Reseña: Century, Maravillas de Oriente

Introducción

Hace siglos, el lucrativo comercio de especias forzó a las naciones más potentes del mundo a explorar rutas marítimas alternativas que permitiesen el acceso a estos preciados bienes. Estas naciones se lanzaron a los mares para buscar tierras exóticas, descubriendo las famosas Islas de las Especias, donde se encontraron las mercancías más valiosas del mundo. Estas mercancías valían más que su peso en oro y algunas crecían únicamente en estas islas. Este descubrimiento llevó a una mayor competencia, y, posteriormente, a la guerra. Como comerciante y corsario que representa a su nación, los jugadores intentarán controlar esta región para obtener gloria y ganancias. Su viaje continúa en el Lejano Oriente.

Portada

Así se nos presenta el segundo título de la trilogía, Century: Maravillas de Oriente, diseñado por Emerson Matsuuchi (Reef). El juego fue publicado en 2018 por Plan B Games. De las ilustraciones se encargan Atha Kanaani (Traders of Osaka, Archaeology) y Chris Quilliams (Reef, Blackout: Hong Kong, Coimbra).

En nuestro país se encuentra publicado por Devir Iberia en una versión en español y portugués (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 30 y 40 minutos. El precio de venta al público es de 39,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español/portugués de Devir Iberia, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27,5×19,1×6,7 cm. (caja rectangular mediana tipo Saint Petersburg o Santiago de Cuba), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 27 Fichas de Contrato (de cartón)
  • 4 Losetas de Mar (de cartón)
  • 4 Losetas de Puerto (de cartón)
  • 24 Losetas de Mercado (de cartón)
  • 20 Losetas de Bonificación (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartulina)
  • 4 Barcos (1 de cada color: negro, blanco, celeste y rosa) (de madera)
  • 80 Puestos Comerciales (20 de cada color: negro, blanco, celeste y rosa) (de madera)
  • 4 Cuencos (de plástico)
  • 105 Cubos de Mercancía (de madera)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Century: Maravillas de Oriente es la segunda parte de la trilogía Century (funciona de forma independente aunque se puede combinar con el primero). En este caso la mecánica principal pasa a ser recogida y entrega (pick-up and deliver) para, con nuestro barco, ir visitando las distintas localizaciones, colocar puestos comerciales (cuyo coste dependerá de cuantos jugadores hayan ya colocado un puesto comercial y del tipo de localización) y poder ejecutar la acción indicada. Estas acciones podremos ir comerciando con las mercancías de nuestra bodega para intentar conseguir las combinaciones exigidas por los contratos que se encuentran en los puertos. Al ir liberando puestos comerciales de nuestro tablero, además de obtener puntos de victoria al final de la partida, obtendremos mejoras tecnologías que nos permitirán ser más eficientes en nuestras acciones. La partida finaliza cuando un jugador completa su cuarto contrato, procediéndose a un recuento final teniendo en cuenta los puestos comerciales colocados, los contratos entregados y las mercancías que resten en la bodega del barco.


Conceptos Básicos

El eje fundamental del juego serán los Cubos de Mercancía. Existen cuatro tipos de bienes: clavo (marrón), te (verde), chili (rojo) y jengibre (amarillo). Los jugadores tendrán que acumular estos cubos en sus bodegas para transformarlos y lograr conseguir la combinación necesaria para completar los contratos.

Cubos de Mercancía

Estos contratos se representan mediante Fichas de Contrato, que muestran una combinación de cubos de los cuatro tipos y una determinada cantidad de puntos de victoria.

Fichas de Contrato

Para poder conseguir y transformar estas mercancías, los jugadores deberán realizar acciones de comercio sobre las Losetas de Comercio. Estas muestran una mercancía asociada, además de una acción de intercambio (se reciben unos cubos de mercancías de unos tipos a cambio de entregar otros a la reserva).

