Reseña: La Isla
Introducción
Explora la misteriosa isla de «La Isla«, y caza animales ya extinguidos: el suave Dodo, la vigilante Fosa gigante, el escurridizo Sapo Dorado, la diestra Pika Sarda y la graciosa Polilla Mochuelo. Coloca tus exploradores en diversos espacios de La Isla y rodea la mayor cantidad de animales posible. Juega tus cartas para realizar acciones especiales, recibir recursos y ganar puntos de victoria de los animales que cazas. Si juegas buen tus cartas, podrás ser el ganador.
Así se nos presenta La Isla, un diseño del gran Stefan Feld (Los Castillos de Borgoña, Macao, Bora Bora o AquaSphere). El juego se publicó en 2014 dentro de la colección de caja mediana de Alea, incluyendo tres idiomas (inglés, francés y alemán). De las ilustraciones se ocupó Alexander Jung, quien ya demostró sus habilidades en juegos como Bora Bora, Imperial 2030 o Fauna.
El juego no se encuentra disponible en nuestro país, por lo que tendríais que recurrir a la importación para haceros con una copia. Afortunadamente el juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 15 minutos por jugador. El precio de compra recomendado es de 22,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición de Alea.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26,7×19,1×5,1 cm. (caja rectangular mediana estándar de Alea, como Glen More o Las Vegas), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 11 Piezas de Isla (de cartón)
- 180 Cartas (45×68 mm.)
- 32 Exploradores (8 de cada color: negro, blanco, azul y rojo) (de plástico)
- Tablero de Puntuación (de cartulina)
- 4 Portfolios (de cartulina)
- 5 Fichas Grandes de Animal (de cartón)
- 40 Fichas Pequeñas de Animal (8 de cada tipo) (de cartón)
- Loseta de Jugador Inicial (de cartón)
- 5 Marcadores Violetas de Valor de Animal (de madera)
- 60 Cubos de Recurso (12 de cada tipo) (de madera)
- 2 Hojas de Referencia (de cartulina)
- Reglamento
Mecánica
En La Isla los jugadores interpretan a exploradores que intentan capturar especímenes de animales extintos en una isla inexplorada. Un juego táctico con mecánicas principales de gestión de la mano, control de áreas y set collection final. Al comienzo de cada ronda cada jugador roba tres cartas que deberá asignar a las distintas fases de cada ronda, intentando aprovechar al máximo las posibles combinaciones. Esta planificación estará orientada a la obtención de recursos para poder ir colocando exploradores en los distintos espacios de La Isla con el objetivo de rodear las fichas de animales para reclamarlas. De forma paralela, habrá que ir elevando el valor de los animales, teniendo en cuenta que la suma total de los valores de los animales será el detonador del final de la partida cuando se alcance una determinada cantidad.
Conceptos Básicos
Empecemos con las Fichas de Animales, objetivo final de los jugadores. Existen fichas de 5 tipos de animales que los jugadores podrán ir capturando durante la partida. Cada ficha que el jugador posea proporcionará puntos de victoria durante el desarrollo y al final de la partida, tanto de forma individual como al formar conjuntos de todos los tipos. Existen unas fichas dobles (equivalente a 2 fichas de un tipo de animal) que de repartirán entre los jugadores al comienzo de la partida.
Estos animales tendrán asociado un valor que se marca en el Tablero de Valor. Para cada animal encontramos una columna organizada en sectores (cada sector puede tener de 1 a 4 posiciones) con un valor creciente (de 1 a 5). Adicionalmente, en el marco del tablero encontramos un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 49.
Para marcar el valor de cada animal se dispondrá de una ficha octogonal que irán progresando por los tracks de valor. Al final de la partida cada animal proporcionará tantos puntos como su valor. Adicionalmente, la suma conjunta de los valores de todos los animales será el detonante del final de la partida al alcanzarse cierta cifra dependiente del número de jugadores.
