Crónicas Jugonas: Semana 43 del 2018 (22/10 – 28/10)

Buena semana, de nuevo con unos cuantos estrenos y un ramillete aceptable de partidas, aunque eché en falta alguna sesión para poder sacar juegos que funcionasen a más de dos jugadores. Pero bueno, no nos vamos a quejar.

Comenzamos en lunes con la segunda partida a Reef, diseñado Emerson Matsuuchi. Los jugadores deben construir un arrecife de coral utilizando piezas de cuatro colores que se encuentran en una reserva general. El eje central de la mecánica es un mazo de cartas las cuales muestran en su parte superior las piezas que el jugador podrá colocar en su tablero y, en la parte inferior, un patrón a intentar cumplir el mayor número de veces para conseguir los puntos de victoria indicados. El jugador activo en cada turno debe decidir si robar carta del suministro para añadirla a su mano o jugar una carta de su mano para colocar corales y puntuar el patrón. La partida finaliza cuando se agota un color de coral en la reserva. Vaya si se nota la experiencia. Ahora hemos estado optimizando desde el primer turno nuestros patrones y manteniendo casi siempre manos amplias para intentar combinar lo mejor posible. Aquí Sandra tuvo algunos problemas con identificar correctamente algún patrón, lo que le llevó a colocar corales en posiciones poco oportunas, mientras que yo mantenía un ritmo de puntuación muy elevado. Además, cuando cerré la partida finiquitando la reserva de corales morados, aún tenía en mano tres cartas que me proporcionaron una importante cantidad de puntos que me permitió hacerme con una holgada victoria. Resultado: 95 a 70 a mi favor. Se confirman las buenas sensaciones de la primera partida. Es un peso ligero que puede recordar a Azul, Dragon Castle o similares con una mecánica principal de draft con la que vamos a ir montando patrones en nuestro tablero para puntuar. La principal diferencia es que, en este caso, el draft no es para tomar piezas, sino cartas, que tienen un doble uso muy bien pensado. Por un lado, nos proporcionan los corales para colocar, y por otro, nos indican el patrón a completar. Como ya supondréis, los corales que proporciona una carta no ayudan en absoluto a el patrón, por lo que la gestión de la mano adquiere una importancia capital. Quieres jugar otras cartas para conseguir los corales que necesitas para otro patrón, pero claro, también vas a querer completar el patrón de esa otra carta… Aquí la interacción está únicamente en el draft de cartas y en la tensión por quién disparará el final de la partida agotando la reserva de corales. Hay que prestar atención a los arrecifes de cada jugador para saber si están interesados en una carta que también nos viene bien o no para intentar adelantarnos.

Reef

El martes me llevé al trabajo 1911 Amundsen Vs. Scott (aquí su tochorreseña), diseñado por Perepau Llistosella. Se trata de una carrera por alcanzar el polo norte a mediante una gestión de la mano de cartas. Un jugador toma el papel de Amundsen y otro el de Scott. Cada uno tendrá un camino con etapas de distinto color, siendo ligeramente asimétrico pues Amundsen tiene etapas rojas y Scott etapas azules (las amarillas y las verdes aparece en ambos trayectos), y en el mazo hay una cantidad ligeramente superior de cartas rojas. El turno consiste en jugar cartas para avanzar o aplicar algún efecto, o bien robar cartas (sin superar el límite de mano de 7 cartas), existiendo tres opciones: robar la carta más a la derecha del suministro, descartar una carta y robar las dos más a la derecha o descartar tres cartas y robar las tres cartas más a la derecha. La partida finaliza cuando uno de los dos contrincantes alcanza el polo sur (para el que es necesario disponer de cuatro cartas, una de cada color) o bien el mazo se agota por segunda vez, en cuyo caso ambos contendientes mueren y pierden. Partida con un ritmo constante y sin demasiados palos en la rueda, salvo el momento clave en el que yo descarté la carta de sacrificio para robar, obligando a Sandra a mostrar su mano descartar esos tres perretes que había acumulado para dar un vuelco a la carrera. En unos pocos turnos más logré mi objetivo, plantando la Union Jack en el polo sur y cambiando la historia (una vez más). 1911 Amundsen Vs. Scott fue el primer título de la serie 19XX que Looping Games mantiene (en estos días está llegando a los mecenas el tercer título, 1906 San Francisco). Un juego de carreras con gestión de la mano que compite en la línea de los Jaipur, Fungi y similares. Destaca por tener una ligera asimetría (en teoría es más fácil para Amundsen llegar al polo sur porque hay más cartas rojas que azules) y por ese punto de interacción que le añaden las ventiscas, las grietas y las cartas de efectos al descartar, como el sacrificio o la perdida de víveres. A mí me sigue funcionando (tendré que hacerme con una segunda copia para mantener las dimensiones de los nuevos títulos, que mi copia es de la primera edición y tiene un tamaño distinto).

