Reseña: The Manhattan Project – Energy Empire
Introducción
En las décadas posteriores a la Segunda Guerra Mundial se produjo un crecimiento económico y tecnológico sin precedentes. Incrementos masivos en la producción energética fueron posibles gracias al uso del carbón, petróleo y a la fusión nuclear. Las nuevas tecnologías solar y eólica empezaron a asentarse. Esto trajo como consecuencia un incremento masivo de la contaminación ambiental, originando un gran Impacto Global en el medio ambiente. Ahora te convertirás en un líder mundial elegido para guiar a su nación hacia la prosperidad. Construirás plantas energéticas, generaras energía y utilizaras tus recursos para enriquecer la industria, comercio y gobierno, tratando de minimizar el daño causado al medio ambiente. A pesar de que todas las naciones prosperaran, solo una de ellas se convertirá en líder del Imperio Energético.
Así se nos presenta The Manhattan Project: Energy Empire, un diseño de Luke Laurie (Stone of Fate, Replicant) y Tom Jolly (Batalla por Rokugan, Wiz-War, Drakon). El juego fue publicado en 2016 por Minion Games tras una exitosa campaña de financiación en Kickstarter. De las ilustraciones se encargan Josh Cappel (Pandemic, Endeavor: Age of Sail o Scoville) y Jeffrey Edwards (Fire & Axe: A Viking Saga).
En nuestro país se encuentra publicado en una versión en español por Doit Games (existe algo de dependencia del idioma en las cartas de Impacto Global). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 55€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Doit Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,3×22,7×6,7 cm. (caja rectangular de dimensiones algo más reducidas que las tipo Agricola), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- 24 Dados de Energía (de resina)
- 30 Trabajadores (6 de cada color) (de cartón)
- 50 Fichas de Energía (10 de cada color) (de cartón)
- 26 Cartas Grandes (63,5×88 mm.):
- 10 Cartas de Nación
- 16 Cartas de Impacto Global
- 78 Cartas de Estructura (43×68 mm.)
- 5 Tableros de Jugador (de cartulina)
- 20 Losetas de Objetivo (de cartón)
- 54 Fichas de Polución (de cartón)
- 12 Fichas de Pozo Petrolífero (de cartón)
- 54 Monedas (de cartón):
- 42 de Valor 1
- 12 de Valor 5
- 10 Discos Marcadores (2 de cada color)
- 27 Fichas de Ciencia (de cartón)
- 25 Barras de Acero (de madera)
- 25 Cubos de Plástico (de plástico)
- 30 Barriles de Petróleo (de madera)
- Reglamento
Mecánica
The Manhattan Project: Energy Empire es un juego de colocación de trabajadores en el que tendremos que desarrollar nuestro imperio energético. Para ello, en cada turno, tendremos que activar una de las acciones del tablero (que irán encareciendo con cada activación ya que los trabajadores permanecen un tiempo en estos espacios) o bien generamos energía, recuperando todos nuestros trabajadores del tablero y lanzando unos dados de energía, los cuales pueden generar polución que se acumulará en las distintas zonas de nuestro tablero y nos proporcionarán fichas de energía que utilizaremos para poder ejecutar acciones. A medida que vaya generándose esta polución, se irán desencadenando unos eventos que actualizarán la oferta de edificios, bonificará a los jugadores según la ausencia de polución en una zona y aplicará un evento. Las acciones principales permitirán construir edificios que podremos activar paralelamente en nuestro turno si disponemos de trabajadores y/o energía suficiente y hemos activado una acción del tipo adecuado. Adicionalmente, los jugadores irán acumulando unos objetivos personales que proporcionan hasta 5 puntos mediante diversos criterios, así como el track de Naciones Unidas, en los que los jugadores compiten por progresar en él y acabar lo más arriba posible.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Principal. Éste muestra mayormente una serie de espacios en el que los jugadores podrán resolver diferentes acciones. Estos espacios se encuentran organizados en tres zonas diferenciadas, a saber: gobierno (fondo verde a la izquierda), industria (fondo marrón en el centro) y comercio (fondo amarillo a la derecha). En la esquina inferior izquierda encontramos el track de Impacto Global, que servirá para controlar el progreso de la partida, así como la tasa de cambio del petróleo. En la zona inferior en el centro encontramos el Track de las Naciones Unidas, en el que los jugadores progresarán para obtener puntos de victoria e intentar alcanzar la última casilla a la que solo puede acceder uno. Y en la zona inferior derecha encontramos la zona de suministro de objetivos. Finalmente, alrededor del tablero tenemos el clásico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.
