Crónicas Jugonas: Semana 49 del 2018 (03/12 – 09/12)
Grandiosa semana con nada más y nada menos que tres sesiones con grupos distintos. Muchas partidas, un buen puñado de estrenos. Se vienen unas crónicas kilométricas, así que no os entretengo más.
El lunes jugamos Sandra y yo en el trabajo una nueva partida a Railroad Ink, en esta ocasión la Blazing Red Edition, diseñado por Hjalmar Hach y Lorenzo Silva. Un Roll & Write en el que los jugadores, a lo largo de una serie de rondas, deben intentar conectar salidas de un tablero cuadriculado entre sí mediante raíles o carreteras. Al comienzo de cada ronda se lanzan cuatro dados blancos que muestran los diferentes segmentos disponibles para ambos tipos de estructuras. Los jugadores estarán obligados a colocar los cuatro resultados resultantes en su tablero conectándolos a una de las salidas. Al final de la partida se bonificará al jugador según el número de salidas que haya logrado conectar mediante una misma red, así como por la carretera y la vía ferroviaria más larga, así como por el uso de las casillas centrales del tablero, mientras que será penalizado por los tramos desconectados. La caja roja incluye dos variantes, los volcanes y los meteoritos (dos dados adicionales por variante). Esta vez jugamos con los meteoritos. Partiendo de la casilla central, en cada ronda dos dados marcarán donde impacta un nuevo meteorito (dirección y distancia). Este meteorito destruirá cualquier conexión que haya en dicha casilla, pero, al final de la partida, proporcionará 2 puntos por cada conexión que desemboque en él. Partida muy igualada en la que Sandra tomó la mejor decisión a la hora de estrellar el único meteorito en el que pudimos elegir dirección, consiguiendo rellenar casi por completo el cuadrante central. Desgraciadamente para ella, apenas consiguió conectar salidas de forma relevante, algo que le impidió hacerse con la victoria. Yo si había logrado una buena Red, pero tuve la mal suerte de ver como un meteorito impactó en uno de mis cruces, rompiendo estas conexiones, aunque luego me bonificaba por conexiones al meteorito, algo que me daría la victoria. Resultado: 35 a 32 a mi favor. Exigente Roll & Write que nos obliga a optimizar las caras para conseguir conectar el mayor número de salidas posibles sin, a la vez, dejar tramos inconexos. Las distintas variantes le dan un plus a cada partida (muchas ganas de probar las demás, ya que también dispongo de la otra versión del juego. Además, se aleja de los blocs de notas y entrega a cada jugador un tablero tipo pizarra y un rotulador para asegurar la rejugabilidad (solo habría que reponer los rotuladores cuando se agoten). Si os gustan este tipo de juegos, echadle un ojo, porque está subiendo como la espuma en el ranking de la BGG. La variante de los meteoritos me ha parecido bastante graciosa. Tiene un punto de caos que no le sienta mal y me ha gustado más que la de los ríos de lava.
El martes me llevé al trabajo nuestro querido Patchwork (aquí su tochorreseña). Un de Uwe Rosenberg diseño en el que los jugadores tendrán que completar tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones o comprar un retal (que no dejan de ser piezas de Tetris) de los tres disponibles (avanzando también en el marcador de tiempo). Al final de la partida, el jugador que, en conjunto, tenga más botones y menos espacios libres en su tablero (cada espacio resta 2 puntos y cada botón suma 1), será el ganador. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los parches, además de cubrir espacios, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. Partida muy igualada en la que no tuve suficiente visión a largo plazo, y cuando quise comenzar a coser parches asequibles, pero sin ingresos, ya no quedaban demasiados en el suministro. Sandra tuvo un desarrollo más equilibrado, manteniendo un buen balance de ingresos y de tejido. Fue clave para su victoria el haber conseguido el bonus del 7×7, aunque yo aún estaba lejos de lograrlo cuando ella se hizo con él. Resultado: 10 a 0 para la señorita. Una buena combinación de gestión de recursos con puzle que resulta muy entretenida. En la línea de la serie para dos de Kosmos, destacando la tensión a la hora de escoger en función de la situación actual en cada turno. Si os gustan juegos de este tipo, Patchwork os agradará. Eso sí, si los juegos anteriormente mencionado no os encajan o preferís retos más exigentes, mejor no os acerquéis.
El miércoles, antes de coger con ganas el puente, jugamos una partida a Batalla por el Olimpo (aquí su tochorreseña), de Matthias Cramer. Un juego de cartas confrotacional de corte relativamente clásico, en el que los jugadores bajarán a la mesa una serie de personajes con una determinada cantidad de puntos de ataque y de puntos de vida (los personajes enfrentados se atacarán y dañarán entre sí). Para poder bajar estas cartas se deberá pagar descartando cartas de colores específicos. El objetivo será intentar alcanzar la victoria mediante puntos de victoria o teniendo todos los espacios de la zona de juego ocupados al comienzo del turno. Paseo militar. Cada vez que la señorita intentaba colocar un soldado o héroe en cualquier posición, yo se lo limpiaba, ya fuese con un ataque normal o con el efecto de alguna de mis cartas. En mi primer turno ataqué Troya, asegurándome durante toda la partida una carta extra que me dio un margen espectacular. Luego fui tomando posiciones en el Olimpo, acercando poco a poco el marcador de puntos hacia mi lado. El golpe definitivo vino cuando puse en juego a Menelao, haciendo imposible para la señorita una posible remontada y haciendo llegar el marcador de puntos a mi extremo. Un juego que fusiona un sistema de desarrollo de cartas con un juego confrotacional entre personajes con efectos, puntos de vida y puntos de ataque que se encaran entre sí. Combos y tensión en partidas rápidas y tremendamente entretenidas, que prácticamente nos obligará a engarzar unas cuantas hasta quedar totalmente satisfechos. Tal vez esta podría ser la mayor pega que se le puede poner, que una partida sola sabe a poco. Pero ya se sabe… lo bueno, si breve, dos veces bueno. Muy recomendable.
