Reseña: War Chest

Introducción

¿Podrás dominar el juego de reyes, reinas y guerreros y liderar tus ejércitos a la victoria en este bello juego de táctica y estrategia? War Chest te reta a desarrollar diferentes estrategias reclutando unidades, reponiéndote de las perdidas y adelantándote a las maniobras de tu adversario con el objetivo de derrotarle.

Portada

Así se nos presenta War Chest, un diseño de Trevor Benjamin (Dice Heist, Café Fatal, High Risk) y David Thompson (Armageddon, Pavlov’s House, Europe Divided). El juego fue publicado en 2018 por AEG (Alderac Entertainment Group) en una edición en inglés. Del aspecto visual se encarga Brigette Indelicato (Dungeon Hustle, Favelas).

El juego no se encuentra disponible en nuestro país, por lo que tendréis que recurrir a la importación. Tiene una ligera dependencia del idioma en las cartas, aunque es información visible que con una hoja de ayuda se resuelve los posibles problemas que pudiese acarrear. Permite partidas a 2 o a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de unos 30 minutos. El precio de venta al público es de 49,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de AEG.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de una pieza con tapa abatible de dimensiones 23,2×19,3×11,8 cm. (dimensiones particulares que no se parecen a ninguna otra caja), encontramos los siguientes elementos:

  • 74 Fichas de Unidades (de plástico)
  • 4 Monedas Reales (de plástico)
  • 16 Cartas de Unidad (63,5×88 mm.)
  • 16 Fichas de Control (de cartón)
  • Ficha de Iniciativa (de plástico)
  • 4 Bolsas (de terciopelo)
  • Tablero (de cartón)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

War Chest es un abstracto con mecánicas principales de bag-building y control de áreas. Los jugadores dispondrán de cuatro unidades militares, representadas con fichas que se introducen en una bolsa (a escoger entre 16 tipos). En cada ronda, los jugadores extraerán 3 fichas de su bolsa, con las cuales ejecutarán tres acciones (alternando turnos) de las posibles: añadir la ficha al tablero en una localización controlada (si ese tipo de unidad no estaba ya en juego) o potenciar una unidad de ese tipo. Luego, podremos descartar la ficha bocabajo para reclutar nuevas fichas o reclamar la iniciativa (ser el primero en jugar la siguiente ronda), o descartarla bocarriba para realizar acciones con la unidad de dicho tipo que ya se encuentre en el tablero (mover, atacar o controlar una localización). El objetivo es intentar controlar seis de las localizaciones especiales de las que hay en un tablero hexagonal de reducidas dimensiones antes que el rival.


Conceptos Básicos

Comencemos con el tablero. Éste muestra un terreno de juego de casillas hexagonales de 11 columnas, siendo la central la de mayor longitud (con 7 casillas) y reduciéndose en una casilla cada columna a medida que nos alejamos hacia los extremos hasta llegar a las dos casillas de longitud. Las dos columnas de los extremos aparecen sombreadas, como señal de que duchas columnas sólo se utilizan en el modo a 4 jugadores. Por último, ciertas casillas del tablero muestran un símbolo de color verde que marcan las casillas que los jugadores deben controlar para alcanzar la victoria.

Tablero

Para marcar estas casillas cada jugador dispondrá de un conjunto de Fichas de Control con el símbolo de la facción (cuervos plateados o lobos dorados). Una vez colocados sobre el tablero, estos marcadores permanecerán sobre las casillas de control hasta que el jugador contrario se haga con ellas, permutando las fichas.

Fichas de Control

Una de las mecánicas principales del juego será el bag-building. Cada jugador dispondrá de una gran bolsa de terciopelo en la que se contendrán las fichas que el jugador irá extrayendo para resolver sus turnos. Durante la partida irá adquiriendo nuevas unidades que añadirá a la bolsa una vez esta quede completamente vacía.

