Reseña: Blueprints

Introducción

Sois arquitectos a los que se les han encargado tres edificios diferentes detallados en unos planos (blueprints). Deberéis escoger los mejores materiales para conseguir el mayor prestigio posible. ¿Quién será el mejor arquitecto?

Portada
Portada

Así se nos presenta este Blueprints, un juego diseñado por Yves Tourigny (Expedition: Northwest Passage o Top This! A Pizza Flicking Game). El juego fue publicado en 2013 por Z-Man Games en dos ediciones distintas (una en inglés/francés y otra en alemán). Posteriormente Filosofia Games publicaría una edición exclusivamente en francés. De las ilustraciones se encargan Philippe Guérin y Chris Quilliams, quienes ya han trabajado juntos en juegos como Parade, Arboretum o Pandemic: The Cure.

No se encuentra publicado en nuestro país, aunque, a excepción del reglamento, es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, una edad mínima sugerida de 14 años y con una duración aproximada de unos 30 minutos. El precio de compra recomendado es de 29,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en inglés de Z-Man.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 22,9×15,2×3,8 cm. (caja rectangular mediana tipo El Principito: Hazme un Planeta o Mundus Novus, aunque menos profunda), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 32 Dados (de baquelita):
    • 8 Dados Negros de Cemento
    • 8 Dados Naranja de Madera
    • 8 Dados Translucidos de Cristal
    • 8 Dados Verdes de Material Reciclado
  • 4 Pantallas de Jugador (una de cada color: amarillo, rojo, verde y azul) (de cartulina)
  • Tablero de Evaluación (de cartón)
  • 4 Discos Marcadores (uno de cada color: amarillo, rojo, verde y azul) (de madera)
  • 45 Cartas (63,5×88mm.):
    • 24 Cartas de Plano
    • 9 Cartas de Trofeo
    • 12 Cartas de Premio
  • Bolsa para los Dados (de tela)
  • Reglamento
Partida Preparada
Partida Preparada

 

Mecánica

En Blueprints los jugadores diseñarán edificios apilando dados que representan los distintos materiales disponibles. Al final de cada ronda, cada edificio será evaluado según estos materiales y su disposición sobre unas cartas de plano (blueprints), otorgando unos determinados premios. Adicionalmente, se optarán a trofeos si se cumplen determinados patrones.

 

Conceptos Básicos

Empezaremos por el elemento que da nombre al juego, los Blueprints. Consiste en cartas de plano que forman una estructura en tres dimensiones mediante dados que serán apilados. Cada carta muestra en la zona derecha la representación en isométrico de cómo debería quedar el edificio, mientras que en la zona izquierda aparece la planta del edificio con el número de dados que habría que apilar en cada casilla para que se forme la estructura de la derecha. Las casillas que aparecen tachadas no pueden ser utilizadas para construir. Es importante indicar que, aunque aparezcan unos números indicativos, estos no implican obligatoriedad. Es decir, que podemos dejar zonas numeradas sin dados y apilar más de los indicados en alguna posición.

Blueprints
Blueprints

Los materiales de construcción serán representados por Dados de 6 caras (con valores del 1 al 6). Existen cuatro tipos de dados, representando cada uno a materiales concretos: piedra (dados negros), madera (dados naranjas), cristal (dados translucidos) y material reciclado (dados verdes). Cada tipo de dados proporcionará puntos en la evaluación del edificio según unas normas concretas (que veremos más adelante).

Dados
Dados

Existen dos reglas básicas de construcción:

  • Que no se pueden colocar dados sobre casillas sombreadas del blueprint.
  • A la hora de apilar dados, solo se podrá colocar un dado cuyo valor sea igual o superior al que muestra el dado que servirá de base.

La construcción de los edificios se llevará en secreto. Para ello, los jugadores contarán con unas pantallas que ocultarán tanto el blueprint como la estructura que decidan erigir, además de funcionar como tabla de referencia para evaluar el aporte de cada dado.

Pantallas
Pantallas

Como hemos dicho, al final de la ronda se evaluaran todos los edificios para comprobar quien ha desarrollado el mejor diseño. Para llevar la cuenta se utiliza un tablero con una cuadricula numerada en la que los jugadores avanzaran sus marcadores según las distintas reglas de puntuación. En el margen derecho encontramos dos posiciones para colocar dos dados. Estos servirán para deshacer los empates. Además, en la esquina inferior derecha se muestra una bonificación que los jugadores recibirán si se ciñen al diseño de su blueprint.

