Reseña: Winner’s Circle

Introducción

En sus puestos… Mientras la multitud se tensa con la espera, uno solo puede imaginarse qué estará pasando por las cabezas de estos siete hombres y sus monturas, estos “jinetes para la historia” que pronto resolverán la pregunta largamente formulada: ¿Quién es el más grande de todos los tiempos? Y… ¡Allá van!

Portada

Así se nos presenta este Winner’s Circle, un diseño del gran Reiner Knizia (Tigris & Éufrates, Genial, Samurai, Taj Mahal). Fue publicado en 2001 por Alea en su colección de caja pequeña bajo el nombre de Royal Turf, siendo en 2006 cuando Face2Face Games lo publica bajo el título actual. Royal Turf es, además una reimplementación de un juego anterior del autor alemán, Turf Horse Racing (1995). De las ilustraciones del primer Winner’s Circle se encargó William O’Connor, responsable del aspecto de otros juegos como Lords of Waterdeep, Doomtown: Reloaded o I’m the Boss! De la edición que hoy nos ocupa se encargan Daniel Aguilera y Almudena Cuenca.

En nuestro país se encuentra editado por Ediciones MasQueOca, aunque el juego es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 45 y 60 minutos. El precio de compra recomendado es de 44,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión de Ediciones MasQueOca, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30×30×7,2 cm. (caja cuadrada ligeramente más grande que las estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero a doble cara (de cartón)
  • 7 Miniaturas de Caballos con Jockey (de plástico)
  • 96 Fichas de Dinero (de cartón):
    • 32 Fichas de valor £50
    • 32 Fichas de valor £100
    • 32 Fichas de valor £500
  • 28 Losetas de Caballo (de cartón)
  • 21 Losetas de Caballo versión Royal Turf (de cartón)
  • 3 Losetas de Vallas (de cartón)
  • Dado de 6 Caras (de baquelita)
  • Ficha de Paso (de cartón)
  • Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
  • 6 Identificadores de Jugador (de cartón)
  • 36 Marcadores de Apuestas (de cartón)
  • 66 Marcadores de Apuestas Exóticas (de cartón)
  • Reglamento
  • Contenido

 

Mecánica

Winner’s Circle es un juego que refleja el mundo de las apuestas hípicas. La partida consta de tres carreras en las que correrán 7 caballos con cuatro parámetros. Cada jugador en su turno lanzará un dado que mostrará uno de los símbolos de estos parámetros, escogiendo, a posteriori, qué caballo debe progresar según dicho símbolo, bloqueando dicho caballo hasta que todos hayan avanzado (reiniciando todos los caballos). Antes de la carrera, los jugadores realizarán apuestas por aquellos caballos que creen que acabaran en uno de los tres primeros puestos, intentando evitar apostar por el que acabe en última posición, ya que nos penalizará. Estas apuestas no son con dinero, sino con participaciones, y no hay que pagar por ellas. El ganador será el jugador con más dinero al final de la partida.

 

Conceptos Básicos

Empecemos por el elemento que da sentido a todo, los Caballos. Estos se encuentran representados por miniaturas de 7 colores (gris, turquesa, marrón, naranja, amarillo, verde y negro) con el caballo y su jinete. Salvo por la posición de salida, no habrá, a priori, ninguna diferencia entre estos caballos.

Caballos

Las Losetas de Caballo determinarán, por otro lado, las características de los equinos y sus jockeys. Cada loseta muestra el nombre del caballo y un valor numérico para cuatro parámetros: cabeza de caballo, casco de jockey, silla de montar y herradura. La configuración de todos los caballos asegura una media de 5, es decir, en media, todos los caballos, tras un numero relevante de rondas, deberían haber avanzado lo mismo. Es decir que, por probabilidad, todos los caballos tienen las mismas opciones de cruzar la línea de meta en primer lugar, siempre y cuando los jugadores no tomasen parte en el asunto. Aquí es donde entra la dispersión, que es una medida de cuanto se aleja un valor posible de la media. Aquí si hay diferencias.

Losetas

Los símbolos se encuentran en las caras de un dado que será el que determine qué parámetro aplica a la hora de desplazar uno de los caballos. De esta forma, aunque estadísticamente los caballos estén compensados, serán los jugadores quienes alterarán estas probabilidades con su toma de decisiones.

