Reseña: Lorenzo il Magnifico

Introducción

Lorenzo de Medici, también conocido como ‘Lorenzo il Magnifico‘ (Lorenzo el Magnífico), fue uno de los patrones más poderosos y entusiastas del Renacimiento italiano. En el juego, cada jugador toma el papel de un jefe de una familia noble de una ciudad durante el renacimiento italiano. Intenta acumular prestigio y fama, para ganar más puntos de victoria que tus rivales. Para ello, se enviarán miembros de su familia a diferentes zonas de la ciudad, donde pueden obtener muchos logros, como la conquista de territorios, construcción de edificios, reclutar personajes o completar proyectos.

Portada

Así se nos presenta este Lorenzo il Magnifico, un diseño de Virginio Gigli (Leonardo da Vinci, Egizia), Flaminia Brasini (Egizia, Leonardo da Vinci) y Simone Luciani (Tzolk’In: El Calendario Maya, Grand Austria Hotel). Fue publicado en 2016 por Cranio Creations, siendo licenciado por numerosas editoriales a posteriori. De las ilustraciones se encarga el perpetuo Klemens Franz (Le Havre, Agricola, Isla de Skye o Altiplano).

En nuestro país se encuentra publicado por DMZ Games, aunque el juego es completamente independiente del idioma (todo está indicado mediante símbolos). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 30 minutos por jugador. El precio de compra recomendado es de 50€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español de DMZ Games.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×9 (caja rectangular grande estándar tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 4 Tableros Personales (de cartón)
  • 4 Losetas de Bonificación (de cartón)
  • 16 Cilindros de Familiares (4 para cada jugador) (de madera)
  • 21 Losetas de Excomunión (de cartón)
  • 20 Fichas de Madera (de madera):
    • 16 de Valor 1
    • 4 de Valor 5
  • 20 Fichas de Piedra (de madera):
    • 16 de Valor 1
    • 4 de Valor 5
  • 20 Fichas de Ayudante (de madera):
    • 18 de Valor 1
    • 5 de Valor 5
  • Losetas de Cobertura (de cartón)
  • Monedas (de cartón):
    • 25 de Valor 1
    • 8 de Valor 5
  • 3 Dados de 6 Caras (de madera)
  • 12 Cubos de Excomunión (3 para cada jugador) (de madera)
  • 16 Discos Marcadores (4 para cada jugador) (de madera)
  • 20 Cartas de Líder (65,5×88 mm.)
  • 96 Cartas de Desarrollo (45×68 mm.)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Lorenzo il Magnifico es un juego de colocación de trabajadores en el que los jugadores obteniendo puntos de victoria gracias a cartas de cuatro tipos que irá adquiriendo y añadiendo a su tablero. La partida consta de 6 rondas divididas en 3 eras (dos rondas por era). Al final de cada era se debe realizar una donación a la iglesia o ser excomulgados, recibiendo una penalización para el resto de la partida. El detalle interesante del juego es que la potencia de los trabajadores dependerá de unos dados que se lanzan al comienzo de la ronda y aplican a todos los jugadores. Cada jugador dispone de 4 peones, 3 asociados a cada uno de los 3 dados y otro de valor 0 pero que se puede utilizar para repetir tipo de acción. El objetivo será ir obteniendo cartas que vayan elevando el número de puntos de victoria y los recursos que se obtienen al activar las acciones de producción, sin olvidar las ofrendas a la iglesia para evitar las excomuniones que lastren el desarrollo de los jugadores o elevar el poder militar para poder conquistar más territorios e iniciar proyectos ambiciosos.

