coloca en el espacio de acción escogido el número de trabajadores necesarios para su activación. Si el espacio está libre, el número de trabajadores a colocar será el indicado en el espacio de acción. Si, por el contrario, está ocupado por trabajadores rivales, el jugador deberá colocar un trabajador más de los que ocupan el espacio, siendo estos retornados a su dueño. No se puede activar un espacio de acción ocupado por trabajadores propios.
  • Pasar: el jugador recupera todos sus trabajadores del tablero, liberando los espacios de acción ocupados por los mismos.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda. Pero antes debe aplicar el límite de almacenamiento, de forma que, si un jugador posee en este momento más de 10 cubos, deberá descartar el exceso.

Tenemos cuatro tipos de espacios de acción:

  • Producción: el jugador toma de la reserva los cubos de mercancía indicados.
  • Mejora: el jugador realiza un numero de mejoras (sobre un mismo cubo de mercancía o sobre varios), teniendo en cuenta el ciclo de mejora (amarillo mejora a rojo, que mejora a verde, que mejora a marrón).
  • Comercio: el jugador retorna a la reserva general una serie de cubos de mercancía y recibe a cambio los cubos indicados en el espacio de acción.
  • Fuerte: el jugador puede reclamar la loseta de bonificación visible y/o reclamar la carta asociada a dicho espacio retornando a la reserva general los cubos de mercancía indicados en la misma.

A la hora de ocupar los espacios de acción, hay que tener en cuenta los posibles beneficios de las cartas reclamadas.


Fin de la Partida

La ronda final se activa cuando un jugador reclama su octava carta. Cuando la ronda se complete (todos los jugadores hayan disfrutado del mismo número de turnos), se procede al recuento final. Cada jugador anota:

  • Los puntos de victoria de las cartas reclamadas.
  • Los puntos de victoria de las losetas de bonificación según sus criterios.
  • Los puntos de victoria que se indiquen en losetas de exploración
  • 1 Punto de victoria por cada cubo en la reserva del jugador que no sea amarillo.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador que haya jugado más tarde será proclamado ganador.


Variantes

  • Un Nuevo Mundo + La Ruta de las Especias: se utilizan las caras E2 y C2 para los cuadrantes inferiores, en los que se puede colocar la hilera de suministro de cartas de La Ruta de las Especias. Mediante los espacios de acción correspondiente los jugadores pueden activar cartas de esta hilera o conseguirlas para su ruta. Se habilita como tercera acción el poder activar la ruta. Para activar una carta hay que colocar sobre ella tantos trabajadores como cartas queden a la izquierda de la carta a activar más uno.
  • Un Nuevo Mundo + Maravillas de Oriente: se utiliza el reverso de los tableros principales y las caras A2, B2, C1 y F2 para el tablero principal. Se forma un mapa reducido con las losetas de Maravillas de Oriente de forma que haya 3 de cada tipo de mercancía y cada jugador toma 12 puestos comerciales que coloca en su tablero. Ahora tenemos espacios de acción que nos permitirán desplazar nuestro barco. Cuando lleguemos a una isla sin puesto comercial, podremos colocar uno en ella y ejecutar la acción.
  • Un Nuevo Mundo + La Ruta de las Especias + Maravillas de Oriente: se utilizan los seis tableros por la cara 2 excepto el C1. Se aplican las modificaciones de las dos variantes anteriores.

Opinión Personal

Llegamos al final del camino. Hace tres años, de las cenizas de Z-Man Games como grupo editorial independiente (acababa de ser absorbido por Asmodee) surgió Plan B Games con la idea de publicar con un público objetivo amplio y con un alto nivel de producción. Y Century: La Ruta de las Especias (aquí su tochorreseña) fue el primer título que publicaron. Para sorpresa de todos, el lanzamiento vino con una sorpresa en forma de noticia: Century no iba a ser un juego independiente, sino que era el primer título de una trilogía. Y lo más novedoso es que los juegos podrían combinarse para conseguir una experiencia superior. Y, como hemos dicho, hoy toca analizar el título que cierra la susodicha trilogía, no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

En primer lugar, os hablaré de Century: Un Nuevo Mundo como si se tratase de un juego independiente. Nos encontramos con un diseño de peso ligero con un eje central (compartido por la trilogía) en el que los jugadores deben obtener e intercambiar cuatro tipos de recursos para conseguir determinadas combinaciones con las que obtener cartas de puntuación. En esta ocasión, para llevar a cabo las diversas acciones contamos con una mecánica principal de colocación de trabajadores con peculiaridades vistas en juegos como Euphoria (aquí su tochorreseña) o La Era del Carbón (aquí su tochorreseña).