Dado

Lo importante en Winner’s Circle es ser quien más dinero acumule al término de la partida. Este dinero se representa mediante fichas de distintos valores. A efectos prácticos, se comportan como puntos de victoria, ya que en ningún momento apostaremos este dinero de forma directa, aunque existe la posibilidad de perderlo en el caso de hacer apuestas poco afortunadas.

Dinero

Las Apuestas se representan mediante participaciones. Cada jugador dispone de unas fichas de su color con un valor numérico que representa el número de participaciones que un jugador apuesta por un caballo. Estas fichas muestran valores entre 0, 1,1 y 2 (la ficha de valor cero es para intentar engañar al resto de jugadores). Durante una fase de la carrera, los jugadores alternarán turnos para colocar estas apuestas sobre los caballos. Al final de la carrera, los jugadores que hayan apostado por los caballos que hayan quedado en las tres primeras posiciones obtendrán beneficios, los cuales estarán modulados por el número total de participaciones sobre dicho caballo.

Apuestas

Las carreras se desarrollan sobre un Tablero que muestra en el centro una pista de carreras dividida en 36 casillas numeradas del 1 al 36. Los caballos progresarán sobre esta pista con una única restricción: cada casilla solo podrá estar ocupada por un único caballo. En las casillas anteriores a la línea de meta/salida aparece marcado qué caballo comienza en dicha posición según su color. En la zona superior encontramos unos espacios destinados a cada caballo (incluido un espacio para la pila de losetas al comienzo de la fila) en el que se colocarán las losetas de características y, adicionalmente, las apuestas de los jugadores. Finalmente, en el interior de la pista, encontramos una tabla resumen de las ganancias según el número de apuestas por los caballos que acaben en las tres primeras posiciones, así como la penalización aplicada sobre aquellos que hayan apostado por el caballo que finalice en último lugar.

Tableros

La Ficha de Paso se sitúa a mitad de carrera y la obtendrá el caballo que consiga cubrir la mitad del recorrido en primer lugar. Esta ficha se asociará a dicho caballo y aumentará el premio del caballo si consigue entrar entre los 3 primeros.

Jugador Inicial y Ficha de Paso

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se coloca la ficha de paso en la casilla 18.
  3. Se mezcla la pila de losetas de caballo y se colocan formando un mazo bocabajo al comienzo de la fila, revelándose los 7 primeros y colocándolos en los espacios asociados a cada caballo.
  4. Se colocan las 7 miniaturas de caballo en su casilla inicial correspondiente.
  5. Se forma una reserva general con las fichas de dinero.
  6. Cada jugador escoge un color y recibe una ficha identificadora y las fichas de apuestas correspondientes.
  7. Por último, se escoge al jugador inicial y se le entrega el marcador de herradura.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Winner’s Circle consta de 3 carreras. Cada carrera se desarrolla en 4 fases.

Fase I: Apuestas

Esta fase se desarrolla a lo largo de 4 rondas de apuestas. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador deberá colocar uno de sus marcadores de apuesta sobre uno de los caballos. Las normas a cumplir son las siguientes:

  • Un jugador nunca podrá colocar más de un marcador en un mismo caballo.
  • Si podrán apostar varios jugadores por un mismo caballo.
  • Los marcadores se colocan de forma oculta a los jugadores (hay que mantener los marcadores también ocultos los marcadores que aún no se han colocado).

La fase finaliza cuando todos los jugadores han colocado sus marcadores sobre los caballos.

Fase II: Carrera

Esta fase se desarrolla hasta que los tres primeros caballos cruzan la línea de meta. Los jugadores alternarán turnos comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj. En su turno, el jugador debe tirar el dado y escoger un caballo disponible para avanzar tantas casillas como indique su loseta según el símbolo obtenido en la tirada. Un caballo disponible es aquel cuya loseta se encuentra bocarriba. Tras aplicar el movimiento, se voltea la loseta. Cuando no quedan losetas bocarriba, entonces se reactivan todos los caballos, volviendo a colocar todas las losetas bocarriba. Se deben aplicar las siguientes normas:

  • El caballo deberá avanzar exactamente ese número de casillas.
  • En una misma casilla solo puede permanecer un caballo.
  • Si el avance de un caballo implica colocarlo en una casilla ocupada, se retrasará el avance del caballo hasta la casilla anterior libre más cercana.
  • El primer caballo que alcance o sobrepase la casilla numero 18 tomará la ficha de paso y la colocará en su espacio (donde se encuentre la loseta de parámetros).
  • A medida que los caballos vayan cruzando la línea de meta se irán colocando sobre los espacios de primer, segundo y tercer lugar.

