Crónicas Jugonas: Semana 23 del 2018 (04/06 – 10/06)

Para compensar la sequía de la semana pasada, en esta que vamos a repasar tuvimos dos sesiones, las dos en el mismo día (tuve que tirar de bebidas energéticas para mantener el ritmo). Y, como no podía ser de otra forma, un par de estrenos y vuelta a la mesa de grandes juegos.

Empezamos el lunes con una partida a Valley of the Kings (aquí su tochorreseña), El Valle de los Reyes en nuestro país. Un juego de construcción de mazos de Tom Cleaver en el que los jugadores deberán preparar la cámara funeraria más potente del Antiguo Egipto. Las cartas pueden funcionar de tres formas: como acción, como moneda o como puntos de victoria, aunque para esto último se deben meter en la tumba, por lo que dejarán de estar disponibles en el mazo. El suministro se dispone en forma de pirámide, de manera que los jugadores solo podrán adquirir cartas de la base. Tras comprar, las cartas de niveles superiores colapsan hacia abajo, siendo el comprador el que decide que carta baja. En esta partida jugamos con el set básico. Partida igualada en la que por fin la señorita se hizo con una primera victoria, cimentada en dos de los sets principales, libros y estatuas, llegando a acumular hasta seis copias de cada uno. Yo, sin embargo, diversifiqué mucho, pero eché en falta una carta que me permitiese acelerar el ritmo de introducción en la tumba, quedándome con una cantidad importante de objetos en el mazo sin puntuar. Y eso que tiré mucho de tarros para torpedear a la señorita. Hubo un turno especialmente dañino en el que primero le lancé un par de cartas para que descartase parte de su mano y, cuando ya no le quedaban apenas cartas, jugué otra que le obligaba a colocar una carta de su mano en mi pila de descarte. La mirada de odio que me lanzó tardaré en olvidarla, así que menos mal que ganó. Resultado: 95 a 82 para la señorita. Un pequeño gran juego de construcción de mazos. Con pocas cartas tenemos diversión para rato gracias a pequeños detalles como el poder utilizar las cartas de tres formas distintas (eligiendo una), un suministro variable, pero con acceso progresivo o el tener que deshacerte de las cartas para que te proporcionen puntos (más si estas cartas son del mismo tipo de objeto). Si os gusta este tipo de juegos, Valley of the Kings es un acierto absoluto. La segunda caja es de las que más me gustan, con cada set muy bien enfocado. Tengo que probar a mezclar sets de dos conjuntos.

El Valle de los Reyes

El martes engatusé a unos nuevos compañeros en el trabajo para echar un ¡Toma 6! (aquí su tochorreseña), diseñado por Wolfgang Kramer. Se trata de un juego de acción simultánea en el que tendremos que ir colocando cartas en orden sobre cuatro filas colocadas en la mesa, con la condición de que nuestra carta ira a aquella fila en la que sea superior a la última carta y más cercana. El que tenga que colocar la sexta carta de una fila se tendrá que comer las cartas contenidas en ella, anotando los puntos correspondientes. La partida finaliza al término de la ronda en la que alguien sobrepasa los 66 puntos. Partida en la que Kevin rápidamente se despegó en la puntuación, quedando prácticamente descartado de la lucha por la victoria. En una ronda nefasta posterior, Sandra siguió su mismo camino, quedando Nacho, María y yo como principales contendientes. La verdad es que la cosa pintaba muy bien para mis intereses, viendo como mis rivales iban cayendo uno tras otro. Pero entonces me tocó a mí sufrir la mala ronda y acumular algunos puntos que me privaron de la victoria. Resultado: María vencedora con 37 puntos, yo segundo con 40, Nacho tercero con 50, Sandra cuarta con 72 y Kevin ultimo con 78. Es una maravilla de filler que tiene ya más de 20 años y sigue funcionando a la perfección. Con ese puntito de caos que lo hace tan divertido, especialmente en partidas de entre 5 y 7 jugadores. Detrás de ese aparente caos hay muchas decisiones y apuestas arriesgadas, además de mucha diversión. Debería haber una copia en toda ludoteca que se precie.

¡Toma 6!