Por la noche se vinieron a casa Leonard y Antonio para una sesión nocturna. Comenzamos con Perfect Hotel, diseñado por Hiroshi Kawamura y publicado en nuestro país por Arrakis Games. Un filler en el que los jugadores deberán intentar construir el mejor hotel en tres rondas. Para ello deberán acumular y jugar cartas de planta de seis posibles valores (cada valor tiene un determinado número de cartas en el mazo). En cada turno, el jugador activo tendrá la opción de robar dos cartas y descartar una de su mano al suministro general (organizado en columnas según los valores) o construir una planta de hotel utilizando mínimo 2 cartas (pudiendo usar cartas de su mano y/o del suministro general), no pudiendo repetir valor salvo que sea el mismo que la planta anterior. Así hasta que se agote el mazo, momento en el que se procede a evaluar el hotel, otorgando al jugador que más cartas tenga de cada valor esa misma cantidad (el valor de la carta) en puntos. También se bonifica por el edificio más alto, aquel con la última planta más amplia y penalizando a quien no haya utilizado al menos cuatro valores distintos. Además, algunas cartas suman puntos directos y otras restan (los turistas, que funcionan como comodín). Cada ronda finaliza cuando se agote el mazo. Partida un poco errática en la que me arriesgué demasiado en las dos rondas finales, dejando que Leonard me adelantase por la derecha. En la primera ronda si conseguí anotar muchos puntos al llevarme las dos bonificaciones, pero en la segunda, cada vez que planeaba algo, Antonio o Leonard se me adelantaban y me hundían en la miseria. Tendría que haber asegurado, pudiendo así optar al edificio más alto. Resultado: Antonio vencedor con 54 puntos, seguido de Leonard con 47 y yo con 42. Curioso filler que recuerda a juegos tipo Ticket to Ride por su mecánica de acumular cartas de diversos grupos para, posteriormente, jugarlas en conjunto. El sistema tipo Arboretum de robar dos cartas y descartar una al centro funciona muy bien, ya que se van abriendo opciones interesantes y un paso en falso puede romper tus planes y beneficiar al rival. Me gusta que el juego premie que, al principio de cada ronda, interese levantar el hotel para ir ganando plantas y acumulando valores para evitar la penalización pero que, a medida que el mazo mengua, la tensión aumenta. También me gusta mucho el sistema de detonación del final al más puro estilo Exploradores. Quiero darle más partidas, pero la verdad es que esperaba menos.
Mientras llegaba la cena, nos echamos una partida rápida a Reinos de Papel (aquí su tochorreseña), diseñado por Masato Uesugi. Un juego de desarrollo de cartas con draft en el que los jugadores deben ir colocando cartas en su reino (cuatro cartas, dos en el ataque y dos en la retaguardia). Estas cartas, tras haber realizado un draft, tienen un coste para ser jugadas en moneda, una fuerza (aplicable en las guerras) y un efecto. La colocación es simultánea y en secreto. Cuando todos los jugadores han programado su reino, se voltean, se paga el coste de activación y se procede a evaluar las guerras entre los vecinos. Cada jugador con más fuerza que uno de sus vecinos anotará 3 puntos de victoria. Posteriormente, los jugadores ingresan dinero y pueden construir edificios que les proporcionarán diversas ventajas. En último lugar, las cartas envejecidas morirán (se descartarán) y las jugadas en esta ronda envejecerán. Así durante cuatro rondas. Partida muy igualada que cayó a mi favor gracias al templo mejorado, que me fue asegurando puntos en cada batalla una vez lo mejoré. Además, también pude jugar un golem que me otorgó una mejora de forma gratuita. En cuanto a las batallas, gané muchas de ellas, siendo la primera ronda clave, pues gané a mis dos contrincantes. Luego fueron apretando el acelerador y acercándose más y más, pero no pudieron darme alcance. A destacar un combo que hice con la relojera y el demonio, que me daba gran fuerza, pero me restaba puntos si se descartaba con solo una ficha de envejecimiento. Resultado: victoria para un servidor con 39 puntos, seguido de Antonio y Leonard con 37. Reinos de Papel es un juego de cartas con mecánica principal de draft que se juega a la velocidad del rayo y ofrece decisiones interesantes. Sin embargo, considero que se queda corto y no llega a satisfacer del todo por no tener demasiado desarrollo y que cada ronda sea casi una partida distinta. Pero, aun teniendo cosas mejorables, me parece una opción interesante como introducción a esta mecánica.
Pasamos a The Brigade, diseñado por Ben Hoban y Alex Wynnter. Un juego con mecánica de puntos de acción en el que los jugadores interpretan a brigadas que deben intentar apagar un incendio que asola la universidad (en el centro de la ciudad) y que se irá expandiendo al resto de distritos. Estos distritos pertenecen a cuatro gremios. Los jugadores dispondrán de un peón que representa a su cuadrilla y de un deposito móvil con el que transportar agua. Estos peones se desplazarán sobre las distintas losetas para ir apagando los incendios. Cuanto más intenso sea un foco, más agua necesitaremos, pero si logramos extinguirlo completamente, podremos añadir cubos de influencia a la loseta y a las ortogonalmente adyacentes. Cada distrito tiene un nivel mínimo de influencia, de forma que, si un jugador lo alcanza, colocará un marcador de control. A su vez, los jugadores podrán ir mejorando su capacidad de acción (puntos disponibles), miembros de la cuadrilla (proporcionan efectos especiales) y capacidad del depósito. La partida la ganará el jugador que antes controle 4 distritos de un mismo gremio o cuatro distritos de distinto gremio más una loseta de la universidad (o bien que se queme un determinado número de distritos). Partida totalmente controlada por Antonio, que comenzó con un personaje que le permitía realizar dos mejoras por turno, algo un poco desmedido y con lo que consiguió ir apagando fuegos a velocidad de vértigo, asegurando distritos de todos los colores para, finalmente, cerrar arrebatándome uno que controlaba yo. Tal vez fuimos demasiado contemplativos y no le disputamos ninguno de los distritos que el controlaba. Victoria para Antonio al controlar 5 gremios de color distinto. No me ha disgustado, pero el final de la partida me ha dejado un poco frío. Para ser un juego de incendios me parece todo demasiado calculado, produciendo un desarrollo un tanto plano. Es cierto que las cartas de incendio aportan cierta incertidumbre, pero no sé. Tampoco es que esperara gran cosa. El juego está bien producido y luce en mesa, pero no creo que vuelva a jugarlo.