1911 Amundsen Vs. Scott

El miércoles le tocó el turno a Targi (aquí su tochorreseña), Tuareg en nuestro país. Un juego diseñado por Andreas Steiger que mezcla colocación de trabajadores con una componente espacial, ya que los jugadores colocan a sus trabajadores en unas cartas del borde del tablero que forman. Son tres peones que, al cruzar sus proyecciones, generan una serie de intersecciones que también corresponden a trabajadores, aunque se coloquen como consecuencia de los primeros. En cada turno se podrán ejecutar hasta 5 acciones mediante las cuales los jugadores acumularán recursos para ir adquiriendo cartas de tribu. Estas cartas de tribu proporcionarán diversos beneficios durante la partida y puntos de victoria al final de la misma. Partida tensa que se alargó hasta la última ronda, que fue cuando ambos pudimos completar nuestra matriz de cartas, y que se decidió por detalles. Uno de ellos fue un error de cálculo mío a la hora de programar en una ronda en la que contaba con un peón menos a causa de una carta de tribu jugada por Sandra en la ronda anterior. Se me olvidó por completo que tenía esta restricción y mi primer peón lo coloqué en el espejismo, cuando realmente me interesaba la carta con la que iba a cruzar mi segundo y último peón de la ronda. También podría haber entregado recursos en el último saqueo, lo que me habría permitido empatar la partida. Y, como último detalle, el no haber observado que en la mesa no había ninguna carta de mercancía que proveyese sal, y necesitaba un par de unidades para jugar la carta de tribu que había marcado en esa ronda. Por su parte, la señorita estuvo siempre corta de monedas, pero supo manejarse adecuadamente y optimizar al máximo sus puntos de victoria. Fue clave una carta de tribu que le proporcionaba 2 puntos adicionales por cada fila en la que no tuviese cartas de tribu repetidas, algo que en su zona ocurría dos veces. Resultado: 36 a 34 para la señorita. Para mi gusto, uno de los mejores juegos de la serie para 2 de Kosmos gracias a su ingenioso sistema de colocación de trabajadores y sus intersecciones que genera una doble competencia entre los rivales. Y el sistema de combos y la optimización con las cartas de tribu es muy interesante. Muy recomendable. Una pena que Devir no se lanzase con la expansión.