Bolsas

Estás Fichas de Unidades representan diversos tipos de unidades que el jugador podrá reclutar (poniéndolas en cola para ser introducidas a la bolsa) e introducir al tablero en su turno. Cada ficha se identifica gracias a un color de fondo y a un símbolo representativo.

Fichas de Unidades

Cada tipo de unidad tendrá unas características propias, ya sea en su movimiento, en su ataque o en alguna habilidad especial. Estas peculiaridades quedan recogidas en unas Cartas de Referencia que, además, servirán para configurar la partida, ya que cada jugador sólo dispondrá de 4 tipos de unidad para utilizar (y distintas de las de su rival). El jugador irá robando fichas de la bolsa para formar manos de 3 fichas con las que irá resolviendo acciones de forma alternada con su rival. Algunas acciones se resolverán mostrando el símbolo de la ficha (normalmente para ejecutar acciones sobre el tablero con fichas del mismo tipo), mientras que otras se resolverán descartando la ficha bocabajo.

Cartas

Cada jugador dispondrá de una unidad especial, el Líder, que muestra el símbolo de su facción. A efectos prácticos, funcionará igual que el resto de unidades, con la salvedad de que no podrá ejecutar acciones sobre el tablero.

Fichas Especiales

Por último, para indicar la iniciativa se utilizará una ficha especial que muestra en ambas caras los símbolos de ambas facciones.

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezcla el mazo de cartas y se reparten 4 a cada jugador (los 8 restantes se devuelven a la caja).
  2. Cada jugador recibe todas las fichas de unidad de los tipos indicados en las cartas recibidas y forma una pila con cada una delante de cada carta.
  3. Cada jugador escoge un bando y recibe una bolsa, un conjunto de fichas de control y una ficha de unidad especial.
  4. Cada jugador se sienta en el lado del tablero en el que se muestra su símbolo, y coloca 2 de sus marcadores de control sobre las dos casillas con símbolo más cercanas.
  5. Se lanza la moneda de iniciativa y se coloca por la cara resultante a un lado de la mesa.
  6. Por último, cada jugador introduce la ficha de unidad especial junto a 2 fichas de cada tipo de unidad de las que le han tocado en la bolsa. Tras mezclarlas un poco, robará 3 como mano inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de War Chest de desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda consta de 3 turnos por jugador que se resuelven de forma alternada, comenzando por el jugador que indique la ficha de iniciativa.

En cada turno, el jugador deberá realizar una acción con una de las fichas de su mano. Estas son las posibilidades:

  • Desplegar Unidad: el jugador coloca la ficha de una unidad que no se encuentre ya sobre el tablero en una casilla controlada por el jugador libre (con un marcador de control).
  • Potenciar Unidad: el jugador apila la ficha sobre otra del mismo tipo que ya se encuentre en el tablero.
  • Desplazar una Unidad: el jugador descarta bocarriba la ficha en su pila de descarte y puede desplazar la unidad correspondiente que ya se encuentra sobre el tablero a una casilla libre adyacente.
  • Atacar: el jugador descarta bocarriba en su pila de descarte una ficha que coincida con una unidad desplegada sobre el tablero que se encuentre adyacente a una casilla ocupada por una unidad rival, atacándola. Como consecuencia, el rival debe descartar una ficha de la unidad atacada. Si la unidad no estaba potenciada, quedará eliminada del tablero. Las fichas eliminadas se devuelven a la caja.
  • Ejecutar Táctica: algunas fichas muestran una habilidad que se activa al descartar una ficha de dicho tipo bocarriba en la pila de descarte.
  • Controlar una Casilla: si el jugador dispone en su mano de una ficha de un tipo de unidad que se encuentra sobre una casilla especial del tablero que el jugador aún no controla, la puede descartar bocarriba para pasar a controlarla, colocando una ficha de control. Si la casilla estaba controlada por el rival, le devolverá la ficha de control que se encontraba sobre el tablero.
  • Reclamar Iniciativa: el jugador descarta una ficha bocabajo y voltea la ficha de iniciativa y la atrae hacia su lado. En una ronda la ficha de iniciativa solo puede ser reclamada una vez por el jugador que actualmente no posee la iniciativa. Si se la arrebatan al que la posee, tendrá que esperar a la siguiente ronda para poder reclamarla.
  • Reclutar Unidad: el jugador descarta una ficha bocabajo y recluta una unidad de su suministro, colocando la ficha correspondiente también en la pila de descarte (no en la bolsa).
  • Pasar: el jugador descarta una ficha bocabajo y no realiza ninguna acción.