El miércoles le tocó el turno a Pot de Vin, un diseño de Fel Barros y Warny Marçano. se trata de un juego de bazas con un par de detalles que le aportan cierta originalidad. La baraja de carta cuenta con cuatro palos (personajes) con 13 cartas cada uno (numeradas del 1 al 13). En cada baza, el jugador inicial determina, jugando su carta, al personaje que los jugadores deben asistir. Si el jugador no tiene cartas de ese personaje, puede jugar cualquiera. Por otro lado, al comienzo de cada baza se revela una carta de un mazo que se prepara al principio de la partida que determina el palo vencedor en caso de no poder asistir al personaje fijado por el jugador inicial. Los jugadores tendrán la oportunidad de pasar entregando una gema (se entregan unas cuantas al comienzo de la partida). Por último, lo importante de las cartas es que muestran una serie de símbolos y los jugadores obtendrán puntos según un set collection, con la peculiaridad de que, a partir de cierta cantidad de símbolos, ese tipo de símbolos pasará a restar puntos en vez de sumar. La partida tiene un numero de bazas prefijado, tras las cuales se procede a evaluar los sets de cada jugador. Éramos cuatro en la partida (María no estaba motivada), la primera para Kevin y Nacho, con resultados totalmente opuestos. Mientras que Kevin, a pesar de haber comprendido perfectamente el juego, no fue apenas capaz de ganar bazas interesantes (finalizando incluso en números negativos), Nacho no solo se puso las botas, sino que tuvo la capacidad de escoger muy bien qué bazas llevarse para anotar una buena cantidad de puntos que le darían la victoria. Sandra y yo no lo hicimos mal, pero nos faltó haber ajustado más en alguna baza para evitar penalizaciones. Yo al menos gasté todas mis gemas, mientras que los demás dejaron alguna sin usar. Resultado: Nacho vencedor con 29 puntos, yo segundo con 21, Sandra tercera con 20 y Kevin ultimo con -1 puntos. Segunda partida y empiezo a detectarle esos problemas que comenté la semana pasada. Que el palo victoria sea variable genera un caos que puede resultar especialmente frustrante. La carga aleatoria se eleva y, en comparación con otros juegos de bazas, es posible que salga perdiendo. Hay que enfocarlo más por el lado del set collection al estilo Coloretto. Hay que seguir dándole partidas a ver si le encuentro algunos patrones que permitan tener algo más de control.

Pot de Vin

El jueves me llevé al trabajo ¡No Gracias! (aquí su tochorreseña), diseñado por Thorsten Gimmler. Se trata de un juego con una mecánica muy sencilla consistente en 33 cartas (numeradas del 3 al 35), de las cuales solo se toman 24. Los jugadores disponen de una serie de fichas al comienzo de la partida. En su turno, un jugador decide si quedarse con la carta en juego o pasar pagando una ficha. El jugador que se lleve la carta también se lleva las fichas. Al final de la partida las cartas restan tantos puntos como valor indiquen (salvo que consigamos montar series, de forma que solo resta la carta de menor valor de la serie), mientras que las fichas aportan puntos positivos. Echamos un par de partidas. En la primera me lancé a por la primera carta de valor alto que apareció, mientras que los demás prefirieron ser más conservadores tomando cartas bajas. El festival dio comienzo en el momento en el que empezaron a aparecer cartas por encima de esa que yo escogí, estirando la cuarta lo suficiente para acumular unas cuantas monedas, pero sin abusar, no fuese a suceder que alguno se quedase sin monedas y romper mi estrategia. Resultado: yo vencedor con 15 puntos seguido de Nacho segundo con 18, Sandra con 21, Kevin con 46 y María con 50. En la segunda partida la gente estuvo más viva y yo intenté la estrategia opuesta. Desgraciadamente no estuve fino y la suerte no me acompañó. Resultado: Kevin vencedor con 5 puntos seguido de Sandra con 20, María con 21, Nacho con 40 y yo ultimo con 46. Un filler que está en el olimpo de los fillers de cartas junto a otros grandes como ¡Toma 6! o, en un futuro no muy lejano, Abluxxen. Si tuviese que hacer un ranking, me costaría decidirme entre el juego de los linces y el que hoy nos ocupa, dejando atrás ligeramente al juego de los bueyes, muy divertido, pero no tan bien balanceado como estos dos (que me perdonen los dioses). Desde que entra en la ludoteca hasta que se amortiza pasa muy poco tiempo, pues cualquier rato muerto sirve para echar una ronda rápida.

¡No Gracias!

