Reseña: Hadara

Introducción

Hadara (que en árabe significa civilización y cultura) te traslada a un mundo en el que conviven varias de las culturas y naciones que habitan nuestro planeta. Un mundo que deberás poblar con gente de distintas etnias, continentes e incluso periodos históricos para que, en el transcurso de tres épocas, tu pequeña tribu pase a convertirse en una gran civilización. Pero para conseguir la gloria y el honor tendrás que elegir muy bien con qué personajes y adelantos te quedas. Además, no podrás descuidar la agricultura, la cultura ni el poder militar si no quieres que tus rivales te dejen rezagado. ¿Quién creara la civilización más prospera?

Portada

Así se nos presenta este Hadara, un diseño de Benjamin Schwer (Crown of Emara, Livingstone, Yeti). El juego fue publicado en 2019 por Hans im Glück en una versión en alemán. De las ilustraciones se encarga Dominik Mayer (Concordia, Transatlantic, The Artemis Project).

En nuestro país se encuentra publicado por Devir en una versión en español y portugués (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada entre 45 y 69 minutos. El precio de venta al público es de 50€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español/portugués de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×9 (caja rectangular grande estándar tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero central de 5 segmentos (de cartón)
  • 5 Tableros Personales (de cartón)
  • 20 Marcadores de Parámetros (de madera)
  • 40 Fichas de Parámetros (de cartón)
  • 48 Fichas Multiplicadoras (de cartón)
  • 25 Losetas de Colonia (de cartón)
  • 10 Sellos de Oro (de cartón)
  • 62 Monedas (de cartón):
    • 34 de Valor 1
    • 18 de Valor 5
    • 10 de Valor 10
  • 172 Cartas (43×68 mm.):
    • 162 Cartas de Civilización
    • 5 Cartas de Iniciativa
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • Reglamento

 

Mecánica

Hadara es un juego con mecánica principal de draft en el que los jugadores deberán desarrollar su civilización jugando cartas que harán avanzar los marcadores en cuatro tracks: economía, militar, cultura y alimentación. Las cartas están asociadas a estas categorías más una quinta, más versátil. La partida se desarrolla a lo largo de tres eras, con dos fases cada era. En la primera fase los jugadores tendrán cinco turnos en los que robarán 2 cartas de cada categoría, devolverán una al tablero central y jugarán en su tablero (pagando el coste y aumentando los parámetros) o descartarán la otra (recibiendo dinero). Una vez se han agotado los mazos, los jugadores pueden conquistar territorios (en función de su poderío militar) y esculpir bustos (según su nivel de cultura). En la segunda fase se procede de igual forma, solo que ahora se toman las cartas de las pilas que se han conformado en la fase anterior. Tras volver poder a conquistar territorios y esculpir bustos, se comprueba si el nivel de alimentación permite mantener todas las cartas jugadas y se abre la posibilidad de comprar sellos que proporcionarán puntos al final de la partida. Al término de la tercera era se procede con la puntuación final (cartas, territorios, bustos, sellos y monedas sobrantes).

 

Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero de Civilización del jugador. Ocupando la mayor parte del tablero encontramos cuatro tracks, uno para cada parámetro clave de la civilización: economía (símbolo de moneda sobre fondo amarillo), militar (símbolo de escudo sobre fondo rojo), cultura (símbolo de busto sobre fondo azul) y alimentación (símbolo de uvas sobre fondo verde). Cada track muestra casillas con valores del 1 al 10. Si alguno de los marcadores sobrepasase el máximo, se dispone de unos multiplicadores para reiniciar el contador. En la banda inferior encontramos unas bandas de colores bajo las que se irán colocando las cartas que el jugador consiga jugar. En la zona izquierda encontramos cuatro muescas para colocar bustos. Estos bustos requieren un determinado nivel de cultura y permiten colocar una de las 8 fichas de parámetros para avanzar dicho parámetro y, además, obtener puntos de victoria al final de la partida. En la esquina superior izquierda se muestra un resumen de los requisitos de fuerza militar a la hora de conseguir territorios. A la derecha de este resumen encontramos 2 muescas para colocar sellos de plata, que puntuarán al final de la partida por el valor de uno de los tracks de parámetros. En la zona superior derecha encontramos una zona para colocar sellos dorados, que bonificará al final de la partida en función de los conjuntos de cartas que el jugador haya conformado. Finalmente, justo en la esquina superior derecha encontramos símbolo que representará al jugador durante la partida.

