Reseña: Pictomania
Introducción
¿Sabes cómo es una cebra? ¿Podrías dibujarla? ¿Sí? ¡Entonces seguro que este es un juego perfecto para ti! ¡Cualquier cebra que dibujes estará bien, mientras que el resto de jugadores no piensen que estas dibujando… digamos… un coche! ¡No importa realmente lo bien que puedas llegar a dibujar! Todos los jugadores estarán dibujando y a su vez intentando adivinar qué están dibujando los demás. El tiempo corre, no te dará tiempo a dibujar una obra maestra, pues necesitarás tiempo para ver y adivinar lo que están dibujando tus compañeros, con suerte, quizá consigas dibujar un boceto. Cuando creas saber que está dibujando otro jugador, no tienes más que hacer tu apuesta. ¡Aquel que más rápido dibuje y adivine los dibujos del resto de jugadores será el ganador!
Así se nos presenta este Pictomania, un diseño de Vlaada Chvátil (Through the Ages, Mage Knight, Galaxy Trucker, Dungeon Petz). Publicado en 2011 por Czech Games Edition y Pegasus Spiele en sendas ediciones en inglés y alemán (respectivamente). Posteriormente sería licenciado en numerosos países. De las ilustraciones se encarga Andreas Resch, responsable del aspecto de juegos como Great Western Trail, Istanbul o Tinner’s Trail.
En nuestro país se encuentra publicado por MasQueOca Ediciones, presentando el juego una importante dependencia del idioma. Permite partidas de 3 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 9 años y una duración aproximada de unos 25 minutos. El precio de compra recomendado es de 29,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español de MasQueOca Ediciones.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 2 Soportes para Cartas (de plástico)
- 6 Pegatinas para los Soportes
- 6 Pizarras (de cartón)
- 6 Rotuladores Negros
- 6 Borradores (de gomaespuma)
- 99 Cartas Grandes de Dibujo (a doble cara) (59×91 mm.)
- 55 Cartas Pequeñas (43,5×67,5 mm.):
- 42 Cartas de Apuesta
- 6 Cartas de Símbolo
- 7 Cartas de Número
- 30 Fichas de Puntuación (de cartón)
- 5 Fichas de Puntación Extra (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Pictomania es un diseño en el que, a lo largo de seis rondas, los jugadores deben dibujar en sus paneles un elemento que viene recogido en un panel central formado por seis cartas de seis conceptos. Cada jugador recibe al comienzo de la ronda dos cartas que le permiten localizar el concepto que les toca ilustrar. Entonces, de forma simultánea, los jugadores proceden a dibujar su concepto y, paralelamente, deben intentar detectar qué están dibujando los demás. Para ello cada jugador dispone de un mazo de cartas con los números, y se debe colocar el valor de la carta que creemos que el jugador está dibujando, ya que cuanto antes lo adivinemos, más puntos recibiremos. La ronda finaliza cuando los jugadores reclaman unas losetas de “cuenta atrás”. Cada jugador anotará puntos por los aciertos sobre los demás y perderán puntos si los demás no aciertan su ilustración.
Conceptos Básicos
El eje central del juego son las Cartas de Conceptos. Cada una de estas cartas muestra 7 conceptos relacionados entre sí. Existen cuatro mazos con una dificultad diferente, indicada en la esquina superior derecha con un numero de pinceles además de un color de fondo: muy fácil (verde, 1 pincel), fácil (naranja, 2 pinceles), difícil (azul, 3 pinceles) y muy difícil (violeta, 4 pinceles).
Estas cartas se colocarán en unos atriles con seis posiciones. Cada una de estas posiciones tendrá asociada un símbolo que servirá a los jugadores para identificar qué carta le toca en la ronda.
El otro elemento que necesita el jugador para conocer el concepto que tienen que dibujar es la fila dentro de la carta. Tanto para identificar la carta como la fila se utilizan unas cartas que muestran los símbolos del atril y un valor numérico (comprendido entre 1 y 7). En cada ronda, cada jugador recibe una carta de símbolo y una fila, con lo que identifica de forma univoca el concepto a dibujar.
Los jugadores deberán dibujar, de forma simultánea, el concepto que le haya tocado en una Pizarra. Esta pizarra muestra cinco casillas para anotar las puntuaciones de las rondas de las que consta la partida. Cada jugador dispondrá de un borrador para limpiar el dibujo de la ronda anterior.