Por la noche Sandra y yo disfrutamos del primer estreno de la semana. Una de las novedades para este mes de SD Games, Welcome To…, diseñado por Benoit Turpin. Se trata de un juego de escribir en un papel en el que tendremos que planificar un vecindario. En la hoja se muestran tres calles con una serie de casas. En cada turno, se revelarán tres cartas con 3 números, estando asociadas cada una a una acción (que será el reverso de la siguiente carta en ser revelada). Cada jugador deberá escoger una de las tres combinaciones, escribir el valor de la carta en una de las casas y, si lo desea, aplicar el efecto de la acción. Estas acciones permitirán colocar vallas (para formar parcelas), construir piscinas, plantar parques, contratar obreros (para alterar el número a colocar), elevar el valor de las parcelas (según su tamaño) o colocar números repetidos. Las dos reglas básicas son que no se puede repetir numero en una misma calle (salvo por el efecto de una acción) y que los valores deben colocarse siempre en orden ascendente de izquierda a derecha (se pueden dejar huecos). El objetivo principal será intentar cumplir alguno de los proyectos propuestos por el ayuntamiento, que requieren conformar cierto número de parcelas con unas dimensiones determinadas. La partida finaliza cuando alguien completa los tres objetivos, rellena completamente una de sus calles o no puede colocar una tercera casa por incumplir alguna de las normas básicas. Ganará aquel que consiga anotar más puntos mediante todos los elementos anteriormente comentados. La partida fue rápida y se acabó porque yo cerré mi calle central. Yo logré anotar dos proyectos, contratar más trabajadores temporales y revalorizar las parcelas que ya tenía aseguradas. Sandra, sin embargo, pasó completamente de la mano de obra extra, viendo como en algunas ocasiones tuvo que recurrir a los números bis para enmendar errores de cálculo. Pero lo que más le lastró fue el no haber conseguido nada más que un proyecto. Resultado: 63 a 41 para el que os habla. Me ha resultado un juego curioso de estos de escribir valores en una hoja al más puro estilo Qwinto o Qwixx. En este caso el elemento azaroso (las acciones y números disponibles) afectan a todos los jugadores, siendo los jugadores los que tendrán que escoger de entre las opciones posibles. Es un ejercicio de optimización aparentemente solitario, aunque tiene dos elementos que son los que le aportan el gen competitivo. El primero son los proyectos, los cuales proporcionan más puntos a aquellos jugadores que antes los completen. El segundo es el cierre de la partida, ya que la duración de la misma dependerá de ellos, por lo que hay que estar muy pendiente de cuando alguien decide pisar el acelerador para finiquitar el asunto y que no nos pillen con el carrito de los helados. Un filler simpático que esta semana volvería a ver mesa.

Welcome To…

El sábado por la mañana quedé con Antonio y Leonard para disfrutar de una intensa mañana de juegos. Comenzamos con Five Tribes (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Bruno Cathala que mezcla varios elementos conocidos de forma interesante: mancala, control de áreas, set collection, combos y un puntito de interacción. Un tablero formado por losetas con una serie de meeples de cinco colores (las cinco tribus) permiten un desarrollo con mecánica de mancala en el que los jugadores toman todos los meeples de una loseta y los desperdigan por el resto de losetas, activándose la última en la que se coloque un meeple (retirando los del color concordante con ese último puesto). Esto permite una doble acción (una asociada a la loseta y otra asociada a los meeples). Por supuesto, jugamos con la primera expansión, The Artisans of Naqala, que introduce una sexta tribu y amplia los conceptos del juego, introduciendo los objetos mágicos que proporcionan puntos o efectos potentes de un solo uso. Antonio decidió explotar uno de los genios que obtuvo el cual le permitía conseguir un nuevo genio en cada activación (necesitando ancianos), por lo que su objetivo principal era intentar conseguir meeples de esta tribu. Leonard fue quien más dudó durante la partida, no llegando a tener una estrategia clara, picoteando un poco de aquí y un poco de allá. Yo, por mi parte, me centré en el control de las losetas y en potenciar su valor mediante la inclusión de palacios, además de acumular un par de buenos sets de mercancías. Pero, aun con todo, la clave estuvo en la fase de subasta por el orden de turno, donde Antonio fue excesivamente derrochador, algo de lo que se daría cuenta en el recuento final. Resultado: yo vencedor con 178 puntos seguido de Antonio con 164 y Leonard con 127. Para mí, uno de los mejores juegos del 2015. Lo tiene casi todo: gran producción, sencillo de explicar, difícil de dominar, rejugable, atractivo. En mi opinión, compra obligatoria. Pero cuidado con sentar a la mesa gente tendente al análisis-parálisis, que pueden convertir la experiencia en un sufrimiento eterno. Sobre las expansiones, la primera me parece más que interesante, y amplia un juego ya magnifico de por sí. Muy recomendable. La segunda, sin embargo, no me ha llamado la atención. Es cierto que apenas altera el diseño, pero lo que ofrece no parece interesante.

