Reseña: HexRoller

Introducción

HexRoller es un juego de dados rápido y divertido. Con sus reglas sencillas y sin esperas entre turnos, es la puerta de entrada perfecta para jugadores novatos a los juegos de roll & write. Sin embargo, gracias a su mecanismo de puntuación, los jugadores veteranos también pueden disfrutar de este juego, intentando aumentar continuamente su puntuación.

Portada

Así se nos presenta HexRoller, un diseño de Rustan Håkansson (Nations, Dungeon Rush, Tribes: Early Civilization). El juego fue publicado en 2019 por Frosted Games en una versión en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Christian Fiore (Heaven & Ale, Airlines Europe, Shanghaien).

En nuestro país se encuentra publicado por Arrakis Games en una versión en español (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 1 a 8 jugadores (aunque realmente no hay límite superior si los jugadores caben en la mesa), con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 15 minutos. El precio de venta al público es de 11,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Arrakis Games que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 17,7×12,7×4,7 cm. (caja rectangular pequeña similar a Fungi o Port Royal), encontramos los siguientes elementos:

  • 8 Dados (de madera)
  • Bloc de Hojas de Juego
  • Reglamento

 

Mecánica

HexRoller es un Roll & Write en el que tendremos que optimizar nuestra hoja escribiendo números. En cada turno se lanzarán ocho dados de seis caras con valores comprendidos entre el 3 y el 8. Estos dados se agruparán por valores y cada jugador deberá decidir qué dos valores escribe, teniendo que rellenar tantas casillas como dados de dicho valor haya en la mesa. La primera casilla deberá estar adyacente a otra casilla que contenga ya ese número (la hoja comienza con valores impresos) y el resto de números deberán escribirse en casillas adyacentes a la casilla en la que se ha escrito el numero anterior (formando un camino). Además, cada jugador dispondrá de tres acciones especiales. La hoja está dividida en siete regiones de colores. Al final de la partida se obtendrán puntos en función de los valores escritos en zonas de colores completas, haber logrado conectar parejas de números presentes en el tablero, el orden en el que se han ido escribiendo los números y las acciones especiales que no se hayan utilizado.

 

Conceptos Básicos

El eje fundamental de la partida son las Hojas. Estas muestran dos zonas bien diferenciadas. La más importante, a la derecha, muestra una rejilla de casillas hexagonales agrupadas según siete colores. Seis de los grupos serán de 7 casillas (una casilla central rodeada de otras 6), mientras que la región central tiene 6 casillas adicionales. En algunas de las casillas de esta rejilla encontraremos un valor impreso comprendido entre 3 y 8 (para cada valor hay 2 casillas impresas). En la zona izquierda aparece la zona de puntuación, comenzando con tres acciones especiales y el resto de filas muestran los distintos elementos puntuables. En la esquina inferior izquierda hay dos filas (una con casillas de fondo gris claro y la otra de gris oscuro). En cada una de estas casillas se anotarán los valores escogidos, de forma que cada columna corresponderá con una ronda.

Hoja Partida Normal

Los Dados serán el elemento conductor de la partida. En cada ronda se lanzarán y se agruparán según sus valores (comprendidos entre 3 y 8). En cada ronda, los jugadores escogerán dos de estos valores para escribir en su hoja, con el objetivo de intentar completar los distintos patrones, teniendo en cuenta que, a la hora de colocar valores, tendrá que comenzarse por casillas libres que se encuentren adyacentes a otras cuyo valor coincida y que ya se encuentren en la hoja.

Dados

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Cada jugador recibe una hoja y un bolígrafo o lápiz para escribir.
  2. Se dejan en el centro de la mesa los ocho dados.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de HexRoller se desarrolla a lo largo de 7 rondas.

Cada ronda se resuelve dela siguiente forma:

  1. Un jugador lanza todos los dados y los agrupa por valores.
  2. Todos los jugadores, de forma simultánea, escogen dos valores distintos para ir rellenando su hoja. Para cada valor se procede de la siguiente forma:
    • Primero escribe el valor en el espacio libre de una de las dos filas de registro de la columna coincidente con el número de la ronda.
    • Después, escribirá el valor en una casilla libre de su hoja que se encuentre adyacente a otra casilla que ya contuviese previamente ese valor.
    • El jugador podrá rellenar hasta tantas casillas como el número de dados que conformen el grupo de dicho valor, con la condición de que cada casilla rellenada debe encontrarse adyacente a la escrita justo antes. Dicho de otra forma, todas las casillas rellenadas con un mismo grupo de dados deben estar conectadas pudiendo trazar un camino que pase por todas las casillas y sin pasar dos veces por ninguna de ellas.