 

Conceptos Básicos

El Tablero Principal es donde se desarrolla toda la acción. Encontramos los siguientes elementos:

  • En el marco del tablero encontramos un track de puntos de victoria, con casillas numeradas del 0 al 99.
  • En la mitad superior encontramos los espacios de acción correspondientes a la obtención de cartas, existiendo una columna de tres espacios por tipo de carta. Cada uno de los espacios muestra un espacio de acción que exige un determinado valor de dado (1, 3, 5 y 7). En los espacios correspondientes a los valores 5 y 6 encontraremos beneficios inmediatos que se reciben al ocupar dichos espacios.
  • En la zona intermedia, encontramos el track de puntos de fe, con casillas numeradas del 0 al 15 con un valor asociado de puntos de victoria. En las casillas de valor 2, 3 y 4 encontramos, encima, tres espacios para colocar las losetas de excomunión de cada era.
  • En la zona derecha, encima del track de puntos de fe, encontramos el espacio de acción del Consejo, que proporciona un privilegio. En este espacio se indica por qué beneficios se puede intercambiar un privilegio. Además, este espacio determinará el orden de turno, representado mediante un track adjunto.
  • En la banda derecha encontramos el track de puntos militares, con casillas numeradas del 0 al 25. Este track se encuentra dividido en tramos que determinará si se pueden conseguir nuevas cartas de territorio (verdes).
  • En la zona inferior izquierda encontramos los espacios de acción correspondiente a las activaciones de edificios y territorios.
  • En la zona inferior derecha encontramos los espacios de acción correspondiente a obtención de beneficios de forma directa.
  • Finalmente, en la zona inferior derecha, bajo las acciones anteriores, encontramos un espacio para ubicar los dados que dan valor a los trabajadores.
Tablero

Cada jugador dispondrá de un Tablero personal sobre el que organizar sus elementos:

  • En el lateral izquierdo existe una muesca para conectar la loseta de bonificación.
  • En la fila superior encontramos los 6 espacios destinados a las cartas de edificio. En el borde derecho encontramos una marca que indica que las cartas de empresa deben colocarse en fila, fuera del tablero.
  • En la fila inferior encontramos los 6 espacios destinados a las cartas de territorio, con un valor mínimo de fuerza militar para poder ocuparlo y un valor de puntos de victoria para la evaluación final (solo se tendrá en cuenta el ultimo ocupado). Las cartas de territorio obtenidas ya no se perderán, aun descendiendo el poder militar por debajo del valor exigido para una carta concreta ya conseguida. En el borde derecho encontramos una marca que indica que las cartas de personaje deben colocarse en fila, fuera del tablero.
  • En la zona inferior izquierda encontramos un espacio para la reserva personal de monedas, madera, piedra y ayudantes.
  • En la esquina inferior derecha tenemos un recordatorio de cómo puntúan las cartas de personaje.
Tablero de Jugador

El eje principal del juego será obtener y combinar las distintas Cartas de Desarrollo disponibles durante la partida. En cada ronda se revelarán 4 cartas de cada uno de los 4 tipos. Cada tipo de carta posee un mazo de 24 cartas dividas en 3 eras (8 cartas por era). Estas cartas servirán, además, como marcador de avance de la partida, ya que cada vez que al final de cada ronda par se producirá un cambio de era (el valor indicado en las cartas aumentará una unidad) y en la ronda final los mazos se agotarán. Antes de ver las peculiaridades de cada carta, hablemos de la anatomía común de todos los tipos:

  • En la banda superior aparece el nombre de la carta.
  • En la esquina superior izquierda, bajo un fondo del color de la carta, aparece el coste de obtención de la carta (salvo las de territorio, que no tienen coste).
  • En la mitad superior aparece una ilustración representativa de la carta.
  • En una banda intermedia puede aparecer un efecto inmediato que se aplica en el instante de obtener la carta.
  • En la zona inferior aparece el efecto de la carta, que variará según el tipo.
Cartas de Desarrollo

Empecemos por las cartas de Territorio, de color verde. Estas representan los dominios del jugador y no tienen coste en materiales, aunque si exigirán haber alcanzado un determinado valor militar para poder ocupar un hueco en el tablero personal. Además de los beneficios instantáneos al obtener la carta, estos territorios proporcionarán recursos diversos al ejecutar la acción de cosecha. Este beneficio requerirá un valor mínimo del trabajador al activar dicha acción.

Cartas de Territorio

De forma análoga tenemos las Cartas de Edificio, de color amarillo. Estas representan los diversos edificios en propiedad del jugador. Estos edificios tendrán un coste habitualmente en materiales (piedra y madera). Proporcionan, casi siempre, una cantidad de puntos de victoria de forma instantánea al obtenerse y permiten ejecutar acciones al activar el espacio de acción de producción. Al igual que con los territorios, el edificio se activará si el trabajador utilizado para ocupar dicho espacio de acción posee un determinado valor o superior.