Five Tribes + The Artisans of Naqala

Seguimos con una partida a Santa Maria (aquí su tochorreseña), diseñado por Eilif Svensson y Kristian Amundsen Østby. Un juego en el que cada jugador deberá ir colonizando una isla para extraer recursos y embarcarlos hacia el viejo mundo. Para ello habrá que ir desarrollando un tablero en el que se irán colocando unas piezas que mostrarán diversas acciones en una cuadricula. Estas acciones se activarán unos dados que se desplazarán en línea recta, activando por orden las acciones representadas en el tablero (de izquierda a derecha o de arriba a abajo), aunque también se podrán activar dichas acciones mediante el uso de monedas. Además de los envíos, habrá que desarrollar un par de tracks que proporcionan puntos de victoria, recursos, nuevos dados y la posibilidad de activar bonificaciones en forma de efectos permanentes, objetivos de final de partidos o recursos inmediatos. Ganará aquel jugador que consiga una mayor cantidad de puntos al término de los tres años que componen una partida. Al igual que la anterior, partida muy igualada que se decidió por detalles. Antonio forzó bien la maquinaria y consiguió completar su tablero, aunque le faltaron ciudadanos en los caminos para haber generado una diferencia realmente importante. Yo conseguí realizar más envíos que nadie, lo que me aseguró una buena cantidad de puntos. Pero, realmente, la clave de la partida estuvo en las puntuaciones de final de ronda mediante el track de conquistador. En las dos primeras yo conseguí llevarme la primera posición, logrando abrir un hueco suficiente como para hacerme con la victoria. A Leonard una vez más le faltó fuelle y, cuando quiso arrancar, la partida y se había terminado. Resultado: yo vencedor con 90 puntos seguido de Antonio con 86 y Leonard con 61. Un peso medio con pocas y concisas reglas que, a pesar de no ofrecer nada especialmente novedoso, engrana perfectamente unos cuantos conceptos, con el draft de dados para activar acciones como eje central, que producen un diseño altamente satisfactorio. La relación tiempo/disfrute es muy elevada, siendo de esos juegos que ven mesa con facilidad con todo tipo de jugadores. Las únicas pegas que le pongo es que da la sensación de que esa efervescencia puede jugar en su contra, así como ciertos elementos cuyo uso está ligeramente guiado. No es un imprescindible, pero no sobrará en ninguna ludoteca.

Santa Maria

A continuación, una partida a Ethnos, diseñado por Paolo Mori. Un juego con mecánicas principales de gestión de la mano y control de áreas. Sobre un terreno dividido en regiones los jugadores deberán ir colocando marcadores de influencia jugando grupos de cartas de un mismo tipo o de un mismo color. Estas cartas mostrarán razas (con unos efectos) y asociados a una de las regiones (colores). Cuando un jugador baja a su zona de juego un grupo de cartas, deberá descartar al centro de la mesa el resto de las cartas de sus manos, las cuales podrán ser robadas por todos los jugadores. La partida consta de tres rondas, finalizando cada una al revelarse tres cartas especiales. Al final de cada ronda se evalúan los tamaños de los grupos de cartas jugados (que deberán ser superior al número de marcadores de influencia en una zona) además de asignar los puntos según las mayorías. Partida en la que Antonio rápidamente se hizo con los mandos, tomando el control de las regiones más valiosas y anotando algunos puntos gracias a los gigantes. Sería yo quien aprovechase más esta raza, llevándome una cantidad importante de puntos, pero a costa de descuidar el control de algunas regiones. En la segunda ronda me hizo mucho daño el cierre de la partida, ya que si hubiese disfrutado de un turno más podría haber bajado una última banda con la que conseguir puntos suficientes para no quedar último, porque el vencedor ya tenía nombre. Resultado: Antonio vencedor con 82 puntos seguido de Leonard con 65 y yo con 62. Segunda partida a este gran diseño de Paolo Mori que, más que a Ticket to Ride, me recuerda a Alhambra (con la gestión de la mano, draft y la detonación de final de ronda con incertidumbre). El sistema de bajada de cartas con descarte al suministro central de las cartas no utilizadas me parece una pequeña genialidad. Tal vez le perjudique el aspecto serio de las razas para ser un juego de corte tan familiar.

