Crónicas Jugonas: Semana 25 del 2018 (18/06 – 24/06)

¡Por fin llegaron las vacaciones! Antes, algunas partidas entre semana en el trabajo. Han faltado estrenos (solo uno), pero bueno, como arranque de lo que se avecina no está nada mal. Venga, no me enrollo más.

El lunes comenzamos con una partida a Abluxxen (aquí su tochorreseña). Diseñado por Wolfgang Kramer y Michael Kiesling, se trata de un juego con mucha interacción genial en el que se van jugando cartas sobre la mesa en filas, de forma que cuando juegas un número de cartas igual que las de otros, pero de valor superior puedes levantar las cartas de ese jugador (o jugadores), llevándotelas a tu mano u obligando a los rivales a decidir si las quieren recuperar o desechar para robar del suministro. Al final de la partida el ganador será el que más puntos obtenga (las cartas sobre la mesa suman un punto, pero las cartas en la mano restan un punto). En la mesa: Kevin, Nacho, Sandra y un servidor. Partida muy interesante en la que Sandra decidió ir por la vía rápida, intentando cerrar lo antes posible, sin contar con Kevin o yo, que robamos numerosas cartas con la intención de acumular la máxima cantidad de cartas en la mesa. Fue Kevin quien se llevaría la partida gracias a encadenar un par de buenas jugadas, aun siendo Sandra quien cerrase. Nacho, por su parte, estuvo algo perdido y cuando asimiló la dinámica del juego ya fue demasiado tarde para reaccionar. Resultado: Kevin vencedor con 19 puntos seguido de Sandra con 17, yo con 16 y Nacho con -5. Probablemente uno de los mejores fillers publicados en los últimos años. Con un par de ideas muy sencillas, se consigue una dinámica interesante, con interesantes giros y grandes momentos. Y jugando a puntos en vez de a rondas sueltas mejora aún más, añadiéndole una capa estratégica de la que suelen carecer este tipo de juegos. Un éxito absoluto que os recomiendo sin duda. Y nunca había probado la variante a dos jugadores y la verdad es que nos funcionó mucho mejor de lo que esperaba. Que estés obligado a robar las cartas del jugador fantasma si juegas las cartas adecuadas y que los 13 y los comodines se solapen sobre las cartas de menor valor de la fila cambian de forma sutil la toma de decisiones.

Abluxxen

El martes una partida más a Pot de Vin (aquí su tochorreseña), diseñado por Fel Barros y Warny Marçano. Se trata de un juego de bazas con un par de detalles que le aportan cierta originalidad. La baraja de carta cuenta con cuatro palos (personajes) con 13 cartas cada uno (numeradas del 1 al 13). En cada baza, el jugador inicial determina, jugando su carta, al personaje que los jugadores deben asistir. Si el jugador no tiene cartas de ese personaje, puede jugar cualquiera. Por otro lado, al comienzo de cada baza se revela una carta de un mazo que se prepara al principio de la partida que determina el palo vencedor en caso de no poder asistir al personaje fijado por el jugador inicial. Los jugadores tendrán la oportunidad de pasar entregando una gema (se entregan unas cuantas al comienzo de la partida), que recibirá el ganador de la baza. Por último, lo importante de las cartas es que muestran una serie de símbolos y los jugadores obtendrán puntos según un set collection, con la peculiaridad de que, a partir de cierta cantidad de símbolos, se pasará a restar puntos en vez de sumarlos. La partida tiene un numero de bazas prefijado, tras las cuales se procede a evaluar los sets de cada jugador. Otra partida más a este peculiar juego de Bazas. En esta ocasión no estuve fino y acumulé demasiadas cartas de demasiados sets, no potenciando ninguno de ellos y entrando en negativos en otros. Comencé con dos Pot de Vin (valor 13) en la mano, y pensé en jugármela a intentar acumular los 4, pero no tuve valor. La victoria fue para Sandra que logró un par de sets potentes y apenas restó puntos, mientras que Kevin, una semana más, obtuvo muy pocas cartas. Resultado: Sandra vencedora con 38 puntos seguido de mi con 13 y Kevin con 9. Un juego de bazas que toma prestados conceptos de otros grandes fillers que conforman un diseño peculiar y con grandes acabados en cuanto a materiales. Desgraciadamente, no termina de cuajar lo suficiente. Las partidas se desarrollan a buen ritmo y resultan ligeramente agradables, pero el elevado caos y carga táctica provoca sensación de poco control. De hecho, uno tiene la impresión de que realmente está jugando a un diseño de familias (sets) en vez de bazas. A destacar el gran acabado del producto.

