Crónicas Jugonas: Semana 28 del 2019 (08/07 – 14/07)

Tras un par de semanas de ritmo sosegado, volvemos a acelerar, tanto en partidas (aunque hay un par de días que no hemos jugado) como en estrenos. Tranvías (el último diseño de Alban Viard), Fae (la revisión de Clans de Leo Colovini), Ticket to Ride: London (la nueva entrega de la saga en este nuevo formato reducido que comenzó New York), Men At Works (un juego de apilar tarugos con muy mala baba), LAMA (el nuevo filler de Knizia que ha sido nominado a los SdJ) y las expansiones de Campos de Arle: Te y Comercio (aprovechando la edición conjunta de Maldito Games), Alien Frontiers: Factions (que le añade un punto de asimetría al asunto), K2: Lhotse (con un nuevo mapa y la posibilidad de trazar nuevas conexiones mediante los mosquetones). Venga, que hay mucho de lo que hablar.

Empezamos el lunes con una nueva partida a Los Pioneros (aquí su tochorreseña), diseñado por Matthew Dunstan & Chris Marling. Un juego con mecánica principal de draft de dados. La partida se desarrolla a lo largo de una serie de rondas en las que cada jugador va a resolver una serie de turnos alternados con sus rivales. En cada turno, el jugador escogerá uno de los dados disponibles que permitirá resolver una acción de tres posibles: obtener dinero (cada símbolo tiene asociado un valor económico), resolver la acción del dado (obtener recursos diversos) o adquirir el pionero asociado al símbolo (Los Pioneros proporcionan efectos inmediatos o recurrentes, además de puntos de victoria al final de la partida). El dado que no sea escogido provocará que un marcador progrese en uno de los cuatro tracks de catástrofes, que obligará a los jugadores a prepararse para evitar sufrir penalidades. Al final de cada ronda los jugadores intentarán satisfacer las exigencias de los poblados para obtener puntos de victoria, además de anotar puntos por las vacas que el jugador posea en su zona. Partida más ajustada de lo esperado, pues era la primera partida de la señorita. Yo me cogí al personaje que permite utilizar madera como medicina y viceversa y empecé a desarrollar un motor centrado en los pobladores y en las carretas (tenia 2 de ellos que me puntuaban por este criterio). Así que me centré en ir obteniendo los elementos necesarios para satisfacer todos los favores y llegar al final de la partida con el máximo posible de carretas sin perder a estos pobladores. Algo que conseguí sin muchos problemas también gracias a un par de pobladores que me proporcionaban madera y medicina al comienzo de cada ronda. No me vi afectado de forma especialmente negativa por ningún evento, consiguiendo satisfacer las demandas de todos los poblados y dispararme en el recuento final. La señorita tuvo algunos problemas más, no logrando satisfacer un poblado, por lo que se quedó sin la bonificación de mayor cantidad de favores al final de la partida. Además, no obtuvo demasiados pobladores y se vio perjudicada por una tormenta en la que una de sus carretas quedó maltrecha. Resultado final: 72 a 64 a mi favor. Los Pioneros es un peso medio que, con pocos conceptos (un draft de dados y generar un motor para intentar cumplir una serie de encargos) nos permite disfrutar de partidas que te dejan plenamente satisfecho, con la sensación de haber tomado muchas decisiones en un intervalo temporal relativamente corto. La mayor pega que se le puede poner es que la influencia del azar se ve aumentada a medida que reducimos el número de jugadores en la partida (con más jugadores hay más opciones y es menos probable que no resulte lo que nos interesa). Pero, teniendo en cuenta el tipo de juego y el público al que está enfocado, tampoco es algo especialmente preocupante.

Los Pioneros

El miércoles nos fuimos a la playa después del trabajo. Tras tomarnos la comida, echamos tres partidillas tirados en la toalla. La primera fue a mi querido Hive (aquí su tochorreseña), que llevaba tiempo sin aparecer por estas crónicas. Un juego de John Yianni y que está considerado como uno de los mejores juegos abstractos que existen. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). ¿El objetivo? Rodear completamente la pieza de la abeja reina del rival (tanto con piezas propias como contrarias). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Partida sin mucho misterio en la que la señorita parecía haber olvidado los progresos conseguidos en las ultimas. Se obcecó en meter fichas para intentar bloquearme la reina, pero tomaba siempre la decisión menos acertada. Es cierto que, en un par de ocasiones, con alguna hormiga, si me amenazó, pero rápidamente la contuve con mis hormigas en el tablero. Cuando ya apenas le quedaban piezas en el suministro, comencé mi ofensiva, teniendo la seguridad de que los números me daban la victoria, ya que la mayoría de sus piezas estaban bloqueadas en el tronco principal de la colmena. Fue cuestión de tiempo que la victoria cayese de mi lado. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo. También es ideal por si quieres una primera experiencia en esta clase de juegos. Y, por si no fuera poco, las expansiones elevan la complejidad y la vida de uno de los mejores juegos en su categoría.