Una vez que los jugadores han agotado sus manos, volverán a extraer 3 fichas de la bolsa para volver a formar sus manos. Si en la bolsa no quedan fichas, entonces se introducirá en ella la pila de fichas en el descarte y se continuará robando.


Fin de la Partida

La partida finaliza cuando uno de los jugadores consigue controlar su sexta casilla, proclamándose vencedor.


Variantes

Modo a 4 Jugadores: se juega en equipos de dos jugadores y en el tablero completo (incluyendo las casillas sombreadas). Se barajan las cartas de unidades y se reparte a cada jugador 3, conformando su suministro. Cada jugador dispone de su propia bolsa e introduce 2 unidades de cada tipo de los que se les han asignado. La partida se desarrolla en rondas de turnos alternados (los componentes de un equipo no pueden jugar de forma consecutiva). Cada equipo comparte 8 marcadores de control y la partida finaliza cuando un equipo consigue controlar 8 localizaciones. A efectos de tácticas, las unidades del compañero se consideran unidades amigas.


Opinión Personal

Dentro del mundo de los abstractos es complicado encontrar innovación o diseños que supongan un soplo de aire fresco al género. Normal teniendo en cuenta que son juegos con mayores limitaciones, que pueden (o no suelen) agarrarse a un tema para intentar transmitir algo distinto. Son diseños puramente mecánicos, donde cualquier artificio es mal visto y donde los referentes llevan siendo los mismos muchos años. Por eso, cuando un juego como War Chest irrumpe en el panorama y llama la atención de los jugadores, qué menos que darle unas cuantas oportunidades para ver si es verdad todo lo bueno que se lee y se escucha.

Detalle Tablero

War Chest, como abstracto, es bastante estándar en el sentido de que nos encontramos un tablero hexagonal en el que vamos a desplegar unas fichas cuya función es posicionarse y controlar una serie de puntos clave antes de que lo haga nuestro contrincante. Como las dimensiones del tablero no son especialmente amplias, el conflicto aparece en muy pocos movimientos. Así, los jugadores alternarán turnos de acción, estructurados en rondas de tres turnos cada uno, en los que añadirán piezas al tablero, las desplazarán para intentar controlar las casillas especiales y, por supuesto, intentarán eliminar unidades del contrincante.

Son las mecánicas periféricas las que suponen una novedad en este tipo de juegos, acercándolo peligrosamente al terreno de los eurogames. Hablo de la construcción de mazos (de bolsa en este caso) y a la gestión de la mano (de fichas), que articulan el eje central del juego. Estas dos mecánicas limitarán el margen de maniobra de los jugadores, ya que no podremos ejecutar cualquier movimiento que se nos ocurra, sino que dependeremos de las fichas que tengamos en mano, además de intentar recordar qué fichas restan por salir de la bolsa a la hora de tomar decisiones.

De forma adicional, encontramos en la asimetría el segundo punto destacable del diseño. Y es que cada jugador dispondrá de un conjunto de cuatro tipos de fichas distintos, cada una con una particularidad que se puede manifestar en forma de movimiento, ataque o habilidad adicional, como apoyar a otras fichas, de un total de dieciséis tipos incluidos en la preciosa caja (de la que hablaremos más adelante). Al principio de la partida se mezclarán las cartas identificativas y se repartirá a cada jugador un subconjunto de cuatro de estas. Este grupete de unidades serán las que el jugador tendrá disponible de forma exclusiva para toda la partida.