Cartas de Edificio

Las Cartas de Personaje, de color azul, nos proporcionarán diversos efectos, ya sean de efecto inmediato (desencadenando nuevas acciones) o de efecto permanente. Al final de la partida estas cartas proporcionarán puntos en serie geométrica.

Cartas de Personaje

Como último tipo de carta de desarrollo tenemos las Empresas, que, generalmente, requerirán emplear puntos de fuerza militar para su adquisición. Proporcionan puntos al final de la partida, además del efecto instantáneo correspondiente.

Cartas de Empresas

El otro tipo de cartas son las Cartas de Líderes. Estas proporcionan unos beneficios a los jugadores al cumplir ciertos requisitos, normalmente en forma de tipos de cartas obtenidas o recursos acumulados. Al comienzo de la partida cada jugador recibe 4 de estos líderes que moldearán ligeramente la estrategia a seguir. Adicionalmente, siempre podremos descartar alguno de estos líderes para obtener monedas.

Líderes

El eje fundamental de la partida será la mecánica de colocación de trabajadores mediante los cuales los jugadores ejecutarán acciones. Estos trabajadores tendrán un determinado valor de fuerza asociado que dependerá de unos dados, a excepción de un trabajador neutral que tendrá un valor 0.

Trabajadores

Los Dados determinarán la potencia de los trabajadores. Cada peón estará asociado a uno de estos dados. Al comienzo de la ronda se lanzarán para determinar estos valores. La mayoría de espacios de acción del tablero serán sensibles a estos valores, ya sea para ofrecer mayores beneficios o para poder ocuparse ciertos espacios, que exigen un valor mínimo.

Dados

Los jugadores deberán gestionar varios tipos de recursos. El primero de ellos es el dinero, con el cual se podrá costear ciertas cartas de desarrollo (principalmente personajes). Adicionalmente, será necesario asumir un coste de colocación de trabajadores si ocupamos un espacio de acción correspondiente a una columna de un tipo de carta de desarrollo que ya tenga otro espacio ocupado por un trabajador.

Monedas

El segundo de ellos son los Ayudantes. Estos permiten, básicamente, añadir valor a los dados. Cada ayudante que devolvamos a la reserva a la hora de utilizar un trabajador aumentará en una unidad el valor asociado a dicho trabajador.

Ayudantes

El siguiente son los materiales de construcción, la madera y la piedra. Mayormente utilizados en construir edificios (cartas amarillas), aunque también se necesitarán en algunos casos para cartas de empresas (moradas).

Piedra y Madera

Por último, tenemos los Puntos de Fe y los Puntos Militares, ambos anotados en sendos tracks en el tablero principal. Los puntos de fe se necesitarán para evitar las excomuniones (además de para anotar puntos de victoria), mientras que los puntos militares se necesitarán para desbloquear los espacios necesarios para obtener cartas de territorio, además de servir como moneda de cambio en muchas cartas de empresas (moradas). Al final de la partida los puntos militares proporcionarán puntos a los 2 jugadores más avanzados en el track.

Discos Marcadores

Las Losetas de Excomunión marcan las penalizaciones que recibirán los jugadores si no han alcanzado el suficiente nivel de puntos de fe al final de cada era (al término de cada ronda par). Estas penalizaciones serán muy importantes y lastrarán el desarrollo del jugador. En cada partida se revelan 3 losetas, una para cada evaluación.