Hive

Pasamos a pegarnos algunos manotazos jugando a Diavolo (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Corentin Lebrat y Gilles Lehmann en el que lanzaremos nueve dados (3 de cada uno de los colores) y un dado de acción que indicará que operación mental hay que realizado con los grupos de dados y, en función del resultado, tomar lo más rápidamente posible un diablito del color correspondiente. Cada vez que fallemos, perderemos una gema (que representan nuestras vidas), aunque existirá la posibilidad de recuperar alguna si hay que coger el diablillo gris de empate (cuando varios grupos de dados son los que mejor cumplen la condición). Solo puede quedar uno. Se notó que hacía mucho tiempo que no jugábamos. Además, los colores de la toalla no facilitaban la rápida visualización de los elementos (aunque esto iba en contra de ambos). La clave de la partida estuvo en un turno en el que Sandra capturó el diablillo gris de forma correcta, lo que le permitió recuperar una vida que, a la postre, resultaría definitiva, ya que llevamos con una vida al turno final. Turno final en el que ella estuvo más ágil y se llevó la victoria. La verdad es que de los fillers de habilidad es de los que más nos divierten. Al principio se comienza tranquilo, pero a medida que perdemos gemas, sale el animal que llevamos dentro. Los manotazos, bloqueos y agarres estarán a la orden del día. Nosotros lo jugamos con la variante de lanzarlo todo, diablillos y dados, para una mayor dificultad.

Diavolo

Para completar el triplete de partidas, Spirits of the Forest (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Schacht. Se trata de un rediseño de Richelieu en el que se forma un tablero rectangular de losetas de varios colores. A cada color hay asociado un símbolo (encerrado en un círculo), y el número que aparece en la loseta es el total de símbolos disponibles entre todas las losetas de ese color. Por otro lado, habrá losetas que solo muestren un símbolo propio, pudiendo aparecer un segundo símbolo no ligado a ningún color en particular (sol, luna o llama). La mecánica principal es bien sencilla. En cada turno, un jugador puede reclamar una loseta con 2 símbolos o 2 losetas con 1 símbolo (tienen que ser del mismo color), siempre que estas se encuentren en uno de los extremos de una de las filas. Adicionalmente, el jugador puede reservar una de las losetas del tablero colocando una gema. Si obtiene esa loseta, recuperará la gema, aunque es posible reclamar losetas reservadas por otro jugador a cambio de perder una de las gemas con las que poder reservar. La partida finaliza cuando se hayan retirado todas las losetas. Para cada tipo de símbolo (propios de las losetas o no propios), el jugador con mayoría de símbolos de cada tipo anotará tantos puntos como símbolos tenga, teniendo en cuenta que los jugadores serán penalizados por cada símbolo del que no tengan ninguna unidad en sus losetas (no cuentan las fichas de favor). Partida muy igualada que tuvo dos o tres momentos claves en los que Sandra no escogió adecuadamente. Como suele ser habitual en este juego, yo me hice con mas mayorías en símbolos de espíritu. Lo que cambió es que, esta vez sí, presté mucha atención a los símbolos de poder, haciéndome con el sol y la luna, lo que fue definitivo para hacerme con la victoria, pues con los símbolos de espíritu solo obtuve una pequeña ventaja. Resultado: 39 a 29 a mi favor. Richelieu es un juego que llevaba ya un tiempo fuera del mercado, y ahora con la revisión que han hecho los chicos de Thundergryph Games y TCG Factory ya no había excusa. Un juego filler abstracto sencillo y cuyas partidas se desarrollan en muy poco tiempo, ideal para llevar a cualquier lado. Estás constantemente evaluando opciones, viendo cual reservar, cual tomar para intentar conseguir la iniciativa en las distintas mayorías. Es un juego especialmente diseñado para dos jugadores, que es como realmente se disfruta y las decisiones tienen un peso significativo (a pesar de ser una mecánica muy sencilla). A tres jugadores se vuelve mucho más táctico y a cuatro es incontrolable prácticamente te limitas a intentar acumular al menos una loseta de cada color, haciéndose muy patente la influencia del orden de turno y el kingmaking involuntario.