Ethnos

Lo siguiente fue una partida a The Bottle Imp, diseñado por Günter Cornett. Un juego de bazas que se basa en un cuento de Robert Louis Stevenson en el que una botella que encierra a un duende mágico concede deseos a quien la compra, pero con la condición de que debe venderla antes de morir si no quiere ir al infierno, y por un precio inferior al que el pagó al adquirirla. De esta forma, en cada mano, los jugadores disponen de 36 cartas numeradas del 1 al 37 y repartidas en 3 palos (amarillo, rojo y azul) y con una cantidad de monedas ilustradas dependiente del valor (a mayor valor, más monedas). El valor que falta, el 19, es el precio inicial de la botella. Al comienzo de la mano, los jugadores pondrán una de sus cartas bajo la carta de la botella e intercambiarán 1 carta con cada uno de sus vecinos. El jugador que inicia la ronda elige el color, y los demás jugadores están obligados a asistir (si pueden). Si todas las cartas tienen un valor superior al de la botella, la baza la ganará el que haya jugado la carta más alta. Pero si al menos una carta es de un valor inferior al actual de la botella, aquel que haya jugado el valor más cercano al de la botella, pero sin pasarse ganará la baza y la botella, estableciendo el precio al valor de la carta con el que ganó la baza. Al final de la mano, los jugadores sumarán las monedas de las cartas de las bazas que ganaron menos el que se quedó con la botella, que no anotará puntos por sus bazas ganadas y restará tantos puntos como monedas haya en las cartas que se colocaron bajo la botella al comienzo de la mano. Los jugadores deciden cuantas rondas o a cuantos puntos se juega. Gran y tensa partida en la que tuve cierta suerte en los repartos de las tres rondas que echamos, ya que me tocaron casi siempre las dos cartas más bajas, pudiendo jugar con la tranquilidad de que mis rivales recibirían sendos marrones. Desgraciadamente para mí, a pesar de no haberme quedado con la botella en ninguna de las rondas, no pude conseguir muchas bazas, por lo que siempre acababa con un tanteador reducido, mientras que el otro jugador que anotaba en positivo (quien no se quedase la botella de entre Leonard y Antonio) anotaba prácticamente el doble. De hecho, se repartieron el dudoso honor, llegando los tres a la tercera ronda prácticamente empatados. En esta última ronda fue Antonio quien acabó con la botella, quedando descartado de la lucha por la victoria. Y, como ya he dicho, Leonard prácticamente dobló mi puntuación, proclamándose vencedor. Resultado: Leonard 90 puntos seguido de mi con 76 y Antonio con 31. Es un juego de bazas con algunos detalles que cuestan ver, como es la distribución de los palos, la importante de la información que tenemos al comienzo de la partida y como jugar con ella. Es más que probable, como nos ocurrió a nosotros, que haya muchas manos en las que te sientas vendido y que te vas quedar con la botella inevitablemente. De hecho, el propio reglamento del juego incluye ciertos consejos estratégicos para intentar evitar una mala experiencia, como es intentar eliminar un color de tu mano para tener cierto margen de maniobra, pasar cartas pequeñas a los vecinos y, sobre todo, recordar qué se ha pasado y qué se ha jugado. Y también es muy importante el hecho de que sea un juego que como parece funcionar mejor es a tres jugadores, ya que a cuatro existe siempre un jugador sobre el que otro no sabe nada.