Tablero Personal

Las Cartas de Civilización son el elemento clave de la partida. Existen 4 tipos asociados a los parámetros, más un quinto (de color morado) que proporciona beneficios variados. A su vez, las cartas se encuentran organizadas en tres eras. Cada carta muestra por si cara frontal, un coste para jugarla (en la esquina inferior izquierda), una cantidad de puntos de victoria (en la esquina inferior derecha, y de forma opcional). Entre ambos, aparece 3l símbolo asociado al tipo de carta y el número de la era a la que pertenece. En la zona superior encontramos una ilustración representativa. Finalmente, en la esquina superior derecha se muestran los progresos en los distintos parámetros que la carta proporciona. Un detalle importantísimo del juego es que el coste de las cartas se verá reducido en una moneda por cada carta de ese tipo previamente jugada. Por el reverso, las cartas muestran una cantidad de monedas que el jugador recibirá si decide descartar la carta. Esta cantidad depende de la era a la que pertenece la carta.

Cartas de Civilización

Para organizar las cartas de civilización se dispone de un Tablero Central Modular compuesto por 5 segmentos (uno para cada tipo de carta) y un dial central en el que se muestran los cinco símbolos identificativos de los jugadores. Cada segmento muestra dos espacios para cartas, uno para colocar el mazo bocabajo, y otro para colocar la pila de descarte. Cada ronda se estructura en dos fases, una primera en la que los jugadores roban dos cartas del mazo del segmento en el que se encuentre su símbolo, debiendo devolver una a la pila de descarte. En una fase posterior, los jugadores podrán tomar las cartas que se encuentren en las pilas de descarte, independientemente del dial de símbolos de jugador.

Tablero Central

Como ya supondréis, las Monedas son el recurso básico del juego, ya que con el podremos jugar las cartas y, adicionalmente, comprar los sellos con los que ampliar nuestra puntuación final. Además de descartando cartas, cada cierto momento los jugadores recibirán monedas en función del nivel de economía de su civilización.

El nivel militar se tendrá en cuenta a la hora de ampliar nuestras fronteras. Los territorios se representan mediante unas Losetas de Territorio a doble cara. Por la frontal muestran una cantidad de dinero que el jugador recibiría si decide saquear el territorio, o una cantidad de monedas a pagar para anexionar el territorio a su civilización, lo que supondrá un aumento de los parámetros, que se indica en el reverso de la loseta. Existen 5 tipos de territorios, cada uno con un requisito de nivel militar indicado en la zona inferior izquierda, mientras que en la esquina inferior derecha se indica una cantidad de puntos de victoria que se reciben al final de la partida (es la misma cantidad por ambas caras). Cada jugador sólo podrá reclamar una loseta de cada nivel, independientemente de si lo saquea o lo anexiona.

Losetas de Territorio

Por último, tenemos las Cartas de Inicio, que marcan una posición inicial para cada parámetro de civilización, un orden de iniciativa que se tendrá en cuenta al comienzo de cada era para determinar al jugador inicial, y una cantidad de monedas como fondos iniciales.

Cartas de Inicio

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se ensambla el tablero central en un orden aleatorio.
  2. Para cada tipo de carta de mezcla el mazo de cada era y se toman tantas cartas como el doble del número de jugadores (el resto se devuelven a la caja).
  3. Los mazos de la Era I se colocan sobre los espacios correspondientes del tablero central. El resto se dejan a un lado.
  4. Se forma una reserva de territorios, con 1 loseta de cada tipo por jugador presente en la partida (el resto se dejan en la caja).
  5. Se forma una reserva general con las monedas y los multiplicadores.
  6. Cada jugador recibe un tablero de jugador, 4 marcadores de progreso que coloca en la casilla del símbolo correspondiente (sin valor), 2 sellos dorados y 8 fichas de progreso (2 de cada tipo).
  7. Se mezclan las cartas de orden de turno y se reparte 1 a cada jugador. Los jugadores deciden si jugar por la cara A o B. Tras esto, avanzan los marcadores y toman tantas monedas según indique su carta.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Hadara se desarrolla a lo largo de 3 Eras. Cada era, a su vez, se estructura en dos fases. Y cada fase en una serie de etapas.