Spirits of the Forest

El jueves llegó el primer estreno de la semana, LAMA, diseñado por Reiner Knizia. Un filler consistente en un mazo con cartas numeradas del 1 al 6 y un séptimo tipo con la ilustración de una llama alocada. El objetivo es intentar ser quien menos puntos haya acumulado cuando un jugador atraviese el umbral de los 40. En mano, los jugadores reciben seis cartas iniciales y se revela una en el centro de la mesa. En cada turno, el jugador activo tiene tres opciones: jugar una carta que debe ser del mismo valor o exactamente una unidad superior a la última jugada (al 6 le sigue la llama y a la llama le sigue el 1), robar una carta (la añade a su mano) o plantarse (deja sus cartas bocabajo y ya no disfruta de ningún turno en lo que reste de la mano. La mano finaliza cuando un jugador se queda sin cartas o todos han pasado, teniendo en cuenta que cuando solo quede un jugador sin pasar dejará de poder robar cartas del mazo. Tras esto, los jugadores anotan como puntos negativos cada valor que posean en su mano (si se tienen varias cartas de un mismo valor solo se reciben los puntos por una de esas cartas). Las llamas suman 10 puntos. Los puntos se representan con fichas de valor 1 y 10 (pudiendo cambiar en cualquier momento). Si el final de la mano ocurre porque un jugador se ha quedado sin cartas, este tendrá derecho a devolver una ficha de su montón a la reserva (pudiendo ser una de valor 10). Partida entretenida en la que un par de manos malas en las que la señorita me pilló con el carrito del helado me condenaron. Hasta esa última mano, habíamos llegado casi empatados. Pero por culpa de querer forzar la máquina, me encontré con una mano con casi todos los valores, mientras que la señorita iba jugando cartas hasta finalmente agotar su mano, devolver una ficha y provocar el final de la partida al anotarme una enorme cantidad de puntos de victoria. Resultado: 18 a 45 para la señorita. Un filler de cartas que, de primeras, no llama nada la atención, ya que parece lo mismo de siempre, esto es, ir jugando cartas de la mano sobre una pila de descarte si la cosa se pone de cara. Sin embargo, tiene ese par de giros que lo hacen interesante. El plantarse en el momento adecuado puede ser mucho más interesante de lo que parece, sobre todo si detectamos que nuestro rival tampoco tiene una mano favorable. Obviamente el azar tiene mucho que decir, pero, incluso a dos, me ha resultado entretenido. Hay que probarlo con más gente a ver cómo funciona. De todos modos, tampoco os esperéis una maravilla. Lo pondría al nivel de juegos como Fuji Flush, que resultan entretenidos y admiten un numero amplio de jugadores.

LAMA

El sábado quedé con Antonio y su hermano Arturo para nuestra clásica sesión matutina. Comenzamos con el segundo estreno de la semana, Tranvías, diseñado por Alban Viard. Un juego de desarrollo ferroviario en el que, mediante una mecánica de construcción de mazos y de gestión de la mano, los jugadores deberán establecer trayectos entre las distintas estaciones, asó como construir edificios en los solares que posean (cada jugador dispone ya de unos cuantos cuando comienza la partida). Al comienzo de cada una de las rondas se realiza una curiosa subasta por el orden de turno, tras la cual se obtiene una nueva carta para la mano (hay cartas perjudiciales). Tras esto, dos rondas de acciones (una primera ronda con una acción por jugador y una segunda ronda con 2 acciones por jugadores). Estas acciones podrán ser: establecer/mejorar trayecto (requiere el uso de una serie de cartas y un ferroviario), construir/mejorar edificio (requiere una cara del tipo de edificio, una carta de construcción y una carta de la propiedad) o transportar un pasajero (una carta para transportar y otra con el tipo de destino). Cuando se transporta un pasajero, este puede pasar por trayectos de otros jugadores. Cada trayecto utilizado proporciona 1 punto de victoria a su propietario. Y por cada segmento de cada trayecto, el propietario recibe una moneda (el que ha realizado la acción debe pagársela a los jugadores de los trayectos que haya utilizado que no sean suyos). Adicionalmente, cada jugador dispondrá de un marcador de estrés que se convertirán en puntos negativos al final de la partida. Este estrés aumentará al utilizar varios iconos de las cartas, transportar pasajeros a cierto tipo de destinos o ser el primero en la el orden de turno. La partida finaliza tras seis rondas, sumándose puntos a los ya obtenidos por trayectos completos, por monedas acumuladas y perdiendo los puntos indicados en el marcador de estrés. Partida en la que comenzamos dubitativos por lo complejo que resulta planificar todo lo que uno quiere hacer en la ronda y utilizar las cartas adecuadas. Por suerte para mí, lo vi claro desde el principio y me tracé un par de rutas hasta edificios verdes (uno de mi propiedad), lo que me permitió mantener el estrés a raya (transportar a edificios verdes reduce el estrés) y, de regalo, mis rivales se vieron obligados a utilizar mis trayectos más de una vez, por lo que el flujo de dinero y puntos no paró durante toda la partida. Arturo se lanzó de cabeza a construir los dos edificios amarillos disponibles para aumentar el límite de su mano al máximo, algo que no le vino mal porque en la mano tenía un par de cartas perjudiciales que se llevó tras la fase de orden de turno al quedar tercero. Yo, por suerte, solo fui ultimo una vez, la única en la que en el suministro no había una carta perjudicial. Antonio por su parte se vio atrapado por no poder conseguir cartas con destino verde, acabando con un buen nivel de estrés, aunque logró remontar a su hermano tras un comienzo desastroso. Resultado: yo vencedor con 62 puntos, seguido de Antonio con 36 y Arturo con 29. Grandioso sabor de boca que me ha dejado este Tranvías. Es cierto que desplegado en mesa puede no resultar especialmente atractivo, pero es de esos juegos que te atrapan desde la primera partida. De entrada, con ese llamativo sistema de subasta para el orden de turno que encierra mucho más de lo que aparenta. Y luego un sistema de resolución de acciones aparentemente asequible pero que exige mucho al jugador a la hora de evaluar qué cartas va a emplear para cada cosa. Nos hemos quedado con unas ganas locas de repetir. Parte con muy buena nota y no descarto alguna sorpresa el día que le caiga la tochorreseña.