El detalle principal es que cada espacio de acción exige un determinado número de trabajadores, de forma que, para poder ejecutar la acción correspondiente, el jugador debe situar en dicho espacio de acción tantos peones como se indique. La gracia es que el espacio no quedará bloqueado por estos trabajadores, sino que el resto de jugadores tendrán la opción de activar el espacio de acción asumiendo un sobrecoste de un trabajador más del grupo que haya presente en ese momento, devolviéndolos a su dueño. En el caso de no poder o no querer ocupar más espacios, los jugadores pueden, alternativamente, pasar para recuperar todos sus peones.

Detalle Trabajadores

Este sistema tiene la gran ventaja de no necesitar estructurar la partida en rondas con una fase de mantenimiento en la que se liberen los espacios de acción, sino que serán los propios jugadores los que marquen el ritmo. Personalmente creo que es una gran solución de diseño que dota a los juegos que recurren a ella de un ritmo espectacular, con acción constante sobre el tablero y sumando ese punto de tensión de no saber cuándo un rival va a optar por descansar, liberando los espacios de acción que deseamos activar.

Como hemos dicho, mediante estas acciones lo que haremos principalmente será recolectar cubos de mercancías y convertirlos, ya sea mediante mejora directa (las mercancías están estructuradas en una jerarquía de valor, de forma que se puede mejorar un cubo a otro de la siguiente categoría) o a través del comercio, entregando una combinación concreta para recibir otra de mayor valor total, con los que conseguir unas cartas de puntuación.

Estas cartas, además de tener un valor en puntos de victoria, tienen dos funciones adicionales. En primer lugar, otorgan un beneficio al jugador que la obtiene. Beneficio que puede ser un descuento a la hora de ejecutar acciones, cubos de mercancía adicionales al ejecutar un determinado tipo de acción o la posibilidad de habilitar nuevos espacios de acción inicialmente bloqueados en el tablero (recibiendo el beneficio indicado en ellas).

Por otro lado, cada carta muestra un símbolo que se utilizará para una mecánica de colecciones mediante la cual los jugadores podrán anotar puntos adicionales obteniendo losetas de bonificación, las cuales especifican, en la mayoría de casos, una cantidad de puntos de victoria que se asignará a cada combinación de símbolos que el jugador consiga reunir entre sus cartas y las losetas de exploración.

Detalle Reserva

Así se suceden los turnos hasta que un jugador detona el final de la partida alcanzando un determinado número de cartas obtenidas, procediéndose a un recuento final en el que el grueso de los puntos provendrá de las cartas y las losetas de bonificación. Y no tiene mucho más.

Ahora es el momento de retomar los dos títulos anteriores de la trilogía. Como ya he dicho, el eje vertebrador de los tres títulos es la gestión de los cubos para entregarlos en una determinada combinación para anotar puntos. En La Ruta de las Especias se obtenían cartas con un pequeño aliciente en función de la distribución de los mazos, en Maravillas de Oriente (aquí su tochorreseña) eran unas losetas de pedido que simplemente proporcionaban puntos de victoria y aquí volvemos a las cartas, aunque en esta ocasión con un pequeño efecto que permite generar ciertos combos.

No sé si Emerson Matsuuchi tenía desarrolladas todas las mecánicas de la terna de juegos cuando se publicó el primero, pero, en mi opinión, existe una progresión en cuanto a mecánicas se refiere. Es cierto que la colocación de trabajadores es mi mecánica favorita, pero considero que es la que mejor se adapta al sistema de gestión de los cubos que el juego propone, sobre todo gracias a ese punto de interacción extra inherente a la mecánica que faltaba en los dos primeros títulos, especialmente el primero, cuyo único elemento de conflicto eran los dos suministros de cartas.

Ante la pregunta de ¿Cuál es el mejor título de la trilogía? No tengo ninguna duda en afirmar que Un Nuevo Mundo es el más interesante de los tres teniendo en cuenta mecánicas, sinergias y grado de interacción entre los jugadores. No olvidemos que en los tres casos nos encontramos ante una carrera por ver quien consigue más puntos antes de que se detone el final de la misma, y en los dos primeros no se podían poner demasiados palos en la rueda de los rivales, mientras que aquí el reclamar una carta del suministro puede cambiar los planes de los demás al desplazarse las cartas restantes y pasar a una posición a lo mejor no tan interesante como era antes según las circunstancias de cada rival.