Por tanto, independientemente de que dominemos el juego en su concepto fundamental, cada partida supondrá un interesante reto consistente en descubrir las sinergias y virtudes de nuestras fichas, así como intentar encontrar las debilidades del conjunto del rival, lo que dota al juego de una interesantísima variabilidad, algo poco usual en el género. Es una sensación similar a la que produce la nueva versión de Santorini (aquí su tochorreseña), aunque a mucho menor escala, ya que es más asequible evaluar las ventajas e inconvenientes de un único efecto, tanto propio como del rival.

Aquí, además, tenemos que jugar con la mecánica de la construcción de bolsa para no perder inercia a medida que vayamos ganando fuerza en el tablero. Hay gestionar concienzudamente los tiempos para saber cuándo mover, reforzar, atacar o reclutar. Incluso cuando pasar, porque más de una vez nos interesará aguantar hasta conocer las intenciones de nuestro rival si disponemos de una posición ventajosa en el tablero, ya que un paso en falso y podemos ser testigos de cómo se va al garete alguna unidad vital cuya posición nos costó unos cuantos turnos conseguir. En este sentido, War Chest es un abstracto con un mayor peso táctico que estratégico. Este último aspecto quedará relegado a la gestión de la bolsa y qué fichas se adquieren y, sobre todo, cuando.

Es en esta gestión de los tiempos donde encontramos el mayor defecto del juego y que puede provocar experiencias relativamente decepcionantes. Esto es consecuencia del sistema de ataque y del límite de fichas por unidad. Para cada tipo dispondremos de 4 o 5 fichas, estando ya 2 de ellas en el tablero. Dicho de otro modo, una unidad concreta podrá recibir dos impactos antes de quedar inutilizada, ya que necesitaremos al menos una ficha en la bolsa y otra en el tablero para poder ejecutar acciones. En el momento que solo nos quede una ficha en la bolsa de un tipo de unidad, esta quedará solo para ejecutar acciones de descarte bocabajo (reclamar iniciativa, reclutar o pasar). Si la partida está igualada y se alarga en el tiempo, seguramente llegaremos a un desgaste en el que el margen de maniobra de uno o los dos jugadores será exiguo y el ritmo de la partida decaerá alarmantemente hasta que alguno de los dos logre cerrar a duras penas.

Detalle Suministro

También es cierto que a mí esto solo me ha ocurrido una vez, y que, por norma general, es difícil que la partida se mantenga equilibrada debido al balance entre las unidades y que no es nada sencillo encontrar la forma óptima de jugar según el reparto de unidades, así que no os preocupéis por este asunto. En el fondo es lo mismo que ocurre en el ajedrez y otros juegos. Hay partidas trepidantes que se deciden por un par de movimientos magistrales que pillan por sorpresa al perdedor, y otras que resultan extenuantes, finalizando con el tablero casi sin piezas.

Es menester hacer mención al papel que juega el azar (otro aspecto que suele estar mal visto en este tipo de juegos). Al ser un juego de construcción de mazo (de bolsa) y tener un desarrollo tan ajustado, con relativo poco margen de maniobra, que en una ronda concreta te aparezca o no en mano al menos una ficha de un tipo de unidad concreta puede suponer la diferencia entre la victoria y la derrota, ya que esto determinará si podemos o no activar la unidad correspondiente que se encuentra en el tablero. Como virtud, esto confiere una importancia capital a estar en posesión de la iniciativa en la ronda, dando peso a la ficha especial con el símbolo del jugador cuando el suministro vaya agotándose.

Con todo, War Chest me parece un buen abstracto que, quedándose lejos de grandes del género, como Hive (aquí su tochorreseña) o algunos títulos del Proyecto GIPF como YINSH (aquí su tochorreseña) o TZAAR (aquí su tochorreseña), cumple sobradamente y deparará grandes momentos, con una duración contenida y una toma de decisiones más que interesante.