Tranvías

Pasamos a Alien Frontiers, diseñado por Tory Niemann. Un juego con mecánica de colocación de trabajadores con dados en el que los jugadores competirán por colonizar sectores de un planeta construyendo colonias. La partida finaliza cuando un jugador construye su última colonia. En cada turno, el jugador activo lanzará todos sus dados y los irá colocando en las diversas acciones cumpliendo ciertos patrones indicados en las mismas. Mediante estas acciones conseguirá y transformará recursos, robará recursos a otros jugadores, obtendrá cartas de bonificación y construirá/enviará colonias al planeta. Cada sector del planeta proporciona una ventaja al jugador con más colonias. Cada colonia proporciona un punto de victoria, y cada sector controlado por un jugador también proporciona un punto de victoria. Cuando se detone el final de la partida, el jugador con más puntos será el ganador. Aprovechamos para estrenar la expansión Factions, que añade las facciones (cada jugador juega con una facción que tiene un poder activable y una habilidad únicas) y las agendas (cartas con dos posibles objetivos que proporcionan puntos de victoria cuando se alcanza, uno de ellos durante la partida y el otro al final de la misma). Partida muy tensa en la que yo aproveché al máximo la habilidad de mi facción, que me permitía avanzar un paso más en la acción de colonización. Además, me hice rápidamente con el control del Cráter de Asimov, con lo que mis turnos consistían, básicamente, en colocar un mínimo de dos dados en esta acción y un tercero en el Convertidor Solar para disponer de energía suficiente para activar el poder de mi facción. Gracias a esto fui el que detonó el final de la partida al colocar mi última colonia sobre el tablero. Además, a la agenda que ya había revelado durante la partida al añadir el Campo Repulsor a una de las regiones que controlaba, sume 2 puntos más por dos agendas que robé a posteriori y que conseguí completar al controlar las dos regiones indicadas. Arturo también aprovechó de forma importante la habilidad de su facción, que le permitía relanzar el dado utilizado en la Estación de Terraformación y no lo perdía en un 50% de los casos. Gracias a esto fue poblando el planeta a un ritmo similar al mío. El tercero en discordia, Antonio, estuvo más lento en la colonización, pero a mitad de partido pegó un acelerón. Además, se hartó de robarnos, haciéndonos bastante daño en alguna ocasión. Menos mal que no le dio para hacerse con la victoria. Resultado: yo vencedor con 12 puntos, seguido de Antonio con 10 y Arturo con 9. Uno de esos juegos de colocación de trabajadores que son recomendables para iniciar al personal en la mecánica. Reglas sencillas, una interacción a dos niveles (colocación y mayorías) y una producción de altos vuelos, sobre todo para la época en la que se publicó el juego (siendo de los primeros juegos lanzados vía kickstarter). Me gusta especialmente el tema de que una mitad de los puntos queden consolidados (cada colonia construida ya es un punto seguro) mientras que la otra mitad depende de la distribución de las mismas sobre el planeta, dando pie a muchos vuelcos del marcador. La expansión de las facciones le añade ese punto de variabilidad que se echa en falta en el juego base. Por un lado, con la asimetría de las facciones, que propone diversos caminos para la victoria. Y, por otro, las agendas, cada una con un doble objetivo que pueden resolverse durante la partida o al final de la misma, que le da un punto de tensión por incertidumbre muy interesante.