Detalle Suministro de Cartas

Un ejemplo. Supongamos que un jugador está preparando una combinación para conseguir una determinada carta que le interesa mucho porque, por un lado, le encaja con una loseta de bonificación que ya tiene, y, por otro, le va a permitir conseguir otra loseta de bonificación que también le cuadra según lo que tiene y con esa misma carta. Además, ahora mismo el espacio de acción en el que se encuentra esa carta está libre. Pero justo el turno antes de proceder a reclamar la carta y la loseta, un jugador rival reclama una carta más a la izquierda en el suministro, lo que provoca un desplazamiento de esa carta tan interesante, desligándola de la loseta de bonificación. Para colmo, seguro que el nuevo espacio de acción, está ocupado por trabajadores rivales, o peor, propios, existiendo la posibilidad de no poder ejecutar la acción de forma inmediata y teniendo que “perder” turnos en reposicionarnos. Turnos en los que alguien puede adelantársenos.

Otra de las ventajas de recurrir a la colocación de trabajadores es que es el juego que mejor escala de la trilogía. Funciona perfectamente a dos, tres y cuatro. A dos es cierto que hay un poco más de margen a la hora de ocupar espacios de acción y se pueden ejecutar más acciones con una misma cuadrilla, pero también se podrá marcar más intensamente al rival y asestarle duros golpes en momentos clave de la partida. A cuatro jugadores el coste de las acciones se encarecerá rápidamente, y, aun teniendo un punto mayor de caos, es muy satisfactorio.

La rejugabilidad no está mal teniendo en cuenta que nos encontramos ante un peso medio. El orden de aparición variable, tanto de las cartas como de las losetas de bonificaciones provocará que cada partida tenga un sabor ligeramente diferente y no juguemos en modo automático. Las partidas se finiquitan en poco más de media hora gracias al esplendido ritmo al que se suceden los turnos, por lo que puede ver mesa con facilidad.

Hasta aquí todo parece maravilloso. Sin embargo, Century: Un Nuevo Mundo puede que sea el titulo más decepcionante de los tres. Y aquí entramos en lo que nos encontramos en la caja. Mas allá del tema de la sobreproducción (del que hablaremos al final), el titulo que hoy nos ocupa viene a funcionar como el pegamento de la trilogía. Es como cuando en Matrix o las Precuelas de Star Wars se utiliza el último episodio para explicar las incoherencias que se cometieron especialmente en el titulo central del triplete de películas. En este sentido cumple su cometido, y Century: Un Nuevo Mundo contiene los elementos necesarios para combinar de forma efectiva los dos títulos anteriores, ofreciendo vías alternativas para ejecutar acciones de producción, mejora e intercambio.

Detalle Zona del Jugador

¿Dónde está el problema? Pues, básicamente, que como juego independiente nos encontramos en que la mitad de los componentes que vienen en la caja funcionan como expansión de los títulos anteriores. A diferencia de La Ruta de las Especias o Maravillas de Oriente, en Un Nuevo Mundo tenemos varios tableros, un buen puñado de cartas y bastantes losetas que se quedarán en la caja si solo jugamos a este título de forma independiente. Quien se lo compre para disfrutarlo como producto independiente verá que una buena parte de los componentes del producto que ha adquirido no le sirve para nada. Si a esto le sumamos que no estamos ante un juego precisamente barato, la insatisfacción puede alcanzar niveles elevados. Este importante detalle es el que impide que el mejor título de la trilogía tenga una mejor nota, quedándose más cerca que ninguno de lograr ese salto.

Este problema ya se hizo patente, aunque no de forma tan clara, con el segundo título de la trilogía, ya que en las tres cajas encontramos la misma cantidad de cubos y los dichosos cuencos para contenerlos. Estamos ante un caso claro de producto que creo hubiese funcionado muy bien de haberse publicado mediante expansiones (o al menos ofrecer las dos opciones), porque para jugar solo se necesita un juego de mercancías. Si combinamos los tres juegos, en dos de ellos dejaremos tantos los cuencos como los cubos (recordemos que un jugador nunca puede retener más de 10 cubos al final de su turno).

Pensad que, si alguna vez lanzan una big box de los tres títulos, la mitad de los componentes no harán falta. De la primera caja solo necesitamos el mazo de cartas de producción, del segundo las losetas y los puestos comerciales, y del tercero los tableros, las losetas y los peones, además de escoger un color de cuencos y los cubos de uno de los tres títulos. En torno a un tercio de los componentes se quedarían fuera.

En mi opinión, el tema de la trilogía ha resultado ser un recurso efectista que, si bien a nivel de marketing considero que ha dado resultados, en cuanto a sensaciones nunca ha terminado de despegar.