Fase A

Se desarrolla mediante los siguientes pasos:

  1. Determinar jugador inicial. El jugador con la carta de inicio de valor más bajo será el jugador inicial de toda la era. En la segunda era, el jugador inicial será el jugador con el según do valor más bajo en su carta de inicio. Y en la tercera lo será el tercer jugador con el valor más bajo en su carta de inicio.
  2. Jugar Cartas. En esta fase cada jugador robará 2 cartas de cada mazo, y deberá decidir cuál de esas dos cartas devuelve al tablero (colocándola bocarriba en la pila del tipo correspondiente tapando la que se encontrase en la parte superior de la pila). El jugador inicial decidirá el mazo del que comenzará robando, y ajustará el dial para colocar su símbolo en el segmento correspondiente. Así, de forma simultánea, cada jugador robará las 2 cartas que le correspondan. La carta que el jugador se ha quedado podrá utilizarse de dos formas:
    • Jugarla en su Tablero: el jugador paga el coste de la carta (recordemos que cada carta del mismo tipo ya jugada reduce en 1 moneda el coste) y avanza los marcadores correspondientes.
    • Descartarla de la Partida: el jugador recibe una cantidad de monedas de la reserva dependiente de la era en curso (2/3/4 monedas en la era 1/2/3).
    • Tras esto, la rueda se avanza una posición en el sentido de las agujas del reloj y se procede de forma idéntica. Así durante 5 turnos de selección, tras los cuales no deberían quedar cartas en los mazos y en cada pila de cada segmento habrá 5 cartas.
  3. Ingresos: cada jugador recibe tantas monedas de la reserva como indique su marcador de economía.
  4. Territorios: comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede adquirir un territorio siempre y cuando posea el nivel mínimo exigido por el territorio y no haya adquirido ya uno de ese tipo. Tras esto, el jugador debe decidir si quiere saquear el territorio (recibiendo las monedas) o lo anexiona (pagando las monedas, volteando la loseta y avanzando los marcadores los espacios indicados).
  5. Bustos: cada jugador puede esculpir un busto si ha alcanzado el nivel mínimo de cultura exigido por el busto a esculpir. Colocará una de sus fichas por la cara del parámetro para avanzar tantos espacios el marcador correspondiente, o lo coloca por la cara de puntos de victoria para convertir en puntos al final de la partida ese avance.
Referencia

Fase B

  • Jugar Cartas: comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger una de las cartas visibles en el tablero central. Esta carta podrá jugarse (pagando su coste y teniendo en cuenta descuentos en función del tipo y el número de cartas jugadas de dicho tipo) o descartarse y obtener las monedas correspondientes a la era en curso.
  • Territorios: se procede de igual forma que en la fase a.
  • Bustos: se procede de igual forma que en la fase a.
  • Alimentación: cada jugador debe comprobar si el nivel de alimentación es igual o superior al número de cartas jugadas en su zona. Si el jugador tiene más cartas jugadas que el valor del track de alimentación, deberá descartar el exceso de cartas, reduciendo los parámetros indicados en dichas cartas.
  • Sellos: cada jugador puede comprar sellos de plata (colocando una de sus fichas de parámetros en los huecos del tablero) o de oro (cubriendo uno de los espacios con la ficha correspondiente). El jugador puede comprar cuantos sellos quiera y pueda pagar. El coste de los sellos depende de la era en curso:
    • Sellos de Plata: 4/9/20 en las eras I/II/III
    • Sellos de Oro: 6/12/30 en las eras I/II/III