Alien Frontiers + Factions

A continuación, un «semiestreno», Fae, diseñado por Leo Colovini. Digo semiestreno porque se trata de una reedición de uno de sus diseños más famosos, Clans, al que se le ha lavado la cara. Un juego de información oculta en el que nos encontramos un tablero con diversas regiones, cada una al comienzo de la partida con un peón de cinco posibles colores. A cada jugador se le asignará en secreto uno de los cinco colores. En cada turno, el jugador activo debe desplazar todos los peones de una región a otra adyacente en la que al menos haya un peón (no se puede mover a espacios vacíos). Cuando un grupo de peones queda aislado (rodeado por regiones vacías), se produce una fase de puntuación, en la que cada color anota tantos puntos como peones haya en la región. Pero antes de eso, hay que comprobar si hay un peón de cada color (en cuyo caso se retira un peón de cada color). El jugador que provocó esta situación obtiene una carta (que será un punto al final de la partida) y que bonifica a los colores con una determinada cantidad de puntos si la región es de un tipo, o anula la puntuación del grupo si la región es de otro. Así hasta que se hayan realizado un determinado número de evaluaciones. Al final de la partida los jugadores revelan qué color tenían asociado, sumando un punto por carta obtenida a los ya acumulados por el color hasta ese momento. Partida en la que me mantuve con opciones casi hasta el final, momento en el que se me vio el plumero. Sobre todo, porque vi claro un movimiento en el que lograba anular un grupo que podía hacerme perder la partida y me llevaba la carta. Pero esto provocaba que Antonio podía finiquitar el asunto, y encima con un grupo muy favorable a su color. Arturo no estuvo especialmente fino con sus movimientos. Aunque eso sí, no supimos qué color manejaba hasta el final. Resultado: victoria de Antonio con 19 puntos, seguido de mi con 16 y Arturo con 8. Hace ya bastante tiempo jugué a Clans y me dejó un gran sabor de boca. Un juego de información oculta realmente sencillo pero que esconde mucho detrás. He tenido o tengo otros juegos con este concepto, como The Great Fire of London (temáticamente muy bien hilado) o Lobo (con una mecánica de colocación de losetas). Pero ninguno me ha llenado como lo hace Clans (ahora Fae). Rápido, sencillo y directo. De los mejores diseños de Colovini.

Fae

Como siguiente plato, K2 (aquí su tochorreseña), diseñado por Adam Kałuża. Un juego en el que tomamos el control de dos montañistas escalando uno de los ochomiles más famosos del mundo. Gestión de la mano de cartas que muestran dos posibilidades: aclimatación (aumenta el número de puntos de los montañistas) o movimiento (permite desplazarse por los distintos puntos clave de la montaña). En cada ronda, los jugadores dispondrán de seis cartas, debiendo escoger 3 para jugar. Posteriormente, en orden de turno, cada jugador asigna cada carta a uno de sus dos montañeros para aplicar el efecto. A la hora de revelar las cartas, el jugador que más puntos de movimiento aplique recibirá una penalización. Al final de cada ronda se evaluará el clima y la modificación del nivel de aclimatación según la altura a la que se encuentre cada montañero. Los puntos de cada jugador será la suma del máximo nivel alcanzado con cada montañero. Aprovechamos para estrenar la nueva expansión de este gran peso medio, Lhotse, que incluye dos nuevos mapas (jugamos con la cara sur del K2, donde el clima afecta en tres secciones, además de por altura) y añade los mosquetones, que permiten trazar conexiones con casillas inicialmente no conectadas. Partida en la que Arturo fue valiente y acabo siendo recompensado por ello, logrando coronar sin perecer en el intento. Supo maniobrar con cabeza y, en los momentos críticos, cambiar de flanco para no verse perjudicado por algún que otro desprendimiento. Antonio, viendo que tenía que forzar la máquina para intentar mejorar a su hermano, vio como uno de sus montañeros no pudo aguantar la presión y la montaña se llevó su vida (y sus puntos). Yo fui más cobarde, porque tenía claro que me era imposible alcanzar una posición mayor. Sobre todo, porque, en la última ronda, la penalización me impidió alcanzar una casilla más, aunque no me hubiese llegado para alcanzar la gloria. Resultado: victoria de Arturo con 21 puntos, seguido de mi con 15 y Antonio con 6. Muy buen juego familiar, con más tensión y decisiones que tomar de lo habitual en esta categoría. Con un enfoque de juego prácticamente en solitario (aunque tiene su toque de interacción), sitúa al jugador en un escenario de vida o muerte, donde un paso en falso puede resultar fatal. De esos juegos que pueden disfrutar tanto jugadores poco iniciados en el mundillo como jugadores más experimentados acostumbrados a títulos de mayor peso, aunque es posible que la seriedad del tema y esos momentos de tensión puedan ser una barrera. Me ha gustado el nuevo mapa con el clima actuando a dos niveles y el tema de los mosquetones, para intentar cambiar de banda o aprovechar las ventajas de otras casillas. Me queda probar el otro mapa, que plantea una carrera y puede resultar bastante interesante.