Para activar los espacios de acción cada jugador dispondrá de fichas de Trabajadores (con símbolo de operario) y Energía (con un símbolo de rayo). Cada jugador comenzará la partida con un reducido grupo de trabajadores que podrá ampliar durante la misma. Para activar un espacio de acción será necesario utilizar un trabajador, pero encontraremos como peculiaridad que, para activar el espacio, tenemos que conformar una pila de fichas de energía que, junto con el trabajador, tengan una altura al menos 1 unidad superior a la pila mayor existente en un espacio (si el espacio está libre, basta con colocar el trabajador sin energía, aunque se podría colocar con energía si se quisiese). Los trabajadores son permanentes y se recuperarán al producir energía, mientras que la energía dependerá de la fase de producción, perdiéndose toda la energía del jugador, tanto la que se encuentre en las pilas como la que le restase en su zona de reserva. Adicionalmente, estos trabajadores y energía se podrán utilizar para activar las estructuras o la carta de nación (de las que hablaremos en breves).
Para producir energía los jugadores deberán reunir y lanzar Dados de Energía. Existen cinco tipos de dados, cada uno asociado a un tipo de energía (verde: eólica-solar, azul_ hidro-geo, negro: carbón, marrón: petróleo, amarillo: nuclear). Cada dado muestra en sus caras entre 1 y 3 símbolos de rayo. Adicionalmente, cada cara tendrá asociada un valor y, si es un dado de una energía contaminante, un símbolo de polución o radioactividad. Cuando se lance un conjunto de dados, la producción de energía generará polución si el dado de mayor valor muestra un símbolo de polución. Los jugadores comienzan sin dados y podrán acumular hasta cinco, aunque los dados de petróleo son particulares, ya que su uso es temporal.
Por otro lado, tenemos las Losetas de Objetivo. Estas losetas establecen un criterio de evaluación que se comprobará al final de la partida. Cada loseta puede otorgar un máximo de cinco puntos, y un jugador no podrá acumular más de 5 losetas de objetivo. Estas losetas se conseguirán al producir energía si hemos reservado suficientes fichas de trabajador y/o energía.
La polución se representa mediante unas fichas de doble cara. Por un lado, encontramos el símbolo de mascara de gas y por el otro el de radioactividad. La única diferencia entre ambos es que el de radioactividad requiere dos acciones de limpieza (una para voltearla y ponerla por la cara de la máscara y una segunda para retirarla).
Estas fichas de polución se tomarán, por norma general, del track de impacto global y se colocarán en el tablero personal del jugador que la haya generado. Este tablero muestra en su zona superior izquierda una cuadricula de tres filas y cinco columnas que representa el medio ambiente de la nación, estructurado en tres regiones (fila superior: aire, fila intermedia: bosques, fila inferior: mares y océanos). Cada una de estas casillas proporcionará 1 punto de victoria al final de la partida si no contiene polución, además de recibir un bonus por las tres últimas filas. En las dos primeras casillas de las filas de bosque y mar encontramos un símbolo de petróleo que servirá para colocar pozos de extracción. A la derecha del medio ambiente encontramos un espacio para colocar las losetas de objetivo, los trabajadores, las fichas de energía (con un resumen de las caras de cada tipo de dado) y los dados de energía. En la banda inferior tenemos unas casillas para colocar los recursos.
Estos recursos servirán a los jugadores para asumir el coste de la mayoría de acciones. Así tenemos dinero (representado mediante monedas), ciencia (representado mediante fichas con un símbolo de átomo), plástico (representado con cubos de color rosa), acero (representado con fichas de vigas de color plateado) y petróleo (representado con fichas con forma de barril de color marrón). La mayoría de estos recursos se pueden conseguir activando diferentes espacios de acción del tablero.
También existe la posibilidad de obtenerlos mediante las Estructuras, representadas mediante cartas. Estas cartas de estructuras se dividen, al igual que el tablero principal, en tres colores. Cada carta muestra en su zona superior izquierda un símbolo asociado al tipo (gobierno, industria, comercio), una cantidad de puntos de victoria y, opcionalmente, polución generada en una fila concreta del medio ambiente al construirla. Debajo de la ilustración representativa encontramos el efecto activable de la estructura. Como hemos dicho, estas estructuras se podrán activar colocando fichas de trabajadores y/o energía siempre y cuando hayamos activado en el turno una acción que se encuentre en la zona del tablero asociada al tipo de edificio.
Como tipo de carta especial tenemos las Naciones. Al comienzo de la partida, cada jugador recibirá dos cartas de nación que, por un lado, determina los recursos iniciales (banda superior) y, por otro, establece el coste para progresar en el track de las Naciones Unidas como activación similar a las estructuras. Por el reverso encontramos un resumen del flujo de la partida.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se mezclan las cartas de estructura por tipo y se dejan al lado de la zona asociada de cada tablero. De cada mazo se revelan las 4 primeras y se colocan en cada espacio.