Tuareg

Como última partida de la semana en el trabajo, volví a traer Spirits of the Forest (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Schacht. Se trata de un rediseño de Richelieu en el que se forma un tablero rectangular de losetas de varios colores. A cada color hay asociado un símbolo (encerrado en un círculo), y el número que aparece en la loseta es el total de símbolos disponibles entre todas las losetas de ese color. Por otro lado, habrá losetas que solo muestren un símbolo propio, pudiendo aparecer un segundo símbolo no ligado a ningún color en particular (sol, luna o llama). La mecánica principal es bien sencilla. En cada turno, un jugador puede reclamar una loseta con 2 símbolos o 2 losetas con 1 símbolo (tienen que ser del mismo color), siempre que estas se encuentren en uno de los extremos de una de las filas. Adicionalmente, el jugador puede reservar una de las losetas del tablero colocando una gema. Si obtiene esa loseta, recuperará la gema, aunque es posible reclamar losetas reservadas por otro jugador a cambio de perder una de las gemas con las que poder reservar. La partida finaliza cuando se hayan retirado todas las losetas. Para cada tipo de símbolo (propios de las losetas o no propios), el jugador con mayoría de símbolos de cada tipo anotará tantos puntos como símbolos tenga, teniendo en cuenta que los jugadores serán penalizados por cada símbolo del que no tengan ninguna unidad en sus losetas (no cuentan las fichas de favor). Partida que aparentemente tenia controlada en cuanto a símbolos de poder, asegurándome 5 de las 9 mayorías en símbolos de espíritu y no perdiendo puntos por tener al menos una loseta de cada. Sandra tampoco fue penalizada en este sentido. La clave en esta ocasión estuvo en los símbolos de poder, donde me dejé ir completamente. Tanto, que fui penalizado por no tener ningún sol, lo que directamente suponía que Sandra anotaría 9 puntos. Un diferencial de 12 puntos que se vio acrecentado por quedarse también la mayoría de símbolos del viento. Solo pude empatar en lunas, perdiendo toda la ventaja acumulada mediante los símbolos de espíritu. Hubo un turno en el que tenía reservada una loseta que me habría asegurado una mayoría y otorgado una ficha de favor que tal vez podría haber supuesto un vuelco en el recuento final, pero ya nunca lo sabremos. Resultado: 39 a 35 para la señorita. Richelieu es un juego que llevaba ya un tiempo fuera del mercado, y ahora con la revisión que han hecho los chicos de Thundergryph Games y TCG Factory ya no había excusa. Un juego filler abstracto sencillo y cuyas partidas se desarrollan en muy poco tiempo, ideal para llevar a cualquier lado. Estás constantemente evaluando opciones, viendo cual reservar, cual tomar para intentar conseguir la iniciativa en las distintas mayorías. Es un juego especialmente diseñado para dos jugadores, que es como realmente se disfruta y las decisiones tienen un peso significativo (a pesar de ser una mecánica muy sencilla). A tres jugadores se vuelve mucho más táctico y a cuatro es incontrolable prácticamente te limitas a intentar acumular al menos una loseta de cada color, haciéndose muy patente la influencia del orden de turno y el kingmaking involuntario.

Spirits of the Forest

El sábado por la mañana quedamos Antonio y yo para una enorme sesión repleta de estrenos. El primero sería Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer, diseñado por James Kniffen. Una nueva implementación a tablero del clásico videojuego de civilizaciones. Sobre un tablero compuesto por piezas con varias casillas hexagonales de seis tipos de terreno los jugadores deberán expandir sus dominios a base de construir ciudades y colocar fichas de control. La mecánica principal será una selección de acciones mediante un ingenioso sistema de cartas que se van desplazando por un eje. Cuanto más a la derecha se encuentre la carta, más poderoso será el efecto de la carta y/o sobre más tipos de terreno podrá actuar. Cuando la carta es activada, pasa a colocarse en el espacio más a la izquierda del track, desplazándose las demás hacia la derecha para rellenar el hueco. Estas acciones nos permitirán investigar (que mejorará nuestras cartas), combatir o reforzar nuestro control, construir ciudades o maravillas, colocar fichas de control o desplazar nuestras caravanas para comerciar con otras civilizaciones o ciudades-estado. La partida finaliza cuando uno o varios jugadores consiguen marcar las tres cartas de objetivo cumpliendo alguno de los dos que muestra cada carta. Partida muy igualada que pudo haber ganado cualquiera. Ambos disparamos nuestro desarrollo tecnológico, alcanzando el último nivel y cumpliendo uno de los objetivos. Ambos dos nos colocamos a falta de un objetivo, yo completando el que requería colocar 5 ciudades en el tablero, mientras que Antonio colocó un marcador en el que requería disponer de dos maravillas rojas. Antonio estuvo a un turno de ganar, pues le faltaba colocar una quinta ciudad o haberme atacado con sus aviones para intentar arrebatarle la maravilla natural, que le habría permitido cumplir el su tercer objetivo, algo que conseguí yo al realizar una ofensiva total en los últimos turnos contra dos ciudades-estado. Y eso que estuve totalmente negado con las tiradas de dados, o, mejor dicho, Antonio tenía el modo Dios activado y no paraba de sacarme valores elevadísimos. No tuve casi ninguna conquista tranquila, ni contra los bárbaros. He leído impresiones de todo tipo. Yo jugué a la versión anterior y me deshice de ella porque el juego me resultaba excesivamente lento (la partida perfectamente se podía ir a las tres horas) y encima eran necesarias las dos expansiones para disfrutar de una experiencia completa (aunque esto empinaba aún más la curva de aprendizaje). Esta nueva versión rompe mecánicamente y nos ofrece una experiencia mucho más ágil y asequible. Entiendo perfectamente que quien disfrutase con la versión anterior sienta que está es demasiado descafeinada, pero a mí me ha gustado en cuando a sensaciones, siendo un juego de civilizaciones en el que se nota el progreso a un buen ritmo. Si voy a dedicar tres horas a desarrollar un imperio, Through the Ages o Clash of Cultures son los reyes del género. Este diseño viene a satisfacer a jugadores que busquen una experiencia similar, pero sin alcanzar las dos horas de partida. De todos modos, tengo que probarlo a cuatro jugadores, que es como mejor va a funcionar el juego.

Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer

Seguimos con el único no estreno de la mañana, Teotihuacan: Ciudad de Dioses, diseñado por Daniele Tascini. Vendría a ser la secuela de Tzolk’In: El Calendario Maya. En esta ocasión la mecánica principal es un rondel donde iremos desplazando unos dados que actuarán de peones con experiencia (lo habitual será que, cada vez que activen una acción, aumenten un valor). Según este valor (experiencia), podrán desempeñar la acción de forma más importante. Además, si en la acción coincide con alguno de los otros dados de su color, también se verá potenciada. El objetivo principal es ir acumulando puntos mediante la construcción de la pirámide central, así como progresar en los templos y en el Camino de la Muerte (cuando un dado alcance el valor 6, morirá y renacerá con valor uno, permitiendo avanzar en este importante track, aunque también podremos avanzar gracias a la construcción de casas). La partida se desarrolla a lo largo de tres eras marcadas por tres eclipses. En cada era los jugadores jugarán un numero de rondas cada vez menor. En cada eclipse se evaluará el aporte de cada jugador a la pirámide, el recorrido en el Camino de la Muerte y los sets de máscaras (que se pueden conseguir muchos sitios), además de alimentar a sus trabajadores con cacao en función de su nivel actual. También necesitaremos el cacao para poder activar acciones en las que coincidamos con dados de otros jugadores. Partida igualadísima que se decidió por detalles. En el primer eclipse yo me disparé gracias a la única tecnología que desarrollé, que me permitía, a cambio de un Cacao, avanzar 1 punto de experiencia adicional cual do este mejorase. Antonio reaccionó rápidamente y ya en el segundo eclipse aprendió esa misma tecnología, regalándome tres puntos que, a la postre, serían vitales (como todos). Ante la igualdad en construcción y camino de la muerte, la divergencia la tuvimos en los templos. Antonio apostó decididamente por el templo verde para alcanzar la bonificación de final de partida que le otorgaba puntos según el valor de sus trabajadores al final de la partida (además de conseguir el cacao necesario para operar), mientras que yo ascendí en el templo azul, siendo mi fuente principal de recursos, además de asegurarme 15 puntos en el final de la partida. He dicho que todos los puntos fueron importantes, pero la guinda fue cuando, en el último eclipse, Antonio no pudo alimentar a uno de sus trabajadores, perdiendo tres puntos antes del recuento final, con los cuales se habría proclamado vencedor. ¡Por un cacao! Resultado: 151 a 149 a mi favor. Segunda partida a uno de los diseños que más están sonando. Estamos de enhorabuena por el aluvión de juegos que los italianos nos han regalado en este año. Es cierto que encontramos reminiscencias de Tzolk’In, pero la mecánica principal es completamente distinta. El ronde con dados que progresan en experiencia (al más puro estilo Praetor) le da un toque táctico muy interesante. Un juego tenso, exigente y con muchas opciones, además de variabilidad en la preparación de cada partida. Y, aunque por el sistema de coste de las acciones pudiese parecer que, a dos jugadores, creo que funciona perfectamente. Si veo que a dos hay algo mas de margen al solo tener un jugador ocupando los sitios de adoración y los dados neutrales se mantienen fijos.