K2 + Lhotse

Seguimos con Orongo, diseñado por Reiner Knizia. Los jugadores deben erigir estatuas moai en la costa de una isla formada por casillas hexagonales. Estas casillas pueden ser de palmeras o contener un símbolo. Las casillas con símbolo deben activarse previamente (al comienzo de cada ronda se revelan unas losetas que coinciden con dichas casillas). Para poder levantar una estatua moai los jugadores deben conectar casillas de diversos tipos. Para reclamar estas casillas los jugadores realizarán una puja ciega con conchas, la moneda de cambio. El jugador que más puje podrá reclamar 3 casillas, colocando sus conchas en una reserva especial, el segundo 2 y los demás 1, aunque, a diferencia del primero, nadie perderá sus conchas. Si uno o varios jugadores no pujan conchas, recibirán las acumuladas (a repartir en caso de que no pujen varios jugadores). Así hasta que un jugador erija la sexta estatua, proclamándose vencedor. Pero habrá que tener cuidado, ya que, al colocar una estatua, tendremos que pagar conchas que saldrán del circuito de subastas. Partida sin mucha historia en la que mi mayor experiencia fue definitiva. Cada vez que salía una cantera, apostaba fuerte en la primera fase de la ronda para asegurármela, y con esto conseguí erigir bastantes mováis por la vía rápida. A Antonio le coloqué una ficha en una playa que le cortaba un gran grupo de fichas que tenía prestas para levantar mováis, retrasándolo hasta el punto de que nunca llegó a ser una amenaza de cara al final de la partida, algo que, si fue Arturo, ya que, a pesar de comenzar de forma dubitativa, pegó un acelerón espectacular y se colocó con 6 mováis. Menos mal que yo cerré la partida en la siguiente ronda, apostando casi todas mis conchas para asegurarme ir primero (tenía varias alternativas para construir el ultimo moai). Resultado: victoria de un servidor al erigir el séptimo Moai, cuando Arturo llevaba 6 y Antonio 3. Autentico sabor Knizia. Reglas sencillas, subastas y una pequeña idea que le da sentido al conjunto. Y ese punto emocionante que le da la competición por ver quién es el primero en colocar la sexta estatua es magnífico. La clave está en intentar posicionarse en el tablero de forma adecuada y con un ritmo constante, sin perder de vista la reserva de conchas. Me gusta mucho el sistema de ingresos, perdiendo tu turno para poder quedarte con todas las conchas pagadas en el turno en curso (y lo que hubiese en la reserva). Le da un punto psicológico adicional que le sienta muy bien. Y también me gusta el tema de que el número de conchas en circulación vaya decreciendo a medida que se erigen los mováis. Muy recomendable.

Orongo

Para cerrar la sesión, un par de partidas a Nile DeLuxor, diseñado por Daniel Callister y James Mathe. Un filler de cartas en el que cada jugador intentará cosechar el máximo número posible de cartas de los distintos tipos de cultivos que hay. En su turno, el jugador deberá revelar una carta (carta de inundación) que determinará que campos se cultivan, permitiendo al jugador con cada campo cosechado consolidar una carta de las cosechadas de cara a la puntuación final. Posteriormente, podrá descartar cartas para revelar una nueva carta de inundación o robar nuevas cartas. Finalmente, el jugador podrá sembrar cartas siguiendo varias restricciones (todas en un mismo campo, ampliando campos ya existentes o jugando exactamente 2 cartas, teniendo que ser una en un nuevo campo), teniendo en cuenta que un jugador deberá ser el que más cartas de cada tipo de cultivo tenga al finalizar su turno. Por último, robará dos cartas. La otra opción es especular con un tipo de carta especial, que le permitirá al jugador robar cartas si la siguiente carta de inundación muestra uno de los cultivos indicados en dicha carta. En ambas partidas me pasó lo mismo y apenas vi un tipo de cartas. Afortunadamente, a mis rivales le pasó lo mismo. Pero con todo, la suerte no estuvo de mi lado en ningún momento y no pude anotar suficientes puntos para hacerme con alguna de las dos partidas. Además, las plagas fueron especialmente dañinas para mí, sobre todo en la segunda partida, que me destrozaron un cultivo de uvas (la carta que me faltó para haber tenido los cinco tipos). Resultado: en la primera, victoria de Antonio con 3 puntos, seguido de mi con 2 y Arturo con 1, y en la segunda victoria de Arturo con 2 puntos, seguido de Antonio y de mi con 1. Simpático filler con tanto azar como interacción. El sistema de bajar cartas a la zona del jugador es similar a la que utilizaría Abluxxen, exigiendo al jugador poner sobre la mesa un conjunto con un mayor número de cartas que el que ya tenga sobre la mesa otro jugador. Saber leer la situación de la partida e ir gestionando la mano para intentar tener sobre nuestra zona cultivos de cartas de los tipos que menos tengamos, porque el sistema de puntuación a lo Knizia le aporta mucha tensión. Es cierto que esperaba un poco más, pero como punto de partida no está nada mal.