Pot de Vin

El miércoles le tocó el turno a Port Royal (aquí su tochorreseña). Un diseño de Alexander Pfister que hace del forzar la suerte su eje central, aunque con un factor de desarrollo importante. Los jugadores, en su turno, van revelando cartas del mazo hasta que deciden parar o revelan 2 cartas de barco del mismo color. Si no ocurre esto último, el jugador en turno podrá adquirir una o varias cartas de las reveladas, aunque el resto de rivales también podrán hacerlo, previa compensación de una moneda al jugador en turno. Estas cartas proporcionan monedas (que son las propias cartas volteadas), personajes (que proporcionan habilidades y puntos de victoria) o barcos (que proporcionan más monedas). El ganador será el primero en alcanzar los 12 puntos de victoria. Partida muy entretenida en la que me llevé la victoria por un pelo. Fui de los primeros en comenzar a comprar espadachines para cubrir al personaje que me proporcionaba 2 monedas al llegar a la fase de puerto con al menos 5 cartas en el mismo. Me despegué rápidamente en el marcador, aunque no tardaron Nacho y Sandra en remontarme gracia a sendas expediciones. Viéndole las orejas al lobo, decidí cerrar por la vía rápida, aun a riesgo de que Nacho pudiese hacerse con alguna expedición y llevarse la victoria, ya que logró empatarme, pero yo finalicé con más monedas. Resultado: yo vencedor con 12 puntos seguido de Nacho con 12 puntos también, y Sandra y Kevin con 9. Un gran filler que consigue mucho con muy poco. Un mazo de poco más de 100 cartas que proporciona una gran cantidad de partidas y en con el que nunca tendremos la sensación de estar jugando con el piloto automático activado. Decisiones en todos y cada uno de los turnos. Como buen push your luck, si no tienes el día te puedes ver fuera de la partida por muy bien que juegues, y no termina de escalar bien del todo, siendo recomendable tener el máximo de jugadores posibles en la mesa.

Y como última partida antes de las vacaciones, partida a Parade (aquí su tochorreseña). Un filler de cartas diseñado por Naoki Homma en el que los jugadores van colocando cartas de seis palos distintos (numeradas del 0 al 10) al final de una fila de cartas. El objetivo es intentar acabar la partida con la menor cantidad de puntos posible. Las cartas proporcionan puntos por colores. Si se es el jugador con más cartas de un color, se anota un punto por carta. Si no, se anota el valor de las cartas. Cuando se coloca una carta en la fila te llevas cartas en función de la que colocas (valor igual o inferior o mismo color), teniendo en cuenta que solo te puedes llevar cartas desde el comienzo de la fila que excedan al valor de la colocada contando desde el final (suena lioso, pero en mesa queda muy claro). Así hasta que se acabe el mazo o alguien acumule carta de los seis colores. Partida en la que me vi obligado a asumir demasiados riesgos mientras que los demás conseguían hacer partidas cercanas a la perfección. Al menos durante la primera mitad de la misma. Yo tuve que acumular un par de colores e intenté hacerme con la mayoría, ya que eran valores elevados. Desgraciadamente, solo pude controlar las azules, por lo que quedaría fuera de la lucha por la victoria. Kevin fue capaz de acumular cartas de un solo color, viviendo en paz y tranquilidad durante toda la partida, mientras que Sandra, aun anotando valores en colores sin control, eran cantidades bajísimas. Lo sorprendente fue que acabasen con la misma puntuación. Nacho y María se vinieron abajo en esa segunda mitad de partida. Resultado: Sandra y Kevin vencedores con 7 puntos, seguido de Nacho con 21, yo con 22 y María con 43. Un juego de cartas muy entretenido que se adapta a los cánones de los grandes fillers, esto es, normas muy sencillas y desarrollo con cierta profundidad. Con un rango de jugadores ideal y buena escalabilidad. Si os gustan juegos como ¡Toma 6! o ¡No gracias!, este Parade será muy de vuestro agrado, aunque las primeras partidas pueden resultar algo liosas por la regla básica de actuación sobre la fila de cartas. Recomendable agrupar las cartas en tandas de 2-3 para una rápida evaluación y no tener que estar contando apuntando con el dedito.