Losetas de Excomunión

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  • Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
    • En partida de 3 jugadores se colocan las losetas pequeñas de tapar acciones.
    • En partidas de 2 jugadores se colocan todas las losetas de tapar (las pequeñas y las grandes).
  • Se separan las cartas de desarrollo por era y por color. Cada mazo de era de cada color se baraja y se forma una pila con cada color, colocando las cartas de era III en el fondo y las de era I en la parte superior.
  • Se mezclan las losetas de excomunión y se colocan 3 de forma aleatoria (una de cada tipo) en los espacios correspondientes del tablero. El resto se devuelven a la caja.
  • Se forma una reserva general con la madera, la piedra, los ayudantes y las monedas.
  • Se colocan los 3 dados a un lado del tablero.
  • Cada jugador recibe un tablero personal, una loseta de bonificación (de forma aleatoria), 4 trabajadores cilíndricos (uno de ellos neutral), 3 cubos de excomunión y 4 discos marcadores.
  • Los discos se colocan en las siguientes posiciones:
  • Casilla de valor 0 del track de puntuación.
    • Casilla de valor 0 del track de puntos de fe.
    • Casilla de valor 0 del track de puntos militares.
    • Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que colocará su disco en el primer espacio del orden de turno. El resto se colocan siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
  • Cada jugador recibe 2 unidades de madera, 2 unidades de piedra y una cantidad de monedas dependiente de su posición en el orden de turno (5/6/7/8 monedas para el 1/2/3/4 jugador).
  • Por último, se mezcla el mazo de caras de líder y se reparten 4 a cada jugador. Estos realizan un draft, reservándose una carta de la mano y pasando el resto al jugador de la izquierda. Este proceso se repite 4 veces hasta que se han redistribuido todas las cartas.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Lorenzo il Magnifico consta de 6 rondas. Cada una de estas rondas consta de hasta cuatro fases.

Fase I: Preparación

Se ejecutan estos dos pasos:

  • Se revelan las 4 siguientes cartas de cada mazo de cartas de desarrollo y se colocan sobre la columna correspondiente sobre el tablero.
  • El jugador inicial toma los 3 dados y los lanza, colocándolos en los espacios correspondientes del tablero.

Fase II: Acciones

En esta fase los jugadores disfrutarán de 4 turnos (alternados entre ellos), uno por cada uno de sus trabajadores. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores, en su turno, deberán colocar uno de sus trabajadores en un espacio disponible del tablero. Se aplican las siguientes normas:

  • Un trabajador solo podrá colocarse en un espacio de acción si tu valor es igual o superior al indicado en el espacio de acción.
  • El jugador podrá aumentar el valor de un trabajador devolviendo a la reserva ayudantes. Por cada ayudante entregado eleva en una unidad el valor del dado. Por defecto, será obligatorio utilizar ayudantes para poder colocar el trabajador neutral o alcanzar el espacio más elevado en las cartas de desarrollo.
  • Si alguno de los espacios de acción de una columna de cartas de desarrollo está ocupada, los siguientes jugadores que deseen ocupar otro espacio de dicha columna deberán devolver a la reserva 3 monedas.
  • En una columna de cartas de desarrollo no se podrán colocar trabajadores de un mismo color, con la excepción de los peones neutrales, a los que no aplica esta norma. Es decir, un mismo jugador puede ocupar solo 2 espacios de una misma columna, uno de ellos con su peón neutral.
  • No se podrán acumular más de 6 cartas de desarrollo de un tipo concreto.
  • Los espacios de acción de producción y cosecha requieren un trabajador de fuerza al menos valor 1, pero según el valor colocado se activarán más o menos cartas de desarrollo del tipo correspondiente.
  • Las cartas de edificios se activan simultáneamente, es decir, que los beneficios que produzca un edificio no se pueden utilizar para activar otros.
  • Los espacios de acción del mercado se activan con cualquier trabajador con al menos valor 1.
  • El Consejo se activa con cualquier trabajador de valor 1 o superior, con la peculiaridad de que, al final de la ronda, el orden en el que este espacio ha sido ocupado por los jugadores determinará el nuevo orden de turno.
  • Los espacios de acción circulares solo pueden contener un único trabajador.
  • Los espacios de acción alargados pueden contener cualquier número de trabajadores, incluso varios de un mismo jugador.
  • Un jugador tiene la opción de pasar, pero ejecutará una acción menos en esta fase.

Recordemos que en cualquier momento de su turno puede jugar una carta de líder, activar una carta de líder que aún no se haya activado esta ronda o descartar una carta de líder para recibir un privilegio.

La fase finaliza una vez que todos los jugadores han disfrutado de sus cuatro turnos.

Detalle Tablero de Jugador

Fase III: Vaticano

Comenzando por el jugador inicial y continuando según el orden de turno, los jugadores deciden si realizan la ofrenda al Vaticano, entregando todos sus puntos de fe y anotando los puntos de victoria indicados en la casilla ocupada a cambio de no sufrir una excomunión.