Tras esto, salvo que sea la tercera era, se prepara la siguiente era, colocando los mazos de cartas de cada tipo de la era correspondiente en cada sector.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la tercera era. Cada jugador anota los siguientes puntos:

  • Los puntos de los territorios conquistados/anexionados
  • Los puntos de los bustos (teniendo en cuenta las fichas que se hayan colocado por el lado de 1 punto de victoria).
  • Los puntos de los sellos de plata según los tracks para los que se han colocado fichas.
  • Los puntos de los sellos de oro por cada set de 5 cartas de tipo distinto.
  • Los puntos de las cartas jugadas.
  • 1 punto por cada 5 monedas sobrantes (se devuelven a la reserva).

El vencedor será el jugador con más puntos de victoria. En caso de empate, el ganador será el jugador que posea más monedas. Si la igualdad persiste, los jugadores comparten la victoria.

Bloc de Puntuación

 

Opinión Personal

Hans im Glück es, probablemente, el sello editorial más identificado con los eurogames. Prácticamente la totalidad de sus diseños se adecuan a las características habituales de este tipo de juegos. Además, como buenos alemanes que son, llevan manteniendo un estricto calendario de publicación, proporcionándonos solo dos diseños nuevos cada año, uno en torno a la Feria de Núremberg (por marzo-abril) y otro con motivo del gran evento del año en el mundo de los juegos de mesa en Europa, esto es, la Feria de Essen (por octubre-noviembre). El juego que hoy nos ocupa es el publicado en el primero de los dos slots. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa este Hadara, no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

En Hadara nos pondremos al frente de una civilización que deberá desarrollarse a lo largo de las eras (tres en este caso). Cada una de esas eras se va a componer de dos fases casi idénticas en las que el eje central será ir obteniendo cartas de civilización para progresar en los cuatro aspectos básicos que cualquier juego de este tipo contempla, a saber: economía, fuerza militar, cultura y alimentación. Las cartas estarán estructuradas en mazos asociados a estos cuatro aspectos, más un quinto tipo más versátil que habilita efectos o avances en variados.

En cada turno, cada jugador tendrá la opción de jugar una carta mediante un mecanismo de draft que será distinto según la fase de la era en la que nos encontremos. En la primera los jugadores irán robando cartas secuencialmente y de forma simultánea de los distintos mazos, tomando 2 cartas y devolviendo una de ellas a una pila que se formará para cada tipo de carta en el sector correspondiente del tablero central, mientras que, en la segunda, los jugadores alternarán turnos (comenzando por el jugador inicial de la ronda) escogiendo una de las cartas disponibles en la parte superior de las pilas que se han conformado en la primera fase.

Estas cartas únicamente tendrán un coste en monedas que el jugador deberá asumir para poder colocarlas en su zona, o bien descartarlas para conseguir una cantidad de monedas dependiente de la era en la que nos encontremos (aquí no hay diferencia entre las cartas de una misma era).

Detalle Pilas

Al término de cada fase, se evaluarán los progresos de cada civilización, recibiendo ingresos según el nivel económico, pudiendo saquear o anexionar territorios si se ha alcanzado un mínimo de fuerza militar, esculpiendo bustos para potenciar estos aspectos si se ha alcanzado un determinado nivel de cultura y, al final de la ronda, comprobando si el número de cartas que el jugador posee en su zona no excede el nivel de alimentación (viéndose obligado a descartar cartas y reducir parámetros si esto ocurre).

Para darle un punto extra, cada jugador tendrá opción de comprar unos sellos al final de cada era que proporcionarán importantísimos puntos al final de la partida según el desarrollo de la civilización, ya sean de los propios parámetros (sellos de plata) o de conjuntos de 5 cartas de distinto color (sellos dorados).