La carrera termina justo al cruzar la meta el tercer caballo. En este momento se coloca en el espacio de caballo en último lugar aquél que se encuentre más retrasado.

Detalle Línea de Meta

Fase III: Premios

Ahora se revelan todas las fichas de apuesta y se calculan los premios para los caballos ganadores, así como la penalización para el caballo en última posición.

  • Para cada caballo en el podio se suma el número de participaciones y se busca el cruce en la tabla. Por cada participación el jugador recibirá esa cantidad de dinero.
  • Si el caballo con la ficha de paso se encuentra entre los 3 primeros, aumentará en £100 el beneficio de cada participación que apostase por él.
  • Los jugadores con apuestas sobre el caballo en ultima posición deberán devolver a la reserva £100 por cada participación. Si un jugador no tiene suficiente dinero, para lo que pueda.

Si nos encontramos en la tercera carrera, todos los pagos serán dobles.

Fase IV: Limpieza

Si no nos encontramos en la tercera carrera, se procede de la siguiente forma:

  • Se retiran las 7 losetas de características y se colocan 7 nuevas losetas.
  • Los caballos vuelven a colocarse en sus posiciones iniciales.
  • Los jugadores recuperan sus fichas de apuesta.
  • Se coloca la ficha de paso en la casilla número 18.
  • El jugador con más dinero se convierte en el jugador inicial, recibiendo la ficha de herradura.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la tercera carrera. El jugador con más dinero se proclama vencedor. En caso de empate, los jugadores comparten la victoria.

 

Variantes

  • Apuestas Visibles: los jugadores no utilizan la ficha de valor 0, y colocan las apuestas visibles, por lo que cada fase de apuestas se desarrolla a lo largo de solo 3 rondas. El resto de normas permanecen igual.
  • Campo Lleno: se elimina la limitación de un caballo por casilla y todos los caballos comienzan la carrera en la casilla anterior a la línea de salida/meta.
  • Pagos Alternativos: a la hora de evaluar los pagos, las fichas de los jugadores cuentan como una única participación, independientemente del número que muestren. Así, las apuestas de valor 0, 2 o 3 cuentan como 1 al evaluar el número de participaciones sobre un caballo, de forma que el número máximo de participaciones que puede recibir un caballo es el número de jugadores en la partida,
  • Gran Apuesta: los jugadores reciben una quinta ficha de apuesta con valor 3, de forma que cada fase de apuestas ahora se desarrolla a lo largo de 5 rondas.
  • Juego Sucio Abierto: los jugadores disponen de una ficha de apuesta especial con un símbolo de exclamación en rojo. En cualquier momento de la carrera, un jugador puede anular un caballo (volteando su loseta), aun cuando haya recibido apuestas. Este caballo dejará de participar en la carrera y no volverá a avanzar.
  • Juego Sucio Oculto (Caballos Dopados): se debe jugar con apuestas ocultas. El jugador puede colocar en secreto la ficha de la variante anterior y, cuando se evalúan los premios, los caballos que reciban esta ficha quedarán descalificados, y no proporcionarán dinero (o lo restarán). Al igual que en la variante anterior, esta ficha es de un único uso en toda la partida, de forma, de forma que, una vez utilizada, se retira del juego.
  • Carrera con Obstáculos: se colocan las losetas de valla en las casillas múltiplo de 10 (10, 20 y 30). Estas casillas no podrán ocuparse y para pasar a la siguiente casilla el caballo necesita emplear 3 puntos de movimiento. Si no dispusiese de suficientes puntos de movimiento, el caballo terminará su avance en la última casilla libre antes de la valla.
Vallas
  • Apuestas Exóticas: con esta variante los jugadores comienzan la partida con £500. Si un jugador no pudiese hacer frente a los pagos, quedaría eliminado de la partida. La apuesta exótica es opcional y se realiza en una fase adicional tras la fase de apuestas normales Empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador decide si realizar una apuesta exótica. Los tipos de apuestas exóticas disponibles (solo se puede usar una por carrera) son:
    • Quinella: el apostador escoge qué caballos quedan primero y segundo, independientemente del orden. Beneficio: 250$ – Perdida: 100$.
    • Exacta: el jugador escoge qué caballos quedan primero y segundo, en un orden concreto. Beneficio: 500$ – Perdida: 200$.
    • Tripleta Sencilla: el jugador escoge qué caballos quedan primero, segundo y tercero, en un orden concreto. Beneficio: 1000$ – Perdida: 400$.
    • Tripleta Key: el jugador escoge qué caballo queda primero y, adicionalmente, que otros dos caballos quedan segundo y tercero, estos últimos sin importar el orden. Beneficio: 750$ – Perdida: 300$.
    • Superfecta Sencilla: el jugador apuesta por los caballos que quedan en las cuatro primeras posiciones, en un orden concreto. Beneficio: 1500$ – Perdida: 500$.
    • Superfecta Key: el jugador escoge qué caballo queda primero y, adicionalmente, que otros tres caballos quedan segundo, tercero y cuarto, estos últimos sin importar el orden. Beneficio: 1000$ – Perdida: 400$.
Variantes
  • Royal Turf: se incluyen las losetas del juego original, donde cada caballo tiene asignadas 3 losetas (por color). Siguen teniendo la misma distribución, pero además mantendrán cierta coherencia entre carreras. La única diferencia la encontramos en la preparación. Tras mezclar todas las losetas, se van revelando. Cada loseta revelada se coloca sobre el caballo de su color y la miniatura se coloca en la siguiente casilla libre antes de la línea de salida (ignorando las marcas de colores del tablero). Si se revela una loseta de un caballo que ya tiene loseta, se deja aparte para las siguientes carreras. Las losetas utilizadas en una carrera se devuelven a la caja.
Losetas Royal Turf