The Bottle Imp

Como penúltima partida, le tocó el turno a High Society, del gran Reiner Knizia. Un juego en el que los jugadores disponen de una baraja de cartas con valores numéricos que utilizarán para pujar por una determinada carta. Esta proporciona puntos de victoria o modificadores del montante total de los jugadores (multiplicadores y divisores). Vencerá el que consiga obtener más puntos al final de la partida, teniendo en cuenta que el jugador que menos dinero posea al final de la misma no podrá aspirar a la victoria (aunque esta regla no la aplicamos porque a Antonio se le olvidó comentarla). Partida igualada en la que nos cebamos en las primeras rondas, reduciendo nuestra mano de forma importante. De hecho, Antonio dejó que nos cébesenos para que nos quedásemos sin cartas y poder acumular la mayoría de sus cartas en las rondas finales hasta que apareció la carta que detonaba el final de la partida. Aun así, no le bastó para hacerse con la victoria, que sería para Leonard. Resultado: Leonard vencedor con 18 puntos seguido de mi con 16 y Antonio con 13,5, aunque el vencedor debió ser Antonio si no fuese porque se le olvidó contarnos la importantísima regla mencionada (algo que me ocurrió en mi primera partida hace ya algunos años).

High Society

Para cerrar la sesión, partida a Win, Lose, or Banana, diseñado por Chris Cieslik. Una simple implementación del dilema del prisionero. Se reparten tres cartas, una que muestra Win, otra que muestra Lose y una tercera que muestra una Banana. Se reparten las cartas entre tres jugadores, y el que dispone del Win la muestra. Ahora, los otros dos jugadores deben convencer a dicho jugador de que ellos poseen la Banana. El jugador escogerá a uno de los dos y, si es el que tiene la Banana, ambos jugadores ganan. En caso de escoger al que tiene el Lose, solo éste último gana. Echamos una partida al mejor de cinco puntos. Partida en la que los patrones casi se calcaron, de forma que a Antonio casi nunca le tocaba ni el Win ni la Banana. En la ronda clave Leonard apostó por mí, anotando puntos, pero dándome la victoria, ya que jugamos a cinco puntos. Resultado: yo vencedor con 5 puntos seguido de Leonard con 4 y Antonio con 3. Una simplicidad aplastante que funciona como pequeño juego. Una implementación del dilema del prisionero en la que, obviamente, es imperativo encadenar varias partidas, pues la gracia de este tipo de juegos es ver cómo actúan los jugadores en las distintas situaciones.

Win, Lose, or Banana

Por la tarde se vinieron a casa Pablo y Marta para echar unas partidillas. Comenzamos con el segundo estreno de la semana, Euphoria: Construye una Distopía Mejor, diseñado por Jamey Stegmaier y Alan Stone. Los jugadores lideran un equipo de trabajadores (dados) y reclutas (cartas) para reclamar la propiedad del mundo distópico. Generaremos mercancías, cavaremos túneles para infiltrarnos en las áreas opuestas, construiremos mercados, recogeremos artefactos, forjaremos alianzas e intentaremos cumplir nuestras agendas secretas. La mecánica principal será una colocación de trabajadores representados con dados cuyos valores indican la inteligencia de dichos trabajadores. Este valor afectará al beneficio obtenido en ciertas acciones, aunque puede provocar que los jugadores se rebelen el conocimiento (valor) de los que tengamos en nuestra reserva alcancen cierto valor (dependiente de un parámetro). Como detalle interesante, el juego no se estructura en rondas, teniendo los jugadores que perder turnos en recuperar los trabajadores que crean convenientes (relanzándolos). El objetivo será ser el primero en colocar diez marcadores con forma de estrella en las distintas posibilidades. Partida extraña en la que tardamos en pillar los ciclos de desarrollo y apenas tiramos de la contratación de nuestros trabajadores, por lo que tuvimos que emplear demasiados turnos en recuperar dados. Pero, una vez que entendimos como se desarrollaba la partida, esta adquirió un ritmo espectacular, quedando todo bastante igualado, a excepción de Pablo, que no terminó de engancharse a la lucha por la victoria. Finalmente, esta quedó de mi lado gracias a poder meter mi última estrella en uno de los mercados acumulando tres cartas. La verdad es que tenía ciertas reservas con este juego, ya que he escuchado algunos comentarios negativos y los juegos de Stonemaier suelen apuntar a un público objetivo a veces demasiado familiar. Pero, afortunadamente, este Euphoria parece que apunta más hacia Scythe que hacia Viticulture. Siendo mecánicamente sencillo, ofrece alternativas, variabilidad y un factor azar ajustado. Es una carrera (como Viticulture y Scythe), pero con el suficiente margen y cantidad de decisiones interesantes como para que deje una buena impresión. Deseando repetir y ver cómo se comporta en distintas configuraciones.