- Se forma una reserva general con las monedas, el petróleo, el plástico, el acero, los dados, las fichas de polución y las fichas de explotación petrolífera.
- Se rellena el track de impacto global con pilas de 4/5/6/7 fichas de polución en partidas de 2/3/4/5 jugadores.
- Se mezclan las losetas de objetivo y se colocan tres bocarriba en el suministro.
- Se separan las cartas de impacto por tipos y se baraja cada mazo por separado. Se toman 3 cartas de impacto temprano y 3 de impacto tardío y se forma una hilera con las cartas bocabajo (el resto se devuelven a la caja).
- Cada jugador escoge un color y recibe: un tablero personal, un conjunto de fichas de energía (coloca 2 en su reserva personal y el resto en una reserva general) y de trabajadores (coloca 3 en su reserva personal y 3 en la reserva general), una loseta de objetivo de la pila (que consulta en secreto y coloca bocabajo en su pila) y 2 cartas de nación (escoge una de ellas para representarla y la otra la deja bocabajo como carta de ayuda. Se toman de la reserva los recursos y/o dados indicados en la carta escogida.
- Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria. El jugador sentado a la izquierda del jugador inicial recibe una moneda y el resto de jugadores (a excepción del jugador inicial) recibe una moneda más que el jugador de su derecha.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de The Manhattan Project: Energy Empire se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores (comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj).
En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de las siguientes dos opciones:
- Activar un Espacio de Acción. Para ello debe colocar una ficha de trabajador sobre fichas de energía en una pila cuya altura sea al menos una unidad superior a la pila más alta ya existente en el espacio (de puede utilizar más energía de la necesaria para encarecer la acción).
- Si el espacio está libre, basta con poner el trabajador. Tras esto lleva a cabo la acción correspondiente al espacio.
- Adicionalmente, el jugador puede activar sus estructuras colocando fichas de trabajadores y/o energía en los espacios de las cartas que correspondan a la sección del tablero en el que se encuentra el espacio activado para disfrutar de sus efectos.
- La carta de país es activable independientemente de la sección ocupada.
- Producir Energía.
- En primer lugar, si el jugador disponía de al menos de dos fichas de trabajadores y/o energía y no ha acumulado 5 objetivos, roba uno de los objetivos disponibles en el suministro y lo coloca en su pila.
- A continuación, haya tomado objetivo o no, el jugador recupera todas las fichas de trabajadores del tablero central y de sus estructuras y descarta todas las fichas de energía (del tablero, cartas de estructuras y de su reserva personal).
- Entonces el jugador toma los dados de energía de su tablero que crea conveniente (puede no lanzarse ninguno), pudiendo gastar fichas de petróleo para añadir dados marrones al conjunto, y los lanza.
- El jugador coloca en su reserva tantas fichas de energía como la suma de símbolo de energías muestren las caras de los dados.
- Finalmente, el jugador toma una ficha de polución del track de impacto global. Si el dado que muestre el mayor valor contiene un símbolo de polución o radiación, el jugador debe colocarla en un espacio libre de su zona de medio ambiente por la cara correspondiente.
- En caso de que el dado de mayor valor no muestre símbolo de polución o radiación, la ficha se descarta (en caso de empate, el jugador decide qué dado aplica).
- Si el jugador utilizó dados de petróleo, los devuelve a la reserva general, mientras que el resto de dados se colocan en la reserva personal del jugador.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Los espacios de acción permiten
- Obtener Estructuras (mercados): el jugador devuelve los recursos indicados en el espacio en el que se encuentra la carta que el jugador quiera y la coloca en su zona. Si la carta muestra polución, el jugador debe tomar una ficha del track de impacto global y colocarla en la fila del medio ambiente indicada por la carta.
- Obtener Recursos: el jugador toma de la reserva los recursos indicados en el espacio de acción.
- Contratar Trabajador: el jugador devuelve a la reserva las monedas indicadas y toma un nuevo trabajador de su color. Si el jugador ya dispone de sus 6 trabajadores no se podrá activar esta opción.
- Limpiar: permite al jugador retirar fichas de polución de su medio ambiente.
- Previsión (símbolo de lupa): el jugador puede consultar una de las cartas de impacto global que aún estén ocultas.
- Explotación Petrolífera: el jugador recibe 3 unidades de petróleo y coloca una ficha de explotación en una de las casillas con petróleo. Si el jugador no dispone de una de estas casillas libres no puede ejecutar esta acción.
- Comprar/Vender Petróleo: el jugador compra o vende un lote de fichas de petróleo al precio que indique el track de impacto global (la casilla más a la izquierda con fichas de polución).
- Comercio: el jugador intercambia el número de recursos que considere oportuno entre acero, plástico, monedas (2 monedas por intercambio) o ciencia.