 

Opinión Personal

El Knizia de mediados de los 90 solo puede ser catalogado como un auténtico genio de los juegos de mesa. La cantidad de grandes juegos que el doctor en matemáticas nos ha legado es impresionante. Era otra época en la que los juegos disfrutaban del suficiente tiempo de maduración como para llegar al mercado plenamente desarrollados. Por eso, las reediciones de juegos del bueno de Reiner son una constante a lo largo del año, porque son garantía de calidad. Entre todos esos títulos con solera. hay uno que siempre ha llamado la atención y que su disponibilidad era muy reducida, y es el juego del que hoy hablamos. Vamos a ver si la fama de este Winner’s Circle es merecida o simplemente es consecuencia de no poder adquirir una copia, no sin antes agradecer a Ediciones MasQueOca la cesión de la copia que ha permitido redactar esta tochorreseña.

En Winner’s Circle nos ponemos en la piel de apostadores en carreras de caballos en el hipódromo de la localidad. Cada partida constará de tres carreras en las que tendremos que efectuar apuestas sobre los distintos caballos con sus jinetes, intentando prever, en base a cierta información, cuáles van a cruzar van a ocupar cajones del podio, así como evitar apostar por el jamelgo que finalice en último lugar. Y ya está. El jugador que sea capaz de acumular más dinero al término de la partida será el vencedor.

Lo primero que hay que dejar claro es que Winner’s Circle no es un juego de carreras. Al menos no es un juego de carreras en las que gana el jugador que logra atravesar primero la línea de meta, sino que es un juego de apuestas. Así que las comparaciones con juegos como Turfmaster, a pesar de un tema calcado y un despliegue en mesa casi idéntico, no proceden. A Winner’s Circle hay que ponerlo a competir con juegos como Horse Fever (aquí so tochorreseña), ya que ambos son juegos en los que los jugadores gestores que buscan obtener el máximo beneficio, en este caso en torno a las carreras de caballo e influir en el desarrollo de las mismas.

En este caso cada carrera se divide en dos fases principales. La primera será de apuestas, en la que los jugadores colocarán unos marcadores con participaciones sobre algunos de los caballos en liza. Estos caballos comenzarán la carrera en una casilla con la que se aplica cierto hándicap, comenzando unos más retrasados que otros. Pero, más allá de este comienzo desigual, lo importante a la hora de apostar por un caballo u otro serán los parámetros de los mismos. Estos se representan mediante unas losetas con cuatro características, cada una con un valor numérico que representará el avance del caballo cuando se aplique el parámetro correspondiente durante la carrera.