Ya en Sevilla, tras un largo viaje y un merecido descanso, nos sentamos el sábado por la mañana para echar una partida a Ex Libris, diseñado por Adam P. McIver. Un eurogame familiar de colocación de trabajadores en el que los jugadores deben conformar una estantería de libros cumpliendo una serie de normas para obtener la mayor cantidad de puntos posibles. Los jugadores dispondrán de tres trabajadores que podrán colocar en una serie de acciones que irán cambiando con el paso de las rondas. Las cartas de estantería muestran una letra y una posición dentro de la letra, además de una serie de libro de algunos de los 6 temas. Estas cartas primero irán a la mano del jugador y, según diversas acciones, se podrán colocar ortogonalmente a alguna ya colocada para ir conformando la estantería. Habrá un tema que cada jugador, secretamente, intentará potenciar, mientras que habrá otros dos temas públicos, uno que bonificará y otra que penalizará, además de premiarse la diversidad (puntuará el tema menos presente en la estantería de cada jugador). El vencedor será el que más punto obtenga formando la estantería, sin errores que anulen cartas y que optimicen los distintos temas. Partida en la que se notó que yo ya había jugado. Sandra iba con la serpiente de biblioteca (que puede hacer la acción propia sin tener que escoger, es decir, robando y archivando), mi hermano iba con el cubo gelatinoso (que penaliza a los demás en la acción en la que se coloque) y yo con el golem de la basura, que se va quedando y archivando cartas de las que queden en las localizaciones. Yo tenía claro que había que pisar el acelerador desde pronto, y gracias a un par de rondas en las que pude aprovechar el efecto del Golem, me coloqué pronto con muchas cartas en una biblioteca de 4 filas. Tuve la fortuna de poder encontrar, gracias a una acción, en el descarte las cartas que me faltaban para rellenar un par de huecos. Además, fui quien más libros de la categoría bonificada acumuló, aun restando una gran cantidad de punto por libros prohibidos. También tuve la estantería mas grande y estable y acumulé muchísimos libros de mi categoría secreta. Rubén y Sandra no jugaron mala partida, pero no prestaron atención a los elementos puntuables. Bastante tuvieron con ir conformando la estantería manteniendo el orden alfabético. Resultado: yo vencedor con 76 puntos, seguido de Sandra con 57 y Rubén con 35. Un familiar muy apañado y con un nivel de producción excelso. Siendo un juego de colocación de trabajadores muy sencillo, me gusta lo bien que hila el tema con los elementos a tener en cuenta, no siendo un juego tan trivial como podría parecer. Tal vez lo más engorroso es que las losetas muestran acciones relativamente complejas que exigen disponer de una hoja de ayuda que no viene incluida en el juego para que el ritmo no se resienta. Supongo que con las partidas ya no será tan necesaria, pues no son tantas localizaciones. Pero en primeras partidas puede ralentizar la partida y afectar de forma dramática a las sensaciones.

Luego Sandra y yo jugamos al único estreno de la semana, Jurassic Snack, diseñado por Bruno Cathala. Se trata de un abstracto infantil en el que los jugadores controlan un grupo de diplodocus que deben ir comiendo losetas de forraje mediante movimiento rectilíneo en un tablero cuadriculado. A la hora de mover un dinosaurio, este podrá desplazarse hasta que encuentre un obstáculo o la primera loseta de forraje, comiéndosela y proporcionando puntos al final de la partida. Estas losetas, además, desencadenan ciertos efectos, como desplazamientos, nacimiento de nuevos diplos o la aparición de los terribles Tiranosaurios Rex, los cuales podrán ser desplazados por los jugadores para devorar dinosaurios del rival. La partida finaliza cuando un jugador se quede sin dinosaurios (perderá), cuando no queden losetas de forraje (ganará quien más puntos haya acumulado en las losetas de forraje) o cuando en dos turnos consecutivos ninguno de los dos jugadores haya comido una loseta de forraje o devorado a un dinosaurio. Partida muy igualada en la que tardaron en aparecer los Tiranosaurios, por lo que fue una carrera por ver quién podía comer más losetas de forraje. La clave de la partida estuvo en un movimiento que emplee para devorar a un dinosaurio de Sandra, perdiendo la oportunidad de comer una loseta de forraje, mientras que Sandra no mantuvo las hostilidades, consiguiendo esa loseta que le dio la victoria. Resultado: victoria de Sandra con 20 puntos por mis 18. Jurassic Snack se trata de un abstracto sencillo similar a ¡Pingüinos! en el sentido de que es un título que intenta buscar el equilibrio para poder reunir en la mesa a grandes y pequeños. Solo hay que ver el nivel de producción para darse cuenta de ello. En este sentido, el juego es un diez, porque es ver esos dinosaurios adorables de goma y las ganas de comprarlo se disparan. Desgraciadamente, parece que la balanza cae hacia el lado de los niños, proponiendo un diseño con una importante carga aleatoria y en el que las decisiones tampoco son especialmente cruciales. En este sentido, ¡Pingüinos! me parece un título más interesante, aunque, como he dicho, la producción de Jurassic Snack hace muy difícil resistirse a su compra, como me ha pasado a mí. A ver como progresa con las partidas.