Estás fichas de animales se encontrarán sobre un tablero de cartón al conformado por 11 losetas (10 para formar el contorno y una pieza central). Sobre este tablero encontramos una serie de espacios remarcado con números (2, 3 y 4) que hacen referencia al número de zonas de color que rodean dicho espacio sobre los que se colocarán las fichas de animales a capturar. Estas zonas muestran 5 posibles colores (marrón, blanco, amarillo, verde y gris), así como una pareja de símbolos de 5 posibles (sombrero, cuerda, tienda de campaña, mochila y cantimplora). En el tablero encontraremos un espacio que combina cada color con cada símbolo.
Para capturar los animales tendremos que situar Exploradores en las zonas que rodean el espacio donde se encuentra un animal concreto. Cada jugador dispondrá de un número limitado de exploradores, y una vez que estén sobre el tablero tendremos que escoger cuál desplazar para ocupar una nueva posición. Indicar que en una misma posición se puede ubicar un explorador de cada jugador.
Para poder ubicar a un explorador en una zona será necesario emplear cubos de recursos del color correspondiente a la zona. Existen cinco tipos distintos.
La mecánica principal de la partida será una planificación de cartas, todas con la misma anatomía:
- En la zona superior encontramos el efecto permanente que aplica mientras la carta esté activa.
- En la esquina inferior izquierda encontramos el recurso que permite obtener la carta.
- En la esquina inferior derecha aparece la ilustración del animal al que se le puede elevar su valor.
Está planificación se realizará sobre un portfolio que cada jugador tendrá en su zona de juego. Este portfolio permite tener hasta 3 cartas mostrando su mitad superior, además de mostrar las 4 fases que componen cada ronda a modo de referencia.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se conforma el tablero de juego conectando las piezas. Primero se forma el perímetro con las 10 piezas de borde y luego se rellena con la pieza central.
- Se colocan, de forma aleatoria, las fichas de animal en los espacios libres del tablero.
- Se forma una reserva general con los cubos de recursos.
- Se coloca el tablero de valor a un lado, colocando los 5 marcadores de valor en la primera casilla de cada track.
- Se baraja el mazo de cartas y se coloca bocabajo a un lado.
- Cada jugador escoge un color y recibe 6 exploradores, un portfolio, una ficha de animal doble y un cubo de cada tipo de recurso.
- Los componentes de los colores no escogidos se devuelven a la caja, así como las fichas de animal doble sobrantes.
- Se forma una reserva general con 2 exploradores de cada jugador.
- Se reparten 3 cartas a cada jugador.
- Finalmente se escoge al jugador inicial y se le entrega la loseta identificativa.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de La Isla consta de un número indeterminado de rondas hasta que se cumple la condición de fin de partida. Cada ronda se compone de dos fases.
Fase de Planificación
En esta fase los jugadores asignan, de forma simultánea, sus tres cartas a cada una de las tres acciones (A, B y D).
La fase finaliza cuando todos los jugadores han asignado sus cartas.
Fase de Resolución
En esta fase se resuelven las 4 acciones de la ronda. Salvo la tercera acción, los jugadores revelarán su carta y resolverán la acción de forma simultanea (aunque en unas primeras partidas conviene resolverlas en orden para evitar equivocaciones):
- Acción A: Efectos. En su turno, cada jugador voltea la carta planificada para esta acción y la ubica en uno de los huecos de su portfolio, aplicando su efecto desde 3ste mismo instante (si están ocupados los 3 espacios deberá colocarse cubriendo a una carta, dejando de aplicar su efecto). Como única restricción en esta fase es que en el portfolio no podrá haber nunca dos o más cartas visibles con el mismo efecto.
- Acción B: Recursos. Cada jugador voltea la carta planificada para esta acción y recibe un cubo del recurso que muestre la carta en la esquina inferior izquierda (teniendo en cuenta los efectos de las cartas en el portfolio). Los recursos son ilimitados, por lo que, si no hubiese suficiente, se anota de alguna forma.
- Acción C: Explorar. Esta es la única acción que no tiene carta planificada y exige una resolución ordenada, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj). Cada jugador, en su turno, tiene 2 opciones:
- Colocar/Desplazar un Explorador. El. Jugador coloca un explorador de su reserva o desplaza un explorador ya colocado en el tablero a un nuevo espacio en el que no tenga un explorador de su color devolviendo a la reserva dos cubos del recurso correspondiente (teniendo en cuenta los efectos de las cartas en el portfolio).