Continuamos con una nueva partida a Ceylon, diseñado por Chris Zinsli y Suzanne Zinsli y publicado por Ludonova. Los jugadores representan a comerciantes de té en la India. Para ello deberán ir estableciendo plantaciones, cosechando te de los distintos tipos y entregarlos para cumplir alguno de los contratos disponibles. También se podrá ir progresando en un track de tecnología que permitirá conseguir unas fichas especiales para ejecutar una acción adicional. La mecánica principal del juego será una gestión de la mano de cartas (cada jugador siempre tiene 3 en mano). Cada carta muestra dos acciones. Al ser jugada, permite al jugador activo ejecutar una de esas dos acciones, mientras que habilita al resto para ejecutar una la otra (existiendo siempre 2 acciones alternativas además de las dos indicadas en la carta). Primero resuelve el jugador activo su acción y luego, en sentido horario, el resto de jugadores. Con estas acciones los jugadores tendrán desarrollar plantaciones en el tablero, cosechar distintos tipos de té, realizar entregas según los pedidos y establecer relaciones con los nobles. La partida finaliza cuando un jugador ha colocado el máximo de plantaciones en el tablero, o bien se agota el mazo de cartas, procediéndose a una fase de evaluación en la que se comprueba el control de las distintas zonas del tablero, lo que se ha progresado en el track de tecnología, el dinero restante y cuantos tipos distintos de pedido se han satisfecho. Partida aparentemente disputada, pero en la que, a la hora de la verdad, se demostró quien había jugado ya una vez. Antonio estuvo siempre atrapado en cuanto a los envíos, no pudiendo entregar casi nunca, algo que pagó caro al final de la partida. Lo compensó gracias a ser el primero en construir en los cuatro distritos (llevándose el bonus correspondiente) y ser el dueño de los campos de los que más se cosechó. Leonard por su parte, aun haciendo entregas, se quedó muy atrás en otros parámetros, llevándose muy pocos puntos en el recuento final. Yo, por mi parte, me llevé un primer puesto y dos segundos puestos en las regiones, fui el primero en el track de desarrollo, acabé con más monedas que nadie y, sobre todo, tenía contratos de cuatro tipos distintos, con lo que pasé del último lugar a proclamarme vencedor. Resultado: victoria para quien os escribe con 60 puntos, seguido de Antonio con 57 y Leonard con 45. Tras una primera experiencia fallida por haber aplicado mal dos reglas (ya le di el rapapolvo correspondiente al explicador), esta segunda ha sido completamente satisfactoria. Es un peso medio con una mecánica de selección de acciones muy interesante, ya que, en cada turno, el jugador activo debe escoger de entre tres cartas con dos acciones para activar una y permitir que sus rivales ejecuten la otra. La gestión de los tiempos y de las posibilidades de los rivales hace que esta sencilla operación no sea tan trivial como parece. Sobre esto se articula un juego relativamente sencillo de desarrollo, obtención de recursos y entrega de pedidos. Pero, de nuevo, sube el nivel a la tener en cuenta todos los elementos de cara a la puntuación final, donde la partida puede darse la vuelta como un calcetín. Muy buen diseño y con una producción muy vistosa.
Cerramos la noche con una partida a Reykholt, diseñado por Uwe Rosenberg y publicado en nuestro país por Arrakis Games. Un juego de colocación de trabajadores en el que los jugadores deberán sembrar y recolectar en una serie de invernaderos que previamente han debido ser construidos. En cada ronda, los jugadores colocarán 3 peones para resolver tres acciones. Estas acciones permitirán obtener invernaderos en los que, posteriormente, sembrar los distintos tipos de hortalizas. Al final de cada ronda cada invernadero con hortalizas plantadas será cosechado (aunque también hay acciones que permiten cosechar). Finalmente, cada jugador deberá intentar servir el mayor número posible de mesas en un track con demandas crecientes en los cinco tipos de hortalizas. El ganador será el jugador que más lejos llegue con su marcador al término de un determinado número de rondas. Un paseo militar para quien os escribe, que ya sufrió los rigores del invierno islandés. Esta vez no me dejé sorprender y me dediqué durante las primeras rondas a hacer acopio de invernaderos para mantener un suministro de vegetales adecuado. Pude aprovechar de forma intensa un ayudante que me otorgaba una coliflor cada vez que ejecutaba la acción de cosechar en tres invernaderos. Ya en las últimas rondas utilicé las acciones de descartar invernaderos para avanzar en el track, pudiendo alcanzar la última mesa. Por su parte, Antonio y Leonard sufrieron por su falta de visión, especialmente Antonio, que vivió al día durante las primeras rondas y luego tuvo que emplearse a fondo para mantener el ritmo, algo que no pudo conseguir. Leonard hizo mejor partida, pero siempre le faltaba algún tipo de hortaliza en el momento clave y no pudo llegar más lejos. Resultado: victoria para un servidor alcanzando la última mesa, quedando Leonard una mesa por delante de Antonio. Tras una primera partida algo decepcionante, tengo que admitir que a tres jugadores me ha dejado mejor sabor de boca. Hay más opciones, la tensión por ocupar las acciones es más intensa y lo del bono ahora no me parece tan mala opción teniendo en cuenta las apreturas de los jugadores a la hora de sembrar y cosechar. Dejando de lado el poco encaje temático, es un beneficio a saber gestionar para conseguir con ello las hortalizas que no hemos obtenido durante la ronda. Eso sí, la sensación de que la rejugabilidad va a estar comprometida por lo estático del diseño sigue estando ahí.