Euphoria: Construye una Distopía Mejor

Mientras llegaba el repartidor con nuestros kebabs aprovechamos para echar una partida a Welcome To… Partida muy entretenida y que Sandra cerró de forma casi sorpresiva. Todos esperábamos poder disfrutar de algún turno más para mejorar nuestras puntuaciones. Yo pude anotar un proyecto, mejorar mis parques y asegurarme los puntos de la cuadrilla de trabajadores temporales. Pero no fue suficiente para compensar la revalorización de las parcelas de Sandra. A destacar el afán piscinero de Marta, que anotó gran cantidad de puntos por esta vía. Resultado: Sandra vencedora con 46 seguida de Marta con 41, yo con 38 y Pablo con 30. Se reafirman las sensaciones de la primera partida. Un juego muy apañado. Tengo ganas de probar los modos avanzados con los proyectos alternativos y las rotondas.

Welcome To…

Después de llenar el buche, saqué a la mesa Biosphere, diseñado por Christoph Bauer, Max Kleinschroth, Philipp Rösch y Tilman Schneider. Cada jugador tomará el control de una especie animal y deberá reproducirse a lo largo de un tablero conformado por losetas de distinto tipo de terreno. Cada especie podrá estar adaptada mejor o peor a dicho terreno, de forma que, cuando se reproduzcan en tendrán una mayor o menor vida. Al comienzo de cada ronda los jugadores generarán unos puntos de acción que podrán gastar en adaptar su especie, conseguir unas cartas que mejorarán sus habilidades (debiendo cumplir unos parámetros específicos) o progresar en un track de desempate que proporcionará ventajas cuando se alcancen ciertas casillas. Los especímenes de cada jugador se representan mediante unos dados que irán marcando el valor con el que nacen en función de la adaptación al medio. La meta de los jugadores será intentar cumplir antes que ningún rival 5 de 7 posibles objetivos que se revelan al comienzo de la partida. Partida igualada, pero en la que cada jugador estuvo en su zona de confort y apenas nos molestamos. Marta y Pablo tardaron en pillarle la onda al juego y lo notaron a la hora de anotar objetivos. Sorprendente la partida de Sandra quien, sin necesidad apenas de adaptarse a demasiados medios, consiguió hacerse con la partida anotando hasta seis objetivos. Cuando nos quisimos dar cuenta fue imposible pararle los pies. Se tiró de cabeza a por el objetivo de conseguir el máximo nivel de desarrollo en la característica de punto de acción, gracias a lo cual tuvo gran margen de maniobra a la hora de adquirir cartas de las costosas. Resultado: Sandra vencedora con 6 objetivos, yo con 4, Pablo con 2 y Marta con 1. Biosphere es un euro que, de primeras, recuerda temáticamente a Dominant Species (adaptación al medio, tipos de terreno, reproducción, mayorías, etc.), aunque mecánicamente no se parecen demasiado. Me parece una genialidad el tema del ciclo de vida de los animales en función de lo adaptado al medio que estén, aunque puede sonar demasiado abstracto. Y, aunque tiene pinta de ir mucho mejor con 3-4 jugadores (admite hasta 6), a dos jugadores no parece ir mal gracias a los numerosos pasos intermedios necesarios antes de conseguir el control de una loseta. Gran tercera partida que consolida a este juego como uno de los mejores que he probado de este Essen. Como buen juego de control de áreas, requiere que los jugadores quieran buscarse las cosquillas para no convertirse en un solitario multijugador, porque hay espacio suficiente para que los jugadores no se molesten demasiado.

