Crónicas Jugonas: Semana 18 del 2018 (30/04 – 06/05)

Semana con un puente al comienzo que nos permitió estrenar alguna cosilla y jugar a cosas con más cuerpo de lo habitual. Desgraciadamente, la gripe me ha atropellado y me he pasado más tiempo en la cama que otra cosa. Pero bueno, los tableros son mi medicina. ¡Vamos al lío!

Comenzamos el lunes con una partida a Santa María, diseñador por Eilif Svensson y Kristian Amundsen Østby. Un eurogame de peso medio en el que cada jugador deberá ir colonizando una isla para extraer recursos y embarcarlos hacia el viejo mundo. Para ello los jugadores deberán ir desarrollando un tablero en el que se irán colocando unas piezas que mostrarán diversas acciones en una cuadricula. En las filas y columnas de esta cuadricula se activarán unos dados que se desplazarán en línea recta, activando por orden las acciones representadas en el tablero. El objetivo será completar los pedidos de unos barcos y desarrollar ciertos aspectos. Partida rápida en la que la señorita pecó de poco ambiciosa a la hora de completar su tablero, comprando realmente pocas losetas, lo que lastró sus turnos y su evaluación final. Sandra se centró en uno de los objetivos de obispo (el de mayor fila de barcos), completando contratos de cascos para intentar asegurarse los puntos en la evaluación de cada ronda y unas cuantas unidades de oro. Sin embargo, como digo, apenas amplió su tablero, mientras que yo casi lo completo. Esto me permitió optimizar mis dados de forma importante, alcanzando los mismos contratos completados que la señorita, pero con un desarrollo mayor en el tablero, lo que me daría la victoria en la evaluación final. Resultado: 47 a 28 a mi favor. Se mantienen las buenas vibraciones tras el estreno en las Grecas IV y que ya está disponible en las tiendas. Un peso medio que funciona como un reloj, con una mecánica central de selección de dados de un suministro general. Mecánica de puzles, draft, optimización y completar contratos. Muy satisfactorio.

Santa Maria

El martes llegó el primer estreno de la semana con la novedad más reciente de Maldito Games, Tierras Bajas, diseñado por Claudia Partenheimer y Ralf Partenheimer. Los jugadores son granjeros ovejeros en los Países Bajos. El objetivo principal será ampliar sus pastos para albergar cada vez más ovejas ganándole terreno al mar. Para evitar que este arrase con nuestras estructuras tendremos que fabricar un dique. A lo largo de tres fases los jugadores ejecutarán acciones que permitirán conseguir recursos, comprar/vender ovejas, construir estructuras o construir pastos colocando vallas. Durante cada fase habrá dos tandas de acciones y dos mantenimientos. En cada mantenimiento las ovejas procrearán (aquí sí, una creía por cada pareja de ovejas). Al final de cada una de las fases, si el dique es lo suficientemente resistente, las ovejas de los jugadores se mantendrán a salvo, elevando su valor (aunque reduciéndose el valor del esfuerzo de los jugadores por construir el dique). Por contra, si la marea abre una brecha, aumentará el valor de los esfuerzos por construir el dique, mientras que las ovejas, con tanta agua salada, bajarán de valor. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos por sus edificios, sus ovejas y lo que hayan colaborado en la construcción del dique. Partida «tranquila» en la que ambos decidimos apoyar el hombro y evitar que la marea molestase a nuestros ejemplares ovinos. Esto provocó que el valor de los animales alcanzase el máximo al final de la partida, bonificando al jugador con más ovejas y no proporcionando puntos por haber ayudado en el dique. En este aspecto yo fui el más previsor, siempre aumentando mis pastos, aprovechando una estructura que me permitía robar recursos cada vez que vallase una parcela con árboles. Como último edificio coloqué uno de marea que me proporcionaba una oveja por cada cuatro que tuviese en mis pastos, logrando empatar a Sandra en número de ovejas y llevándome la partida por haber vendido ovejas de forma calculada para evitar pérdidas en la fase de procreación (de otra forma no podría haberlas contenido y las hubiese tenido que desechar). Resultado: 132 a 119 a mi favor. Grata sorpresa este Tierras Bajas. Otro peso medio de estos que vienen manteniendo el nivel desde el último Essen, con características tales como duración ajustada (a dos jugadores no se alcanza la hora), pocas acciones (cinco en este caso) y con un surtido interesante de opciones que le aportan variabilidad al conjunto (los edificios en este caso). Se incorpora este componente aparentemente semicolaborativo de ayudar en el dique. Pero realmente no lo es tanto, ya que dejar que la marea abra brechas o no es parte del juego, ya que permite a los jugadores romper la estrategia del rival (aunque hay que hilar fino). Por esto último yo creo que el juego irá mejor a 3-4, donde habrá más divergencia en las estrategias. A dos hay demasiado marcaje. Con muchas ganas de repetir.