El viernes se vinieron a casa Marta y Pablo para echar un par de partidillas. La primera fue a Underwater Cities, diseñado por Vladimír Suchý y publicado en nuestro país por Arrakis Games. Un juego de desarrollo de cartas con mecánica de colocación de trabajadores. Los jugadores deben desarrollar ciudades submarinas, construyendo edificios que produzcan recursos e interconectándolas mediante túneles. Para ello, en cada una de las 10 rondas que dura la partida, los jugadores dispondrán de tres turnos en los que ocuparán uno de los espacios de acción del tablero y jugarán una carta. Los espacios de acción están asociados a un color, y si la carta jugada coincide en color, el jugador disfrutará de los beneficios de ambos elementos, el espacio de acción y la carta. En cambio, si no coinciden, la carta se descartará sin efecto. Las rondas están estructuradas en tres eras. Al final de cada una, se ejecutará una fase de producción donde las ciudades y sus edificios generarán recursos y puntos de victoria. Partida igualadísima que se decidió por detalles. Pablo comenzó muy fuerte, consiguiendo establecer numerosas ciudades mejoradas al disponer de biomaterial por haber mejorado sus desaladoras en las primeras rondas. Yo preferí centrarme en los contratos y en el par de cartas especiales que obtuve, e intentar desarrollar edificios mejorados y emparejados para optimizar la obtención de recursos en cada fase de planificación. Marta también estuvo muy fina a la hora de desarrollar su tablero, consiguiendo mantener el ritmo de Pablo. Sandra, por su parte, estuvo muy floja durante toda la partida, no desarrollando su tablero en la primera era, algo que pagó caro en la primera fase de producción. En la última ronda, por precaución, ejecuté como última acción la de subir en el track de federación para asegurarme la primera posición en el orden de turno. Y mira tú que casualidad, tras la evaluación final, Marta y yo quedamos empatados. Resultado: empate a 88 entre Marta y yo, con victoria para quien os escribe en el desempate al haber quedado por delante en el orden de turno, seguidos de Pablo con 73 y Sandra con 59. Es de los juegos que más está sonando y ahora entiendo por qué. Hay gente que lo está comparando con Terraforming Mars por aquello de “adaptar un medio para la vida humana” y tener un fuerte desarrollo de cartas. Es cierto que se encuentran similitudes, pero en este caso nos encontramos con un juego mucho más centrado en el desarrollo, con un sorprendente balance entre estrategia y táctica gracias al sistema de selección de acciones. Las tres cartas en mano nos harán dudar constantemente de qué espacio de acción ocupar para maximizar beneficios. Y el sistema de colocación de trabajadores le aporta un plus de tensión que le sienta genial. A cuatro jugadores la tensión ha sido mayor pues, aunque hay más espacios de acción, las apreturas son mayores. Lo mismo ocurre con los contratos y las cartas especiales. Lo único malo es que la partida se puede hacer un pelín larga, aunque supongo que fue por ser la primera partida de nuestros invitados.
Después jugamos a 1906 San Francisco (aquí su tochorreseña), diseñado por Perepau Llistosella. Nos ponemos en la piel de promotores inmobiliarios encargados de recomponer la ciudad de San Francisco durante los posteriores al gran terremoto de 1906. Los jugadores tendrán que recorrer con su peón un rondel formado con cartas que muestran acciones. Todos los jugadores deben detener su peón en la siguiente carta, de forma que todos los jugadores pasan por todas las cartas. El objetivo de los jugadores es intentar acumular la mayor cantidad de puntos de victoria gracias a unas cartas de objetivo que bonificarán según un criterio especifico. La mayoría de objetivos hacen referencia a casas construidas sobre un plano de San Francisco que muestra parcelas con un valor y un color (para esto se usan las cartas de licencia), teniendo en cuenta que hay solares que costará más construir ya que hay que limpiarlos de escombros. También existe la posibilidad de usar dos cartas para combinar color y valor y, adicionalmente, obtener unas cartas de planificación urbanística. Esto último y la recogida de escombros nos permitirá progresar en un track con dos ejes que proporcionará puntos de victoria al final de la partida (o los restará si no hemos trabajado lo suficiente). La partida finaliza tras el último año o cuando un jugador haya construido su última casa. Partida igualadísima en la que el cruce de objetivos entre Marta y yo evitó que me hubiese proclamado campeón, ya que ambos teníamos bonificación por escombros retirados, y Marta siempre acababa construyendo antes que yo, diversificando más y pudiendo retirar escombros en más parcelas que yo, que me dediqué a intentar construir en las parcelas de los objetivos comunes. Aunque el detalle clave final fue el no poder haberme hecho con la última carta de boca de riego, teniendo todo lo necesario para conseguirlo, al adelantárseme Sandra y anulándome una de mis caras de objetivo más valiosas (tener una mejora urbanística de cada tipo), que me habría dado la victoria. Resultado: victoria para Marta con 60 puntos, seguida de Sandra con 59, y con 57 y Pablo con 47. 1906 San Francisco es un buen diseño con una carga conceptual por encima de lo habitual para juegos con un empaquetado similar. Los jugadores deberán acumular licencias, materiales y dinero para construir edificios sobre un mapa que exige determinados tipos de licencia, sin olvidar la recogida de escombros y las mejoras urbanísticas. Lo más destacable es un rondel de configuración aleatoria en cada partida que le confiere una variabilidad más que interesante. Como mejor funciona el juego es con cuatro participantes, ya que a tres y, especialmente, a dos, hay una menor tensión en la mesa y se pueden dar situaciones en las que no haya opciones interesantes. Pero, con todo, me parece un diseño que mantiene el nivel de la serie, siendo bastante recomendable.