Detalle Curva

Aquí es donde Reiner saca a relucir su dominio de las matemáticas y nos planta una buena pila de losetas con valores muy diversos. ¿Que tienen todos en común? Que el valor medio de avance en todos es el mismo, esto es, 5. Sin embargo, entra en juego otro concepto estadístico muy importante como es el de la desviación estándar, que viene a reflejar como de alejado está un valor posible de la media. Aquí sí que hay una clasificación entre los caballos, ya que no ha ni uno con una misma desviación de esa media de 5.

Para los que estos conceptos estadísticos os suenan un poco a chino. En una carrera en la que cada caballo, a la hora de avanzar, lo hiciese alternando los parámetros en orden, todos avanzarían a un ritmo similar. Unos de forma más constante (aquellos con una desviación menor) y otro a trompicones, con arreones fuertes seguidos de frenazos prolongados (aquellos con una desviación mayor).

Pero claro, los caballos no progresan de esta forma. No al menos en Winner’s Circle. Pasamos pues a la segunda fase de cada carrera una vez que los jugadores han hecho sus apuestas, donde los propios jugadores determinarán el avance de los jinetes y sus monturas ¿Cómo? Mediante un dado de seis caras que muestran los símbolos asociados a los parámetros anteriores, siendo uno (el primero) el que se repite en 3 de las 6 caras (o sea, que va a ser el valor con mayor ocurrencia). El jugador en su turno lanzará este dado y, a posteriori, escogerá qué caballo avanzará con tantos puntos de movimiento como indique dicho parámetro en su loseta.

La clave está en ese “a posteriori”. Porque claro, los jugadores tendrán la posibilidad de escoger qué caballo avanzará en función de ese resultado. Obviamente, la intención de los jugadores será avanzar a los caballos sobre los que han apostado y, paralelamente, retrasar el progreso de aquellos sobre los que no hayan puesto dinero (aunque en este juego no se apuesta directamente con efectivo).

Detalle Apuestas

Sin embargo, el juego nos pone ciertos límites a la hora de hacer progresar a los equinos. El más importante es que los caballos se activan en rondas, es decir, que un caballo no podrá volver a activarse hasta que el resto hayan hecho lo propio. Para ello se van volteando la loseta, bloqueando al caballo hasta que todos los competidores hayan disfrutado de un turno de avance.

Es en este punto donde entra la picaresca y las alianzas entre los jugadores. Todos aquellos que hayan apostado por un caballo concreto, ante un resultado favorable, querrán que avance dicho caballo para aprovechar su fuerza. Por el contrario, más de una vez activaremos un caballo en el que no hemos depositado nuestra confianza ya que hemos obtenido un resultado poco favorable respecto a los caballos que si nos interesan, así que tenderemos a torpedear el avance de los caballos que pueden disputarnos los puestos de honor.

A medida que los caballos se vayan activando, las opciones se van reduciendo, llegando un turno en “la ronda” que el jugador activo no tendrá más remedio que activar el único caballo disponible, siendo el siguiente jugador en el orden de turno el que disfrutará de una parrilla completa disponible para activar el caballo que considere oportuno. Pero lo dicho, esta fase es más que otra cosa, de persuasión, de ver quiénes son tus aliados con ciertos caballos y quienes son tus rivales respecto a otros. Por ejemplo, si un caballo se queda sin apuestas, salvo alineación de astros, lo normal será que este quede el último. Por contra, un caballo con muchas apuestas tendrá muchos jugadores interesados en que progrese a buen ritmo.

El éxito de la partida residirá en saber asociarse con jugadores distintos para poder generar ganancias diferenciales en cada carrera. Dicho de otra forma. De nada sirve apostar lo mismo que otros jugadores a los mismos caballos porque no se va a generar diferencias y llegaremos empatados al final de la partida. Así que para el éxito de la partida es fundamental que los jugadores entren en el juego de intentar convencer al jugador en turno para que avance al caballo en el que tenemos intereses y así poder dedicar nuestro turno a ganar ventaja sobre estos mismos jugadores. Una delicia.

Alguno podría tachar este comportamiento de kingmaking, intentando fastidiar al que va ganando. Pero es por ello que el juego equipara el número de activaciones de los caballos. En cada ronda (entendiendo por ronda siete turnos en los que se activen todos los caballos y se reactiven todos) uno o varios jugadores disfrutarán de dos activaciones, mientras que los demás solo de una. Este es un detalle a tener en cuenta a la hora de persuadir, ya que podemos intentar convencer a un jugador con dos activaciones que haga lo que queremos argumentando que dispone de otra activación que podrá reservar al caballo que originalmente quería mover.