Antes de irnos a dar una vuelta Sandra y yo, convencí a mi hermano para echar una partida a Tak, diseñado por James Ernest y Patrick Rothfuss. En el libro El Temor de un Hombre Sabio, perteneciente a la saga de libros Crónica del Asesino de Reyes de Patrick Rothfuss es nombrado el juego Tak (aunque se diseñó a posteriori y en el libro no se hace referencia a cómo se juega). Es un juego abstracto en el que los jugadores deben conectar dos lados de un tablero cuadriculado mediante piezas de su color. En su turno, un jugador podrá añadir una pieza de su reserva al tablero en una casilla vacía (tumbada o de pie) o mover una ficha/pila que controle (que la ficha superior sea de su color), pudiendo apilarse y dejar piezas por el camino. Las piezas de pie no podrán capturarse, aunque no se tendrán en cuenta a la hora de conformar el camino. El jugador inicial tiene ventaja, así que se suelen jugar dos partidas, anotando 25 puntos por victoria más tantos puntos como fichas le quedasen en la reserva al ganador. Aunque en este caso solo echamos una partida. Jugamos con el tablero de 6×6. Partida tensa y larga en la que el desgaste fue la clave. Mi hermano estuvo siempre a la defensiva, salvo un par de turnos en los que pareció envalentonarse e intentar la conexión de dos lados paralelos, viéndome obligado a perder un par de turnos en colocar dos barreras y desplazar a mi peón maestro a una posición que dejaba prácticamente inutilizado el suyo. El resto de la partida fue una introducción constante de fichas hasta que yo agoté mi reserva y me llevé la victoria gracias a disponer de más pilas controladas con fichas planas (13 a 6). Curioso abstracto que bebe directamente del Proyecto GIPF, aunque olvidándose de los tableros hexagonales. Podríamos decir que es una mezcla de PÜNCT con DVONN, teniendo que conectar dos lados del tablero, pero con piezas que se apilan y solo las puede mover el que tenga una ficha en lo alto de la misma. Pocas reglas pero que rápidamente se descubre como un abstracto profundo y con muchas opciones. Además, permite modular la duración de la partida con varios tableros de diversas dimensiones. Sigue subiendo. A ver si la señorita le pilla el punto y se convierte en un rival de nivel.

Por la noche echamos unas cuantas partidas a TimeBomb (aquí su tochorreseña), de Yusuke Sato. Un juego de roles ocultos en el que cada participante pertenecerá a uno de los bandos: agentes o terroristas. El objetivo de los primeros es desactivar una bomba antes de que esta estalle, mientras que los terroristas deben asegurar que explote. Al comienzo de la partida se repartirán entre los jugadores una serie de cartas de cables, entre las que se encuentran los que los agentes deben cortar para desactivar la bomba y uno que la hace detonar inmediatamente. Estas cartas se barajan y se colocan bocabajo, de forma que los jugadores saben qué cartas tienen, pero no en qué orden están dispuestas. En cada ronda se deben revelar tantas cartas como jugadores, siendo el jugador en turno aquel al que le hayan revelado una carta en el turno anterior. Si los agentes descubren las cartas de éxito en las cuatro rondas que dura la partida, desactivarán la bomba. En caso contrario, ganaran los terroristas. Echamos cuatro partidas (las tres primeras a cinco y la última a cuatro). Muchas risas y momentos cruciales, como una partida en la que yo era agente, pero en la última ronda me tocaron la bomba y el éxito que faltaba para desactivarla. Momento muy peliculero que, desgraciadamente, no tuvo un final feliz, ya que la agente Karen cortó el cable que no debía. También fue muy grande cuando, en otra partida, Adri, que se había ganado la confianza plena de todos los jugadores, se lanzó como un poseso hacia una de las cartas de Karen ante la revelación de ésta diciendo que tenía la bomba. Era un 33% de probabilidades de acertar. Pero más sorprendente fue cuando, en la ronda anterior, Adri tenía 2 éxitos y la bomba, y dijo solo los éxitos que tenía, confiando en que atinasen con el cable incorrecto. Pero, para su desgracia, cortaron sus 2 éxitos. Estaba sencillamente flipando. La última partida estuvo algo descafeinada porque María y yo, terroristas ambos, no nos sincronizamos bien. María tuvo en su mano la partida, porque habíamos convencido a Karen y a Adri de que María tenía un éxito y podría haber alargado la partida hasta su final, pero prefirió jugársela cortándome una carta y encontrando el éxito que realmente faltaba. Dos terroristas tontos. TimeBomb es un filler de roles ocultos que tiene la peculiaridad de funcionar especialmente bien a pocos jugadores, algo de lo que casi ningún título de este género puede presumir. Con una mecánica sencilla y un desarrollo muy simple que mezcla deducción con forzar la suerte se consigue una experiencia altamente satisfactoria y en muy poco tiempo. Tal vez la única pega que se le puede poner es que, curiosamente, a medida que aumenta el número de jugadores, la diversión decrece. Pero nada más que por ocupar un hueco difícil de cubrir, ya merece mucho la pena.