El sábado Antonio y yo quedamos para una sesión mañanera de las que hacen época. Comenzamos con una nueva partida a La Gran Guerra, diseñado por Richard Borg y publicado en nuestro país por Maldito Games. Otro juego con el clásico sistema del Command & Colors del diseñador norteamericano, esta vez ambientado en La Primera Guerra Mundial. Un wargame ligero en el que cada jugador controla a uno de los bandos: alemanes o británicos. Mediante una gestión de mano de cartas, los jugadores irán ejecutando ordenes sobre las distintas unidades para intentar conseguir cumplir antes que el rival la condición de victoria del escenario, normalmente, alcanzar un determinado número de medallas, siendo la mayoría conseguidas mediante la eliminación de unidades rivales. El combate entre unidades se resuelve mediante una tirada de dados, siendo el número de dados dependiente del tipo de unidad y la distancia de ataque, más las modificaciones que aplique el terreno. Los detalles característicos de este diseño es la separación en dos mazos de las cartas que los jugadores utilizan para realizar los movimientos, pudiendo escoger al final del turno de qué mazo robar. Las cartas de orden son las que permiten activar unidades sobre el tablero, mientras que las cartas de combate representan eventos puntuales que pueden cambiar el curso de la batalla. Estas últimas tienen un coste en fichas que el jugador deberá gestionar. Estas fichas también servirán para activar la artillería de reserva, que realizará un bombardeo sobre un hexágono y los adyacentes dependiendo del número de fichas que se gasten. Jugamos el escenario Somme (Mash Valley & La Boisselle), 1 de Julio de 1916. Parecido al de la partida anterior, en el que los británicos tienen que intentar conseguir medallas en una carrera contra el crono, ya sea ocupando espacios clave del terreno o logrando llegar con unidades al final del mapa saliendo por la línea de comienzo del rival. Por contra, el bando alemán puede ir ganando medallas al utilizar cartas de reconocimiento. Esta vez no tuve tanta suerte como en la partida anterior, en la que a Antonio no le tocó ni una carta de reconocimiento, poniéndose rápidamente con varias medallas de ventaja. Pero no solo eso. Si habitualmente tengo mala suerte con las tiradas, lo de esta partida fue ya el colmo. No me salió ni una explosión hasta la octava o novena tirada. Por muchos dados que tirase, por mucho combate cuerpo a cuerpo que disputase, apenas les hacía cosquillas a las unidades alemanas. Con deciros que creo que solo eliminé 3 figuras en toda la partida. Antonio por su parte, conseguía resultados totalmente opuestos, mermando mis unidades a una velocidad de vértigo y no dejando que me acercara a posiciones peligrosas para él. No hubo nada que hacer. Resultado: victoria aplastante del bando alemán por 8 medallas a 0. Gustándome mucho Memoir ’44, tenía claro que este diseño no me iba a decepcionar. Me ha parecido muy interesante la separación en dos mazos, lo que le da versatilidad al juego, además de resolver el problema de los bloqueos por una mala mano que podía ocurrir en Memoir ’44. Eso sí, visualmente no hay color, notándose mucho la mano de Days of Wonder en Memoir ’44. La Gran Guerra muestra un aspecto más espartano y desplegado en mesa no llama tanto la atención. Y las miniaturas, no estando mal, son difíciles de diferenciar. Una vez asimilado que si una miniatura lleva rifle se trata una unidad de infantería, ya no cuesta tanto, pero son pequeñas hay que prestar atención. Me queda la sensación, tras esta segunda partida, que se trata de un diseño ligeramente más complejo, con una doble gestión de la mano y de un recurso que en Memoir no existía.
Seguimos con Lincoln, diseñado por Martin Wallace y publicado en nuestro país por Maldito Games. Un juego para dos en el que nos situamos en plena guerra civil norteamericana. Un jugador toma el control de los unionistas y otro el de los confederados. El segundo bando comienza bastante bien posicionado en el mapa, y su objetivo es intentar evitar que los unionistas progresen, mientras que intentan hacer llegar hasta el final un marcador en el track de influencia europea. Cada bando dispone de un mazo de cartas que le permitirán llevar a cabo las diversas acciones disponibles: reclutar tropas, transportar tropas por tren o por mar (solo los unionistas). Mientras que los unionistas tienen un tamaño de mano fijo, el tamaño de la mano de los confederados dependerá de un track de bloqueo marítimo que el jugador unionista deberá hacer progresar para reducir el margen de maniobra de su adversario. La partida finaliza si alguno de los dos bandos llega a controlar localizaciones clave o bien si ocurre alguna de las condiciones alternativas (que el track de influencia europea llegue al máximo, (victoria confederada) o que el jugador unionista no haya alcanzado una determinada cantidad de puntos cada vez que deba barajar su mazo (cantidad creciente en cada ciclado). Lo interesante es que la mayoría de cartas son de un solo uso, además de requerir el descarte de otras cartas de la mano para poder jugarlas, de forma que los mazos irán descendiendo. Cuando se barajen, recibirán una inyección de nuevas cartas (algo que desnivela la balanza, ya que las del bando confederado son pocas y pobres, mientras que las del bando unionista son potentes y numerosas). Esta vez yo jugué con el bando unionista y Antonio con el bando confederado. La partida estuvo en un tira y afloja constante, aunque el momento clave fue cuando conseguí entrar en New Orleans, asegurándome los dos primeros puntos para pasar el primer ciclo del mazo. A partir de ese momento entramos en una fase de guerra fría, con pocas batallas, ganando y perdiendo posiciones sin llegar a combatir mientras, poco a poco, el frente unionista consolidaba el bloqueo por mar que mermaba la mano del bando confederado. Como movimiento de distracción, movilicé mis tropas por la zona lejana a la costa, obligando al bando confederado a dejar de acumular unidades cerca de Washington o New Orleans. Cuando mi mazo estaba para acabar por última vez, Antonio intentó un ataque a la desesperada, pero entonces yo reforcé mi posición en la ciudad con fuerzas llegadas por barco, repeliendo el ataque y conquistando, posteriormente, la ciudad que me otorgaba los puntos necesarios justo antes de que el mazo se me agotase. Parecía que tenía más controlada la situación, pero me fue de un pelo. Resultado: victoria unionista al conseguir los 12 puntos tras agotar el mazo por tercera vez. Con cada partida el juego me gusta un poco más. Es cierto que tiene un regusto a A Few Acres of Snow, pero con un sistema mucho más simple y directo, ya que aquí no hay construcción de mazo, siendo un Card-Driven Game de toda la vida (con cartas que, al utilizarse, quedan fuera de la partida y otras que vuelven al mazo). Pocas reglas, pero mucha tensión. Y el sistema de combate, siendo muy simple, genera bastantes quebraderos de cabeza al personal. Y la asimetría es muy interesante, con un bando unionista que comienza débil pero que, poco a poco, se va imponiendo al bando confederado, sobre todo con los bloqueos. En fases avanzadas de la partida disponer de 6 cartas en mano mientras que tu rival solo juega con 3 es una diferencia importante. Con el bando unionista hay que pisar el acelerador desde el principio, buscándole las cosquillas al jugador confederado para que cada vez sienta una mayor presión. Cuando los jugadores conocen el juego, no es nada sencillo llegar a los puntos de victoria exigidos antes de que se agote el mazo. Muy tenso.