Y no tiene más. Como veis, Hadara es un peso medio que carga a ligero que recuerda poderosamente a un clásico del mundillo como es 7 Wonders (aquí su tochorreseña). En el juego de Antoine Bauza la premisa era exactamente la misma, esto es, desarrollar una civilización a lo largo de 3 eras cuidando diversos aspectos mediante distintos tipos de cartas. Pero, aunque 7 Wonders era un juego relativamente asequible, planteaba dos problemas. El primero es el uso de una simbología que, si bien no era especialmente compleja, para jugadores no iniciados podía suponer una barrera de entrada importante. Y, el segundo, es que la interacción de los jugadores quedaba limitada al vecino al que se le pasaban las cartas en el draft de manos compartidas. Cualquier decisión que se tomase difícilmente influiría de forma importante al jugador que se encuentre 2 o 3 posiciones más lejos de nosotros.

Pues el bueno de Benjamin Schwer parece haber visto una oportunidad para darle un giro de tuerca al asunto e intentar ofrecer una experiencia “actualizada”. Para ello lo primero que hace modificar el sistema de selección de cartas. Como ya he comentado, ahora se hace en dos pasos y desligando la posición de los jugadores en la mesa del mismo. Gracias a este sistema se consigue mantener el magnífico ritmo de partida (una de las señas de identidad de 7 Wonders), y “solventar” el tema de la interacción. Lo pongo entre comillas porque la decisión de diseño supone reducir a la mínima expresión la influencia que puedan tener las decisiones tomadas por los demás jugadores más allá de descartar una carta u otra en la primera fase, o tomar una determinada carta disponible en la segunda en función de lo que consideremos que el rival necesita y/o puede pagar. En román paladino: la interacción brilla por su ausencia.

Detalle Territorio

Personalmente que no haya interacción en un juego como este no me parece un problema. Es más, teniendo en cuenta el efecto que causaba el aspecto militar en 7 Wonders, entiendo la decisión de diseño. Que cada jugador intente optimizar su desarrollo sin que los demás puedan fastidiarle el chiringuito más allá de arrebatarle una carta deseada turnos antes en la segunda fase de cada era, donde hay suficiente información en la mesa como para fastidiar provocar algún pequeño estropicio, normalmente relacionado con evitar que un rival alcance un determinado valor en el aspecto militar o cultural y perder una de las seis oportunidades que se tienen en la partida para conseguir una loseta de territorio y las seis de esculpir un busto.

Volviendo al sistema de draft, veo una clara intención de hacerle la vida cómoda a los jugadores. La primera mitad de la era implica que los jugadores solo van a poder tomar una carta de cada tipo. De ellos depende decidir si la juegan o no, pero al final es una fase donde el azar tiene relativa importancia. Es cierto que el mazo de un tipo de una era concreta contiene cartas relativamente parecidas en cuanto a efectos, punto arriba punto abajo. Pero las cartas militares permitirán avanzar el track militar, las cartas económicas permitirán avanzar el nivel de economía, etc. A esto hay que sumarle las cartas de iniciativa, que proporcionan a cada jugador un punto de partida ligeramente distinto, tanto en fondos como en posición inicial de los marcadores. De esta forma, cuando acaba la primera fase de la primera era, cada jugador tiene ya cierta inercia y será más fácil buscar la opción optima en cada turno posterior, ganando en interés cuando se alcanza la segunda fase de la era, donde si hay un draft puro. De esta forma se consigue generar un interés en el jugador en una primera parte que “casi” puede jugarse en automático, pasando a una segunda donde la gestión de los tiempos tiene más relevancia.

Volviendo a 7 Wonders, recordemos que las cartas tenían un coste en recursos y/o monedas, donde los primeros se obtenían virtualmente mediante el efecto de dos tipos de cartas. Aquí se ha simplificado este concepto, quedándonos únicamente con las monedas como coste.

Para dotar al diseño de una sensación de desarrollo más palpable, se incorpora el concepto fundamental Splendor (aquí su tochorreseña), aplicando un descuento sobre las cartas correspondiente al número de cartas jugadas, pudiendo llegar a jugar cartas de forma gratuita si se han acumulado suficientes del tipo correspondiente.

Detalle Trackas

Pero, al igual que ocurre en 7 Wonders, aquí los jugadores se ven obligados a mantener cierto ritmo de progreso para no verse descolgados con el cambio de era, por lo que obcecarse con un tipo concreto de carta puede no ser lo apropiado.