- Obtener Dados de Energía: el jugador devuelve a la reserva los recursos indicados por el tipo de dado y lo toma de la reserva personal, colocándolo en su reserva personal. No se pueden tener más de 5 dados y cada jugador sólo puede adquirir 1 dado azul.
Fin de la Partida
El final de la partida se activa cuando la última ficha de polución se retira del track de impacto global. Se completa el turno en el que esto ocurre y todos los jugadores disfrutan de un último turno, incluido el que forzó el final de la partida (que será el último en jugar).
Se procede al recuento final. Cada jugador añade a los puntos acumulados:
- 2 puntos por cada dado de energía en su tablero.
- Los puntos indicados en las cartas de estructura que haya construido.
- Los puntos de la zona de medio ambiente de su tablero personal (cada casilla limpia proporciona 1 punto y cada columna limpia de las tres últimas proporciona la bonificación indicada).
- Las losetas de objetivo de cada jugador (5 puntos máximo por loseta).
- Los puntos de la posición en la que se encuentra el marcador de naciones unidas del jugador. El jugador que se encuentre en cabeza recibe una bonificación de 3 puntos (en caso de empate, los 3 puntos se dividen equitativamente entre los jugadores).
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el que podrá una mayor reserva de recursos en suma (las monedas valen la mitad que los demás tipos de recursos).
Variantes
- Partidas a 2 Jugadores: durante la preparación inicial de coloca una ficha de trabajador de un color no utilizado en cada casilla de mercado de estructuras. El resto de normas no se ven alteradas.
- Modo en Solitario: se aplican ligeras modificaciones en una partida a 2 jugadores y el jugador debe cumplir los siguientes objetivos para ganar la partida:
- Alcanzar el ultimo espacio del track de Naciones Unidas.
- Obtener un mínimo de 20 puntos con losetas de objetivo.
- Alcanzar los 100 puntos de victoria.
- Si se cumple todo, se otorga un título en función de la puntuación obtenida: 100-109 (Secretario de Estado), 110-119 (Presidente), 120-129 (Secretario General) y 130 o más (Premio Nobel)
Opinión Personal
The Manhattan Project fue uno de los primeros diseños que vieron la luz gracias al impulso de los propios aficionados a través de Kickstarter (es del mismo año que Zombicide y muchos otros). Una vía de financiación novedosa, por suerte o por desgracia, permitía a los propios autores llevar hasta los jugadores sus diseños sin necesidad de la existencia de una editorial. Pero no tardaron las propias editoriales en ver la potencia de apoyarse en la misma herramienta para conseguir un mayor impacto y alcance, como es el caso que nos ocupa.
Con todo, y aun siendo un juego que ha alcanzado cierto reconocimiento, a The Manhattan Project se le veían las costuras relativamente pronto, además de haber recurrido a una ambientación polémica (como muchas otras). Problemas que se solventaban parcialmente gracias a dos pequeñas expansiones que se incluyeron en ediciones posteriores, pero que seguían sin dar con la tecla.
Sin embargo, con The Manhattan Project se dio uno de esos casos en los que por erosión se genera una franquicia. A base de lanzar productos y reediciones en los que se lograba una mejora, pues el personal pasaba por caja. Y así, tras esa segunda edición parcheada de The Manhattan Project nos llegó Energy Empire, un derivado del diseño original que, haciendo uso de conceptos comunes, plantea una situación distinta, tanto mecanica como temáticamente. Vamos a ver que ofrece este The Manhattan Project: Energy Empire, no sin antes agradecer a los chicos de Doit Games la copia que posibilita el tocho que estáis a punto de degustar.
En The Manhattan Project: Energy Empire dejamos de lado la carrera armamentística y nos centramos en la producción energética, y no solo mediante energía nuclear, sino recurriendo al resto de fuentes, tanto renovables como fósiles. Cada jugador se pone al frente de una nación y su objetivo es conseguir un mayor desarrollo atendiendo a tres aspectos básicos: gobierno, industria y comercio.
La mecánica básica del juego es una colocación de trabajadores que mezcla conceptos que hemos visto en distintos diseños. El primero el bloqueo parcial que obliga a los jugadores a colocar trabajadores con mayor fuerza para poder activar un espacio previamente ocupado, concepto que ya vimos en juegos como La Era del Carbón (aquí su tochorreseña) o Keyflower (aquí su tochorreseña). Y el segundo sería una flujo de partida no estructurado en rondas, lo que supone que no existe una fase de mantenimiento en la que todos los espacios de acción quedan liberados, sino que depende de los jugadores cuando «recoger» sus trabajadores (con la fuerza correspondiente), abaratándose el espacio si dicho jugador era actualmente el que ocupaba el espacio con mayor fuerza, algo que hemos visto en juegos como Euphoria (aquí su tochorreseña) o, posteriormente, Charterstone (aquí su tochorreseña), aunque en este último caso los espacios no quedaban bloqueados y si activábamos un espacio con un peón, «regalábamos» una acción a su dueño al poder recuperar el peón.