Nile DeLuxor

Por la noche Sandra y yo aprovechamos para sacar a mesa un par de novedades. Primero, Ticket to Ride: London, diseñado por Alan R. Moon. Una versión casi de viaje de uno de los títulos que conforman la Santísima Trinidad de juegos introductorios que sigue la línea comenzada por Ticket to Ride: New York. Un mapa de unas dimensiones reducidísimas (rutas de 1 a 4 segmentos). La mecánica es exactamente la misma, con los jugadores teniendo que obtener cartas de colores de un suministro para, posteriormente, reclamar rutas descartando cartas de un mismo color según el indicado por la ruta. El objetivo es intentar completar el máximo número de cartas de destino, teniendo en cuenta que cada carta de destino en mano no completada restará puntos en vez de sumar al final de la partida. La novedad de este título es que el mapa está estructurado en barrios, y si un jugador conecta todos los puntos de dicho barrio entre sí mediante sus trayectos, recibe una bonificación de final de partida. Partida sin mucho misterio en la que tuve la suerte de que mis dos primeros tickets más o menos coincidían y, además, me permitían intentar conectar dos barrios que, finalmente, conseguí. La señorita estuvo algo más justa (aunque fue la que forzó el final de la partida), no llegando a robar tickets durante la partida (algo que si hice yo) y anotando puntos solo por un barrio, aunque rascó más puntos por trayectos. Resultado: victoria de un servidor por 40 a 36. Una versión reducida de Ticket to Ride que, de manera sorprendente, mantiene la tensión del juego original, además de no permitir la contemporización al existir rutas de tamaño reducido. Muy directo y con decisiones interesantes para tan poco tiempo. Ideal para llevarlo a cualquier sitio o cuando no se dispone del tiempo suficiente como para jugar a un Ticket to Ride de grandes dimensiones. A dos funciona bien porque implementa el concepto de las dobles rutas que, según la configuración, pueden usarse o no. Pero, como es obvio, a cuatro es como brilla. Una pequeña dosis de estrés que no permite el tortugueo, porque desde la primera acción los jugadores ya pueden reclamar rutas con sus manos iniciales. Obviamente no puede competir con el juego original en cuanto a profundidad y desarrollo, pero como filler para sacar en un momento de relax es perfecto. Respecto a la comparación con New York, me parece más interesante el tema de los barrios pues es más complicado de conseguir y los rivales pueden fastidiar de forma clara, mientras que en el de New York se anotaban puntos de forma las directa. Por contra, el mapa de este London me parece algo más soso que el de New York, repleto de monumentos y detalles que aquí se echan en falta y/o son demasiado sutiles.

Ticket to Ride: London

La otra partida sería a otro estreno más, Men At Work, diseñado por Rita Modl. Un juego de habilidad en el que tendremos que apilar vigas y trabajadores para ir formando una estructura según las reglas indicadas por unas cartas que determinan lo que debe hacer el jugador activo (colocar viga o trabajador y cómo hacerlo). Cada jugador dispone de una serie de permisos de construcción y, cada vez que en su turno caiga algo de la estructura, perderá uno de estos permisos. La partida finaliza si solo queda un jugador con permisos (proclamándose vencedor) o se acaban los trabajadores, proclamándose vencedor quien más premios haya obtenido (se consiguen al colocar el elemento a mayor altura a partir de un determinado momento de la partida). No hubo mucha historia, ya que Sandra fue cavando su tumba poco a poco, con vigas inclinadas que, más tarde, provocarían caídas en sus turnos, quedándose sin permisos relativamente pronto. A mí no se me cayó nada e, incluso, anoté algún premio. Victoria de un servidor al quedarse sin permisos la señorita. Un juego de apilar tarugos con muy mala leche y que exige pulso de cirujano a los jugadores. Me gusta el sistema de cartas, con combinaciones realmente diabólicas. Y la producción es muy llamativa. No me llega al nivel de mi preferido, que es Junk Art, pero nos ha dejado un buen sabor de boca. A ver como evoluciona con las partidas.