También de forma simultánea, el jugador deberá intentar adivinar el dibujo de los demás jugadores. Para ello se dispone de unas cartas de apuesta, con los valores numéricos anteriormente mencionados (del 1 al 7). Simplemente con marcar la fila de la carta que creemos que está dibujando será suficiente, ya que las cartas numéricas son únicas, de forma que, si a un jugador le toca el 5, independientemente de la carta, ningún otro jugador tendrá el cinco.
Cada jugador dispondrá de un numero de fichas de puntuación que muestran de 3 a 1 estrellas. Estas fichas las obtendrán los jugadores rivales por acertar el dibujo de un jugador (colocando en una pila la carta de apuesta). Cuanto antes se coloque la carta, mayor cantidad de puntos se obtendrán en caso de acertar.
Cuando un jugador haya finalizado su dibujo y colocado cartas de apuesta en las pilas de los jugadores sobre los que crea conocer el concepto, tomará una de las Fichas de Puntuación Especial, que proporcionarán puntos adicionales en la evaluación de la ronda, aunque se corre el riesgo de restar los puntos de dicha loseta si somos el jugador que más falle a la hora de adivinar los conceptos del resto de jugadores.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el atril en el centro de la mesa a la vista de todos los jugadores.
- Se escoge un mazo de dificultad, se baraja y se coloca al lado del atril.
- Cada jugador escoge un color y recibe una pizarra, un rotulador, un borrador y una mano de cartas con valor numéricos.
- Se forma una pila de fichas de puntuación de cada jugador según el número de jugadores:
- 3 Jugadores: 2/1.
- 4 Jugadores: 2/1/1.
- 5 Jugadores: 3/2/1/1.
- 6 Jugadores: 3/2/1/1/1.
- Se forma una pila de fichas de puntuación extra según el número de jugadores:
- 3 Jugadores: 2/1.
- 4 Jugadores: 2/2/1.
- 5 Jugadores: 3/3/2/1.
- 6 Jugadores: 3/3/2/2/1.
¡Ya podemos jugar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Pictomania consta de 5 rondas. En cada ronda se colocan seis cartas del mazo escogido en la preparación de la partida. Se mezclan las cartas de símbolo y las cartas de valor y cada jugador recibe una de cada tipo para identificar el concepto que les toca dibujar.
Cuando todos los jugadores tengan claro qué deben dibujar, se da el pistoletazo de salida y los jugadores deben, de forma simultánea, dibujar su concepto mientras, paralelamente, colocan sus cartas de valor sobre la pila de cada jugador rival con el valor que consideran que corresponde al valor del concepto que ese jugador está dibujando.
Cuando un jugador finalice su dibujo y ya haya colocado las cartas de apuesta sobre las pilas de los jugadores a los que consideren haber identificado su concepto, tomará la ficha de puntuación especial de mayor valor que aun quede en la mesa.
La ronda finaliza justo en el momento en el que la última ficha de puntuación especial. Se procede a evaluar las apuestas de cada jugador. Según el orden en el que se colocaron las cartas, los jugadores reciben fichas de puntuación del jugador sobre el que apostaron o bien colocan la carta errada en el centro de la mesa.
Cada jugador suma los puntos de las fichas conseguidas (incluidas la de puntuación especial) y resta las fichas que no hayan reclamado los demás jugadores. Como excepción, el jugador que más haya fallado en la ronda restará los puntos de la ficha especial en vez de sumarlo.
Tras anotar los puntos, los jugadores borran sus dibujos, recuperan las fichas y las cartas y se colocan 6 cartas nuevas de conceptos y se procede de la misma forma.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras la quinta ronda. Los jugadores suman los puntos de cada ronda y el jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.
Variantes
Variante Fácil: se juega solo con una carta de color verde. Solo se reparten cartas de número. El resto de normas se mantienen intactas.
Opinión Personal
Creo que a pocos de mis lectores voy a descubrir quién es Vlaada Chvátil. Pero por si acaso… El checo se ha ganado a pulso el apelativo de diseñador polifacético. Lo habitual es que un creador de juegos de mesa se «especialice» en un estilo de juego. Aquello de «marca de la casa» para Vlaada consiste, básicamente, en romper su propio molde y cambiar radicalmente de registro. Un doble mortal carpado hacia adelante que para la mayoría de autores supondría romperse la crisma en el tapiz. Manteniendo el símil con el mundillo de la gimnasia artística, Vlaada sería el campeón absoluto en la clasificación, no sin ello morder algún metal más en aparatos concretos. Lo mismo te hace un juego de civilizaciones complejo y profundo como Through the Ages (aquí su tochorreseña) como te plantea cooperativo con mucho tema en tiempo real como es Space Alert. Hoy analizamos una de esas exitosas incursiones en el mundo de los juegos de sociedad, esos a los que llamamos por el anglicismo de «Party Game«.