Losetas de Mercado

Será condición necesaria establecer un Puesto Comercial en la isla para poder llevar a cabo la acción de comercio indicada en ella. El coste de construcción de un puesto de comercio dependerá del número de puestos de comercio ya existentes en la loseta, teniendo en cuenta que un jugador no podrá construir más de un puesto comercial en una misma loseta. Una vez colocado el puesto comercial, el jugador podrá activar la acción de comercio de forma directa visitando la localización.

Puestos Comerciales

Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal en el que se encontrará, a la izquierda, la reserva de puestos de comercio, organizada en 4 filas (una por tipo de mercancía) y cinco columnas. En cada fila, los espacios muestran una determinada cantidad de puntos de victoria (creciente hacia la derecha). En la zona izquierda encontramos la bodega del jugador, con diez espacios para contener mercancías, no pudiendo exceder este límite y devolviendo a la reserva cualquier cubo sobrante al final de su turno (durante el turno si se puede sobrepasar este límite). Uno de los tableros muestra un símbolo especial que será utilizado para designar al jugador inicial de la partida.

Tableros de Jugador

Cada vez que un jugador libere una columna de su tablero personal obtendrá una de las Losetas de Mejora. La mayoría de estas losetas proporcionan un beneficio permanente para el resto de la partida, aunque hay un tipo concreto que únicamente proporciona puntos de victoria. Nada impide a un jugador conseguir más de una mejora de un mismo tipo.

Losetas de Mejora

El otro tipo de loseta sobre el que nos desplazaremos serán las Losetas de Puerto. En estas losetas se encontrarán las losetas de contrato que los jugadores deberán completar para anotar puntos de victoria. Habrá que alcanzar la loseta de puerto correspondiente para poder llevar a cabo la acción de entrega.

Losetas de Puerto

La representación de los jugadores sobre el tablero serán los Barcos. En cada turno, el jugador activo tendrá la opción de desplazar su barco una o varias losetas para alcanzar una localización de su interés. El primer desplazamiento no tendrá coste, pero el resto implicará dejar caer un cubo de mercancía en la loseta abandonada. Además, si un jugador finaliza su movimiento en una loseta ocupada por uno o más barcos, estará obligado a entregar a los dueños de dichos barcos una mercancía.

Barcos

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezclan las losetas de mercado y se retiran 4, una de cada tipo de mercancías. El resto se despliegan aleatoriamente en la mesa, formando un tablero con una fila central de 6 losetas, dos filas (una por encima y otra por debajo de la central) de 5 losetas y dos filas finales de 4 losetas, siendo las de los extremos losetas de puerto.
  2. Se forma una reserva general con las losetas de mejora.
  3. Se colocan los cubos de mercancía en los cuatro cuencos.
  4. Se reparte entre los jugadores los tableros. El que reciba el tablero con la marca de jugador inicial será el primero en actuar.
  5. Cada jugador escoge un color y recibe un barco y 20 puestos comerciales, que colocará sobre su tablero.
  6. Se separa la loseta de contrato con una X y se mezclan las demás, formando una pila bocabajo. Se revelan 4 de ellas que se colocan en los puertos del tablero. A continuación, se toman las 5 primeras y se mezcla la loseta con la X entre ellas, colocando de nuevo las losetas en lo alto de la pila.
  7. Por último, se forman cuatro lotes de cubos iniciales: 4 amarillos, 2 amarillos y 1 rojo, 1 amarillo y 1 verde y 2 rojos. Comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador escoge un lote y coloca su barco en una loseta del tablero.
    • En partida de menos de 4 jugadores, los lotes no seleccionados se devuelven a la reserva.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Century: Maravillas de Oriente, consta de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, cada jugador disfrutará de un turno, comenzando por el inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo seguirá estos pasos:

  1. Mover. El jugador puede mover su barco (o dejarlo donde está). El primer desplazamiento a una loseta adyacente a la que ocupaba al comienzo del turno es gratuito. Si desea realizar más desplazamientos, deberá dejar un cubo de su bodega en cada loseta que abandone (con excepción de la que ocupaba al comienzo del turno). Si su movimiento finaliza en una loseta que contiene cubos, estos pasarán a la bodega del jugador. Si el movimiento finaliza en una loseta ocupada por uno o más barcos rivales, el jugador deberá entregar un cubo a cada uno de esos rivales presentes en la loseta (si no dispone de cubos suficientes, no podrá detener su movimiento en esa loseta). Si en la misma loseta hubiese cubos y barcos, el jugador debe pagar primero a los rivales y, posteriormente, recoger los cubos de la loseta.
  2. Ejecutar acción. Aquí se abren tres posibilidades:
    • Acción de Mercado (en una loseta de mercado). En primer lugar, si el jugador no posee un puesto comercial en la loseta, deberá colocar el situado más a la izquierda en la fila con el símbolo de mercancía coincidente con la loseta. El coste de construir el puesto comercial será igual al número de puestos comerciales presente de otros rivales (2 cubos en partidas de 2 jugadores). Una vez colocado el puesto comercial (o si ya lo habíamos construido en un turno anterior), se llevará a cabo la acción de mercado indicada en la loseta. Si, al colocar un nuevo puesto comercial, el jugador libera por completo una columna en su tablero personal, escogerá una de las cinco losetas de mejora disponibles (loseta de puntos de victoria, ampliación de bodega, ampliación de movimiento, mejora de mercancías al construir puestos comerciales o mejora de la acción de recolección).
    • Acción de Puerto (en una loseta de puerto). El jugador devuelve a la reserva los cubos indicados en la ficha de contrato y la reclama, colocándola bocabajo en su zona de juego. Tras esto se revela una nueva loseta de la pila y se coloca en el puerto. Una vez que se revela la loseta con una X, será esta loseta la que desplace al puerto en el que el jugador ha llevado a cabo la acción y se revelará la nueva loseta en el puerto anteriormente ocupada por la loseta con la X.
    • Cosechar (en cualquier loseta). El jugador toma 2 cubos amarillos de la reserva y los coloca en su bodega.

Con esto finaliza el turno del jugador. Si en este momento tuviese más de 10 cubos de mercancías, tendrá que deshacerse del excedente para adecuarse a su capacidad de carga.

Detalle Tablero

Fin de la Partida

La ronda final se activa tras el turno del jugador que consiga su cuarto contrato completado. Se completa la ronda (para que todos los jugadores tengan el mismo número de turnos) y se procede a la evaluación final. Cada jugador suma:

  • Los puntos de sus fichas de contrato.
  • Los puntos de sus losetas de mejora.
  • Los puntos visibles en su tablero personal.
  • 1 Punto por cada cubo no amarillo.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador de entre los empatados que haya jugado en último lugar será el ganador.


Variantes

  • Mapas Alternativos: se permite modificar el mapa. La única recomendación que nos da el reglamento es que cada loseta se encuentre adyacente a al menos otras dos.
  • Combinación con Century: La Ruta de las Especias. Se utilizan las cartas de acción (no las de mercado) y la cara opuesta del tablero personal. Se habilitan tres nuevas acciones: comprar cartas o jugar cartas o descansar, con las reglas del primer juego de la trilogía. Las acciones de Century: Maravillas de Oriente se recogen en una única acción, consistente en mover y, posteriormente, ejecutar una acción de mercado o una acción de puerto. Ya no se puede recolectar.

Opinión Personal

En 2017 nace Plan B Games a causa de la absorción de Z-Man por parte del grupo Asmodee (aunque esta nueva editorial también opere bajo el grupo Asmodee, cosas de la vida). Editorial cuyo enfoque viene a ser el mismo que años antes había adoptado Space Cowboys (también surgida de Asmodee cuando esta comenzó a fagocitar sellos), esto es diseñar juegos enfocados al público generalista y con un estándar de calidad elevado en cuanto a producción. Como sello de presentación, el famoso Splendor (aquí su tochorreseña). Un juego que, si bien no es nada del otro mundo, su excelsa producción en la que destacan esas fichas de póker de alto gramaje para representar los recursos lo hace poderosamente atractivo.