Teotihuacan: Ciudad de Dioses

Pasamos a otro estreno, Dados y Colonos, diseñado por Dávid Turczi. Un juego con mecánicas principales de bag-building y control de áreas. Los jugadores deberán ir ampliando su presencia en un tablero de losetas hexagonales que representarán los distintos terrenos (cada uno está asociado a un tipo de dado). Estas losetas muestran, por lo general, un doble valor en puntos de victoria y un beneficio. Cada jugador dispondrá de una serie de dados iniciales en su bolsa, aunque podrá ir aumentando el número de ellos. En cada ronda, cada jugador extraerá y lanzará un numero de dados (dependiente de un parámetro que se puede ir mejorando) con los que podrá llegar a ejecutar dos acciones en cada ronda. Cuantos más dados del símbolo correspondiente a la acción posea el jugador en su zona de dados activos, más potente será la acción. Además, hay una serie de cartas de tecnología que los jugadores pueden ir desbloqueando si cumplen determinados requisitos (dados con la cara adecuada, recursos y/o presencia en determinados tipos de terrenos). Además de los puntos de victoria que los jugadores puedan ir consiguiendo durante la partida, al final se la misma se evaluarán las mayorías, el número de dados que cada jugador posee y los puntos de victoria que las cartas de tecnología proporcionan. Probablemente la peor partida de toda la mañana. Mira que cuando revisamos las reglas, ambos teníamos muy claro que nos encontrábamos ante un diseño donde lo que prima es la obtención y gestión de dados. Pero me picó el gusanillo del Race for the Galaxy e intenté acabar con la partida por la vía rápida agotando la reserva de puntos de victoria a base de realizar intercambios de seis puntos de victoria (devolviendo 3 recursos de un mismo tipo). La cosa no me iba mal, pero entonces empecé a atrancarme, mientras que Antonio alcanzaba velocidad de crucero gracias a haber desbloqueado casi todas las tecnologías. Esto le permitió obtener una gran cantidad de puntos en el recuento final (tanto por las propias tecnologías como por la gran cantidad de dados en su bolsa). Yo intenté reaccionar, pero fue demasiado tarde. Siempre me faltaban cubos en la reserva personal, recursos o dados. He aprendido la lección con un severo correctivo. Resultado: 119 a 75 a favor de Antonio. Un juego de bag-building apañado que puede recordar en cierto sentido a Roll for the Galaxy o juegos similares, aunque aquí creo que está mejor hilado. Lo más interesante es el tema de las cartas de tecnología, que parece que van a proporcionar partidas con sabor distinto en cada ocasión, además del orden de aparición de las losetas de terreno, ya que, al explorarlas, el jugador que la coloca sobre el tablero puede recibir un beneficio interesante además de poder controlarla de inicio. Eso sí, a dos jugadores puede quedar algo descafeinado porque el conflicto es muy directo, a pesar de tener muchos frentes abiertos. Precisamente por eso, si un jugador toma ventaja creo que es difícil remontar. A ver a tres o cuatro.