Si hace unos años hubiésemos preguntado a personas por la calle «qué juegos de mesa conoce», lo normal es que la mayoría hubiese respondido escogiendo alguno de los clásicos, esto es, Trivial Pursuit (el juego de preguntas), Gestos (el juego de mímica), Tabu (el juego de las descripciones), Scrabble (el juego de las palabras con fichas) o Pictionary (el juego de dibujar). No es plan de despotricar sobre estos juegos. Son clásicos y, durante muchos años, dominaron la escena lúdica (y siguen dominándola para aquellos que no han ido más allá de la zona de juguetes de una gran superficie comercial, al menos en nuestro país). Pero no es menos cierto que todos han sido sustituidos para nosotros por algún título que recoge y actualiza la esencia de uno de estos clásicos aplicando un par de giros de tuerca y/o simplificando los mecanismos. Ahí tenemos Wits & Wagers o, como se conoce en nuestro país, Las Vegaz Quiz (aquí su tochorreseña) que destierra a Trivial Pursuit, o Time’s Up (aquí su tochorreseña), que fusiona Tabu y Gestos de forma genial en un transportable mazo de cartas. Y, como ya estaréis suponiendo, el juego que hoy nos ocupa es el que manda al baúl de los recuerdos a Pictionary (no había que andar muy espabilado, ¿eh?).
Así pues, Pictomania vendría a ser un Pictionary depurado y puesto al día. Pictionary es este juego en el que los jugadores se dividen por equipos. Uno de los componentes del equipo será el pintor, y tendrá que plasmar en una superficie un concepto para que sus compañeros lo adivinen, sin hablar ni escribir letras y/o números. Simple, pero con problemas. El primero, y muy habitual en estos juegos, es que el mas habilidoso en la disciplina que se pone a prueba suele arrasar. Si tenemos a un Picasso entre nuestros colegas, lo normal es que el equipo en el que caiga tenga cierta ventaja cuando los del equipo contrario. El segundo es el entreturno y los tiempos muertos. En Pictionary lo que divierte es dibujar, por lo que cuando solo miras, ya sea porque eres del equipo en turno o porque eres del equipo contrario, se corre el riesgo de caer en el aburrimiento. Son grandes problemas para un party, que lo que debe procurar es, ante todo, mantener a todos los jugadores activos y en diversión.
Es por eso que Vlaada ataca directamente a estos dos problemas para ofrecernos un juego que actualiza a nuestros días el diseño de Rob Angel. Y podríamos decir que, para alcanzar esta solución, copia el modelo que Dominic Crapuchettes y Nate Heasley utilizaron en Las Vegas Quiz, esto es, introducir el tiempo real y las apuestas.
En Pictomania todos los jugadores cumplen un doble papel a lo largo de la partida. Por un lado, son los artistas que deben dibujar en su pizarra un determinado concepto para que el resto de jugadores lo adivinen. Por consiguiente, el propio jugador también tendrá la tarea de intentar adivinar qué están dibujando el resto de jugadores. La genialidad la encontramos en el sistema empleado para conseguir que esto funcione adecuadamente.
En primer lugar, los conceptos no están ocultos, sino que se encuentran visibles a ojos de todos los jugadores mediante unas cartas con siete conceptos que se colocan en un atril con seis posiciones. De esta forma, en cada ronda hay 42 posibles conceptos a dibujar. Para que cada jugador identifique qué concepto le ha tocado se utilizan dos pequeños mazos de cartas. Uno de seis cartas, cada una con un símbolo que se muestra en cada posición del atril (identificando la carta) y otro de siete cartas con un valor numérico comprendido entre el 1 y el 7, permitiendo identificar la fila dentro de la carta.