Una vez que todos los jugadores han escogido sus dos valores y rellenado casillas, se procede con una nueva ronda.

De forma adicional, en cada ronda los jugadores tendrán opción de emplear una (y sólo una) de las acciones adicionales disponibles en la zona superior izquierda de la hoja (tachándola). Las acciones disponibles son:

  • Dado adicional: el número de dados de un grupo se incrementa en una unidad, es decir, que se puede rellenar una casilla más de ese valor en esa ronda.
  • Dos: el jugador puede escribir un 2 en cualquier casilla libre.
  • Tercer Valor: el jugador puede escoger un tercer valor en la ronda para rellenar más casillas. Este valor no se anota en las filas de registro.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la séptima ronda. Cada jugador anota los siguientes puntos:

  • 2 Puntos por cada acción adicional no utilizada.
  • Tantos puntos como el valor más representado en cada región completamente rellena (en caso de empate, se anota el valor más alto).
  • Si se ha completado la región central, se obtiene el doble de puntos del valor más representado (al igual que en las demás regiones, en caso de empate se considera el valor más alto).
  • Cada pareja de números inicialmente impresa en la hoja que haya sido conectada mediante un camino ininterrumpido de casillas con ese mismo número proporciona el valor de dicho número como puntos.
  • Finalmente, en cada fila de números escogidos se obtiene el mayor valor conseguido comenzando por el 3 y pudiendo llegar hasta el 8 (el orden en el que se escogieron los números no es relevante).

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, los jugadores comparten la victoria.

 

Variantes

Modo corto: se juega por la cara contraria. Tiene una ronda menos, las acciones adicionales sin utilizar proporcionan sólo 1 punto (en vez de 2) y la zona central son 7 casillas (como el resto de zonas). Las normas no sufren ninguna variación.

Hoja Partida Corta

 

Opinión Personal

Los diseños consistentes en ir rellenando una hoja de papel con diversos patrones han ido ganando muchísimo peso en el panorama lúdico, y parece que cada autor no quiere dejar la oportunidad de ofrecer alguna idea que intente enganchar al personal. Es cierto que no dejan de ser un pasatiempo que podría aparecer en el periódico o en alguna revista de crucigramas, pero es innegable que es un tipo de juego que convence. Hoy analizamos la propuesta de Rustan Håkansson, uno de los responsables de Nations (aquí su tochorreseña). Vamos a ver qué nos ofrece, no sin antes agradecer a los chicos de Arrakis Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

HexRoller es uno de esos juegos que ya desde el título se desnudan y te muestran todo lo que esconden. El reto consiste en, a lo largo de siete rondas, intentar resolver un puzle con piezas comunes para todos los jugadores sobre una hoja de papel que muestra una rejilla hexagonada con algunos valores iniciales. Esta rejilla se encuentra dividida en grupos de colores, siendo estos grupos el elemento de mayor puntuación.

Detalle Puntuación

En cada ronda, se lanzan los dados, se agrupan según valores (son dados de seis caras con valores comprendidos entre 3 y 8) y los jugadores escogen 2 grupos para rellenar casillas con el valor correspondiente (tantas casillas como dados del grupo) con una única regla básica de formar un caminito de casillas con ese valor, siendo la primera casilla a rellenar una que esté adyacente a otra que ya contenga el valor del grupo y el resto se encuentren adyacentes a la rellenada justo antes.

Al final de las siete rondas, se evaluará la puntuación de cada jugador, otorgando puntos según los grupos completamente rellenos, caminos con casillas de un mismo valor con los que hayamos conectados valores preimpresos en las hojas, si hemos sido variados a la hora de escoger valores y una bonificación final por acciones adicionales disponibles que no hayamos empleado durante la partida.