Tierras Bajas

El miércoles, ya en el trabajo, nos echamos una partida a Kahuna (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Günter Cornett en el que cada jugador representa a un chamán compitiendo por conseguir el control de las islas mediante. Para ello los jugadores irán robando y jugando una serie de cartas que indican una de las islas del mapa, pudiendo construir puentes desde ella hacia otra o, jugándola junto a otra carta, eliminar un puente del rival. Cada vez que un jugador construye mayoría suficiente de puentes en una isla, coloca uno de sus sellos y todos los puentes del rival hacia dicha isla son destruidos. Se juegan 3 rondas. En la primera hay un punto en juego, en la segunda dos puntos y en la tercera la diferencia de islas controladas. Como viene siendo habitual en este juego, paliza total de un servidor a la señorita. Le cuesta gestionar los tiempos y retener las cartas que voy robando para intentar leer mis intenciones. También es demasiado impetuosa y prefiere jugar cartas a esperar los movimientos del rival para no perder puentes tontamente. Esto provoca que siempre llegue al final de ronda en desventaja. Ronda a ronda fui afianzando mi posición, haciendo imposible la remontada. Resultado: 7 a 0. Un gran juego abstracto que plantea una mecánica muy interesante de actuación mediante cartas, y no moviendo piezas directamente, como suele ser habitual. Partidas tensas con ataques y defensas constantes. Fácil de jugar, pero requiere sus partidas hasta que se controle lo que ocurre en el tablero. De mis favoritos de la serie para dos de Kosmos. Si os gustan este tipo de juegos y dos es un numero habitual en vuestras partidas, es un título muy a tener en cuenta.

Kahuna

El jueves me llevé al trabajo Red7 (aquí su tochorreseña). Un juego de Carl Chudyk y Chris Cieslik. Un mazo de 49 cartas de 7 colores y 7 valores (del 1 al 7). Comienzas con 7 cartas y el objetivo de cada jugador en su turno es finalizarlo siendo el que va ganando. Para ello, un jugador puede jugar una carta en su zona de juego, para intentar cumplir la condición de victoria vigente, y/o en la pila central, que es la que define dicha condición de victoria. Si no puede jugar ninguna carta de forma que se ponga en cabeza, deberá pasar y quedar eliminado. Además, algunas cartas poseen efectos adicionales. Nueva partida a uno de los juegos más amortizados de mi colección y nueva derrota para el que os habla. Fueron dos rondas brutales de Sandra las que acabaron con mis esperanzas, ambas llevándoselas con la condición de victoria de más cartas de distinto color. Encima con valores altos. Yo tuve un par de manos infectas, repletas de cartas bajas que me impedían tomar la iniciativa. Tenía que haberme retirado a tiempo para intentarlo con una mejor mano. Solo queda felicitar a la señorita. Resultado: 40 a 26. Un peculiar filler que exigirá algo más a los jugadores debido a ese sistema de modificación de la condición de victoria y tener que finalizar tu turno ganando. Cada turno es un pequeño puzle del que tendremos que intentar salir con vida utilizando las piezas (cartas) que tengamos en nuestro poder. Es cierto que la primera partida puede dejarte descolocado, pero el juego es muy adictivo, a pesar de tener una carga táctica elevada, alcanzando su máximo esplendor cuando se domina el modo avanzado.