Obviamente, si sois jugadores de encerraros en vuestra parcela y no abrir la boca en la partida, pues gran parte de la experiencia se pierde en el camino. Algo similar a lo que ocurre en juegos como Pueblo (aquí su tochorreseña). Funcionar, funcionan perfectamente. Pero son mucho menos divertidos cuando los jugadores no entran en discusiones y argumentaciones varias para llevarlos al terreno de cada uno.

Esto no quiere decir que si el rollo social y persuadir al personal Winner’s Circle no os vaya a funcionar. Simplemente que se perderá una buena parte de la diversión. La otra gran parte reside en el juego con las apuestas. Sabiendo cómo se va a desarrollar la carrera, la fase de apuestas aumenta en interés, ya que uno no apostará simplemente por aquellos caballos que ganarán, sino que colocará sus participaciones en función de las decisiones de los demás. Si un caballo pone de acuerdo a muchos competidores, tendremos la opción de sumarnos a la fiesta, o bien mantenernos al margen con la idea de torpedear su progreso siempre que podamos, aunque tampoco nos convendrá granjearnos enemigos con los que no compartamos intereses. Más de una vez convendrá realizar una apuesta por un caballo por el simple hecho de “asociarte” con un jugador concreto. De esta forma se evitará los ataques continuados, ya que, en el fondo, es un juego de generar diferencias rascando un poco de aquí y un poco de allí.

Volviendo a la comparación con Horse Fever, donde el núcleo del juego es casi idéntico (carreras de caballos en las que se hacen apuestas y los jugadores influyen sobre el avance de los equinos. Pero el juego de Lorenzo Silva y Lorenzo Tucci Sorrentino va mucho más allá, montando un señor eurogame alrededor de estas carreras. Algo que puede abrumar a quien busque un entretenimiento más directo y simplificado. Es decir, para nada se solapan y son compatibles en una misma colección, sobre todo si os tira el tema. Si buscáis algo más profundo y elaborado, Horse Fever, si preferís un diseño más elegante sin ornamentos que distraigan la atención de lo importante, Winner’s Circle.

La escalabilidad es uno de los posibles problemas de Winner’s Circle. Y es que el juego de Knizia luce más cuantos más participantes haya en la partida. De hecho, lo ideal es en la mesa haya el máximo número de jugadores. De esta forma, la distribución de las apuestas será tal que es prácticamente imposible que ningún caballo quede sin “padrino” y los jugadores compartan muchos intereses. A medida que se reduce el número de apostadores, se abre la posibilidad de que un jugador pueda arriesgarse por un caballo al que nadie le había echado cuenta, produciendo ciertos desequilibrios a la hora de desarrollarse la carrera. Lo ideal, 5 o 6.

Detalle Losetas

La rejugabilidad es otro de los aspectos en los que el diseño podría verse penalizado. Aquí es donde hay que alabar el trabajo de recopilación de Ediciones MasQueOca en el sentido de haber agrupado en un mismo diseño una enorme cantidad de variantes que le dan vida y capacidad de modular la dificultad. Así, si queremos una partida de aprendizaje podemos jugar con las apuestas abiertas. Si queremos una carrera que dure algo más, pues añadimos los obstáculos. Si queremos incertidumbre usaremos la ficha de caballo dopado para elevar la tensión al no saber si el caballo al que se está potenciando va a quedar descalificado. Y ya si somos unos enfermos de las apuestas, se habilitan las apuestas exóticas, abriendo la posibilidad de perder dinero al fallar en el intento. En este sentido (variantes), la edición de MasQueOca es la más completa, permitiendo incluso jugar al diseño original de Knizia, Royal Turf, al incorporar las losetas de dicho juego. Es cierto que apenas cambia el juego de una versión a otra, pero es un punto más a favor.