Sobre todo, porque el diseño bonifica un desarrollo equilibrado. No se puede dejar de lado ninguno de los cuatro aspectos. El dinero se necesita porque es la gasolina del juego. La fuerza militar y la cultura son los aspectos potentes en cuanto a puntos de victoria. Y la alimentación marca el tope de cartas que podemos mantener al final de cada era, siendo muy lesivo el verse obligado a descartar cartas por este motivo.

Pero que el juego nos incite a mantener cierto equilibrio no quiere decir que los jugadores no tengan margen. Aquí es donde aparece ese quinto tipo de cartas (morado) que proporcionará un sutil toque de asimetría, ya sea pudiendo avanzar en parámetros o, especialmente, activando efectos permanentes o de puntuación final.

Con todo, la clave es la optimización, donde veo una ligera mayor profundidad respecto a 7 Wonders. Es un ejercicio en el que tendremos que, en primer lugar, maximizar el número de cartas jugadas (y mantenidas) durante la partida. Cada jugador va a disponer de 30 turnos (5 en cada fase de cada ronda). Podríamos decir que una partida perfecta es en la que el jugador consigue jugar esas 30 cartas.

Detalle Selector

Desgraciadamente, esto es imposible. De entrada, porque los jugadores comienzan con unos fondos que rondan las 9 monedas, y el coste de las cartas de la primera era se mueven en torno a 3 monedas. Por tanto, casi seguro que un jugador tendrá que descartar 2 de esas 5 primeras cartas de la primera fase de la primera era. Como diría el caballero templario de Indiana Jones y La Última Cruzada, debes elegir sabiamente teniendo en cuenta tu punto de partida y tus objetivos, tanto a corto, medio y largo plazo.

Me gusta el tema de los sellos, con un coste creciente, llegando a ser casi prohibitivo en la tercera era. Son, en definitiva, una apuesta a futuro sobre nuestro desarrollo, aunque también estamos ofreciendo información a nuestros rivales. No será raro que, en los turnos finales de cada era, los jugadores opten por descartar cartas que le vienen bien a otro jugador ante la imposibilidad de jugar alguna de las que hay.

A mí es un diseño que me ha convencido teniendo en cuenta que está enfocado a un público casi familiar. En este sentido, el juego cumple y te mantiene metido en la partida, con tus pequeñas metas a corto plazo (territorios y bustos), tus restricciones (monedas y alimentación) y momentos de indecisión. Creo que es más asequible y ágil que 7 Wonders, y lo colocaría un punto por delante en cuanto a complejidad de Majesty (aquí su tochorreseña), con el que también comparte varios conceptos. Dicho de otro modo, no esperéis un diseño de los de alta alcurnia de la editorial alemana.

Con todo, hay alguna cosilla que me chirría. La primera, a pesar de sus no fases, es el draft en dos pasos con distinto sistema. Cumple su misión, pero de cara a explicarlo a jugadores no habituados a este tipo de juegos puede resultar confuso en una primera partida, sobre todo el concepto de descartar una carta que, posteriormente estará disponible. Aunque bueno, es un problema muy menor, ya que en la primera era quedará todo muy claro (aunque el resultado de la partida puede haber quedado ya decantado). 7 Wonders es, en este aspecto, más elegante.

Detalle Cartas

Tampoco termina de convencerme del todo el mazo versátil (el morado). Me gustan las cartas que muestran efectos, pero las que son simplemente avances de los parámetros resultan algo sosas. Un jugador puede tener mala suerte y, cuando le toque robar de este mazo, reciba 2 cartas sin efectos, mientras que alguno de sus rivales sí robe alguna carta con efectos que plantea decisiones más interesantes a la hora de jugarlas o descargarlas.

También me hubiese gustado un punto más de interacción. Tal vez reduciendo el número de territorios o bustos disponibles. Algo que destierre la sensación de que al final ganará el que mejor optimice el puzle.