Ahora si es el momento de hablar de los acabados. Hasta cierto punto, se mantiene el nivel de calidad exhibido en los títulos anteriores, con una caja con cartón de gran grosor y un acabado brillante y con textura en lino muy agradable y vistoso. Las cartas son de grandes dimensiones, buen gramaje, textura lisa y aceptable respuesta elástica (no se tienen apenas en mano y solo se barajan al comienzo de la partida, por lo que el enfundado no es necesario). Los cubos y los cuencos son idénticos a los de los títulos anteriores. Los primeros de grandes dimensiones y buena densidad, los segundos, totalmente innecesarios. Ahora lo malo. Por un lado, los tableros con los espacios de acción son de cartulina brillante, al igual que los tableros personales. Para estos últimos ya era así en el titulo anterior, pero que un elemento de soporte tan importante como es un tablero en un juego de colocación de trabajadores sea cartulina… decisión cuanto menos cuestionable. Pero no es lo peor, ya que tenemos los microtrabajadores. Probablemente los meeples más pequeños que haya visto nunca. No entiendo por qué se ha recurrido a peones de dimensiones tan ridículas, sobre todo si comparamos con Maravillas de Oriente, donde teníamos un señor barco y unos más que dignos puestos comerciales. De nuevo, decepción. Los reglamentos están bien estructurados y no dejan lugar a dudas.

En cuanto al aspecto visual, tengo que admitir que los tableros de acción son muy vistosos y las combinaciones de paisajes que permiten en sus distintas configuraciones quedan muy bien en mesa. Las ilustraciones de las cartas también son bastante llamativas, y los tonos verdosos de la portada me resultan muy agradables a la vista (ya sabéis que todo lo verde es bienvenido por aquí). Un buen trabajo como todos en los que anda involucrado el bueno de Chris Quilliams.

Detalle Tablero

Y vamos cerrando. Century: Un Nuevo Mundo es, probablemente, el mejor título de la trilogía en cuanto a mecánicas, sensaciones, flujo de partida, interacción y posibilidades estratégicas. Como juego independiente es el que recomendaría. Desgraciadamente, también es el que permite una combinación interesante con los juegos anteriores, de forma que nos encontramos que la mitad de los componentes se utilizan solo en el caso de jugar con la trilogía completa, dejando la sensación de que tenemos medio juego inútil si no disponemos de los títulos anteriores. Además, siendo un juego que presume de alto nivel de producción, se ha recurrido a unos peones minúsculos y a unos tableros de cartulina satinada que deslucen el conjunto de forma importante. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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9 comentarios en “Reseña: Century, Un Nuevo Mundo”

  1. Hola, buena reseña, como de costumbre.

    Me parece una lástima que esta implementación del juego no se lleve una nota superior por la producción. En la BGG, casi todo el mundo dice que este, y la mezcla con Century: Spice Road son los mejores juegos (incluyendo los combinados) de la serie. No sé si tienes pensado forzar la cosa y jugar a alguna de las mezclas, pero sería interesante saber si te parecen suficientemente buenos para que se lleven el notable.

    Un saludo

    Responder
    • Es que aunque fuese una buena mezcla, hablamos de más de 80 euros para un juego normalito que se ventila en 30 minutos.

  2. Me parece que estás calificando el juego por su relación con los anteriores.
    Si los otros dos no existieran, seguro tu calificación hubiese sido mas alta.

    Responder
    • Es que la mitad de lo que viene en la caja está relacionado con los juegos anteriores. La mitad que no depende de los anteriores podrían llevarse un notable.

  3. Aunque se ha justificado todo, creo que la valoración final ha sido un poco corto. Como experiencia en mi grupo, no dejó unas sensaciones muy buenas al jugarlo, que creo que es lo que importa. Respecto al tamaño de los meeples, creo que tiene que ser así, en relación al tamaño de los barcos y puestos comerciales de cada jugador. Aún así, la verdad es que me encanta la reseña.

    Saludos

    Responder
    • No discuto que el tamaño de los meeples sea el adecuado segun el tablero. Pero es que una de las premisas de Plan B era ofrecer producciones de gran calidad. Y tableros pequeños de cartulina con meeples minusculos no casa con esa premisa.

      Un saludo y muchas gracias por comentar!

    • Hola, yo sí discuto que los meeples tengan que ser así. Yo los he sustituido por otros un poco más grandes (tamaño mini-meeple) y no tapan el banderín con la acción de la localización que es lo que realmente importa.
      Estoy con Iván en que es una chapuza poner los tableros principales de cartulina. Entendería esta elección si pusieran 6 tableros más por ejemplo, cambiando las acciones de mercado entre los tableros (si uno mira la cantidad de cartas del C:SR se podría haber pensado un poco más y haber montado más tableros).

      Las sensaciones al jugarlo, totalmente de acuerdo, muy buenas, mejores si cabe que las de la primera entrega.

  4. Más allá de los gustos personales, considerás que los 3 juegos por separado son buena alternativa como juegos “introductorios”?

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