TimeBomb

El domingo quedamos con Pilar, Agustín y su hermana Rosa para echar un par de partidillas por la tarde. Comenzamos con Bunny Kingdom, diseñado por Richard Garfield y publicado en nuestro país por Devir. Se trata de un juego de control de áreas con una mecánica principal de draft. La partida consta de cuatro rondas de tres fases, siendo la más importante la primera de ellas, en las que los jugadores irán escogiendo cartas de sus manos y pasando el resto a sus vecinos. Las cartas escogidas permitirán colocar conejos en casillas concretas según unas coordenadas, preparar unas construcciones para colocar en la segunda fase o acumular pergaminos, que proporcionarán puntos al final de la partida según lo indicado en la misma. En la tercera ronda se evaluará el tablero, anotando puntos por los feudos (grupos de casillas conectadas) en función del número de torres de los castillos y los distintos tipos de recursos que contengan. Partida nefasta en la que no solo escogí fatal mis cartas de territorio, sino que maniobré de forma horrible a la hora de intentar consolidar mis pergaminos. En especial un pergamino que me puntuaba por feudos distintos y me quedé a uno de anotar los puntos. Como consecuencia de ello, finalicé ultimo sin alcanzar los tres dígitos. Sandra por su parte hizo una magnifica partida gracias a un poderoso feudo repleto de ciudades y recursos que, ya desde la primera ronda, estuvo proporcionándole grandes cantidades de puntos. Pero es que, no contenta con eso, se hizo con casi todos los tesoros, anotando una importantísima cantidad de puntos en el recuento final. Agustín y Rosa fueron entonándose con el paso de las rondas y finalizaron con una puntuación digna. Resultado: Sandra vencedora con 185 puntos seguida de Agustín con 132, Rosa con 118 y yo con unos tristes 96 puntos. Esta partida me ha dejado unas sensaciones algo más frías a causa de tener que estar pendiente de dos jugadores para que la partida fluyese, algo que costó bastante en las dos primeras rondas. Este progreso a trompicones me desconectó de la partida. Es un juego que debe jugarse a alto ritmo, porque si no la experiencia se resiente bastante. Como dije en la primera partida, me recuerda a Kingdom Builder. Una mecánica tremendamente sencilla, pero con mucho escondido. Si uno no presta atención a cómo se va desarrollando el tablero, podría tener la sensación de que el margen de maniobra es escaso, pero, debido a la enorme cantidad de cartas disponibles, las posibilidades se disparan. Obviamente no esperéis un juego sesudo o en el que el azar no tenga nada que decir (que influye), pero tiene mucho más peso las decisiones en conjunto de los jugadores.