Lo que sí podríamos considerar de cosecha propia es el cómo dar fuerza a los trabajadores. Aquí es donde entra la energía, el concepto que vertebra el diseño (como bien indica el titulo). Tras una serie de turnos, es probable que el jugador activo se haya quedado sin trabajadores (al comienzo solo disponemos de tres) y/o los espacios que le interesan están actualmente ocupados y no dispone de suficiente energía como para poder activarlos, por lo que no le toca producir energía, proceso por el cual recuperará todos sus trabajadores y, adicionalmente, generará nuevas fichas de energía.
Esta energía se conseguirá lanzando unos dados asociados a los distintos tipos que recoge el juego. Así, tenemos energías verdes, como la eólica-solar o la hidroeléctrica/geotérmica, que no son especialmente potentes, pero no contaminan (con la excepción de que para fabricar las instalaciones en el caso de la hidroeléctrica/geotérmica es necesario contaminar puntualmente, pero no durante las tiradas) y las energías procedentes de combustibles fósiles que generan residuos (térmicas de carbón o petróleo o nucleares).
Lo primordial será hacerse con dados, que vendrían a representar las centrales eléctricas de nuestra nación (del tipo correspondiente al dado). Cada central producirá de 1 a 3 unidades de energía que podremos utilizar posteriormente para potenciar a nuestros trabajadores o, alternativamente, activar estructuras. ¿En qué influye el origen de la energía? Pues, como hemos dicho, en los residuos contaminantes generados. Así, cuanto mayor sea el potencial de energía de un tipo de combustible, más contaminante podrá llegar a ser el ciclo de generación. Así, los dados de carbón (negro) o petróleo (marrón) generan polución «básica», mientras que la energía nuclear (amarillo) puede generar residuos radiactivos, que vienen a equivaler a fichas de polución doble (hace falta el doble de trabajo para eliminarlas del medio-ambiente).
De esta forma, dependerá de los jugadores escoger el balance de tipos de energía que prefieren. Así, si una tirada contiene más dados de energías renovables que fósiles, las probabilidades de que el mayor valor obtenido se encuentre en uno de estos dados aumentarán. Por contra, si abusamos de las energías fósiles, es más que probable que en cada turno de generación añadamos una nueva ficha a la cuadricula de nuestra nación. Además, me gusta que haya un punto de azar de forma que, aunque tengamos un conjunto de dados contaminantes, si la suerte se alía con nosotros, basta con que tengamos un dado renovable para librarnos de la polución si este resulta ser el de mayor valor. O, como detalle estratégico, podríamos desarrollar una estrategia centrada en el petróleo y en la energía eólica. Así, podríamos intentar acumular rápidamente todos los dados verdes que pudiésemos, sabiendo que es más que probable que no alcancemos nunca los 10 puntos de energía (el máximo generable). Pero si completamos la tirada con un par de dados tras refinar petróleo, muy mal se nos tiene que dar la producción de fluido eléctrico como para acumular contaminación.
Si los trabajadores son el principio mecánico y los dados son la gasolina, las estructuras son el motor de nuestra nación. Así, los jugadores irán construyendo distintos tipos de instalaciones (representadas mediante cartas) que, además de proporcionar puntos de victoria de forma directa, permitirán disfrutar de diversos y variados efectos. Estos efectos se activarán empleando trabajadores y/o energía (indistintamente).
Así nos encontramos con una dualidad de mecánicas, ya que los trabajadores y la energía funcionan como puntos de acción. De hecho, no es nada raro que, una vez que tengamos una cantidad considerable de instalaciones, dediquemos más fichas a su activación que a ocupar espacios del tablero central. De hecho, es más que probable que en estadios finales de la partida prácticamente alternemos un turno de generación cada uno o dos turnos de activación, ya que la combinación de efectos de nuestras estructuras será mucho más potente que lo que podemos conseguir en acciones simples.
Es más, habrá acciones que dejarán de ser activadas por haber alcanzado un máximo, como es la de contratar nuevos trabajadores (cuando añadamos a nuestra reserva los 3 adicionales) o conseguir dados (solo se pueden acumular cinco durante la partida) ya no volverán a ser utilizadas en lo que resta de partida.
Esto último podría ser un problema si el asunto se alargarse más de la cuenta, pero entonces nos encontramos con uno de los conceptos más interesantes del juego: el Impacto Global. Los jugadores, al construir estructuras y/o generar energía consumirán recursos del planeta, lo que se traduce en generación de polución. Esta polución se representa con unas pequeñas fichas que se irán colocando en una cuadricula que representa el medio-ambiente de la nación a la que el jugador representa (una fila por entorno, a saber, aire, bosques, y zonas de agua como mares o ríos), otra de las buenas ideas del diseño.