Así, Plan B Games presentó el año pasado Century: La Ruta de las Especias (aquí su tochorreseña). Un juego cortado por el mismo patrón que Splendor, esto es, un juego con un factor carrera por ver quién es el primero en detonar el final de la partida acumulando una serie de elementos (en este caso cartas de mercado con un valor en puntos de victoria). Para ello hay que hacer acopio de diversos recursos que deben ser entregados a cambio de dichas cartas (lo mismo que Splendor). Sin embargo, Century intentaba ir un paso más allá y ofrecer una toma de decisiones más interesante a los jugadores, incluyendo una mecánica de construcción de la mano de cartas utilizando los mismos recursos como moneda de cambio para intentar establecer un motor con el que ir generando los recursos necesarios para completar los pedidos. Por supuesto, el nivel de acabado sería elevado, con unas cartas de dimensiones exageradas (el juego funcionaría igual con cartas mini), monedas metálicas e, incluso, unos cuencos de plástico para contener los cubos de recursos (generosos en cuanto a dimensiones y densidad). Todo un detalle que nos ahorren el tener que ir al bazar de la esquina para comprar cuencos que utilizar en otros juegos.

En su día ya comenté que, si bien Century: La Ruta de las Especias me parecía un pequeño paso adelante respecto a Splendor, con el hándicap de una sobreproducción que realmente no aportaba gran cosa a la experiencia de juego (como si lo hacían las fichas de póker de Splendor), por lo que al final te quedabas con una sensación de «lo comido por lo servido». Sin embargo, hubo un detalle llamativo en la presentación del primer juego de Plan B Games que ha provocado que muchos lo mantengamos en nuestras ludotecas. Resulta que Century no iba a ser un único juego, sino una trilogía (con las portadas ya diseñadas y todo) y que en los dos siguientes años se publicarían sendas secuelas, las cuales podrían combinarse entre ellas para proporcionar diversas experiencias de juego. Y, aproximadamente, un año después, aquí estamos, analizando el segundo título de la saga. Vamos a ver qué aporta este Century: Maravillas de Oriente, no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Detalle Reserva

En Century: Maravillas de Oriente nos convertiremos, por segunda vez, en mercaderes que intentan acumular el máximo prestigio posible comerciando con bienes exóticos, en esta ocasión, clavo, te, chili y jengibre, aunque siguen utilizándose los mismos cubos de idénticos colores. Estas mercancías estarán ligadas entre sí en el sentido de que cada una valdrá más que la anterior. Así, el jengibre (amarillo) es la mercancía menos valiosa, pasando por el chili (rojo), él te (verde), llegando al clavo (marrón), la más valiosa.

El eje fundamental del juego se mantiene respecto al primero de la trilogía, esto es, acumular bienes, mejorarlos (aunque ahora no existe una acción que permita realizar estas mejoras de forma directa) y entregarlos según unas fichas de pedido que proporcionan una cantidad de puntos de victoria dependiente del número de recursos exigidos y el tipo de los mismo. Lo que cambia de forma radical es la mecánica principal para llevar a cabo esta misión. Mientras que en el juego original teníamos una construcción de la mano de cartas, aquí tenemos un sistema de recogida y entrega, que en el mundillo conocemos más como pick-up and deliver (cómo nos gusta utilizar términos anglosajones).

Así, ahora disponemos de un tablero conformado por losetas hexagonales con un peculiar corte. Cada una muestra una acción de intercambio, requiriendo una combinación concreta de cubos y proporcionando otra distinta que, en valor neto, es superior. A su vez, en las losetas más alejadas entre sí (formando una especie de rectángulo) encontramos las losetas de puerto, en las que se ubicarán las fichas de contrato, homologas a las cartas de mercado del primer título de la trilogía, exigiendo una determinada combinación de recursos y proporcionando una cantidad de puntos de victoria dependiente del valor del conjunto de cubos entregados.