Tablero de Evaluación
Tablero de Evaluación

En función de la puntuación obtenida, los jugadores recibirán cartas representativas de los trofeos, que equivaldrán a puntos de victoria.

Trofeos
Trofeos

De forma paralela, los jugadores optan a recibir diversos premios en función de diversos condicionantes a la hora de formar sus edificios.

Premios
Premios

Y con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se bajara el mazo de cartas de blueprints y se coloca en el centro de la mesa.
  2. Se introducen todos los dados en la bolsa.
  3. Cada jugador elige un color y toma la pantalla correspondiente y coloca su marcador cerca del tablero de evaluación.
  4. Se disponen sobre la mesa las cartas de premio y trofeos separadas por tipo según el número de jugadores:
    • 4 Jugadores: todos los premios y trofeos
    • 3 Jugadores: todos los premios y solo los trofeos de oro y plata (los de bronce se dejan en la caja).
    • 2 Jugadores: todos los premios y solo los trofeos de plata (los de bronce y los de oro se dejan en la caja).
  5. Por último, se elige de forma aleatoria quien será el jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida a Blueprints consta de 3 rondas. Cada una de estas se compone, a su vez, de 3 fases.

Fase I: Preparación

  1. Se introducen todos los dados en la bolsa, agitándola bien.
  2. Se sacan dos dados que se colocan en los espacios habilitados en el tablero de evaluación. Primero se saca uno y, posteriormente el otro. Si este segundo dado fuese del mismo color que el primero, se aparta y se continúa sacando dados hasta que se extraiga un dado de color distinto al primero. Los dados repetidos se vuelven a meter en la bolsa.
  3. Cada jugador toma una nueva carta de blueprint que coloca en secreto tras su pantalla.
  4. Se colocan los marcadores de puntuación cerca del tablero.
  5. Por último, se saca una determinada candidad dados de la bolsa, que se lanzan sobre la mesa:
    • 4 Jugadores: 7 Dados
    • 3 Jugadores: 9 Dados
    • 2 Jugadores: 8 Dados
Bolsa para dados
Bolsa para dados

Fase II: Construcción

Los jugadores disfrutan de 6 turnos de construcción alternados, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj. En su turno, un jugador deberá tomar un dado del suministro y colocarlo sobre su blueprint, cumpliendo las normas básicas de construcción:

  • No se puede apilar un dado cuyo valor sea inferior al que quede debajo.
  • No se pueden colocar dados en espacios tachados del blueprint.
  • Un dado colocado sobre el plano es inamovible, tanto a nivel de valor como de posicion.

Si un jugador no puede colocar de forma legitima el dado escogido, estará obligado a descartarlo (no coloca dado en su edificio en ese turno).

Si estamos en una partida de dos jugadores, el jugador activo descartará, de forma adicional, un dado del suministro, que devolverá a la caja.

Tras esto, extraerá de la bolsa y lanzará un nuevo dado (dos en caso de partidas a dos jugadores), que colocará junto a los anteriores, pasando el turno al jugador de la izquierda.

Detalle de Suministro
Detalle de Suministro

Fase III: Evaluación

Una vez que todos los jugadores han podido tomar y colocar su sexto dado, los jugadores levantan sus pantallas y revelan sus construcciones, procediéndose a evaluar los dados por tipo. Cada jugador anota:

  • Los dados naranja proporcionan puntos en función de la adyacencia con otros dados. Por cada dado naranja anota 2 puntos por cada cara de dicho dado que esté pegado a otro (el máximo de puntos obtenibles por dado es 8).
  • Los dados verdes proporcionan puntos en función de la cantidad de dados de este color en el edificio, independientemente de su valor y posición.
  • Los dados negros proporcionan puntos en función de la altura del dado (independientemente del valor)
  • Los dados translucidos proporcionan tantos puntos como muestren su cara activa.

Adicionalmente, los jugadores que hayan seguido fielmente el plano de construcción anotarán 6 puntos extra.