Para relajar neuronas, una partida rápida a Caravana al Oeste (aquí su tochorreseña), diseñado por Steven Aramini, Danny Devine y Paul Kluka. Se trata de un microjuego compuesto por 18 cartas que tienen por una cara un criterio de puntuación y por las otras cuatro casillas de terreno (de seis posibles) con un símbolo en cada una (de seis posibles). Al comienzo de la partida se colocan tres cartas por su cara de criterio de puntuación en el centro de la mesa, y se rodean con las 15 cartas restantes colocadas por su lado de terrenos y símbolos. En orden de turno, los jugadores deben escoger una carta, teniendo en cuenta que si escogen una más avanzada que la primera que haya disponible (el jugador no inicial indica a la inicial por cual se comienza), el rival recibirá como regalo las cartas que haya dejado detrás. Estas cartas deben colocarse de forma que al menos una casilla de terreno esté adyacente a alguna de una carta ya colocada (pudiendo tapar casillas de terreno). La partida finaliza cuando no quedan más cartas. Además de los tres criterios revelados al comienzo, cada jugador anotará un punto por cada casilla del grupo más grande de cada tipo de terreno que tenga en su zona de juego. Salieron como objetivos: 2 puntos por vaca en el grupo más grande de vacas, 1 o 2 puntos por 1 o 2 botellas en filas o columnas con pistolas y la diferencia de casillas de cada ciudad a favor del que tuviese la ciudad más pequeña. La partida se decidió en el objetivo de las pistolas, al que me dediqué en cuerpo y alma, no descuidando los demás, algo que se notó en la puntuación final, aunque también resultó ser clave el haber hecho una ciudad más pequeña, pues esa diferencia de puntos a mi favor habría supuesto un cambio de signo en el resultado en caso de ocurrir, al contrario. Resultado: victoria para un servidor por 28 a 22. Caravana al Oeste es un microjuego para dos personas (aunque admite modo solitario) que con muy poco (18 cartas) consigue una variabilidad de partidas enorme con una toma de decisiones interesantes teniendo en cuenta que, a lo sumo, vamos a disfrutar de 8 turnos. Pensado especialmente para llevar encima y sacar en cualquier momento. Su mayor pega, además de estar contenido en una carterita, algo que a los coleccionistas de juegos puede no gustar, es que no exista una versión que dure más, porque el juego es muy entretenido pero las partidas se finiquitan a la velocidad del rayo (algo que no tiene por qué ser necesariamente malo).
Le tocó el turno al segundo estreno de la semana, World’s Fair 1893, diseñado por J. Alex Kevern. Un juego de mayorías muy simple en el que los jugadores irán colocando marcadores en cinco posibles regiones (una de cada color). Al colocar un marcador, el jugador reclama todas las cartas de dicho sector y, acto seguido, se reponen tres cartas, colocando una en el sector recién activado y colocando las otras dos en los dos siguientes sectores siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Hay tres tipos de cartas: tickets, personajes y exposiciones. Los primeros dan puntos al final de cada una de las tres rondas que componen la partida y premia al que más haya acumulado, además de hacer avanzar el marcador que determina cuando la ronda finaliza. Los segundos proporcionan un efecto de obligada activación en el siguiente turno de ese jugador. Y los terceros son cartas de los colores de los sectores que se irán acumulando para consolidarlos en fichas durante la fase de evaluación de la ronda, siempre y cuando el jugador tenga mayoría en el sector del color correspondiente (además de recibir una bonificación adicional). Al término de la partida, los jugadores recibirán puntos extras por sets de fichas consolidadas de colores distintos. Partida jugada a la velocidad del rayo en la que ajusté muy mal mis marcadores, ya que al término de una ronda hay que eliminar la mitad de los que cada jugador posea en cada zona, redondeando hacia abajo. Y yo no paré de dejar marcadores pares, mientras que Antonio hizo lo todo lo contrario, lo que le dejó en una magnifica posición de cara a la tercera y definitiva ronda, en la que tuve la mala suerte de que salieron muchas cartas de ticket seguidas y Antonio no dudó en hacerse con ellas, además de lograr posicionarse adecuadamente para reclamar la mayoría de los dos colores que le faltaban para completar al menos un set, algo que fue definitivo de cara a la puntuación final. Yo tenía una cantidad de fichas consolidadas similar, pero no formé ningún set de 5 fichas al quedarme con cartas grises y amarillas colgadas. Resultado: victoria para Antonio por 66 a 45. Muy apañado este World’s Fair 1893 de un autor que está ganándose mi atención. No tiene ningún título espectacular, pero propone diseños con una mecánica principal relativamente simple pero muy bien desarrollados. Este es un juego de mayorías sin demasiadas pretensiones pero que, incluso a dos, me ha parecido más que interesante. El tener que atender a tantos frentes, los combos con los personajes, el avance a tirones del marcador que determina el final de ronda y la competencia por los premios de final de ronda con solo poner un cubo en cada turno me parece de lo más interesante. Me ha dejado con ganas de sacarlo a mesa a ver qué tal se comporta con cuatro jugadores, en teoría su mejor número.