El juego admite una variante por parejas que algunos pueden considerar interesante. Pero qué queréis que os diga, me considero relativamente purista en este sentido, y para mi War Chest es un juego para dos. Disfrutar de esos silencios en los que cada jugador está evaluando sus movimientos en un continuo toma y daca es delicioso. Tener que esperar tres turnos entre cada decisión no me resulta para nada satisfactorio. Pero bueno, es una posibilidad que admite el juego y que para muchos puede ser un aliciente.

Pasemos a la edición, probablemente el aspecto más destacable de un buen juego. Nos encontramos con unas fichas de plástico de gran gramaje (similar al que muestran las fichas de Splendor), con un símbolo serigrafiado sobre un fondo con un motivo. El cartón del tablero es de buen grosor y solo pondría como pega las fichas de control, que son de un cartón más fino y que deslucen bastante en comparación con las fichas, aunque es entendible esta decisión en la producción, ya que utilizar fichas de plástico para controlar las casillas podría llevar a confusión. Las bolsas de terciopelo son de las mejores que me he encontrado en un juego, con cuerpo, resistentes y con un enorme bordado del símbolo de cada bando. También hay que destacar el empaquetado. Es cierto que el tamaño de la caja es muy particular y costará colocarla en la estantería. Pero desde el primer momento que la abrimos nos damos cuenta del mimo que se ha puesto en este producto. El reglamento es claro y conciso, incluyendo preguntas frecuentes y ejemplos suficientes para asimilar adecuadamente la mecánica.

Detalle Mano

El tema visual en los juegos abstractos suele ser de carácter menor, ya que es complicado destacar cuando no tienes una ambientación a la que agarrarte. Pero, curiosamente, War Chest entra por los ojos a pesar de tener un tablero hexagonal y fichas con un símbolo y un color. El trabajo de la señorita Indelicato es de altísimo nivel. Me gusta especialmente el motivo que acompaña al fondo de cada ficha. Le da fuerza y queda muy vistoso bajo el símbolo en color blanco que representa a la unidad.

Y vamos cerrando. War Chest es un abstracto para dos (aunque admite una variante a cuatro) que, aun no siendo especialmente llamativo en cuando a movimientos y ataques sobre el tablero, destaca por el uso de mecánicas más propias de los eurogames, como la construcción de mazos (bolsa) y la gestión de mano. Pero, por encima de las mecánicas, el punto fuerte del juego es la enorme variabilidad que proporcionan los dieciséis tipos de unidad, de los cuales cada jugador solo controla cuatro en cada partida, suponiendo un reto distinto en cada ocasión. El mayor problema lo encontramos en ciertas partidas que se alargan y acaban con un ritmo cansino que te dejan con un sabor de boca agridulce. Pero no suele ser lo habitual. Por todo esto le doy un…

Notable

18 comentarios

  1. Yo lo tengo en mi radar desde Essen, he leído reseñas y he visto varios vídeos. Me parece un juegazo para 2 pero su precio me lo hace pensar mucho.