Y no tiene más. Un pasatiempo entretenido pero que tiene pinta de no ir mucho más allá, sobre todo porque la toma de decisiones no es especialmente relevante. De entrada, los primeros turnos son la clave, ya que es complicado mantener todas las opciones abiertas, así que, en función de esas primeras tiradas, haremos una pequeña apuesta por lo que será nuestra estrategia durante toda la partida ¿qué valores queremos conectar? ¿qué regiones vamos a intentar completar? Y todo esto mientras intentamos escoger valores distintos en cada ronda para cada fila, intentando maximizar los puntos obtenidos por este criterio.

Obviamente, la región clave es la central. No podremos permitirnos el lujo de dejar esta región sin rellenar pues, por un lado, será inevitable no pisarla a la hora de realizar conexiones y, segundo y más importante, porque su puntuación es doble. Es cierto que también es una región que ocupa casi el doble de casillas, pero lo dicho, intentar completar solo regiones periféricas provocará que apenas realicemos conexiones, el otro criterio relevante para la puntuación.

Detalle Grupo de Dados

De esta forma, una vez tomada estas decisiones clave, la cosa consistirá en rezar para que los dados resulten valores que nos encajen con nuestra estrategia o, en su defecto, adaptarnos a los valores, teniendo en mente que siempre será mejor intentar rellenar el máximo de casillas posibles, por lo que “malgastar” turnos escogiendo valores que solo nos permitan rellenar una casilla tiene que estar suficientemente justificado. Obviamente, si la suerte no nos acompaña y los valores resultantes no van en consonancia con esa estrategia, nos veremos obligados a dar un golpe de timón si no quedemos hundirnos en la miseria, pero ya con unas cuantas rondas empleadas en otros objetivos.

El modo corto puede venir bien si se dispone de menos tiempo del esperado, pero no deja de ser solo una ronda menos, así que, en lo que a variabilidad se refiere, no aporta gran cosa.

Como veis, lo normal es que, tras unas pocas partidas, este HexRoller pase al olvido, sobre todo teniendo en cuenta la enorme oferta existente en el momento de escribir esta tochorreseña (nunca se sabe lo que depara el futuro, aunque sospecho que esta efusividad editorial se calmará un poco).

Por poner en comparación con algunos juegos de esta categoría publicados no hace mucho, me parece mucho más interesante Welcome to… (aquí su tochorreseña), donde la toma de decisiones es atractiva y las partidas se mantienen tensas, incluyendo algún elemento de mayorías que te obliga a estar pendiente de lo que hacen los demás (aquí te es completamente indiferente y no miras al papel de los demás para nada). Otra alternativa sería Railroad Ink (aquí su tochorreseña), con un sistema de construcción de rutas exigente y divertido. Dejo a un lado el Ganz Schön Clever porque, a fecha de hoy, aún no he tenido la oportunidad de probarlo.

Como suele ser habitual en estos diseños, aunque en la caja se establezca un rango de jugadores, realmente pueden sentarse a una misma partida tantos jugadores como quepan en la mesa, ya que simplemente hay que llegar a distinguir los grupos de dados para escoger dos y resolver nuestro puzle particular.

Detalle Hoja

En cuanto a la edición, pues no hay mucho que decir. Una caja con seis dados de madera bien acabados y un gran bloc con suficientes hojas como para agotar la partida. El reglamento está bien estructurado e incluye ejemplos aclaratorios para alguna regla que puede ser malinterpretada en un principio. Notar que la decisión de haber dado color a los dados es puramente estética., ya que uno tiende a pensar que el uso de distintos tonos tiene algún significado.

Sobre el aspecto visual no hay mucho que decir. Una portada aceptable (no llama la atención, pero tampoco molesta). La hoja es práctica y está diseñada de forma que jugadores con problemas a la hora de distinguir colores puedan identificar los grupos mediante formas.

Y vamos cerrando. HexRoller es un Roll and Write con una premisa simple y directa: intentar rellenar de forma óptima según unas tiradas de dados con valores agrupados una hoja de casillas hexagonales, intentando establecer ciertas rutas y completar regiones. Su problema es que los primeros turnos determinarán nuestra estrategia en las pocas rondas que dura la partida. Entretenido pero olvidable, sin ofrecer nada que destaque lo suficiente como para desplazar a algunos de diseños posicionados en el género. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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