Para activar las diversas acciones y realizar las entregas cada jugador dispondrá de un barco mediante el cual se desplazará entre losetas. En cada turno el jugador activo podrá desplazar su barco a una loseta adyacente a la que ocupase al comienzo del mismo, pudiendo avanzar más pasos a cambio de ir dejando un rastro de cubos de mercancías (un cubo en cada loseta que abandone a excepción de la primera). Los que hayáis jugado a la primera parte ya habréis caído en la cuenta de que se trata de, exactamente, el mismo sistema de coste para el suministro de cartas. La primera es gratuita, pero las demás requieren ir dejando cubos de la reserva para poder alcanzar una carta (loseta en este caso) que se encuentre más alejada. De igual forma, si algún jugador (incluso el mismo jugador en un turno posterior) finaliza su movimiento en una loseta con cubos, podrá acumularlos en su reserva personal.

Así, el juego mantiene el alma del primero de la trilogía, con unos ciclos en los que los jugadores deben recolectar recursos y proceder a transformarlos utilizando las acciones de mercado. La principal diferencia es que, en el primero juego de la trilogía, las acciones de recolección dependían de cartas que el jugador tuviese en la mano, mientras que ahora la acción de recolección es básica e idéntica para todos, proporcionando únicamente dos cubos amarillos (los más simples).

Donde si encontramos una novedad (probablemente la más importante del juego) está en que, para poder ejecutar la acción de la loseta, existe un segundo requisito (además de disponer de los cubos necesarios y haber alcanzado la loseta). Hablo de los puestos comerciales. Ahora, cada jugador dispone de una reserva de puestos comerciales (20 concretamente) que deberá ir colocando en las losetas para poder acceder a la acción asociada. Y colocar un puesto comercial no será gratuito, sino que tendremos que devolver a la reserva tantos cubos como puestos comerciales hubiese presente en la acción, y 2 cubos en partidas a 2 jugadores. Menos mal que cada jugador solo puede tener un puesto comercial en cada loseta.

Detalle Barco

Pero no queda ahí la cosa. La reserva de puestos comerciales se estructura en un pequeño tablero matricial, con cuatro filas y cinco columnas. Cada fila está asociada a un tipo de mercancía, al igual que las losetas de mercado. De esta forma, cuando vayamos a construir un nuevo puesto comercial, tendremos que tomar la figura situada más a la izquierda de la fila correspondiente. A medida que vayamos liberando huecos de nuestro tablero, dejaremos visibles unas cantidades que se transformarán en puntos de victoria al final de la partida.

Como remate final, y para obligar a los jugadores a diversificar el posicionamiento de sus puestos comerciales, cada vez que un jugador logre liberar una columna completa, esto es, que haya colocado un puesto comercial de cada tipo, tendrá derecho a obtener una loseta de mejora de los cinco tipos disponibles (siempre que aun queden copias). Estas mejoras permiten aumentar el rango de movimiento gratuito, la capacidad de la bodega, obtener un cubo rojo al realizar una acción de recolección, obtener una mejora de mercancía (pasar al siguiente color) al colocar un nuevo puesto comercial o, directamente, puntos de victoria (aunque algunas de las mejoras anteriores también tienen asociada alguna cantidad de puntos de victoria).

Estas losetas de mejora vienen a sustituir a la construcción de la mano de cartas como sistema de desarrollo para los jugadores. En una partida lo normal será poder aprovechar de forma interesante 3 losetas de mejora, siendo realmente importante la primera de ellas, quedando relegadas a los últimos turnos las que proporcionan puntos de victoria (aunque me parece una interesante forma de recortar distancias cuando la partida esté exhalando sus últimos estertores.

Con todo esto se forma una carrera por ver quién es capaz de minar más rápidamente el tablero de puestos comerciales y, a su vez, combinar las acciones de mercado de la forma más eficiente para ser detonar el final de la partida a base de completar contratos.