Dados y Colonos

Continuamos con otro estreno más, aunque este habría que entrecomillarlo. Hablo de Yellow & Yangtze, diseñado por Reiner Knizia. Se trata de una reimplementación del que, para mí, es su obra maestra Tigris & Éufrates. Un juego con mecánicas principales de gestión de la mano y colocación de losetas. Sobre un tablero hexagonado, los jugadores disfrutarán de turnos alternos en los que podrán realizar dos acciones, siendo las más comunes la de añadir un líder o añadir una loseta. Existen cinco tipos de losetas asociados a los cinco tipos de puntos de victoria que los jugadores deben ir acumulando. Las losetas conformarán estados en el tablero que irán expandiéndose y entrando en conflicto. Cuando un jugador añade una loseta al tablero, si esta se encuentra conectada a un grupo de losetas donde se encuentre un líder del mismo color, el jugador dueño de dicho líder recibirá un punto de victoria. También se podrán conseguir puntos de victoria mediante los conflictos (internos al añadir un líder de un color que ya se encuentre en el estado o externos al conectar dos estados con líderes del mismo color) o mediante las pagodas, que proporcionan puntos recurrentes al final del turno del jugador cuyo líder coincidente en color se encuentre en el mismo estado. El toque genial lo encontramos en el recuento final, donde la puntuación de cada jugador será el menor número de puntos de victoria en uno de los cuatro colores (el amarillo funciona como comodín). Partida muy intensa con conflictos constante entre los dos estados más importantes que desarrollamos. La clave estuvo en los puntos de comerciante, ya que Antonio empleó demasiadas losetas en colocar tres pagodas y esto lo pagó en el recuento, aun habiendo tenido casi la mitad de la partida el control de la pagoda amarilla, que le surtía de puntos comodín de continuo. Es por esto que rápidamente lancé a mi estado con gran poder militar a arrebatarle el control de dicha pagoda. Mientras, yo mantenía un balance de puntos más o menos equilibrado, aun perdiendo muchas veces batallas que me hacían retroceder. Pero, por lo dicho anteriormente, en el recuento final, Antonio tuvo que emplear demasiado puntos comodín en compensar el déficit de puntos verdes. Resultado: 12 a 11 a mi favor. Un Tigris & Éufrates en tablero hexagonado y con algunas modificaciones que le dan un toque distinto. El más llamativo es la especialización de los tipos de losetas. Ahora cada tipo de loseta realmente vale para una cosa. Así, los soldados son los que se tienen en cuenta en los conflictos exteriores (da igual los lideres involucrados, ahora la batalla se resuelve de forma directa para todos los lideres), los campesinos son los que pueden alzarse y realizar una revuelta, los comerciantes son los que permiten colocar las pagodas (los antiguos monumentos) y aparecen los artesanos, que son los que producen los puntos amarillos, desapareciendo las ciudades con tesoros. También me parece interesante el uso de los líderes en reserva, ya que, a la hora de realizar una acción asociada a color correspondiente, el líder en la reserva cuenta como una loseta virtual que abarata el coste de la acción y le da un punto estratégico interesante. Me ha gustado (es difícil destrozar una obra maestra), aunque aún es pronto para decidir si merece la pena teniendo el original, sobre todo con solo una partida y a dos jugadores que, obviamente, no es su mejor número.

Yellow & Yangtze

Como último estreno de la mañana y de la semana, cerramos sesión con La Gran Guerra, diseñado por Richard Borg. Otro juego con el clásico sistema del Command & Colors del diseñador norteamericano, esta vez ambientado en La Primera Guerra Mundial. Un wargame ligero en el que cada jugador controla a uno de los bandos: Alemanes o Británicos. Mediante una gestión de mano de cartas, los jugadores irán ejecutando ordenes sobre las distintas unidades para intentar conseguir cumplir antes que el rival la condición de victoria del escenario, normalmente, alcanzar un determinado número de medallas, siendo la mayoría conseguidas mediante la eliminación de unidades rivales. El combate entre unidades se resuelve mediante una tirada de dados, siendo el número de dados dependiente del tipo de unidad y la distancia de ataque, más las modificaciones que aplique el terreno. Los detalles característicos de este diseño es la separación en dos mazos de las cartas que los jugadores utilizan para realizar los movimientos, pudiendo escoger al final del turno de qué mazo robar. Las cartas de orden son las que permiten activar unidades sobre el tablero, mientras que las cartas de combate representan eventos puntuales que pueden cambiar el curso de la batalla. Estas últimas tienen un coste en fichas que el jugador deberá gestionar. Estas fichas también servirán para activar la artillería de reserva, que realizará un bombardeo sobre un hexágono y los adyacentes dependiendo del número de fichas que se gasten. Jugamos al primer escenario para, aun sabiendo jugar a Memoir ’44, hacernos con los nuevos conceptos. Yo jugué con el bando británico mientras que Antonio lo hizo con los alemanes. Fue una escabechina total. A mis malas decisiones hubo que sumarle mi horrenda suerte con las tiradas de dado. Si al menos mi rival también hubiese estado desafortunado, pero no fue el caso. Cada vez que me atacaba, diezmaba mis fuerzas. Yo tomé la iniciativa (al disponer de más unidades), pero fue una carnicería. Apenas pisaban el centro del tablero mis hombres eran masacrados sin piedad. Y eso que la artillería de reserva nunca dio una, que si no la partida podría haberse acabado mucho más rápido. Al menos pude maquillar el resultado final: 6 a 3 para Antonio. Gustándome mucho Memoir ’44, tenía claro que este diseño no me iba a decepcionar. Me ha parecido muy interesante la separación en dos mazos, lo que le da versatilidad al juego, además de resolver el problema de los bloqueos por una mala mano que podía ocurrir en Memoir ’44. Eso sí, visualmente no hay color, notándose mucho la mano de Days of Wonder en Memoir ’44. La Gran Guerra muestra un aspecto más espartano y desplegado en mesa no llama tanto la atención. Y las miniaturas, no estando mal, son difíciles de diferenciar. Es cierto que si lleva rifle es una unidad de infantería, pero son pequeñas hay que prestar atención. Ahora toca jugar más escenarios para ver si cuaja.