Si un jugador no quiere/puede realizar la ofrenda, que como mínimo deberá ser de 2/3/4 puntos de fe al final de las era 1/2/3, sufrirá los efectos de la excomunión, colocando un cubo de su color sobre la loseta correspondiente a la era recién finalizada y aplicando dicha penalización desde este momento.

Fase IV: Limpieza

Se aplican los siguientes pasos:

  • Se descartan las cartas de desarrollo que aun permanezcan sobre el tablero.
  • Se reordena el track de orden de turno, colocándose en primera posición aquel que haya utilizado la acción del Consejo. Los jugadores que no hayan ejecutado esta acción se colocarán tras los que, si la hayan ejecutado, respetando el orden entre ellos. Si nadie ha ejecutado la acción del Consejo, el orden de turno no se altera.
  • Por último, cada jugador recupera todos su trabajadores.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la sexta ronda. Se procede a la evaluación final:

  • Territorios: cada jugador anota tantos puntos como se indique en el último espacio ocupado en la fila de territorios.
  • Personajes: cada jugador anota 1/3/6/10/15/21 puntos por poseer 1/2/3/4/5/6 personajes.
  • Empresas: cada empresa proporciona los puntos de victoria indicados en la carta.
  • Fuerza Militar: el jugador con más fuerza militar recibe 5 puntos de victoria. El segundo jugador con más fuerza militar recibe 2 puntos de victoria. En caso de empate en la primera posición, todos los jugadores empatados reciben 5 puntos y no hay puntos para la segunda posición. En caso de empate en la segunda posición, todos los jugadores empatados reciben 2 puntos.
  • Recursos: los jugadores suman las unidades de madera, piedra, monedas y ayudantes que aun posean. Se obtienen tantos puntos de victoria como el resultado de dividir la cifra anterior entre cinco (redondeando hacia abajo).

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador más avanzado en el orden de turno será el ganador.

 

Opinión Personal

Siempre que surge el tema de los grandes autores acabamos nombrando a Knizia, Rosenberg, Wallace, Kramer, Kiesling… pero todos ellos tienen ya una dilatada experiencia, con grandes juegos publicados a comienzos del nuevo milenio. La mayoría de estos autores de peso ya nos han dado sus mejores obras, por lo que estamos ávidos de sangre fresca que regenere el mundo de los eurogames. Aquí es donde entra el grupete de autores italianos que han formado piña y desde hace unos años nos vienen ofreciendo grandes juegos. Se han ganado el derecho a que el foco les ilumine cada vez que un diseño suyo ve la luz. Hablamos de Flaminia Brasini, Virgilio Gigli (miembros originales del grupo de diseño Acchittocca), Simone Luciani o Daniele Tascini. Se han ido juntando en diversas combinaciones para ofrecernos grandes juegos como Egizia, Los Viajes de Marco Polo, Grand Austria Hotel o Tzolk’In: El Calendario Maya. En 2016, lanzaron al mercado este Lorenzo il Magnifico, y automáticamente se coló en todas las quinielas de la Feria de Essen de ese año. ¿Mantendría el nivel? Vamos a verlo.

En Lorenzo il Magnifico nos ponemos al frente de familias del Renacimiento (tema nunca visto) con el objetivo de ser los que más prestigio acumulen. En esta ocasión lo haremos mediante la adquisición de cartas que representan diversos elementos: territorios, edificios, personajes o empresas. La mecánica principal será una colocación de trabajadores con un toque original, ya que estos tendrán un valor de fuerza que determinará los posibles espacios de acción que podrán ocupar (aunque podremos elevar este valor mediante uno de los recursos disponibles). Así pues, los jugadores deben competir por ir adquiriendo estas cartas y aprovechar sus efectos, ya sean instantáneos, permanentes o activables mediante alguna acción.