  2. Yo lo tengo desde poco después que saliera, y realmente el juego vale su precio. No sólo por la producción que me parece de lujo, sino por sus mecánicas. Ya desde el brillante mensaje que hay en la tapa contando la épica historia de la «caja de guerra» que tienes entre las manos te das cuenta que es diferente a otros, y que al menos hay un esfuerzo en mantener una temática que a muchos abstractos normalmente les sobra.
    Yo lo he visto siempre como un ajedrez temático con esteroides. En el ajedrez hay miles de jugadas posibles y cada partida es diferente en su desarrollo por la tremenda cantidad de posibilidades de movimiento que hay, pero las piezas siempre son las mismas y los puntos de partida también, lo que da sensación de monotonía ya antes de empezar. War Chest tiene 16 tipos diferentes de tropa que configurados en un draft aleatorio para un 4vs4 da un enorme número de posibles combinaciones de inicio, tanto en nuestro bando como en el contrario. Las distintas tropas además, dentro de una relativa sencillez (no es un juego de combar cartas) están muy bien tematizadas: los lanceros con la habilidad de cargar, la caballería ligera más veloz, los arqueros que pueden disparar en parábola pero no a bocajarro (a diferencia de los ballesteros), los berserker que pueden «inmolarse» para prolongar su activación… así con todas. El desarrollo del juego es muy fluido, y la mecánica de bag building con el draft de 3 fichas vigilando quién tiene la iniciativa en los momentos delicados es una sensación muy atractiva. Además que hay 9 acciones con cada ficha, y tienes que tener en cuenta siempre tus posibilidades y las del rival. En resumen, muy elegante es la sensación que a mí me deja siempre que lo juego.
    Y en cuanto a la prolongación de las partidas, pues no estoy totalmente de acuerdo. Es parte de la temática de algunas batallas, que cuando se van esquilmando ambos bandos los supervivientes tienen que intentar ocupar las posiciones para apurar una victoria marginal. Otras partidas son grandes batallas que se deciden con una hábil estrategia de algún bando que arrasa a su contrincante. Lo más importante para mí en este punto es que el retirar del juego (no al descarte) las tropas que pierdes te obliga a plantear con mucho más mimo tu estrategia. Cada ficha es importante, al igual que en ajedrez, donde no debes conceder nada si no es por un bien mayor. Además que con este sistema se evita una prolongación soporífera de cada partida.
    Para mí es un abstracto de sobresaliente (y me gusta mucho este género de juegos).
    ¡Gracias por tu reseña!

  3. ¡Enhorabuena por esta y otras reseñas!

    Para mí este juego es de sobresaliente clarísimo, de lo más destacado que probé el pasado año. Y como fan de los abstractos me parece el mejor abstracto «reciente». Elegante, bonito, rejugable, tenso… una maravilla este War Chest, tanto para 2 como para 4 jugadores. (y más con Nobility, que le añade una vuelta de tuerca y más unidades..20 diferentes ya, con todo lo que conlleva tácticamente en una partida el que cada una de ellas esté o no presente… ¡tremendo!

    Saludos.

    1. Pues yo es que casi no lo considero un abstracto. La influencia del azar no es para nada despreciable. El que tal vez me parece de sobresaliente es el Undaunted, que usa el mismo sistema, pero de una forma más intensa. Si la suerte no tuviese ese peso, tal vez si le hubiese dado el sobre :p

  4. Para mi War Chest es uno de los mejores juegos de los últimos años. Un excelente juego que sale a mesa todas las semanas ya que, en 30-40 minutos te juegas una partida. Es fácil de aprender pero difícil de dominar. Personalmente pienso que el azar es bajo, principalmente con jugadores que ya tienen experiencia. Con 16 unidades militares en el juego base, mas las 8 de las dos expansiones, le dan una rejugabilidad tremenda. De los mejores juegos de mi ludoteca. Hacía mucho que no disfrutaba tanto un juego, estando ya en mi top 3 de juegos. Pienso que es un «Sobresaliente» porque es un juego que puede destacarse en cualquier ludoteca. Saludos.

    1. Como juego de escaramuzas es muy chulo. Pero no estoy de acuerdo en lo de que destaca en la colección porque, sin ir mas lejos, Undaunted recurre al mismo sistema y hace cosas mejores. Y en el terreno de los abstractos, es un juego muy similar a The Duke y que, aunque si que tiene un ligerisimo punto de azar, no es nada comparable al de War Chest, que te puede fastidiar en un momento dado. De todos modos, es un gran juego y que, por supuesto, está mas cerca del sobresaliente que del aprobado. Pero en mi opinión tiene defectos que no terminan de hacerlo redondo.