Biosphere

Para cerrar la sesión, partida a Cheeky Monkey (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Un juego de forzar la suerte en el que los jugadores intentarán acumular la máxima cantidad posible de fichas de animales. En su turno, el jugador deberá extraer estas fichas de una bolsa, de una en una. Estas fichas muestran uno de los 8 animales que hay en juego (con diversa cantidad de fichas cada uno). El jugador puede continuar sacando fichas, y arriesgarse a perder todas las fichas extraídas, si saca un animal repetido, o plantarse, consolidando todas las fichas extraídas y colocándolas en su pila en cualquier orden. Cuando se saque una ficha, si la que se encuentra en la parte superior de la pila de los demás jugadores es coincidente con el animal de la ficha extraída, el jugador en turno robará dichas fichas (pudiendo robar varias veces a un mismo jugador si el mismo tipo de ficha está apilado de seguido). Los monos tienen una función alternativa que permite permutarla por la ficha superior de la pila de otro jugador. Al final de la partida hay una bonificación para cada animal, proporcionando al que más fichas de cada tipo tenga tantos puntos como total de fichas de animales hay en la bolsa. Partida rápida y entretenida en la que Sandra y Pablo no terminaron de arrancar a la hora de acumular fichas, perdiendo numerosos turnos. Mientras, Marta y yo conseguíamos aunar buena suerte con buenas decisiones. Tal vez me faltó un poco más de suerte que a Marta, sobre todo a la hora de ver monos en mi zona de juego, ya que apenas logré sacar ninguno de la bolsa, algo que sería determinante al final de la partida. Resultado: Marta vencedora con 46 seguido de mi con 35, Pablo con 11 y Sandra con 7. Un juego de forzar la suerte tan simple como efectivo. Con un par de normas ya tienes a todo el mundo enganchado a sacar fichas de la bolsa rezando por no repetir, permitiendo el disfrute de todo tipo de jugadores, incluido los más pequeños. Obviamente hay que tener cuidado con no abusar de él pues, como buen filler, podemos acabar hasta el gorro de los monos. Pero es un señor filler al que es imposible no repetir partida. Hay prevista una nueva edición para este verano que tiene una gran pinta.

Cheeky Monkey

El domingo Sandra y yo echamos una partidilla rápida a Telón de Acero, diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen. Un pequeño juego de cartas en el que cada jugador asume el papel de una de las superpotencias durante la Guerra Fría, USA o la URSS. A lo largo de 8 turnos por jugador (dividido en dos fases de 4 turnos), estos irán jugando cartas que representan distintos países del mundo, organizados por regiones. Al jugar una carta, él debe decidir si aprovecha su capacidad de influencia para colocar cubos sobre las cartas o aplica el efecto indicado en la carta, siempre que esté asociado a la propia superpotencia, ya que, de lo contrario, el efecto lo activará el contrario y el jugador sólo podrá aprovechar los puntos de influencia. Cada región estará compuesta por un número de cartas, y cuando se coloca la última en la mesa se realiza una puntuación de la región en función de la influencia de cada jugador 3n cada país (carta) de la región. Estos puntos se anotan en un marcador que progresa en dos direcciones, de forma que, si alcanza el extremo de un jugador, este se proclamará automáticamente vencedor. Si no, habrá una puntuación final en cada región y quien más cerca tenga el marcador será el vencedor. Rodillo ruso por parte de la señorita quien, desde el primer turno, tomó la iniciativa y logró minar mis opciones, jugando las cartas en el orden adecuado. No encontré resquicios por los que colarme para intentar conseguir posicionarme adecuadamente. La partida finalizó antes del recuento final a causa de verme obligado a cerrar una región que le permitía a Sandra alcanzar el número de puntos de victoria necesario para proclamarse vencedora. No deja de ser una versión muy reducida de Twilight Struggle y con un cercenado de la faceta histórica (los eventos son bastante abstractos y no hacen referencia a ningún hecho acontecido en la realidad. Pero lo que sí está presente es ese sistema tan característico de eventos asociados a una superpotencia que te obliga a realizar una gestión de los tiempos para, cuando no tengamos más remedio que jugar cartas beneficiosas para el rival, activarlas cuando menos provecho pueda sacar. Es un buen piscolabis cuando sacar el gran clásico de GMT a mesa no es una posibilidad.

Telón de Acero

Y con esto se cierra la semana. Muchas partidas, su par de estrenos y muchos amigos. Buen calentamiento para las inminentes vacaciones.

10 comentarios en “Crónicas Jugonas: Semana 23 del 2018 (04/06 – 10/06)”

  1. Si no me equivoco, en el “Welcome to…” la partida finaliza cuando, además de las otras dos formas, un jugador completa TODAS las casas de TODAS las calles. Al menos en inglés pone “streets”, en plural.

    Responder
    • Jarl! Pues voy a releerlo porque no descarto que me comiese esa S (o que sea una errata). Tiene sentido porque completar los 3 proyectos o no poder poner 3 valores es mucho mas complicado que rellenar una calle. Esta noche confirmo 😛

  2. Hola!! Cómo crees que funcionaría el Ethnos a dos jugadores? Me ha llamado mucho la atención este juego pero no encuentro apenas opiniones sobre él. Gracias!

    Responder

Deja un comentario