Detalle de Orden de Turno y Puntos Militares

Si por algo se caracterizan este grupo de autores es por haberle dado cierto soplo de aire fresco a la tantas veces implementada colocación de trabajadores desde que Uwe y Attia nos legaran esos incunables que son Agricola (aquí su tochorreseña) y Caylus (aquí su tochorreseña). Y lo hicieron jugando con el añadido de peso de los trabajadores. Es cierto que no fueron los primeros en aplicar esta variante, pues Stefan Feld ya lo hizo con el grandioso Bora Bora (aquí su tochorreseña). Pero para los que no hayáis jugado al que para mi es mejor juego del Dios Eurogamer, comentaros el nexo de unión de juegos como este Bora Bora, Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña) o Grand Austria Hotel (aquí su tochorreseña) es el uso de dados como eje central. Pero no para tomar decisiones de forma aleatoria, sino aplicando los valores de tiradas a la restricción de posibilidades.

En Lorenzo il Magnifico se vuelve a tirar de dados para encorsetar a los jugadores, aunque de una forma aparentemente más igualitaria. Y es que, mientras que en Bora Bora o Los Viajes de Marco Polo cada jugador tiene su conjunto de dados que lanza paralelamente al resto de jugadores, en Lorenzo se disponen de tres dados que determina el valor de unos trabajadores representados con peones cilíndricos. Es decir, que, al comienzo de cada ronda, salvo efectos activados por elementos adquiridos, todos los jugadores parten con las mismas opciones en cuanto a peso de sus trabajadores.

Como hemos dicho, el objetivo fundamental de los jugadores será adquirir diversos tipos de cartas para ir combinando sus efectos y recibiendo beneficios que les permitan mantener la rueda en marcha, consiguiendo los recursos necesarios para, en el siguiente turno, seguir con el acelerador pisado.

Detalle de Puntos de Fe

Ya que hablamos de los recursos. Lorenzo il Magnifico me parece que los usa de una forma bastante interesante. Mientras que en la mayoría de juegos los recursos tienen un peso “más o menos similar”, aquí tienen un uso específico, que podría incluso llevarnos a prescindir de alguno de ellos en caso de optar de forma intensa por una vía de desarrollo. Por ejemplo, la madera y la piedra se utilizan principalmente para construir edificios y utilizarlos en sus activaciones. Pero si decidimos que los edificios no son lo nuestro, la importancia de la madera y la piedra se reduce de forma notable. Algo similar ocurre con los puntos militares. Si los territorios y las empresas no son una prioridad para nosotros, no hace falta disparar nuestro marcador en el track militar para comenzar a actuar sobre el tablero.

Pero que haya esta variación de pesos en los recursos dependiendo de la estrategia no quiere decir que no haya otros que funcionen de forma más transversal. Estos son el dinero y los ayudantes. Las monedas serán necesarias para poder reclamar más de una carta de un mismo tipo en una ronda concreta, ya que existe un par de limitaciones que encarecen la obtención de cartas excepto para el primer jugador que ocupe la columna de un tipo concreto. A partir de esa primera activación, independientemente del jugador que lo haya hecho, el resto de jugadores (incluido el mismo) tendrán que abonar tres monedas para poder ocupar el espacio.

Los ayudantes, en cambio, servirán para potenciar a los trabajadores. Representan el sequito que acompaña a nuestros familiares, otorgándoles poder y disminuyendo los esfuerzos que dicho peón debe acometer. Vamos, que los ayudantes sirven para que el azar de los dados no nos rompa los esquemas.

Azar que, aun siendo muy reducido si lo comparamos con juegos como Los Viajes de Marco Polo o Grand Austria Hotel, está presente. Si necesitamos un par de valores altos, ya sea para ejecutar acciones de producción de forma potente o reclamar una carta de desarrollo de los niveles superiores en las columnas, y estos no aparecen, no nos quedará más remedio que tirar de ayudantes para compensar lo que la dama fortuna nos ha negado. Podríamos decir que su función es prácticamente la misma que los trabajadores en Los Castillos de Borgoña (aquí su tochorreseña), pero en este caso ganan mucha más importancia, ya que los valores numéricos si tienen peso, al contrario que en el juego ambientado en el Valle del Loira. Me refiero a que un 6 es más que un 2 en cuanto a opciones, algo que en Borgoña no es así.