Venga, no me andaré con (mas) rodeos. Ya sabéis el dicho. Segundas partes nunca fueron buenas, aunque ahí tenemos El Padrino II, El Imperio Contraataca, El Caballero Oscuro, Las Dos Torres, Terminator II: El Juicio Final… Vamos, que excepciones a la regla hay para dar y regalar. Y, en este caso, de forma sorpresiva, voy a afirmar que Century: Maravillas de Oriente AKA Century II: El Retorno de los Cuencos me parece mejor juego que el primer título de la trilogía. ¡Pero ojo! Esto no significa que me parezca un gran juego. Vamos a justificar todo esto.

Como he dicho, esta segunda parte vendría a ser como esa persona (ponga aquí el género u orientación sexual que más apropiado le parezca a usted, querido lector) que, sin atraerte de forma intensa, pasas un buen rato con ella. No te desvives por verla, pero si te llama para tomar un café y lo que surja y no estás comprometido, seguramente te dejes llevar. Uno de esos días se presenta con un aspecto algo descuidado y, aunque pone interés, algo ronda por su cabeza que le distrae. Pero otro día aparece con una actitud más positiva, con un cambio de look y con ganas de pasar un buen rato. Dos caras de una misma moneda. Pues así veo yo a los dos Century’s.

El primer juego tenía buenas ideas, como el tema de la gestión y construcción de la mano, pero que se hacía repetitivo y algo tedioso de llevar para adelante hacía que perdieses rápido el interés en el juego. Aun así, me parecía un diseño más interesante que Splendor, por lo que su primer objetivo lograba completarlo. El juego que hoy nos ocupa plantea un problema de similares características a los jugadores, y las sensaciones durante la partida son casi idénticas en cuanto a toma de decisiones. ¿La diferencia? La agilidad. Ahora no hay una gestión intermedia ni un motor que ir preparando. Las acciones de mercado ya están dispuestas sobre la mesa y simplemente hay que ir trazando rutas óptimas para llegar antes a los contratos (con los recursos necesarios) que los rivales.

Un sistema que, manteniendo la carga estratégica (o incluso elevándola), es ahora más directo. Ya desde la preparación estaremos pensando, según los recursos con los que comencemos, cuál será el mejor punto de partida para poder ir encadenando acciones de mercado y vaciar paulatinamente nuestra reserva de puestos comerciales, intentando liberar lo antes posible la primera columna para conseguir una mejora que nos de potencia en esta peculiar carrera.

Ya sabéis que no soy muy amigo de esta mecánica (el pick-up and deliver), pues suele producir diseños que caen en la monotonía. Sin embargo, considero que Century: Maravillas de Oriente, tiene suficientes elementos como para que esto no ocurra. Lo primero es que la partida dura un suspiro. Al no tener que preocuparnos por desarrollar un motor, ejecutaremos las acciones con un enfoque claro, y simplemente intentaremos aprovechar las distintas losetas para colocar todos los puestos de mercado que podamos. En el primero la partida comenzaba lenta porque había que formar este motor comprando cartas y, una vez que considerábamos que nuestra mano era lo suficientemente potente, procedíamos a generar las combinaciones exigidas por las cartas de mercado, pasando la construcción de mano a un lugar secundario. Aquí, como digo, van de la mano, e intentaremos siempre ejecutar una acción de mercado que no hayamos activado hasta ahora para poder colocar un nuevo puesto comercial.

Otro punto positivo es que aparece un tercer elemento evaluable al final de la partida. De nuevo, los puestos comerciales. Reforzando lo dicho en el párrafo anterior, uno de los objetivos principales de los jugadores será intentar colocar en el tablero el mayor número posible de puestos comerciales, ya que estos proporcionan una importante cantidad de puntos a la que no se debe renunciar si se quiere optar a la victoria. Muy interesante tiene que ser una acción de mercado para que la ejecutemos más de 2 o 3 veces en una partida, pues, cada acción de mercado que activemos con un puesto comercial ya colocado es una oportunidad perdida de arañar puntos. Además, esto incita a los jugadores a trazar siempre rutas nuevas, por lo que el problema de la monotonía se reduce bastante.