Cuando se dé el pistoletazo de salida, los jugadores deben intentar dibujar dicho concepto lo mas rápido posible para, a continuación, pasar a centrarse en adivinar el concepto que están dibujando los demás. ¿Cómo? Pues con otro pequeño mazo de siete cartas también numeradas que los jugadores emplearán para colocar delante de cada rival con el valor del concepto que consideran que están dibujando. Como a la hora de repartir los valores para identificar el concepto solo hay 7 cartas, si un jugador posee un valor concreto, ningún otro jugador podrá tener dicho valor (de hecho, lo primero que hay que hacer en cada ronda es quitar de nuestra mano de cartas el valor que nos haya tocado a nosotros para no asignárselo por error a nadie).
¿Y por qué no podemos tomarnos el asunto con tranquilidad? Porque el juego premia a los jugadores veloces, tanto dibujando como adivinando, pues, a medida que los jugadores finalicen, esto es, crean que su dibujo es lo suficientemente claro como para que todos acierten y ya hayan colocado una carta delante de todos los jugadores a los que crean haber identificado su concepto (está permitido no colocar una carta a un jugador, porque existe el riesgo de sufrir una penalización), tomará una ficha de puntuación extra con valor decreciente a medida que estas vayan siento tomadas por los jugadores.
Una vez que todos han terminado, se procede a evaluar las apuestas de los jugadores. Cada vez que un jugador coloque un valor coincidente con el que le ha tocado a aquel que está siendo evaluado, recibirá una ficha de puntuación de una pila que contiene tantas fichas como jugadores rivales (para que todos puntúen si aciertan), aunque también con valores decrecientes (para incentivar la velocidad, esto es, el que más rápido acierte, más puntos recibirá). Cuando se han evaluado a todos los jugadores, cada participante sumará los puntos de las fichas que no son de su color y les restará las fichas que son de su color que nadie haya reclamado, ya sea porque no se arriesgaron o porque lo hicieron y fallaron. Como he dicho antes, existe una penalización para el jugador que más apuestas falle consistente en un cambio de signo en la ficha de puntuación extra que tomó para finalizar su participación.
Simple, sencillo y eficaz. Con un par de conceptos Vlaada consigue un juego de dibujo frenético. Obviamente, si un jugador tiene un mayor nivel artístico seguramente será capaz de realizar unos bocetos más fácilmente identificables. Pero no se puede dormir en los laureles esmerándose, porque aquí lo que se premia es ser concisos, casi esquemáticos diría yo. Y veloces. Además, el sistema evita jugadas sucias del tipo «dibujar mal» para que no puntúen acertándome, ya que cada fallo de un rival (o que no se arriesgue) supondrá pérdida de puntos para el jugador. Y apostar a ciegas sin tener ni idea de qué concepto intenta dibujar el rival puede provocar también que perdamos puntos.
Pero lo que de verdad deja a uno patidifuso es el increíble trabajo con las cartas de concepto. Estas se encuentran organizadas en cuatro niveles de dificultad (muy fácil, fácil, difícil y muy difícil). Nosotros normalmente jugamos en fácil o difícil, pues los mazos extremos son, eso, extremos (aunque para jugar con niños el mazo muy fácil es ideal). Los conceptos de cada carta están relacionados. Así, por ejemplo, encontramos una carta con colores: verde, rojo, azul, etc. o una carta con películas de la saga de Star Wars: El Imperio Contraataca, El Retorno del Jedi, etc. Esto ya supone un trabajo encomiable. Pero lo que deja boquiabierto al personal es cuando descubren que ¡también existe cierta relación entre los niveles de distintas cartas! No es una relación directa que sea visible al leer los conceptos, pero será habitual que esta ocurra utilizando el dibujo del jugador. Es decir, que, al intentar encontrar el concepto del jugador, por la asociación de ideas, llegaremos a una solución errónea pero que en nuestra cabeza tiene sentido. Lo mejor viene cuando ese número, que no es el que corresponde al jugador al que intentamos adivinar, pertenece a otro jugador, produciéndose una reacción en cadena que destrozará nuestra ronda cuando se proceda a la evaluación.
El único defecto importante que se le puede poner a Pictomania es que como más se disfruta es con el máximo de jugadores. A tres, que es el número mínimo, queda bastante descafeinado (aunque acertar el concepto de un jugador puede ser mucho más complicado por no existir el descarte y disponer de muchas opciones donde escoger). Pero ese frenesí de las partidas a seis, intentando encontrar la carta de cada uno, son tan deliciosas. Pero bueno, a partir de cuatro jugadores ya es aceptable.