Pero no nos despistemos y volvamos al tema del Impacto Global (luego hablamos del medio ambiente). Ya que la partida no se estructura en rondas fijas, nos encontramos con un mecanismo de detonación del final de la misma con un contador de cuenta atrás representado por una serie de pilas de fichas de polución. Así, nos encontraremos seis pilas en un pequeño track, cuyo número de fichas dependerá del número de jugadores (a más jugadores, más fichas en la pila). De esta forma, siempre que un jugador genere polución, deberá tomar la ficha situada en la pila más a la izquierda de dicho track. Cuando se retire la última ficha, se activa la «ronda» final al estilo Ticket to Ride (aquí la tochorreseña de la versión Märklin).
Para darle algo de salsa a este track, tenemos por un lado la fluctuación del precio del crudo, siendo el petróleo un recurso interesante ya que no se nos permite generar centrales que consuman este recurso, sino que tendremos que refinarlo antes de la fase de generación para disponer de dados temporales. Al comienzo de la partida el crudo estará baratísimo, mientras que, a medida que los años pasen, su precio no parará de aumentar hasta alcanzar un máximo histórico en los turnos finales. Digamos que al principio resulta muy económico potenciar nuestra generación de energía empleando petróleo, pero con el paso de los turnos esto se volverá cada vez más perjudicial, al tener un mayor coste en la compra directa en el mercado o no disponer de demasiados turnos para revertir la situación tras el despliegue de un pozo en una zona del país.
Y por otro tenemos el asunto de los eventos. El track de Impacto Global se divide en dos zonas, impactos tempranos e impactos tardíos. Los primeros no son especialmente perjudiciales (incluso hay efectos negativos), mientras que los tardíos pueden suponer importantes reveses a los planes de los jugadores. Cada impacto bonificará a los jugadores en función de lo limpio que tengan un determinado medio-ambiente, refrescarán la oferta de un tipo de edificio y aplicarán el susodicho efecto. La gracia está en que el juego permite consultar estas cartas con anterioridad gracias a una acción específica del tablero y a efectos de determinadas estructuras, por lo que los jugadores pueden intentar planificar sus movimientos para, llegado el momento (que no se sabe a ciencia cierta en qué turno ocurrirá), obtener el máximo beneficio y/o atenuar todo lo posible el perjuicio.
Un detalle importante que me gustaría remarcar (porque nos pasó a nosotros en la primera partida) es que a la hora de generar energía SIEMPRE se debe tomar una ficha del track, independientemente de si el jugador acumula polución (sería la ficha retirada) o no (se devolvería a la reserva general), porque si no se puede dar la circunstancia de que la partida progrese muy lentamente si los jugadores han sido conservadores o la suerte se alía con ellos y cada vez que produzcan energía no generan residuos.
Volvamos al medio-ambiente. Me gusta especialmente este pequeño mini-juego consistente en intentar mantener a raya la polución dentro de la cuadricula, ya que, al final de la partida, cada casilla ocupada será un punto de victoria que no ganaremos.
Esto nos obligará a introducir en nuestro ciclo productivo acciones que permitan retirar polución de nuestro tablero si no queremos ver como la victoria se nos escapa, porque la cosa se mantendrá bastante igualada hasta el final.
Por contra, me chirría el tema de las bonificaciones por columna. No entiendo por qué cada columna tiene un valor distinto cuando, durante la partida, no existe ningún condicionante a la hora de colocar las fichas de polución sobre las casillas. Como es obvio, los jugadores colocarán las fichas en los espacios «menos perjudiciales», intentando mantener las tres últimas columnas impolutas cuando el final de la partida esté cerca.
Solo encuentro algo de sentido por el tema de los espacios reservados para los pozos petrolíferos, pero no me parece suficiente ni justifica el por qué la tercera columna vale menos que la quinta cuando podemos ocupar cualquier casilla. Creo que podría haber quedado mejor con una bonificación inversa y obligar a los jugadores a colocar las fichas de izquierda a derecha, pudiendo abrir un pozo en cualquier casilla de bosque o mar. Así el mini-juego tendría un punto de emoción adicional, ya que nos obligaría a mantener equilibrada la polución si queremos optar al bonus potente.
Como último detalle a destacar, aunque en este caso negativamente, es el track de las Naciones Unidas. Se trata de una pequeña carrera (dentro de la carrera que es el propio juego), en el que los jugadores deben intentar progresar lo más rápidamente posible para intentar alcanzar el último puesto.
La vía de la que los jugadores disponen para progresar en dicho track es activar su carta de nación (que también proporcionó los recursos iniciales que le dan un pequeño toque asimétrico a la partida). Esta carta viene a funcionar como una estructura, esto es, se activa colocando una ficha de trabajador/energía y devolviendo a la reserva unos recursos específicos.