También se mejora en la interacción. Mientras que en el primer juego de la trilogía el único punto de conflicto entre los jugadores eran los suministros de cartas, ahora, además de las losetas de entrega, aparecen los bloqueos (o más bien penalizaciones). Y es que una loseta ocupada por uno o más barcos rivales exigen al jugador que quiera acceder a ella pagar una mercancía a cada uno de esos jugadores. Igualmente, losetas con puestos comerciales de otros jugadores elevarán el coste de construcción de estos mismos para jugadores que aún no hayan visitado la loseta.

Como he dicho, mismo perro, pero con un collar más atractivo. ¿Dónde están los problemas? Bueno, no es que haya grandes pegas, pero el principal lo pondría en el interés por sacar el juego a mesa. Aquí hay que darle una cuota de responsabilidad al juego original, ya que el juego no nos transmitirá novedad al estar acordándonos tantas veces del primero. Y segundo, el reto, siendo interesante, deja de ser atractivo con unas cuantas partidas. No digo que se juegue en piloto automático, pero sí que las vías a explorar son escasas. Tal vez con algunos tipos de mejoras adicionales el juego podría tener más vida.

También tiene como pequeño problema la escalabilidad, probablemente el único aspecto en el que el juego original me parece que funciona mejor. Y es que, al ser un juego menos interactivo (y, por tanto, mas multisolitario), realmente no importaba mucho el número de rivales. Ahora sí, ya que cuantos más barcos haya navegando entre islas, más se complica el asunto. De esta forma, como más interesante resulta la carrera es con cuatro participantes. A dos no va mal, pero hay demasiado espacio disponible para que los jugadores coloquen la mitad de sus puestos comerciales sin tener que abonar ni una sola mercancía. Por no hablar de los bloqueos y las distancias a los distintos puertos. Ahora no basta solo con acumular los recursos, sino que hay que alcanzar el puerto correspondiente. Y si estamos en competencia directa con otro jugador por un mismo contrato, el que se encuentre más cerca (si más o menos acumulan los recursos necesarios a un ritmo similar) tendrá ventaja.

Antes de enfilar el final de la tochorreseña, recordaros que los juegos son combinables. Como ambos comparten alma, lo que permite el juego es introducir las cartas del primero para que sirvan de punto de partida y/o alternativa a la gestión de los recursos. No he podido probar la combinación, pero la idea suena interesante, sobre todo porque combina lo más destacable de ambos diseños. Estad atentos a las crónicas jugonas por si se tercia alguna vez.

Detalle Tablero

Pasemos a la edición. Nos volvemos a encontrar con una sobreproducción que no aporta gran cosa. Las losetas de cartón tienen un corte particular (no son hexágonos perfectos) y de buen grosor (ya vienen destroquelados en la caja), los cubos son del mismo tamaño que en el primer juego, los tableros personales son de cartulina y los puertos comerciales y los barcos tienen formas personalizadas. El reglamento no deja lugar a duda y en una lectura ya se puede uno poner manos a la obra.

En cuanto al aspecto visual, este Century: Maravillas de Oriente resulta más atractivo desplegado en mesa que su antecesor (un tablero de losetas luce más que dos suministros de cartas, por muy grandes que estas sean). El tono azul del mar contrasta muy bien con las islas y quedan instantáneas muy llamativas al poblarlas con las piezas de madera. Por contra, la portada me parece menos atractiva que la primera. Y eso que forman un lienzo completo. Pero no sé, será la combinación de colores.