Obviamente, al reducir el nivel de interacción a la mínima expresión se consigue una escalabilidad casi perfecta. Da igual el número de jugadores presentes en la partida más allá del número de cartas disponibles en cada mazo y que durante la segunda fase de cada era haya más opciones disponibles en los mazos. Pero, en términos generales, las sensaciones son muy similares, sobre todo en las primeras fases de cada era, donde los turnos son simultáneos. En la segunda fase el entreturno será mayor cuanto más jugadores haya en la partida. En este sentido encontramos un pequeño aspecto negativo en el tema del orden de turno. En la primera fase no es especialmente relevante quien sea el jugador inicial, pero en la segunda fase si tiene algo más de peso al ser el primero en poder escoger qué carta jugar de las disponibles. Al haber tres eras, solo en partidas de tres jugadores cada jugador será inicial una vez, mientras que en las demás configuraciones se compensará a los jugadores con algunas monedas. Como digo, no es algo especialmente sangrante, pero no deja buena impresión.

En cuanto a la rejugabilidad, nos encontramos con un diseño que, aun siendo bastante agradable de jugar, es de esos diseños que si se saca demasiado a mesa puede saturar relativamente pronto, porque la variabilidad únicamente la encontramos en el punto de partida con las cartas de iniciativa y las cartas del mazo morado. Pero no es algo que tenga especial peso y las sensaciones de una partida a otra no variaran demasiado.

Pasemos a la edición. Nos encontramos con un producto que mantiene los niveles habituales de Hans im Glück, con un cartón de buena resistencia y que se destroquela fácilmente y unas cartas de buen gramaje, buena respuesta elástica y textura en lino. No es especialmente necesario el enfundado pues las cartas apenas se tienen en mano y solo se barajan al comienzo de la partida. Los elementos de madera tienen formas originales y el reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque hay algunos detalles que están ubicados en sitios inesperados, como el detalle de la reducción del coste de las cartas por disponer de varias del mismo tipo o el tema de las bonificaciones para los jugadores que no vayan a ser jugadores iniciales en la partida.

Detalle Draft

Visualmente el trabajo de Dominik Mayer es interesante. Funcional y relativamente vistoso una vez desplegado en mesa. Especial mención a todas las ilustraciones distintas en las cartas, así como un correcto uso de la simbología (aunque hay algunas cartas moradas que intuitivas, intuitivas, no son). La portada es colorida y llamativa, cumpliendo su función de atraer la atención de posibles interesados.

Y vamos cerrando. Hadara es un peso medio-ligero que toma premisas de juegos que han adquirido el nivel de clásico y le aplica diversos giros de tuerca que lo vuelven un diseño algo más actual, con mucho mas ritmo, pero sin perder peso en las decisiones (aunque no sea un diseño especialmente complejo). Y, aunque las soluciones de diseño adoptadas funcionan adecuadamente, se siente menos elegante que esos juegos de los que parte. Con todo, es un producto bien cerrado y que proporcionará suficiente satisfacción a los que busquen un juego de civilizaciones sin complicaciones y cuyas partidas se resuelvan en poco menos de una hora. Por todo esto le doy un…

Notable

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16 comentarios en “Reseña: Hadara”

  1. En el párrafo de conclusión, “proporcionará suficiente satisfacción _a aquellos_ que busquen un juego…”
    En el párrafo 8 (desde el final): “_no_ esperéis un diseño de los de alta…”

    Responder
  2. Hola. Busco juego para niño de 8 y niña de 6. Había pensado en este o pócimas y brebajes. Aunque no se, quizás la niña demasiado pequeña verdad? Que juego me recomendarías? Gracias

    Responder
    • Si, a la pequeña se le puede hacer algo de bola. ¿Tiene experiencia ya con otros juegos? Si no, me iría a los básicos. Ticket to Ride o Carcassonne son faciles de conceptos y siempre se pueden simplificar en caso de meter niños pequeños.

    • Pues, como todo en esta vida, depende. Hadara es más familiar y yo, por mis gustos, disfruto más Wingspan. Pero no son comparables. Hadara se lo puedes sacar a más tipos de jugadores y la mecánica es cristalina. Wingspan necesita un poquito más por parte del jugador a la hora de trenzar combos y competir por los o jerivos comunes.