Lo que más me gusta de Lorenzo il Magnifico es que es exigente a muy corto plazo, con una carga táctica muy importante pero, a su vez, no dejando de lado la estrategia. Esto viene producido por el sistema de reposición del suministro en cada ronda. Al comienzo de cada una, aparecen 16 nuevas cartas dispuestas en los distintos espacios, cada uno con su valor mínimo como limitación. A esto le unimos los valores de los dados, que reducirán las opciones a la hora de colocar los dados. Y, por último, que todas las cartas tienen unos requisitos para ser obtenidas, independientemente de que posición ocupen en el tablero.

Detalle Personaje

Pero todo esto es más que controlable por lo marcada que está cada vía de desarrollo. De entrada, los recursos transversales son indispensables. No se puede dejar de lado las monedas y los ayudantes porque son los elementos que nos permitirán ajustar los tiempos a la hora de posicionar nuestros trabajadores. Si no tenemos monedas, ya sabemos que solo podremos optar a cartas de columnas sin ningún trabajador. Y sin ayudantes estaremos completamente vendidos ante los valores resultantes en la tirada de comienzo de ronda.

Y lo siguiente es que cada tipo de carta de desarrollo tiene unos costes de adquisición en el mismo recurso. Es decir, que, si apostamos por un tipo de carta, sabemos que, si disponemos del recurso necesario en abundancia, prácticamente podremos obtener cualquier carta que queramos (de nuevo, limitados por los valores de los dados).

Así pues, Lorenzo il Magnifico es un juego de tener las ideas claras y apostar fuerte por las combinaciones de cartas que creemos que potenciaran nuestras acciones.

Por si el juego no tuviese suficiente dramatismo ya, se incorpora el tema de las excomuniones. Si en Los Viajes de Marco Polo los personajes estaban potenciados a mas no poder, dando la sensación de desequilibrios en la partida, en este caso ocurre algo parecido con las penalizaciones. Los efectos de las losetas de excomunión son sencillamente bestiales, y recibir el efecto negativo de alguna de estas será una cornada mortal que dificultará el objetivo de hacerse con la victoria. Es cierto que el sistema puede antojarse un tanto artificial, al más puro estilo Trajan (aquí su tochorreseña) con el tema de las exigencias del pueblo, dando la sensación de que es un parche añadido a posteriori para elevar la tensión y darle importancia a uno de los recursos que menos aplicación tiene a la hora de activar cartas, los puntos de fe. Es cierto que proporcionan puntos de victoria, pero, salvo en contadas ocasiones, lo normal será acumular los justos para cumplir el trámite y no ser excomulgados. En este sentido es hasta ligeramente temático, con toda esa gente que asume una religión a regañadientes y hace lo justo para no ser repudiados por la comunidad, pero sin entregarse en cuerpo y alma.

Detalle Dados

Tal vez el mayor defecto que uno le puede encontrar a este diseño es algo que resulta ser más una sensación que otra cosa. Me refiero al tema de la rejugabilidad. Aquí Los Viajes de Marco Polo han hecho mucho daño, porque parece haber establecido un “estándar” de variabilidad, de forma que aquellos juegos que estén por debajo aparentan ser menos rejugable. Son 96 cartas que van a aparecer todas, pudiendo un jugador conseguir 24 de ellas. Pero, teniendo en cuenta todos los condicionantes anteriores, afirmar con seguridad que esas 96 cartas se nos van a quedar cortas pronto me parece una osadía. Hay juego para rato porque las combinaciones son enormes. Si, van a salir las mismas cartas, pero difícilmente un jugador obtendrá la misma combinación durante el desarrollo de la misma. Aun así, existe una expansión que la mayoría parece afirmar que le aporta un punto más en este sentido.

Como buen juego de colocación de trabajadores sin mecánicas paralelas importantes, la escalabilidad es perfecta. El juego funciona perfectamente en cualquiera de sus configuraciones. Es cierto que hay diferencias, pero están bien moduladas. A dos jugadores los espacios de producción y cosecha, así como el mercado, se ve cercenado, obligando a los jugadores a medir muy bien si optan por edificios o territorios, perdiendo, tal vez, algo de peso el dinero porque un jugador tiene la seguridad de que mínimo 2 cartas sin tener penalización podrá adquirir en cada ronda. A cuatro jugadores el dinero aumenta en importancia, ya que incluso en el primer turno (si estamos retrasados en el orden de actuación) puede suponernos asumir un coste inesperado. Me gusta cómo están aplicados los cambios, sobre todo a dos jugadores, algo que se echa en falta, por ejemplo, en Los Viajes de Marco Polo, donde con el dinero ocurre lo mismo (con más jugadores gana importancia), pero no se añade nada para modular está perdida de importancia a dos jugadores que dificulte el juego en otro aspecto.