Es cierto que ser una estructura «obliga» a los jugadores a no dormirse en los laureles y espaciar demasiado la producción de energía, pues es la única forma de liberar la carta para poder volver a activarla.
Pero genera esa sensación de añadido innecesario que molesta durante la partida y que genera cierta frustración si, por el motivo que sea, no hemos conseguido acumular los recursos necesarios en momentos puntuales y alguno de los rivales consigue distanciarse un par de casillas, dando casi por perdido el primer lugar que asegura la bonificación.
Bonificación que, por otro lado, tampoco entiendo. Es el detalle que más me chirría de todo el juego. No entiendo por qué el track permite a un jugador alcanzar la máxima posición como líder y, adicionalmente, bonificarle con 3 puntos. Es cierto que es complicado alcanzar la máxima posición porque, si echamos cuentas, el track de impacto global da para que cada jugador difícilmente pueda llegar a producir energía cinco veces (salvo que casi todas las estructuras que se construyan no generen residuos), por lo que no es raro ver como ningún jugador alcanza esa posición exclusiva. Pero no sé, creo que habría quedado mejor una puntuación por clasificación relativa.
Si tuviese que destacar un aspecto de The Manhattan Project: Energy Empire, sería sin duda lo interesante que resulta el desarrollo del motor de estructuras en el tablero del jugador y lo bien que engrana con el mecanismo de generación de energía. Las combinaciones que se establecen en cada partida dan lugar a turnos cada vez más potentes que desembocan en una sensación muy placentera. Además, tiene una duración más que adecuada, no llegando a hacerse pesado y caer en la repetición, aunque es posible que haya jugadores que prefieran seguir con la escalada y tengan la impresión de que la partida finaliza cuando su motor mejor está, cosa que es cierta, pero es algo que también ocurriría alargando el asunto unos cuantos turnos más, pues la bola de nieve nunca para de crecer si los jugadores toman buenas decisiones.
También hay que destacar el buen mazo de cartas de estructuras y de cartas de nación que permiten disfrutar de partidas relativamente distintas entre sí. Es difícil seguir una misma estrategia teniendo en cuenta lo que nos exigen los objetivos, las estructuras disponibles en los mercados o el punto de partida de nuestra nación, así como su requisito para progresar en el track de las Naciones Unidas. Mucha variabilidad que le confiere bastante vida al juego y es un buen candidato para sacar de forma más o menos regular a la mesa (aunque eso depende bastante del tamaño de la ludoteca).
Lo veo como un peso medio muy recomendable que puede encajar a un amplio espectro de jugadores, desde ocasionales hasta experimentados, con un sistema mecánico principal relativamente sencillo y asequible y con una premisa bastante clara: desarrollar tu nación acumulando dados y estructuras con diversos efectos, aunque es cierto que la capacidad de planificar a largo plazo y visualizar combinaciones optimas no será algo al alcance de jugadores poco habituados a este tipo de juegos. En mi opinión, el juego cumple sobradamente con su objetivo y proporciona partidas interesantes, entretenidas y que mantienen la emoción hasta el final, sobre todo gracias a los objetivos secretos y a que es complicado evaluar cuantos puntos tiene cada jugador en su tablero.
No quiero pasar a los aspectos finales sin destacar lo bien que el diseño encaja temáticamente los diversos conceptos como los tipos de los dados (asociados a los tipos de energía), los efectos de los edificios según a qué están asociados (los edificios de gobierno se centran en la ciencia, la gestión de los trabajadores y en mantener la polución a raya, los edificios de industria se centran en la extracción de recursos y los edificios comerciales en la generación de puntos de victoria y dinero) o el track de impacto global, con el sutil detalle del incremento progresivo del precio del crudo.
Uno de los aspectos negativos del primer juego de la franquicia es que no escalaba especialmente bien. The Manhattan Project: Energy Empire también funciona mejor con el máximo de jugadores (lo recomendable es 4 o 5 para que haya un encarecimiento constante de las acciones en el tablero y la gestión de los tiempos sea relevante). Sin embargo, a pocos jugadores (dos o tres), a pesar de haber bastante espacio libre en el tablero, sigue resultando satisfactorio gracias a tener que intentar montar el mejor motor de producción. Si acaso el tema de la carrera en las naciones unidas queda aún más descafeinado, pero por lo demás, no me negaría a jugarlo con pocos participantes (como sí haría con el diseño original).