  3. Unos influyentes hablaban que Hadara y Wingspan eran mas o menos lo mismo (ensaladas de puntos). Gracias por contestar, se disfruta mucho de tu blog 😉

    Responder
    • Wingspan no es para todos los publicos, aunque como juego de combos sea “ligero” en comparación con otros. Pero tu le sacas Wingspan a un novato, y se le puede hacer bastante bola.

      Respecto al término de ensalada de puntos, cada vez se usa peor. Es cierto que es un concepto que tiene como dos enfoques. Para mi el “correcto” es aquel en el que hay muchas formas de puntuar debido a elementos variados. Pero es que si empiezas a retorcer el concepto, ensalada de puntos son todos los juegos que te bonifiquen por mas de 2 cosas. Agricola es una ensalada de puntos. Yo creo que en su día se acuñó el termino cuando Feld comenzó a sacar juegos tipo Borgoña, en el que se hacian puntuaciones enormes porque casi todo lo que hacias en el juego daba puntos. Y al final acabas con centenas de puntos como consecuencia de esto. Pero es que en Hadara o en Wingspan son 3-4 conceptos los que dan puntos. Si consideramos a estos juegos ensaladas de puntos, pues serían ensaladas un poco insulsas…

    • Pues no lo he probado, así que no te puedo decir. Cuando menciono obras de los autores es para darle algo de background y que la gente pueda buscar. Un saludo!

  4. Juegazo! Lo probe anoche y me parecio muy bueno por lo simple dinamico y cerrado que es. Muy lindos colores y bien armado. La semana que viene por fin toca wingspan no te escribo nunca pero cada juego que estoy por comprar lo chequeo aca, tenemos gustos bastante parecidos, sabe que no leo todo lo que pones porque es muy largo! Je si queres una recomendacion, aparte del bajar a opinion tal vez un link a resumen estaria piola! Exitos! Todo excelente.

    PD: Tambien poder ir a los juegos por callificacion tuya estaria muy piola!

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    • Lo segundo que pides ya se puede hacer desde el apartado de reseñas. En el cuadro de busqueda pones la nota y se filtran los que tienen dicha nota.

  5. Hola. Tambien puede jugarse en solitario con unos pequeños ajustes. Se prepara una partida a dos jugadores. La IA, siempre se quedará con la carta que le proporcione mas puntos de victoria. Si hay dos o mas cartas con los mismos puntos se quedará con la que le proporcione mas avance en su track, y si no es posible, se elegirá al azar. La IA no recibirán monedas ni pagará monedas para comprar cartas y nunca podrá vender cartas ni saquear territorios. En cambio, su track economico le servirá para comprar sellos plateados o dorados si alcanza el digito minimo para la compra segun la era que se esté jugando. Solo podrá comprar un sello de cada tipo por era. Igualmente, cuando su fuerza militar llegue al requisito establecido podrá anexionarse un territorio. De igual modo podrá esculpir un busto cuando su track cultural lo permita. Las fichas de bonificacion se eligiran al azar. De la misma manera deberá reducir el numero de cartas perdiendo los recursos asociados si su track de comida es inferior al numero de cartas que tiene. Las cartas a descartar se eligiran al azar de cualquiera de los grupos de colores (excepto el verde). Se descartaría la que esté mas arriba siempre y cuando el recurso a perder no sea de comida. Al final se cuentan los puntos de victoria de la manera habitual, ganandose tambien tantos puntos de victoria como la diferencia que haya entre los tracks del mismo recurso entre un tablero y el otro. Es decir, si el recurso cultural de la IA es de 18 y el tuyo es de 20, ganarias 2 puntos de victoria. Otra cosa, la IA siempre juega en segundo lugar en la primera era, de modo que en la segunda era seria ella la que jugase primero. Probadlo a ver que tal. A mi me va bien. En mis dos primeras partidas perdí por 94-86 y por 98-92.
    Saludos

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