Tras esto, se reparten los trofeos: el primer clasificado recibirá el trofeo de oro (3 puntos), el segundo clasificado recibirá el trofeo de plata (2 puntos) y el tercer clasificado recibirá el trofeo de bronce (1 punto). En caso de empate a puntos, se evalúa el primer material de desempate, de forma que quedará por delante aquel jugador con mayor cantidad de dados de dicho color. Si el empate persiste, se procede de igual forma con el segundo color de desempate.

De forma paralela, los jugadores comprueban si obtienen alguno premio (es posible que algunos premios queden desiertos). En caso de que varios jugadores cumplan la condición exigida, se vuelve a dilucidar quien lo recibe utilizando los materiales de desempate.

Tras esto, salvo que sea la última ronda, se descartan las cartas de blueprint y se procede con una nueva ronda.

Marcadores de Evaluación
Marcadores de Evaluación

 

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la tercera ronda. Cada jugador sumará los puntos de las cartas de trofeos y premios que haya acumulado durante la partida, siendo proclamado vencedor aquel que más puntos haya conseguido.

En caso de empate, se siguen, en orden, los siguientes criterios de desempate:

  • Más premios
  • Más trofeos de Oro
  • Más trofeos de Plata
  • Más trofeos de Bronce

Si ninguno de estos cristerios deshace la igualdad, los jugadores comparten la victoria.

 

Opinión Personal

Hoy toca analizar el diseño que le pone reglas a eso que hacemos todos mientras nos explican un juego. No me negaréis que, mientras el dueño del juego está soltando conceptos como si no hubiese mañana, muchos de vosotros empezáis a apilar los diversos componentes que recibe cada jugador ¿verdad? La pregunta que cabe hacerse es si realmente hay un juego detrás o esto al final es una excusa para únicamente vender un producto. Vamos a verlo.

A todos nos gusta apilar cosas, desde los más pequeños hasta los más grandes. No tiene parangón la satisfacción obtenida al comprobar como una estructura que, inicialmente, solo está en nuestra mente, se mantiene en pie tras apilar los elementos adecuados (al menos lo suficiente para que nos dé tiempo a sacarle una foto para colgarla en Instagram).

Detalle de Evaluación
Detalle de Evaluación

Blueprints nos propone levantar tres edificios con preciosos dados dado unos planos. El objetivo no será otro que conseguir la mayor cantidad de puntos posibles. Para ello hay dos vías: los trofeos y los premios. Para ambos elementos se establecerá una lucha secreta entre todos los jugadores, ya que, hasta que el último jugador no coloque el último dado no podremos comprobar el resultado final de cada construcción.

Mecánicamente no tiene más que un suministro de ocho dados del que tendremos que escoger uno para colocar en nuestra estructura cumpliendo un par de normas. Tras repetir esto seis veces, se revelan los edificios y a evaluar. Como buen juego de dados, el azar está presente en el sentido de que a medida que nuestro edificio crezca, el intervalo de valores interesantes irá decrementando en función de las decisiones que hayamos ido tomando.

Cada vez que nos toque elegir dado estaremos evaluando todas las posibilidades desde dos puntos de vista. Por un lado, tenemos que procurar que ese dado nos proporcione el máximo de puntos posibles según la situación actual. Así, si hemos optado por hacer un rascacielos, los dados negros serán valiosísimos, ya que, a partir de la tercera planta, cada uno proporciona 8 puntos (que es el máximo de puntuación obtenible mediante un único dado). Los dados translucidos son puntuación directa. Un valor alto siempre será un caramelo jugoso, porque es independiente de cómo vaya nuestro edificio. Sin embargo, los dados naranjas y verdes ya son otra historia, porque dependen de forma importante de lo que hayamos colocado. Los dados naranja van perdiendo valor a medida que el edificio crece, ya que las posibilidades de colocar dados adyacentes a él disminuyen con cada turno. Y los dados verde solo tienen sentido si se apuesta fuerte por ellos, ya que obtendremos un rédito exiguo siempre que no acumulemos al menos cuatro dados del color de la esperanza.