La Gran Guerra

Para cerrar la semana, le saqué el domingo a Sandra uno de los estrenos de la semana anterior, Coimbra, diseñado por Flaminia Brasini y Virginio Gigli. Un juego con mecánica principal de draft de dados mediante los cuales los jugadores determinarán qué cartas podrán adquirir y en qué orden. Estas cartas permitirán progresar en cuatro tracks (dinero, escudos, viajes y puntos de victoria), además de proporcionar diversos efectos y sellos (que puntuarán al final de la partida según colecciones). La gracia del draft con dados es que, al escoger un valor y colocarlo en una de las cuatro opciones posibles, estaremos fijando el precio de compra de la carta (en escudos o monedas, esto lo fija la carta). Y mediante los viajes los jugadores podrán ir colocando marcadores en las distintas ciudades para obtener beneficios diversos. Se notó demasiado que ya llevo una partida de ventaja. Tomé la iniciativa en todos los aspectos y me aproveché mejor de los combos. Viajé más, gané más escudos y monedas y, sobre todo, me disparé en los tracks más valiosos, aunque la clave estuvo en las expediciones, llegando a marcar cinco de las seis, mientras que Sandra, que siempre fue muy justa de recursos, solo activó tres. Esto explica la enorme diferencia de puntos. Resultado: 171 a 120. Segunda partida a uno de los juegos que más están sonando últimamente. El eje fundamental es el draft de dados y, aunque hayan salido al mercado una gran cantidad de juegos que implementan este mecanismo, sorprende como, en esta ocasión, escoger un simple dado y colocarlo en un sitio tiene tantas implicaciones. Además, se juega a la velocidad del rayo, dejándote muy satisfecho. De esos juegos que sientes que cada minuto ha merecido la pena. Ya no me descuadra el tema de los objetivos, sobre todo porque hay que planificar bien qué dados se cogen para llegar a la fase correspondiente con recursos suficientes para poder activarlos. Por enésima vez, muchas ganas de probarlo a cuatro, que seguro que va a ser un sufrimiento constante por intentar rascar las combinaciones buenas.

Coimbra

Y con esto y un bizcocho… Según me ha soplado un pajarito, algunas cosillas de Essen puede que me lleguen esta semana, así que a lo mejor sigue el festival de estrenos. Además, toca semana con puente, lo que puede significar que caigan muchas partidas… o, todo lo contrario. A ver si logro engatusar al personal para sentarlos a la mesa.

3 comentarios en “Crónicas Jugonas: Semana 43 del 2018 (22/10 – 28/10)”

  1. Respecto al Teotuhuacan tambien pense lo de que los dados dummy solo cambian tras los eclipses.
    A lo mejor el juego ganaria e interaccion haciendo que avance un dado dummy al siguiente espacio cuando alguien coloca un dado para hacer una acción en un espacio con dado dummy.

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    • Yo no lo veo mal. Te da un punto estratégico que no me disgusta. Sabes qué acciones son mas caras y, a su vez, donde es mas facil recolectar cacao.

  2. Cierto, mas que nada lo decia para aplicarlo a dos jugadores, para que no haya tanto margen.

    Entre Coimbra y Teotihuacan me gusta mas el segundo, aunque tengo que darle mas partidas

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