Desgraciadamente, no todo es color de rosa, ya que, si la edición en cuanto a variantes es la más completa, los acabados no son los más adecuados. En primer lugar, el cartón, que, por un lado, es demasiado flexible, pudiendo llegar a provocar que el tablero se combe. Y, por otro, la textura utilizada para la impresión, mate y con reflejos que atenúa los colores. De hecho, los pliegues del tablero pueden descascarillarse con cierta facilidad. Luego están las miniaturas, que, sin ser un experto en este aspecto, me parece que son de bastante buena calidad. Es cierto que algunas vienen algo torcidas, pero aplicando el truco de sumergirlas en agua hirviendo y luego en agua caliente, recuperan su forma original de forma casi mágica (memoria de los materiales y demás). Sin embargo, los colores escogidos para los caballos tal vez no sean los más adecuados. Y es que hay dos tonalidades que son demasiado parecidas (el verde y el turquesa, por un lado, y el amarillo y el naranja por otro. Creo que no habría costado nada optar por un par de colores más llamativos, como podrían ser el violeta o un azul intenso. Pero bueno, en comparación y con unas condiciones de luz adecuadas, se distinguen. Otro aspecto negativo es el inserto utilizado. No porque no sea practico, sino porque es de cartón corrugado de color marrón (el mismo que se utiliza para embalar), que da muy mala imagen. Parece que hemos reaprovechado una caja de algún envió para fabricarnos nosotros mismos el inserto. Por último, el reglamento, donde, además de estar todo suficientemente bien explicado, como ya hemos comentado, reúne una cantidad de variantes espectacular.

Pasemos al tema artístico, donde, al igual que en el punto anterior, nos llevamos una pequeña decepción. Primero la portada, que, teniendo como referencia la de ediciones anteriores, aquí nos encontramos con un ovalo con poca resolución y poco tamaño, predominando el fondo verde botella. Una portada que no llama la atención es una portada fallida, porque es lo que debe llamar la atención de aquellos que no conozcan el juego. Desgraciadamente, no es el peor defecto en este apartado. Donde sí que es imperdonable el fallo es en la elección de los colores de los jugadores, de nuevo por el mismo problema. Los marcadores grises y azules, por un lado, y los naranja y amarillo por otro, tienen una tonalidad casi idéntica, problema acentuado por el uso de un degradado a blanco en el centro de las fichas que hace muy difícil diferenciar a qué jugador pertenece cada ficha. ¿De nuevo, tanto costaba utilizar un par de colores claramente diferenciables? Seguramente en la fase de diseño no parecían ser tan iguales. Pero a causa del tipo de impresión usada, los colores comentados se parecen demasiado. Lo único que destacaría positivamente en este aspecto es que se ha incluido el tablero a doble cara, para escoger la pista que a uno más le motive (puramente estético). Sin embargo, en una de las pistas (la que parece de un estilo moderno) se vuelve a incurrir en un fallo imperdonable. En el cajetín de los caballos, en el que deberíamos encontrarnos la ilustración del caballo gris, nos encontramos a un equino con manchas marrones (hay más marrón que blanco), que provocará que estemos constantemente equivocándonos al creer que ese cajetín pertenece al caballo marrón. Uno podría pensar que es por no querer dibujar caballos de un color poco creíble, pero esta posible excusa desaparece rápidamente cuando los caballos que flanquean al gris en los cajetines son azul y verde. Una pena porque se podría haber alcanzado una edición perfecta, pero queda empañada por un acabado decepcionante en ciertos aspectos.

Detalle Paso

Y vamos cerrando. Winner’s Circle es un muy juego de apuestas en el que se representa de forma elegante el mundo de las carreras de caballo. Utilizando conceptos estadísticos, Knizia consigue diseñar un juego muy entretenido y apto para todo tipo de públicos. La edición de MasQueOca está repleta de variantes que le darán mucha vida al juego, pero, por contra, la edición deja que desear. Aun así, si os gusta este diseñador, es uno de esos juegos que deberían estar en la ludoteca, independientemente de la edición que sea. Por todo esto le doy un…

Notable

12 comentarios en “Reseña: Winner’s Circle”

  1. Gracias por la reseña!!

    Pese a que criticas la edición en mi opinión has sido demasiado benevolente 🙂

    Sin duda, en términos de calidades y precio, es el peor juego que tengo en mi colección que pese a no ser como la tuya es decente 🙂

    Ya dije en la BSK que me daba pena hacer este comentario ya que me llevo muy bien con los chicos de la tienda, pero que se haya hecho algo así a estas alturas del cuento y no haber oído nada por parte de Garrido, que es la cabeza visible en redes y vídeos, me parece muy fatal(al menos, yo no lo he escuchado).