Si el juego consistiese únicamente en ir a puntos, estaría claro que los jugadores se pelearían por los mismos dados, aumentando el factor azar de forma notable. Menos mal que están los premios para venir a salvar el día. Esta otra vía de obtención de puntos se olvida de optimización de puntos y se centra en la consecución de determinados patrones. De hecho, me aventuraría a afirmar que son la clave de la partida, siendo los trofeos algo secundario. Asegurarnos un premio por ronda es mantenernos en la lucha por la victoria. Si cae algo en la pedrea de la evaluación, mejor que mejor. Y aquí es donde aparece realmente la interacción entre los jugadores, ya que evaluar mentalmente los puntos que puede estar haciendo un determinado rival es harto complicado, pero adivinar a por qué premio está intentando ir si es algo relativamente asequible, incluso para quienes no tienen una memoria prodigiosa. Por ejemplo, en el momento que veas que un jugador coge 2 valores iguales, empieza a sospechar de que va a por el premio de 4 dados del mismo valor (uno de los más asequibles).

Detalle de Trofeos
Detalle de Trofeos

Enfocando el juego de esta manera, la elección de los dados se complica, ya que, desde casi el comienzo de la ronda, los jugadores tendrán que apostar por un determinado patrón e ir a muerte con él. Dentro de este corsé autoimpuesto, habrá que intentar optimizar los puntos que proporcionan los dados para optar a algún trofeo. Se observa entonces que determinados dados casan muy bien con unas configuraciones y mal con otras. Por ejemplo, si intentamos hacernos con el premio al rascacielos más alto, lo ideal sería que pudiésemos conseguir dados negros para las últimas plantas, disparando nuestra puntuación de cara a la evaluación. O si vamos a por el que exige el uso de cinco dados del mismo material nos interesará optar por material reciclado, que no suele ser de los más elegidos a priori por la necesidad de apostar por ellos casi exclusivamente.

Para añadir un poco más de sabor al asunto, tenemos la magnífica regla de los valores casi obligándonos a tomar dados con valores progresivos. Tomar un seis en los primeros turnos es condenar a la columna en la que lo pongamos a crecer poco o nada, ya que encima solo podrán colocarse otros seises. Y todo esto, como ya he dicho, siempre dependiendo del suministro actual. Habrá muchas veces que no quedará ningún dado interesante y otras tendremos que sopesar cuidadosamente qué hexaedro decidimos reservar. Como veis, muchos pequeños detalles condensados en un juego de poco más de media hora.

Vamos con algún pequeño defectillo del diseño. En primer lugar, todo ocurre detrás de una pantalla, por lo que si algún jugador está cometiendo algún fallo, no lo averiguaremos hasta que finalice la ronda, cuando ya no habrá vuelta atrás posible. En primeras partidas es bastante probable que esto ocurra, por lo que es conveniente recordar de forma más o menos repetitiva la vital regla para que a nadie se le olvide.

Detalle de Premios
Detalle de Premios

La rejugabilidad es la habitual en fillers. Es cierto que este diseño tiene tal vez un puntito más a la hora de asimilar el diseño. Primero nos centraremos en nuestro edificio para, en partidas sucesivas, empezar a echar algo de cuenta a lo que hacen nuestros rivales en sus respectivos turnos. Aun así, es un juego del que no hay que abusar para evitar el desprecio al noble arte de apilar dados.

La escalabilidad es otro de sus problemas. En juegos de esta categoría que el rango de jugadores esté tan acotado ya suele ser un hándicap. Pero si, además, alguna de las configuraciones no funciona, apaga y vámonos. En este caso las partidas a dos jugadores no tienen mucha más historia. Es cierto que podemos eliminar un dado que creamos que le viene bien a nuestro rival, pero al final se convierte en una lucha directa por los premios, ya que el trofeo que se pone en juego en cada turno tiene el mismo valor y es complicado asegurar su obtención. Por contra, las partidas a cuatro son tensas, pues es difícil imaginar lo que están construyendo los otros tres jugadores, dando pie a sorpresas a la hora de repartir galardones. A 3 jugadores se sigue pudiendo disfrutar.