Red7

El sábado por la mañana quedé con Antonio para echar unos cuantos cara a cara. Comenzaríamos con Star Wars: Rebellion (aquí su tochorreseña), diseñado por Corey Konieczka. Un juego temático ambientado en el universo de Star Wars, concretamente en el intervalo temporal que recogen las películas de la trilogía original. El objetivo del Imperio es aniquilar la base rebelde, mientras que la Alianza tendrá que intentar alcanzar suficiente influencia como para derrocar al malvado régimen. El mecanismo principal del juego serán acciones que podrán llevar a cabo los personajes principales, ya sea desplazamiento de tropas por el tablero o realizando misiones. Antonio jugaba con el Imperio y yo con la Alianza Rebelde. Aprovechamos para estrenar la primera expansión del juego recientemente publicada en nuestro país, El Auge del Imperio, la cual, además de nuevas unidades (que añaden un nuevo tipo de dado) personajes, misiones, proyectos y objetivos, cambia el sistema de combate sustituyendo las antiguas cartas de táctica por unas nuevas. La gracia está en que ahora, en cada ronda de combate se jugará una carta de táctica, tanto espacial como terrestre, de una mano de cartas que el jugador posee. Cada carta utilizada pasará a una pila de descarte y no se recuperará hasta que se haya agotado la mano. Estas nuevas cartas muestran dos efectos, uno general y otro que depende de la presencia de cierto tipo de unidad en el combate. Partida tremenda e intensa que se mantuvo incierta hasta el final. Final que podría haber llegado antes de no haber sido por una mala lectura de una de mis cartas de objetivo, lo que podría haberme dado la victoria una ronda antes. Pero a lo hecho, pecho. En esa ronda final, con Luke capturado por el Imperio, Antonio mandó un importante destacamento a Alderaan, donde se encontraba la base rebelde, la cual había logrado mantenerse oculta tras un cambio in extremis desde Dantooine y con un movimiento de engaño que hizo creer al Imperio que la base se encontraba en Malastere. El tiempo justo para poder preparar las defensas y acometer los preparativos para completar mis cartas de objetivos. Pero, desgraciadamente para la Rebelión, el asalto final a Alderaan finalizó con una épica victoria imperial gracias a una tirada de esas que no volverán a ocurrir en mucho tiempo. Y es que el Imperio iba con mucha tropa, pero se enfrentaba a unas cuantas estructuras (de puntos de resistencia rojos). En esa tirada se consiguieron una enorme cantidad de impactos críticos, lo dejó muy tocadas a mis estructuras, una de las cuales (el generador de escudos) iba a ser sacrificado mediante una carta de táctica para aniquilar a los caminantes que acompañaban a las tropas. Logró sobrevivir un AT-ST con un único punto de vida, lo que, al quedarme sin tropas en tierra, provocó que automáticamente mis estructuras quedasen destruidas y el Imperio se hiciese con el control de la base rebelde, proclamándose vencedor. El sueño de todo fan de la saga galáctica y de los juegos de mesa. Ofrece la posibilidad de recrear lo acontecido en las películas de la trilogía original. Te permite montarte tu propia historia, y esto es lo que lo hace único. El gran problema es que, a nivel mecánico, no deja de ser juego de deducción sin mucha carga, que delega todo en los personajes y en las cartas de misión, por lo que, si el tema no te llena, el juego te resultará, incluso, una medianía, con detalles como el combate, que se ha simplificado al máximo para evitar interrumpir el ritmo de partida, algo que puede no satisfacer a los amantes de las confrontaciones militares. Si de algo cojeaba el diseño era el combate. La resolución mediante dados no estaba mal, pero el uso de las cartas de táctica no funcionaba del todo bien. Ahora se ha añadido un sistema parecido al de Juego de Tronos (El Juego de Tablero), con una mano de cartas, cada una asociada a un tipo de unidad. De esta forma, podemos preparar los combates pensando en qué cartas vamos a jugar de entre las disponibles. Además, estas cartas están muy ligadas a eventos de las películas, como por ejemplo la carta de táctica terrestre asociada a los Snowspeeders, que permiten lanzar los cables a los AT-AT y destruirlos mediante un derribo, o también el cañón de iones (una de las nuevas unidades), que permite lanzar un ataque a las naves que están combatiendo en la órbita del planeta. Junto a los añadidos en forma de misiones, acciones, personales y unidades, considero que es una expansión fundamental si tenéis el juego y os gusta la saga.