Pasamos a jugar a Santa Maria (aquí su tochorreseña), diseñado por Eilif Svensson y Kristian Amundsen Østby. Un juego en el que cada jugador deberá ir colonizando una isla para extraer recursos y embarcarlos hacia el viejo mundo. Para ello habrá que ir desarrollando un tablero en el que se irán colocando unas piezas que mostrarán diversas acciones en una cuadricula. Estas acciones se activarán unos dados que se desplazarán en línea recta, activando por orden las acciones representadas en el tablero (de izquierda a derecha o de arriba a abajo), aunque también se podrán activar dichas acciones mediante el uso de monedas. Además de los envíos, habrá que desarrollar un par de tracks que proporcionan puntos de victoria, recursos, nuevos dados y la posibilidad de activar bonificaciones en forma de efectos permanentes, objetivos de final de partidos o recursos inmediatos. Ganará aquel jugador que consiga una mayor cantidad de puntos al término de los tres años que componen una partida. Aprovechamos para estrenar su expansión, American Kingdoms, que añade cuatro módulos (uno que elimina un dado azul y un dado blanco de cada jugador y se lanzan dos que serán comunes, otro que añade al gobernador, un peón que irá progresando por las casillas cuando se active la fila o columna en la que se encuentre, activando el también otras casillas y bonificando/penalizando al final de la partida en función de la casilla en la que haya finalizado, las losetas especiales que se obtienen al escoger dados y la introducción de un nuevo recurso, el cacao, que permitirá cambiar el valor de los dados y se utilizará en realizar unas nuevas entregas que se ubicarán en la fila con menos barcos y un último modulo que permite un juego asimétrico). Paseo militar en una partida en la que Antonio estuvo demasiado pendiente de avanzar al gobernador que de realizar envíos. Aquí es donde obtuve mi gran ventaja, pues completé tres columnas de envíos y saqué ventaja en alguno de los objetivos de obispo, aun teniendo Antonio activados los tres. Mi fuerte inversión en losetas de terreno al comienzo de la partida dio sus frutos. Además, gracias a haber disparado mi track de rezo, pude hacerme rápidamente con los dos dados azules restantes y recuperar el terreno perdido respecto al avance del gobernador, impidiendo que Antonio me recortarse puntos por esta vía. Resultado: victoria para quien os escribe por 125 a 79. Un peso medio con pocas y concisas reglas que, a pesar de no ofrecer nada especialmente novedoso, engrana perfectamente unos cuantos conceptos, con el draft de dados para activar acciones como eje central, que producen un diseño altamente satisfactorio. La relación tiempo/disfrute es muy elevada, siendo de esos juegos que ven mesa con facilidad con todo tipo de jugadores. Las únicas pegas que le pongo es que da la sensación de que esa efervescencia puede jugar en su contra, así como ciertos elementos cuyo uso está ligeramente guiado. No es un imprescindible, pero no sobrará en ninguna ludoteca. La expansión me ha sorprendido por la cantidad de elementos que incorpora y lo bien ligados que están entre ellos, ampliando lo que ya era un muy buen juego. Aunque solo he jugado una partida, tiene pinta de ser de esas expansiones con las que juegas siempre por todo lo que aporta. Muy recomendable si os gusta el juego base.
Seguimos con el tercer estreno de la mañana, Ramen, diseñado por Israel Cendrero y Sheila Santos y publicado en nuestro país por Ediciones Primigenio. Un filler de apuestas ciegas en la que los jugadores tendrán 9 turnos para intentar conformar platos de ramen. Existen cinco tipos de ingredientes representados con 9 cartas numeradas del 1 al 9. En el centro de la mesa habrá una fila de carta con cinco cartas que indican la preferencia de los ingredientes a la hora de dar valor a las cartas. Las cartas del ingrediente de mayor preferencia serán más valiosas que todas las demás. Y dentro de un mismo ingrediente, se aplica el valor de las cartas. Los jugadores apostarán una de las cartas de su mano bocabajo y de forma simultánea. Al revelarlas, los jugadores escogerán, por orden según el valor de las cartas, una de las cartas del suministro general para añadir a sus ramenes (la carta se colocará directamente en el primer ramen que no contenga una carta de dicho tipo de ingrediente). Posteriormente, las cartas apostadas formarán el suministro de la siguiente ronda. Hay algunas cartas especiales, ya que el valor 1 permite permutar cartas entre los jugadores, los 5 permiten alterar la preferencia de ingredientes, los 6, 7 y 8 proporcionan puntos y los 9 proporcionan soja, que permiten aumentar el número de cartas en los ramenes al final de la partida. Al término de la misma, los jugadores ganaran propinas por ser quien menor valor conjunto de un tipo de ingrediente (al menos tiene que tener una carta). Y los ramenes puntuaran en función del número de ramenes completos (al menos 3 cartas) y el número de cartas del ramen más completo. Partida muy rápida que se decidió por las propinas. Antonio se centró en hacerse con todas las sojas posible para finalmente obtener una gran cantidad de puntos por rámenes. Sin embargo, yo me centré en hacerme con las propinas, lo que me dio la victoria al final de la partida. Resultado: victoria para un servidor por 34 a 31. Filler de apuestas simultaneas con un set collection curioso y tenso. A dos jugadores aparece un jugador virtual que añade un poco de caos eliminando cartas del suministro de forma inesperada. Para aprender a jugar no está mal, pero se intuye que como mejor va a funcionar el juego es con 4 o 5 jugadores. Me gusta la dualidad planteada al jugar cartas. Por un lado, interesa jugar cartas altas para escoger primero. Pero luego interesa jugar cartas de valor bajas para, en la siguiente ronda, optar a conseguir valores bajos para los rámenes de cara a competir por las propinas. Se juega muy rápido y, obviamente, el azar tiene mucho que decir porque cada jugador tiene que gestionar su mano, y puede que en ocasiones no sea demasiado interesante. Ahí está el reto.