Y vamos cerrando. Century: Maravillas de Oriente es la segunda parte de la trilogía Century. En este caso la mecánica principal pasa a ser un pick-up and deliver que agiliza el juego y le aporta un mayor factor estratégico e interactivo al mostrado por el primer juego de la serie. Entre los dos, Maravillas de Oriente me parece un mejor diseño. Sin embargo, le falta un punto para ser un juego más interesante. El reto que plantea es interesante pero no soportará muchas partidas. Además, vuelve a mostrar una sobreproducción que no aporta gran cosa (sigo sin entender lo de los cuencos). Por todo esto le doy un…

Aprobado

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6 comentarios en «Reseña: Century, Maravillas de Oriente»

  1. Hola misutmeeple he buscado por diversos lugares y no he encontrado respuestas a dos dudas que me han surgido con este juego, primera: se puede construir un puesto comercial pero después no usar la acción de mercado correspondiente a esa loseta? O sólo si puedo realizar la acción de mercado es que construyo el puesto?
    Segundo en el manual hay una aclaración ligada a las mejoras, que figura como «nota» en donde dice que para activar una mejora hay que devolver un cubo a la reserva y llevarse el que sigue en rango…no entiendo, cada vez que queramos usar una mejora para activar esa mejora subimos algún cubo de la reserva? O sea que si tengo la mejora de construcción de puesto entonces puedo mejorar dos veces un cubo o 2 cubos distintos? (Uno por activación y otro por lo que te da esa mejora en específico). Y que si no tengo cubos en mi reserva entonces no podría usar mejora porque no tengo cubo con qué activarla??
    Si tuvieras respuesta para estas «incógnitas» te lo agradecería!
    Saludos desde Argentina!

    Responder
    • Hola Magui. Vamos a ello!!

      Primera duda: en el reglamento en inglés se deja claro que una vez que tienes el puesto comercial construido, PUEDES ejecutar la acción de la loseta. Es decir, ejecutar la acción de la loseta es independiente de construir el puesto comercial. En un turno podría construirlo y, si no quieres, no ejecutar la acción y, en un turno posterior, podrías volver a esa loseta sin tener que volver a construir un puesto y ahora sí ejecutar la acción.

      Segunda duda: de nuevo, son dos conceptos separados. Mejorar un cubo de mercancia supone, como bien dices, devolver a la reserva un cubo y tomar el siguiente en el orden de progresión (de amarillo a rojo, de rojo a verde o de verde a marrón). Cada acción de mejora es independiente de otra, así que si tienes el bonus de construcción y colocas un puesto comercial en una loseta que te permite hacer mejoras, puedes ejecutar la mejora del bonus en un cubo y luego las mejoras de las losetas en otros cubos o en el mismo, como tu prefieras.

      Tercera: efectivamente, si no tienes cubos en tu reserva, no puedes mejorar nada, porque lo primero que tienes que hacer es devolver un cubo para determinar cual te toca recibir.

      Espero que te haya resuelto las dudas. Un saludo y gracias por leerme!

  2. buenas
    primer gracias x tu trabajo.
    M gustaria resolver una duda a ver si pueded ayudarme:
    La accion d recolectar es una accion independiente y no puedo hacer nada mas, o puedo hacer ambas en el turno?
    X ejemplo: podria ir a una loseta, poner un puesto comercial y no hacer la opcion de comercio d la loseta pero si recolectar?
    O son acxiones distintas y si pongo el puesto (comercie o no) ya no pued recolectar e igualment si recolcto no pued poner puesto en el mismo turno?
    Tambien entiendo q si uso una mejora x ejemplo d nivel al poner un puesto,lo puedo haacer antes y aprovecharme para esa accion d comercio.
    Esper haberm explicado.
    Gracias

    Responder
    • Es independiente. Para colocar un puesto comercial tienes que hacer la acción de mercado y no haber colocado ya un puesto comercial en ella. No se puede colocar un puesto sin hacer la acción de la loseta.

      Saludos!

  3. Algo que no entiendo es por qué en el primero se puede jugar hasta 5 jugadores y en los otros hasta 4, y tengo entendido que si los combinás es hasta 4. No deberían ser hasta 5 los 3?

    Responder

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