  5. Es precioso. No se si nos encajará pero lo pillare junto con la expansión en breve si no se ha agotado para entonces.

  6. Tuviste miedo al éxito con no ponerle el sobresaliente. El fallo que le encuentras en el azar tiene una solución ¡Jugarlo bien! La gracia de este juego, es saber qué y cuándo reclutar. Tienes que dejarte las fichas de «late» para el final y robar mucho de una o dos de las que sean mejor al inicio de la partida en los primeros compases del juego. Esto aparte de eliminar el azar, le da más peso a tener la moneda de iniciativa de tu cara, cambiando casi cada turno. Creo que en este caso te faltan partidas para pillarle la gracia al juego. Un placer leerte como siempre.

    1. Le he echado bastantes partidas y la gracia sigue siendo la misma. Para mi no es un abstracto y la mecánica me parece mucho mejor implementada en Undaunted que aquí. No niego que sea un muy buen juego, pero no me llega a sobresaliente.

  7. Me ha llegado el juego y las fichas de dominación tienen un zorro en una cara y el cuervo en la otra, las 16, yo creo que es un fallo de impresión, pero quiero que me lo confirme alguien, ya que lo coherente es que cada ficha tenga solo una facción en las dos caras, pero no lo sé, lo he reclamado, pero como digo no sé si es un fallo, gracias

  8. No es un fallo, es así. De esta forma te permite voltear la ficha de Dominación cuando cambia quien la controla.

    1. Es que entonces, no tiene sentido que cada jugador tenga seis fichas. Si al final, le vas a dar la vuelta, te sobra una ficha de las no colocadas. Las fichas de Dominio no deberían tener doble cara.

  9. Gracias por la reseña, Iván. A mí me encanta este juego. Lo conocí en Sevilla en casa de un amigo y lo jugamos durante meses todos los días. Estoy de acuerdo con muchas cosas que dices y un poco menos con otras: Para mí undaunted es un diseño genial, pero no mejor. Imagino que te refieres a la mecánica, pero en sí la experiencia general: la propuesta más simple, la rejugabilidad del draft y la producción deluxe… Para mí lo colocan encima. Yo tengo ambos y War chest ha enamorado a todo el que ha venido a casa y lo ha probado. Es fácil conectar con él. No ocurre así con undaunted, donde el tema es una skin con importancia y, sin pararme a hablar demasiado de él porque la reseña es sobre war chest, sí que he vivido partidas muy estancadas en undaunted sin posibilidad de eliminar unidades militares del mapa tan ágilmente. Es interesante, en war chest, jugar alrededor de que perder una unidad como en el ajedrez, te hace tener que desplegarla otra vez, reclutando más para poder hacer más acciones, teniendo que posicionarte otra vez, etc.

    He observado que el juego premia en muchas partidas la rapidez ¿? Y me atrevo a decir que, al menos en el core box sin añadir expansiones, los jugadores agresivos lo disfrutan más que los controleros. No he visto muchas remontadas, pero cuando ocurre, la sensación es singular. Y también lo es la sensación de victoria, que en otros juegos puede estar más sosegada con un final predecible a varias rondas. Las partidas son rápidas, con poco tiempo entre turnos. Y la gestión de la iniciativa es interesante, por ver cuándo la quieres ceder o quitar.

    En mi opinión, unidades como el «explorador», el «mercenario» y la «caballería ligera» tienen una excelente movilidad y destacan sobre otras más lentas, especialmente en las partidas en los que se te permite combarlas. Si el draft excluye estas unidades y aparecen otras más lentas que brillan, a título personal me encantan unidades como el «guerrero» o el «clérigo» y sus acciones múltiples, el «arquero» colocado en el centro de la mesa, las caballerías ofensivas limpiando, la «guardia real» aguantando la posición estoicamente… Y siempre he visto la «infantería» y el «espadachín» mucho menos deseables.

    Las 3 primeras rondas (los despliegues, los reclutamientos, etc.) tienen mucha importancia y siempre tengo tensión al jugarlo. Incluso cuando puede haber snowball, sientes que tienes que cerrar la partida pronto por si la cosa se desmadra. Valoro mucho su rejugabilidad y lo adictivo que es. Si gano, quiero repetir y si pierdo, exijo mi revancha, ¡pero ya!

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