Star Wars: Rebellion + El Auge del Imperio

Luego seguimos con un Solarius Mission (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Keller y Andreas Odendahl. En el juego, los jugadores controlarán a una corporación galáctica en una carrera por ser los que mejor se desarrollen. Para ello dispondrán de una nave con la que ir desplazándose por un tablero hexagonado colonizando planetas, construyendo estaciones espaciales o cumpliendo misiones. Cada jugador dispondrá de un tablero de tecnologías en el que deberá ir progresando para poder acumular una mayor cantidad de recursos con los que poder cumplir los requisitos de las diversas estructuras. Y sin perder de vista la contaminación que se acumulará al pisar el acelerador. La mecánica principal es un draft de dados sobre un rondel que proporcionará una serie de puntos de acción a emplear en una de las dos opciones que permite el color de cada dado: coger recursos de dicho color o activar su acción. Estas acciones serán, básicamente, acumular combustible, acumular dinero, mejorar la potencia de nuestras tecnologías o hacer progresar nuestras tecnologías. Partida muy igualada que pensé que caería de mi lado pero que un par de malas decisiones me impidieron hacerme con la victoria. De nuevo realicé una partida muy transversal, haciendo un poco de todo. Me penalizó mucho el pisar el acelerador pronto y obligarme a acumular polución de la que resta puntos (pensé que podría generar suficiente ventaja), así como el no haber podido colocar mi cuarta estación espacial. Tampoco aproveché demasiado los hubo, que es donde podría haber rascado algún punto más. Antonio hizo una partida muy similar a la mía, con la diferencia de que se centró en anotar más puntos mediante el progreso de sus dados (tanto en almacenes como en valor de tecnología), así como unos planetas más valiosos, ahorrándole alguna acción. Resultado: 35 a 32 para Antonio. Sin aportar novedades a nivel mecánico (lo más destacable es el draft de dados sobre un rondel), los autores consiguen un diseño muy cohesionado en el que todo está íntimamente relacionado, de forma que en cada turno habrá que tomar importantes decisiones. Muy tenso y relativamente complejo de dominar, satisfará plenamente a los que disfruten de vivir con el agua al cuello de forma constante. Eso sí, asimilar el juego es algo complejo y explicarlo a nuevos jugadores más aún. Pero una vez dominado es una tensa delicia. En breve se publicará una campaña de micromecenazgo para una segunda edición, así que id preparando vuestras carteras, porque, en mi opinión, es uno de los mejores juegos (incluso el mejor) de la hornada de 2016.