Pasemos a la producción. Nos encontramos con un buen acabado a todos los niveles, destacando, como no podía ser de otra forma, los dados personalizados con el biselado de los símbolos de energía y contaminación. Las cartas muestran un buen gramaje, textura lisa y una respuesta elástica aceptable (apenas se tienen en mano por lo que el enfundado no es necesario). Y los elementos de cartón son de buen grosor (en el caso de las fichas de trabajadores y energía es doble, algo de agradecer al tener importancia en el desarrollo mecánico) y los recursos se representan con fichas originales, destacando los enormes barriles de petróleo y vigas de acero (que hacen palidecer a los simples cubos de plástico). Los tableros de los jugadores son de cartulina (de buen grosor y textura en lino), aunque es cierto que podrían haber sido tableros de cartón para un acabado más redondo. El reglamento está perfectamente estructurado y apenas deja lugar a dudas, con numerosos ejemplos aclaratorios.
El aspecto visual es más que interesante, siendo de esos juegos que, aun no destacando a primera vista, una vez desplegado en mesa sí que muestra cierto atractivo. El tablero principal simula la mesa del jefe de estado con los diversos elementos desplegados sobre ella (cuadernos para los asuntos de gobierno, industria y comercio, el periódico para el track de impacto global, un cuadro de honor para los objetivos y un par de hojas de impresora de aguas con bordes perforados para el track de Naciones Unidas). También es remarcable el buen puñado de ilustraciones para las cartas de estructura, muy acorde con el efecto y la contaminación que generan (si es el caso). Como única pega le pondría la portada, que mantiene el mismo estilo que el diseño original y a mí no termina de entusiasmarme.
Y vamos cerrando. The Manhattan Project: Energy Empire es un peso medio que deja de lado el tema de la carrera armamentística y se centra en la carrera energética. Hace uso de una mecanica de colocación de trabajadores con un par de giros de tuerca que le sientan muy bien y genera buenas sensaciones, aunque lo más destacable es el tema de montar el motor de estructuras y el sistema de generación de energía para potenciar nuestras acciones y activar dichas estructuras. Como aspectos negativos, un par de decisiones de diseño extrañas, como el track de naciones unidas o las bonificaciones del tablero de medio-ambiente, además de que, aunque funciona aceptablemente a pocos jugadores, es a cuatro o cinco como más se disfruta. Pero con todo, considero que es un muy buen peso medio que cumple sobradamente con su objetivo. Por todo esto le doy un…
Tengo amigos que diceyque cojea a dos.. Es cierto?.
Gracias excelente reseña. Un saludo
Depende de lo que entiendas por cojear. ¿Es mejor a 4-5? Sin duda. Pero a 2-3 jugadores a mi me parece que sigue siendo disfrutable (yo al menos lo he disfrutado en esa configuración). Es cierto que tal vez en el tablero no hay tanta presión al haber menos fichas, pero tu desarrollo personal es suficientemente interesante.
A medida que leo reseñas y opiniones sobre cómo funciona un juego (inicialmente óptimo a 4) a 2 jugadores, cada vez tengo más claro lo siguiente:
1. Cuanto más interacción tiene un juego, más difícil es que las sensaciones sean similares a 2 jugadores y menos adeptos suelen tener con pocos jugadores.
2. Los juegos con (muy) poca interacción, por la razón contraria, son los que suelen tener más opiniones positivas a 2 jugadores.
Y mi reflexión es la siguiente:
3. A mí me gusta la interacción. Hay euros de la categoría 1., que aún perdiendo interacción a 2 jugadores, siguen teniendo bastante más interacción que los del punto 2…y oiga, los he disfrutado más que los del punto 2.!. Un ejemplo: Tigris y Euphrates es obvio que es ótimo a 4 jugadores, pero a 2 tiene más que muchos de los euros que conocemos como ‘multisolitarios’…y lo disfruto de vez en cuando con mi pareja, y para mí es ‘mejor’ euro a 2 que muchos otros. Ahí queda mi opinión 🙂
Muy de acuerdo. Al final es el factor de solitario multijugador. Cuantos menos puntos de choque tenga entre los jugadores, mejor escalará porque las sensaciones estarán en el desarrollo personal mas que en la interacción. En este Energy Empire obviamente, al no haber ningun elemento escalado mas allá de la duracion de la partida, cuantos mas jugadores, mas apreturas (como en cualquier juego de colocación de trabajadores). Pero el desarrollo personal es lo suficientemente interesante como para que sea interesante. Saludos!!!
Caballero, una cosa que me pasa en algunas de tus reseñas, como por ejemplo en esta. Al hacer click en las imágenes me da este error, Error 1011 y no puedo ver nada. Me gusta mucho ver la imagen de partida preparada para ver cómo queda en mesa.
En cuanto al juego, me llama, pero no con una fuerza brutal. Salvando mucho las distancias veo bastante similitud, en mecánica a La Era del Carbón. No se si hacer un intento de compra teniendo en cuenta que el Black Friday está a la vuelta de la esquina y lo de Essen empieza a comercializarse.
Un saludo!