Bunny Kingdom

Y como segunda partida, Ethnos, diseñado por Paolo Mori. Un juego con mecánicas principales de gestión de la mano y control de áreas. Sobre un terreno dividido en regiones los jugadores deberán ir colocando marcadores de influencia jugando grupos de cartas de un mismo tipo o de un mismo color. Estas cartas mostrarán razas (con unos efectos) y asociados a una de las regiones (colores). Cuando un jugador baja a su zona de juego un grupo de cartas, deberá descartar al centro de la mesa el resto de las cartas de sus manos, las cuales podrán ser robadas por todos los jugadores. La partida consta de tres rondas, finalizando cada una al revelarse tres cartas especiales. Al final de cada ronda se evalúan los tamaños de los grupos de cartas jugados (que deberán ser superior al número de marcadores de influencia en una zona) además de asignar los puntos según las mayorías. Partida a dos velocidades. Por un lado, Agustín y yo batiéndonos el cobre por la primera posición a base de gigantes y tritones, mientras que Sandra y Rosa hacían lo propio por no quedar ultimas. Entraron tarde a la carrera por controlar los territorios importantes y, cuando quisieron reaccionar, no tuvieron margen. Agustín logró abrir hueco gracias a hacerse con muchas mayorías empatadas mediante grupos importantes de trolls. Con lo que no contaba era con tres grandes bandas lideradas por tritones y trolls en la última ronda, lo que me permitió remontar en el recuento final. Si el último dragón hubiese tardado una ronda más en salir, Agustín habría tenido tiempo de jugar una banda más y haber conseguido la victoria. Resultado: yo vencedor con 108 puntos seguido de Agustín con 107, Rosa con 82 y Sandra con 81. Un muy buen diseño de Paolo Mori que, más que a Ticket to Ride, me recuerda a Alhambra (con la gestión de la mano, draft y la detonación de final de ronda con incertidumbre). El sistema de bajada de cartas con descarte al suministro central de las cartas no utilizadas me parece una pequeña genialidad. Tal vez le perjudique el aspecto serio de las razas para ser un juego de corte tan familiar.

Ethnos

Como última partida de la semana mi hermano y yo nos echamos un Okavango, diseñado por Wolfgang Kramer y Michael Kiesling, publicado recientemente por Jumbo. El río Okavango está saturado de animales. Como guardas, tenemos la misión de redistribuir a los animales por grupos para que puedan beber en los abrevaderos y en los deltas del río. Existen 11 tipos de animales representado con losetas. Cada tipo de animal tiene asociado un valor comprendido entre 1 y 11. Los jugadores comenzarán con una mano de losetas de animales y, en cada turno, podrá colocar un grupo de un mismo tipo de animal en un abrevadero o un grupo de animales distintos en un delta, teniendo en cuenta que el grupo de animales deberá ser de mayor tamaño (sin importar el valor) o, en el caso de los abrevaderos, también pueden ser de igual tamaño, pero de un mayor valor (al ser un único tipo de animal). El jugador tomará los animales que se encontrasen previamente en la localización y colocará su grupo. Cada emplazamiento muestra espacios de color oscuro y claro. Un jugador anotará los puntos indicados en la localización cuando coloque animales y no queden casillas claras libres. Estas localizaciones quedarán bloqueadas cuando se completen, y la partida finalizará cuando no queden casillas claras en ninguna localización. Partida sin mucha historia en la que arrasé a mi hermano. Mientras él asimilaba el juego, yo me encargaba de secar los deltas del Okavango, anotándome unos importantes puntos y preparandome para el asalto final. Siempre tuve unos grupos importantes con los que pude mantener un buen ritmo de anotación, no como mi hermano que mas de una vez tuvo que perder algún turno en recomponerse. Resultado: yo vencedor con 58 puntos por los 31 de mi hermano. Un nuevo diseño de la doble K que me ha recordado en cierto sentido a Abluxxen en cuanto al concepto de ir organizando las losetas por grupos de valor para ir bajándolos mejorando alguno ya colocado sobre el tablero para ganar esas fichas. Es cierto que desaparece esa componente interactiva entre los jugadores, ya que ahora las fichas, una vez colocadas en el tablero dejan de pertenecer al jugador y este no recibe ninguna penalización cuando un rival supere alguna jugada nuestra. Lo que si se potencia es el factor memory y la competencia por las distintas fichas del suministro. A dos jugadores me ha resultado bastante mas descafeinado que la primera partida a cuatro. Como un jugador consiga gestionar buenos grupos, puede puntuar turno a turno, mientras que su rival puede quedarse descolgado.

Okavango

Y con esto se cierra la semana. A ver cómo se desarrolla esta semana completa de vacaciones donde ya hay planificada una gran sesión de cierre el domingo, aunque tenemos un par de escapadas en las que será difícil sacar hueco para jugar a algo.

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