Men At Work

Para cerrar la semana, partida a Campos de Arle (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenger. En esta ocasión, los jugadores deberán satisfacer las demandas de los pueblos circundantes a sus terrenos mediante carros y carretas. Estas demandas deberán obtenerse mediante diversas acciones que requerirán de herramientas y recursos varios. Adicionalmente, tendremos que ir ganándole terreno al mar para disponer de nuevos espacios de construcción, donde levantaremos bosques, campos, establos, cuadras y edificios diversos. Al final de la partida se evaluará nuestros progresos en las distintas herramientas, desarrollo de nuestro terreno, comercio con las regiones y medios en nuestro establo. Aprovechamos para estrenar la expansión incluida en la nueva Big Box publicada por Maldito Games, Te & Comercio, que añade el transporte marítimo (una forma adicional de conseguir y transformar recursos), el té (que permite potenciar acciones) y las vallas (que permiten desecar terrenos para mejorar su productividad), además de permitir a un tercer jugador. Partida que pensé estaba desarrollando mejor. Me centré demasiado en los transportes y al final no hubiese necesitado tanto. Picoteé demasiado y no me centré en alguno de los edificios de alto valor para optimizar mi partida en torno a ellos y lo pagué en el recuento final. Sandra si hizo los deberes y, a pesar de que no sacó tantos puntos como yo en algunos aspectos como animales o en transportes, sí que obtuvo una gran puntuación en edificios. Resultado: victoria de la señorita con 85 por los 68,5 míos. Un muy buen juego que Uwe Rosenberg añade al árbol genealógico de sus títulos de colocación de trabajadores, esta vez para dos participantes. Su principal novedad es la libertad, ya que todo está disponible desde el primer turno, quedando en manos de los jugadores el camino a recorrer para maximizar los puntos. A mí me parece la mejor versión de la rama de desarrollo de Uwe en torno a Agricola y Le Havre. Además, ahora con la expansión, se soluciona el problema de la variabilidad con los edificios. Además, permite jugar a tres. No sé si la partida se puede ir mucho de tiempo, pero es una opción más y el agobio aumentará.

Campos de Arle

Y con esto se cierra la semana. Resumiendo, las sensaciones con los estrenos. El más llamativo ha sido Tranvías, que nos ha dejado con unas ganas locas de repetir. No es especialmente complejo mecánicamente pero sí a la hora de dominarlo. Men At Works ha sido una sorpresa agradable como juego de apilar tarugos, con una producción llamativa. Fae es una reedición de Clans, que para mí es de los mejores juegos de información oculta. Ticket to Ride: London es muy parecido a New York y, si ya tenéis el de la Gran Manzana, este no os va a aportar gran cosa. LAMA me ha parecido un filler resultón, aunque la nominación al SdJ me parece excesivo. Lhotse, la expansión de K2, aplica un nuevo giro de tuerca a un gran juego. Factions para Alien Frontier añade ese punto de asimetría y rejugabilidad que se echaba en falta en el diseño original. Y Te & Comercio amplía las opciones de Campos de Arle (aún más) y permite jugar a tres.

10 comentarios

  1. «A mí me parece la mejor versión de la rama de desarrollo de Uwe en torno a Agricola y Le Havre.»
    Es para ti el tercer mejor juego de Uwe??. Me encantaría conocer tu ranking de Uwe, tal vez me aclarara futuras compras…
    Saludos!

    1. Muy sencillo. Hablo de juegos de colocación de trabajadores y gestión de recursos (se quedan fuera Glass Road, Loyang, Merkator, los fillers…):

      1. Agricola
      2. Le Havre
      3. Campos de Arle
      4. Nusford
      5. El Banquete de Odin
      6. Ora et Labora
      7. Reykholt

      Y el salto entre el 3 y 4 es importante, porque Arle tiene sabor propio con tantas opciones y vías de desarrollo disponibles desde el primer turno.

  2. ¿Caerá reseña de Men At Work? La verdad es que Junk Art ha sido uno de los juegos que más éxito ha tenido en mi ludoteca gracias a que, literalmente, se le puede sacar a todo el mundo. Cuando vi el Men at Work me pareció interesante para añadir un segundo juego del estilo para alternar con Junk Art (aunque su rejugabilidad me parece infinita). ¿Lo ves como un buen segundo juego en esta categoría o hay alguno que pondrías por delante?

    Gracias!

    1. Reseña le cae seguro. Ahora mismo no sabría decirte si pondría alguno por delante. Yo le tengo mucho cariño al Villa Paletti, pero este Men At Works tiene su historia. A ver como avanza con las partidas.

  3. Hola IMisut, ¿recomendarías el Diavolo para dos jugadores? Gracias por esas reseñas, semana tras semana aquí estamos siguiéndote, un saludo!

    1. A ver, al tener eliminación, hay un momento en el que la partida se reduce a 2 jugsdores. Pero como más se disfruta es con el máximo, pegándose manotazos. Para jugar solo a 2 me quedaría por ejemplo con Speed Cups

  4. En este ranking que acabas de hacer no pones a Caverna pero tiene un sobresaliente :O

    1. Agricola
    2. Le Havre
    3. Campos de Arle
    4. Nusford
    5. El Banquete de Odin
    6. Ora et Labora
    7. Reykholt

    Gracias por el excelente trabajo 1

    1. Porque lo meto con Agricola. Son el mismo juego y las diferencias son sutiles. Para mi es mejor y mas elegante Agricola, pero entiendo que a otros les pueda parecer mejor Caverna.

  5. Gracias por el ranking! !
    Tengo agrícola y le havre, creo que me toca ir a por loyang o Glass road… Pero me llama este arle…
    Saludos

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