Como suele ser habitual en este tipo de juegos, la rejugabilidad es bastante elevada gracias a la variabilidad que aportan los grandes mazos de cartas. Como pequeño problema nos encontraremos que costará hacer cambiar al grupo de dificultad, por lo que algunos mazos quedarán directamente vetados, reduciendo el abanico de opciones y teniendo la sensación de que las cartas se repiten con demasiada frecuencia si el juego ve mesa con asiduidad.
Pasemos a la edición. Nos encontramos con unos elementos más que aceptables para el tipo de juego que es. Lo principal son las pizarras y los rotuladores, que son manejables (grandes), escriben y se borran bien sobre un cartón de buen grosor y con un tratamiento antiadherente para poder borrar fácilmente. Esta si puede ser una pega, porque como borrador se incluyen unos pedazos de gomaespuma que, aunque borran, son incomodos de usar, pues hay que apretar para que la fricción se lleve la tinta del rotulador. Las cartas de conceptos son grandes, de buen gramaje, textura lisa y repuesta elástica estándar, no necesitándose enfundado pues apenas se barajan y no se tienen nunca en mano. Distinto es el caso de las cartas pequeñas, que están continuamente en movimiento y, sobre todo, cerca de los rotuladores, por lo que será habitual empezar a encontrarnos pequeñas marcas. Así que para las cartas pequeñas sí que enfundaría. Todo viene recogido en un inserto funcional que permite desplegar todo rápidamente. Finalmente, el reglamento es claro, conciso y lleno de ejemplos.
Visualmente el juego solo tiene la portada, que es bastante característica y entra por los ojos, especialmente de los más pequeños con ese dragón con lápiz en la mano. Pero dentro de la caja no encontramos gran cosa más allá de un diseño gráfico funcional.
Y vamos cerrando. Pictomania es el giro de tuerca que necesita Pictionary para ser un party game adaptado a los tiempos actuales. Frenético, con acción constante y que equilibra el nivel de los jugadores. No ganará el que mejor sepa dibujar, sino quien mejor y más rápido sea capaz de sintetizar un concepto para proceder a adivinar el que están dibujando sus rivales. Como única pequeña pega es que el juego como más se disfruta es con el máximo de jugadores, pero ya con cuatro es suficientemente aceptable. Por todo esto le doy un…
Ya sabes que saldrá una nueva edición? Caja más pequeña, precio más económico, cartas mñas balanceadas… y se scarán tres cartas en lugar de 6…
Pues no tenía ni idea. A ver si lo traen aquí y que tal funciona.
Y si pierde la esencia de este pictomania acercándolo aun más si cabe a la sencillez? Yo por si acaso tengo este y cuando salga el nuevo, ya compararé
A mi las revisiones no me suelen hacer gracia. Pero de vez en cuando se consigue mejorar el producto :p
Habrá que estar atentos.
Creo que el nuevo es versión compacta, y no trae las pizarritas. No se si se quedará cojo o no.
A mi no me convence
Buenas Iván, no se si has tenido la oportunidad de probar la nueva edición. ¿Cuál recomendarías? Enhorabuena por el currazo de la web y las reseñas!!
No he podido probarla, aunque si tiene menos cartas simultaneas, entiendo que la cosa queda simplificada. Pero es solo un prejuicio y no te puedo decir mas.
Muchas gracias por los halagos!
Hola,
Me encanta tu página y tus tochoreseñas, gracias!!!!
Estaba buscando este juego y no lo encuentro en castellano por ningún sitio.
Que otro me recomiendas de este estilo, un Party para cd te vienen amigos no jugones y te apetece partida divertida??
Gracias
Patricia
De pintar tienes a fake artist goes to new York. Que además no necesitas más que lápices de colores para jugar y que todo el mundo tenga un dispositivo con Internet y entrar en esta web:
https://fake-artist.herokuapp.com/
Que no sea de pintar, Unánimo es una apuesta segura. Y Time’s Up es un imprescindible. De estos dos últimos tienes tochorreseña.
Saludos!
Muchísimas gracias
Gracias por la reseña Ivan.
Entre este y la nueva edición cual me recomiendas comprar?
Si puedes la antigua, yo iría a por la antigua.
Hola buenas, la segunda edición está en español?
La publicó Devir. Lo que no sé es si hay copias disponibles ahora mismo en las tiendas.
Hola Iván. Que opinas de Pictionary air?
No lo he probado así que no te puedo decir.