    El juego, pues estupendo claro, un clásico de Knizia de 10, que se hubiera merecido otra edición, que esta de MQO

    Responder
    • En qué soy benevolente? Creo que dejo claro que la edición deja mucho que desear. Que no te confunda la nota. Yo cuando evalúo a un juego, el precio y la edición es lo que menos peso tiene, porque es algo circustancial. El juego ES COMO ES, da igual quien lo edite. Y Winner’s Circle es un juego notable que recomiendo a todos aquellos que disfruten de los juegos de apuestas. La edición que se compren ya es cosa del jugador.

      Pero te aseguro que yo en mi colección tengo ediciones mucho peores, sobre todo en cuanto a calidades. Ahí están los juegos de Asylum, el Oliver y Benji, mi copia de Intrigue (que es mas fea que un frigorifico por detras). Para mí el gran problema de la edición es la elección de colores para los jugadores y ese degradado, que sí dificultan la distinción cuando se han puesto las apuestas, así como la extraña elección del caballo con textura de vaca para el caballo gris, que hace que creas que le toca al caballo marrón. Para mi estos son los detalles que de verdad influyen en el juego. El resto… podría haber sido mejor, pero no es una catastrofe.

      Saludetes!

  2. Lo primero, seamos serios, felicitarte por estas reseñas que son una guía de referencia absoluta. Al grano, a los que recibimos las newsletter en el correo de Outlook no nos llega la nota final que pones al juego. No sé si es que está hecho así para que accedemos a esta página para verla o si es algo que, por lo que sea, no se ha tenido en cuenta.
    Por lo demás, poco más tengo que decir más que un: gracias.

    Responder
    • Pues no tenía ni idea. No se cómo se envía la entrada via correo. Las notas las pongo con una caracteristica de wordpress que son los shortcodes. Yo al poner [notable], automaticamente sale el sello. ¿No aparece ni el shortcode?

  3. GRACIAS por una reseña en condiciones. Le das un notable al juego, que como tal lo merece, pero describes perfectamente la chapuza de edicion que ha sacado MQO. El juego es bueno pero no merecia esta edicion. Una pena. Menos mal que hay mas ediciones que por precio similar son una maravilla.

    Responder
  4. Buenas tardes!

    Lo primero darte las gracias por las reseñas. Muchas veces entro para ver cómo es un juego y tus valoraciones y nunca me ha dado por escribir. Me estoy iniciando en esto, y guiado por tus reseñas ayer me he comprado el Colt Express (me ha encantado) y ahora el Winners Circle, que tiene muy buena pinta (aunque estoy de acuerdo en que la edición es un poco pobre). El caso, que no sé si me lo he saltado en la reseña o no me ha quedado claro, tengo la siguiente duda: si yo empiezo la partida, tiro el dado, con lo que me sale puedo hacer que el último caballo, que pongamos se moviera 4, al estar casillas ocupadas iría retrocediendo hacia atrás y no se movería y se acabaría el turno de ese caballo, en plan para putearlo, ¿es válido?

    Gracias, un saludo

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    • Tal y como yo lo entiendo, sí, es válido. No hay excepciones en el modo normal a la norma de que en cada casilla solo puede permanecer un caballo.

      Un saludo y gracias por seguirme!!

  5. Me ha picado está reseña. Lo que no se si teniendo ya Downforce y Camel Up, este podrá ser ya demasiado. A mis hijos estos dos les gusta mucho. Cómo lo veis? Un exceso o tendría su hueco?

    Por otro lado ¿Están sumamente mala la edición de Mayo para poder descartar por ello el juego?

    Saludos!

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    • Sumamente mala no es. Es funcional (exceptuando el tema de los colores). Pero teniendo Camel Up y Downforce, yo creo que ya estás servido de juegos de carreras con apuestas. Aunque yo personalmente me quedo con Winner’s Circle antes que con Camel Up, que me resulta tremendamente azaroso y con poco margen de maniobra.

  6. Gracias, es cierto que Camel Up flojea mucho, a mí personalmente no me gusta. Lo mantengo en la ludoteca por los enanos.

    Estaba en el mismo pensamiento que mencionas. Así que en este caso, invertiremos los dineros en otro euro.

    Un saludo!

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