Con todo, Lorenzo il Magnifico me parece un gran juego que dejará plenamente satisfecho a los amantes de la colocación de trabajadores. Tal vez le falte un punto para dejar un mejor poso en el jugador, sobre todo cuando viene de otros juegos con aroma similar que, probablemente, sorprendieron más.

Pasemos a la edición. Nos encontramos con unos acabados de muy alto nivel. Los tableros son de buen grosor y con elasticidad justa (apenas se comban), las cartas muestran un gramaje espectacular, como espectacular es la respuesta elástica y la textura en lino muy marcada. Y los elementos de madera tienen formas originales, aunque la madera parezca un queso manchego. El reglamento, estando bien explicado, no le vendría mal alguna restructuración con un formato tipo Alea, con los detalles claves bien remarcados.

A los pinceles tenemos al prolífico Klemens Franz, probablemente uno de los aspectos más flojos del juego. Y es que los trazos utilizados por el ilustrador alemán recuerdan demasiado a otros juegos. A la mente se nos vendrá muy rápidamente juegos como Guilds of London (por las cartas) o Citrus (por el tablero de cada jugador). Al menos tenemos una portada que no provoca rechazo, con un simple busco de Lorenzo rodeado de motivos diversos, como si fuese un gran tapiz.

Detalle Trabajadores

Y vamos cerrando. Lorenzo il Magnifico es un muy buen juego de colocación de trabajadores con un punto de originalidad como es la aplicación de un nivel de fuerza según una tirada de dados general para todos los jugadores. Tenso y táctico, pero no exento de estrategia, ya que hay una gran cantidad de combinaciones disponibles entre las cartas que pueden obtener los jugadores. Entre sus pocos defectos se cuenta el que puede aparentar poca rejugabilidad al disponer siempre de las mismas cartas (aunque es complicado que dos partidas sean iguales) y un aspecto visual en el que el ilustrador tira de archivo y no se esmera demasiado. Por todo esto le doy un…

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5 comentarios en “Reseña: Lorenzo il Magnifico”

  1. Juegazo!!! Los que dicen que le falla la rejugabilidad se equivocan, llevo más de 20 partidas al juego y sigo teniendo ganas de jugarlo. Es un juego con muchas posibilidades, puedes ganar con la iglesia, puedes ganar haciendo combos de cartas, puedes ganar subiendo en el track militar…Para mi de lo mejorcito del año pasado. Gran reseña!

    Responder
    • Es una sensación consecuencia de haber tenido entre mano juegos como Marco Polo o Grand Austria Hotel por el simple hecho de que hay cartas que no entran en juego. Como decía The Black Meeple en su reseña, no habría costado nada meter mas cartas. Pero es que es casi imposible coger todas las cartas que quieres. Entre la interacción, la posición en la columna, tus circustancias en ese momento. Es un gran juego, sin duda.

  2. Perdón por el reflote, Iván! Ante todo, me encanta el Lorenzo, y tras 8 o 10 partidas al básico lo he probado con los líderes a 2 y me ha gustado mucho, es algo más dirigido pero también más estratégico. Por eso he pensado en pillar la expansión, Casas del Renacimiento. Cómo ves lo del quinto jugador, la torre extra y los líderes nuevos? Porque la competencia por las cartas me gusta como está y con una torre de más igual se relaja todo un poco a pesar de la loseta de añadir valores de dados más chungos. Aunque tengo entendido que la chicha viene dada por las 10 casas y la subasta inicial. Leí una de tus Crónicas Jugonas y comentaste que la asimetría le sentaba bien, pero quería saber si lo demás es postureo o le da un pequeño plus al juego. Felices fiestas jugonas!

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