Cerramos la mañana con una partida al gran Troyes (aquí su tochorreseña), diseñado por Sébastien Dujardin, Alain Orban y Xavier Georges. Se trata de un juego de estrategia en el cual encarnarás a una familia adinerada de la región francesa de Chanpagne. Usarás tu influencia para reclutar y supervisar ciudadanos de los tres estamentos destacados: militar, religioso y civil. Estos ciudadanos permitirán al jugador lanzar una serie de dados que, posteriormente, serán utilizados por los jugadores para realizar las acciones disponibles (combatir invasores, construir la catedral, activar a los artesanos o conseguir dinero). La peculiaridad del juego es que, aunque los dados «pertenecen» a los jugadores, estos podrán ser utilizados por cualquiera de ellos, teniendo que pagar a su dueño una cantidad dependiente del número de dados que se tomen para formar un grupo (se pueden utilizar de 1 a 3 dados en cada turno, independientemente de quien sea el dueño de cada uno). Además, cada jugador dispondrá de un objetivo secreto pero que aplicará a todos los jugadores al final de la partida. Partida dura en la que intenté combatir todas las cartas negras posible para satisfacer una de mis cartas y mantener el máximo número posible de ciudadanos en los edificios (mi otro objetivo). Estaba claro que uno de los objetivos de Antonio era construir en la catedral, pero pasé olímpicamente de esto, llegando incluso a perder puntos por culpa de un evento que me retiró el cubo que tenía colocado en la posición más valiosa de la construcción. Este cubo me habría permitido conseguir un par de puntos más con el que casi hubiese acariciado la victoria. Pero no pudo ser. Fue clave un artesano que le permitía a Antonio comprar dados amarillos a coste cero, mientras que yo aproveché al máximo un artesano rojo que me permitía gastar influencia para colocar cubos en las cartas de evento (aunque luego la influencia se recuperaba, así que solo había que tenerla). Resultado: victoria para Antonio por 46 a 39. Troyes es uno de esos juegos que no debe faltar en ninguna ludoteca que pretenda tener cierta entidad. Un juego transmite esa sensación de algo nuevo cuando se juega por primera vez, con dos o tres conceptos geniales engarzados de forma magistral y que sus pequeñísimos puntos flacos (como lo del tema del jugador inicial en partidas a 3 o 4 jugadores) no son apreciables a la hora de evaluar el conjunto. Las partidas son tensas gracias al detalle de la información oculta con las cartas de objetivo. Un juego imprescindible.
El domingo por la tarde Sandra y yo nos echamos una partida a Grand Austria Hotel (aquí su tochorreseña). Un diseño de Virginio Gigli y Simone Luciani en el que los jugadores gestionaremos un establecimiento con el objetivo de convertirlo en el más prestigioso de la ciudad. Para ello tendremos que preparar habitaciones para hospedar a diversos clientes que, previamente, deberán ser atendidos en la cafetería, sirviéndoles sus demandas. La mecánica principal es un draft de acciones delimitadas por dados. Acciones mediante las cuales prepararemos las habitaciones, obtendremos las demandas de los clientes y otros elementos. Además, en cada ronda impar (excepto la primera) habrá una pequeña evaluación de un parámetro concreto que puede proporcionar un beneficio o causar un perjuicio. Partida en la que pagué caro mis errores. Me obcequé con una columna de habitaciones amarillas que tenía en mi tablero para despreocuparme del track de emperador, lo que me llevó a dejar en un segundo plano los objetivos, permitiendo que la señorita se hiciese con la primera posición de los tres y yo no consiguiese uno de ellos a falta de cerrar una habitación. También desaproveché uno de mis empleados que me proporcionaba un cubo negro en cada ronda y apenas reclamé clientes que tuviesen esta necesidad. Debí haber pasado en alguna ronda para intentar haber conseguido algunas tiradas más favorables, porque estuvo la cosa complicada en cuanto a apertura de habitaciones. Como último error, no jugué ningún empleado de puntuación de final de partida que tal vez me hubiese dado alguna oportunidad en el recuento final. Resultado: victoria para la señorita por 134 a 118. Un muy buen eurogame que no ofrece nada que no hayamos visto ya en otros juegos (tiene muchas similitudes con The Castles of Burgundy), pero consigue potenciar ciertos elementos muy del agrado de muchos jugadores (entre los que me incluyo). Draft de acciones delimitadas mediante dados y una mecánica relativamente sencilla que da paso a unas posibilidades enormes a la hora de encadenar diversos efectos. Combos para todos. Lo malo es que se trata de un diseño propicio para que los titanes del análisis-parálisis se regodeen en sus iteraciones mentales hasta alcanzar la jugada óptima. Esto, unido a un sistema de orden de turnos poco afortunado, provoca que no escale nada bien, y no lo recomendaría sacar a mesa con 3 o 4 participantes, a no ser que todos dominen el juego.
Con esto se cierra una intensa semana, con tres sesiones, muchas partidas y unos cuantos estrenos. No ha estado nada mal. Falta poco para las vacaciones de Navidad, donde se espera la traca de final de año.
Buenas Iván, gracias por lo que te lo curras primero.
Yo también jugué está semana al Lincoln, y tras jugar quisiera saber tu opinión: No crees que hacen falta unas faqs?, porque algunos conceptos creo que no están bien definidos en reglas, como cuántas cartas de beneficio y en qué orden de jugadores se juegan, o tb por ejemplo si se puede evitar el combate e inmolarse en una posición de no retirada para así poder evitar que se mueven el track de influencia europea. En todo caso fue un juego q me causo buena primera impresión, veo a wallace bien este año xD
Ahh, otra cosa, entonces ves que la expansión le da más rejugabilidad al básico? , es algo que me chirriaba del juego 🙁
Muchas por el trabajo y del podcast, un saludito!
Si que hacen falta. En la BGG hay un resumen de cómo jugar que está muy bien y clarifica muchos aspectos. Nosotros hemos estado cometiendo fallitos tontos hasta en esta última partida. Y mira que el juego es sencillo.
La segunda pregunta entiendo que la haces respecto al Santa Maria. Diría que si porque, sin complicar el juego, expande las posibilidades y a lo que hay que estar pendiente. Y lo del jugador asimetrico tiene buena pinta. A ver si lo prubo esta semana.
Si, al santa María me refería.
En cuanto al Lincoln, prometieron en noviembre q estaban a punto de llegar las faqs desde pscgames, yo les pregunte ayer por Twitter y por el momento poca respuesta, a ver si hay suerte y salen pronto.
Gracias por la respuesta y por todo el trabajo!
¿Qué utilidad tienen las fichas redondas que se colocan debajo de las hojas de té en Ceylon? Aún no se la he encontrado… ¿Es solo adorno?
Solo adorno para que destaquen mas. Pero entiendo que bastaría colocar el marcador del jugador para indicar que ese hexagono está controlado por él.
A tu juicio, vale la pena tener memoir 44 y la Gran Guerra? y si la respuesta es no, con cual te quedas?
Por sistema de juego, creo que con un unico juego con el sistema C&C es suficiente en la colección. Con cual quedarse depende mas de cada jugador y de la ambientación que mas le llame. A mi como la ambientación no me importa tanto, me quedo con Memoir. Aunque es mas simple, visualmente es mucho mas atractivo. La Gran Guerra es mas espartano.