Solarius Mission

Para cerrar la sesión, un Glass Road (aquí su tochorreseña). Un diseño de Uwe Rosenberg en el que tomaremos el papel de unos artesanos del cristal. Para ello tendremos que asegurarnos un motor de producción que nos permita elaborar las materias procesadas utilizando las materias básicas. Para ello iremos construyendo en nuestra parcela una serie de edificios que nos permitirán realizar estas transformaciones, así como obtener puntos de victoria al final de la partida. Todo esto gracias al uso de peculiar sistema de cartas de especialistas que realizarán unas determinadas acciones. En cada una de las cuatro rondas tenemos aseguradas tres acciones, pero existe la posibilidad de ejecutar dos adicionales si hemos escogido personajes que activen los rivales, atenuando el efecto de los mismos. Los puntos de victoria se obtienen construyendo edificios (los hay de tres tipos). Además, se incluyen dos rondeles con una mecánica curiosa mediante la cual un recurso procesado se genera de forma automática en el momento que las manecillas de dicho rondel pueden avanzar por no encontrar otros recursos que hagan de tope, disminuyendo la cantidad de recursos de un sector del rondel y aumentando el recurso del otro sector. Partida a la velocidad del rayo en la que me hice con la victoria gracias a una buena reserva de recursos al final de la misma y a obtener una gran cantidad de puntos con el edificio de cantidad de lagos en la mayor red de lagos conectados. Antonio no hizo mal partida, aprovechando un par de edificios, en especial uno de producción con el que pudo limpiar todas las canteras de su tablero para hacer acopio de edificios y poder construir otros que le proporcionaran puntos al final de la misma. Pero no fue suficiente para darme alcance. Resultado: 21 a 18 para el que os escribe. Un gran juego que, en su momento, no recibió toda la atención que hubiese merecido, seguramente a causa de Caverna y toda la polvareda levantada a su alrededor. Si os gustan los juegos de Uwe Rosenberg y llevabais esperando algo que no fuese una variación de sus anteriores y exitosos títulos, este Glass Road es un título muy a tener en cuenta, con esa componente de juego psicológico tan interesante y una duración muy ajustada.

Glass Road

El domino aprovechamos Sandra y yo para estrenar el último filler (infantil en este caso) de Tranjis Games, Cat Tower, diseñado por Aza Chen. Un juego de habilidad en el que los participantes deben colocar unas cartas de gatos dobladas formando pequeñas cajas. Ganará el primero en deshacerse de su mano de cartas de gato. En su turno, cada jugador lanzará un dado que determinará cómo se debe colocar la carta y si se aplica algún efecto adicional (como colocar cartas de gato gordo o colocar fichas de gato). Partida rápida en la que logré hacerme con la victoria por no andarme por las ramas y colocar rápidamente mis gatos antes de que la torre se desmoronase. Tuve también la suerte de obtener muchas veces la cara que me permite escoger un rival para que coloque una de mis cartas, minimizando el riesgo de que yo tuviese que llevarme cartas por penalización. Fue a Sandra a quien se le descuajaringó la torre, dejando vista para sentencia la partida. Entretenido filler que, como ya supondréis, recuerda demasiado a Super Rhino! pero con un tema gatuno. Sin embargo, aquí entra en juego un factor que en el juego de Haba no afecta y que uno no es consciente de ello hasta que está en medio de la partida. El grosor de las cartas de gato es tal que, aunque se doblen, por la posición en la que se colocan (bocarriba o bocabajo) va a provocar que la presión de los elementos que se apoyen sobre ellas vayan abriéndolas, hasta que no sean capaces de encontrar superficie de apoyo. Podríamos decir que es un Super Rhino! con temporizador. Esperaba poco de este Cat Tower y me ha parecido simpático. Para jugar con los más pequeños no está mal.

Cat Tower

Para cerrar la semana, una nueva partida a Santa Maria. En esta ocasión jugamos con la variante avanzada en la que cada jugador escoge un set de carta de erudito (con un efecto personal para toda la partida) y una loseta de ayuntamiento que podrá colocar en cualquier lugar de su tablero. Partida muy igualada a pesar de haber seguido caminos distintos. Sandra se centró en un objetivo (el de conectar ciudadanos al ayuntamiento) y de cumplir contratos valiosos (casi todos de 4 puntos o más), mientras que yo me centré en intentar completar el tablero para dispararme en la puntuación final, algo que conseguí, y sin recurrir a las fichas de una casilla que se obtienen al pasar. Creo que fue clave el haber acumulado muchos puntos de fe en la primera ronda, pudiendo disfrutar de mi segundo dado azul muy pronto. Resultado: 79 a 70 para el que os habla.

Santa Maria

Y con esto y un bizcocho… tres estrenos, partidas casi todos los días… Me han llegado unos cuantos juegos nuevos y estoy deseando sacarlos a mesa. A ver qué tal funciona. Pero tendréis que esperar.

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