Pasemos a la edición. Z-Man nos tiene acostumbrado a un nivel de calidad excelente, y Blueprints no es una excepción. Empezamos con la caja, con un cartón de una dureza y grosor muy superior al habitual en el mundillo. Continuamos con los dados, de gran tamaño y acabado magnifico (los translucidos son casi hipnóticos). Las cartas de gramaje perfecto, tacto agradable y respuesta elástica inmejorable (además apenas se manosean y tampoco requiere muchas mezclas, por lo que enfundar no es necesario). La bolsa de tela es grande y de un tejido bastante denso. Por último, las pantallas, que, a pesar de ser de buena cartulina, para mi gusto tienen unas pestañas demasiado cortas (hay que meter la carta-plano muy al fondo para que no sea visible al resto de jugadores, por lo que es muy sencillo que se tumbe y nuestra inacabada construcción sea revelada antes de tiempo. El manual es claro y conciso (nada que destacar en ningún aspecto).

Detalle de Edificio
Detalle de Edificio

Respecto a las ilustraciones, hay que admitir que la portada es tremendamente atractiva. Luego el juego en si no tiene muchos más elementos a destacar. Todo bastante escueto, en consonancia con el tema del juego (planos de edificios). Este encaja perfectamente con lo que los jugadores desarrollan durante la partida (hacer edificios con dados), aunque no es que vayamos a sentir como florece el Calatrava que llevamos dentro.

Vamos cerrando. Blueprints es prácticamente un filler curioso y original en cuanto a su concepción, esto es, hacer edificios con dados que representan los distintos materiales, buscando alcanzar la fama y la gloria recibiendo galardones de todo tipo por nuestros magníficos diseños. Muy entretenido y con una pequeña curva que nos obligará echar unas cuantas partidas antes de llegar a dominar el juego, a pesar de ser tremendamente sencillo. Gran nivel de producción, tal vez su peor defecto es que no escala demasiado bien, siendo recomendable a cuatro jugadores, pasable a tres. Por todo esto le doy un…

Notable

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

8 comentarios en “Reseña: Blueprints”

    • Flojea respecto al juego a 4. El problema que le veo a dos es que la competencia es demasiado directa para las decisiones que se toman. Hay demasiado control para mi gusto y se disfruta menos.

  1. Pues a mí también me mola mucho a 2 y cuando juego no soy consciente de esos “problemas” que le ves. Normalmente juego de igual a igual y eso da la suficiente tensión al juego para que me apetezca jugarlo también a 2 aunque es verdad que a 4 jugadores es como brilla más este juego.
    Buena reseña!

    Responder
    • Mecánicamente el lo mismo. El problema que le veo es que a 2 los trofeos pierden mucho valor. A 3-4 ganar un trofeo de oro es bastante interesante, por lo que no hay que descuidar los puntos. Pero a 2 es mas seguro apostar por 2 premios que ajustar para intentar tener mas puntos que el rival. Combar el rascacielos con mismo valor o mismo color es algo asequible y demasiado tentador. Lo normal es que ambos jugadores intenten lo mismo, dejando demasiado peso al azar respecto a las partidas a 4.

  2. A cuatro es el mejor número, siempre lo reservo para ese número. A dos a parte de que los trofeos tienen menos importancia, no salen todos los dados de la bolsa (se quedan 11 dados en la bolsa!!!!) con lo que si estás coleccionando un color y esos dados no salen de la bolsa pues te fastidia el azar. A 4 todos los dados salen de la bolsa con lo que puedes llevar mejor control de cuantos dados quedan de tal color.

    Responder
    • Totalmente de acuerdo en todo, salvo en lo de los dados. A 2 jugadores también salen todos, otra cosa es que haya 11 dados que queden “inutilizados” porque el rival los ha descartado. Pero, juraría que en ningun sitio de las normas se indica que estos dados vuelven a la bolsa. La idea es que el descarte funcione como una especie de jugador virtual que se queda esos dados, por lo que el control sobre los dados se tiene. Es mas, este elemento de interacción a dos me parece muy interesante y yo lo incorporaría las partídas de 3, de forma que cada jugador tuviese la posibilidad de descartar 2 dados (uno en dos turnos distintos), de forma que, en caso de tener claro que un dado le interesa mucho a otro jugador, darle un pequeño palo 😛

  3. Tienes razón a dos haciendo eso si que salen todos los dados. Pues entonces es a tres el número que menos me gusta jejeje

    Responder

Deja un comentario