- Recibir un Recurso a su elección de la reserva general.
- Acción D: Aumentar Valor de un Animal. Cada jugador voltea la carta planificada para esta acción y aumenta el valor del animal que se muestra en la esquina inferior derecha de su carta, anotando 1 punto por cada animal de ese tipo que posea (las fichas grandes proporcionan 2 puntos al contener 2 animales). Si un marcador alcanza la última fila ya no podrá avanzar más.
Tras esto, los jugadores descartan las cartas de las acciones B y D, se reparten 3 nuevas cartas a cada jugador y el marcador de jugador inicial pasa al jugador de la izquierda, comenzando una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finalizará si, al término de una ronda, la suma de los valores de todos los animales ha alcanzado o sobrepasado el valor 7/9/11 en partidas de 2/3/4 jugadores, procediéndose a la puntuación final. Cada jugador suma a los puntos ya obtenidos:
- 10 Puntos de Victoria por cada conjunto de 5 animales de cada tipo (la ficha doble cuenta como 2 animales de un mismo tipo).
- Cada animal proporciona tantos puntos como el valor del tramo en el que se encuentre el marcador en el tablero de valor.
- 1 Punto de Victoria por cada 2 recursos que le resten al jugador.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más recursos será proclamado ganador. Si la igualdad persiste, los jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
Allá por el 2013 el señor Stefan Feld nos obsequiaba un frenético año en el que se publicaron no uno, ni dos ni tres, sino cuatro diseños suyos, cuatro, unos mejores y otros peores. Pero lejos de mantenerse en barbecho un año para recargar pilas y volver con fuerzas e ideas renovadas, nos sorprendió con dos títulos en 2014. Uno de ellos se convirtió en una de sus mejores obras, AquaSphere (aquí su tochorreseña), que, sin duda, eclipsó al juego que hoy nos ocupa. Es normal que cuando un autor publica varios diseños de una tacada, el que mejor funcione ensombrezca al resto. Pero esto no significa que el resto de títulos tengan que ser necesariamente malos. ¿Ocurriría esto con La Isla? ¿O empezaría a notársele el cansancio al autor alemán? Vamos a verlo.
La verdad es que lo tendríamos muy fácil si tuviésemos que establecer un nexo de unión entre los dos juegos publicados ese 2014 por nuestro amado Dios Eurogamer. Y es que ambos juegos tienen una mecánica principal de programación de acciones que, junto a la colocación de trabajadores, se encuentra entre mis favoritas. Para mi gusto, es el artificio con el que más disfruto, porque obliga a los jugadores a trazar una proyección mental de lo que va a ocurrir en la ronda actual y posteriores. Es cierto que esto es algo que suele llevarse a cabo en cualquier eurogame independientemente de las mecánicas que implementen, pero mediante este sistema se ejecuta dicha planificación de forma simultánea, reduciendo el entreturno y aumentando la incertidumbre pues, normalmente, tendremos que intentar prever los movimientos de nuestros rivales para intentar adelantarnos a los mismos.
Pero, como he dicho, AquaSphere despuntó como un muy buen peso medio-duro. De hecho, en mi ranking personal lucha a brazo partido contra Bora Bora (aquí su tochorreseña) por ver cuál se alza al primer puesto. Ante un diseño de semejante importancia, no le quedaba más remedio a La Isla que pasar a un segundo plano, sobre todo cuando se trata de un peso medio-ligero que no engaña a nadie (desde la duración hasta el tamaño de la caja). Pero, como he dicho al principio, esto no significa absolutamente nada, y ya puedo adelantaros que La Isla puede ser, perfectamente, uno de los mejores diseños Feld en este nivel de juegos relativamente asequibles y de duración contenida, lo que nos llevaría a proclamar 2014 como una de las mejores añadas del autor. Procedamos a la disección.
Ya he comentado que la mecánica principal de La Isla será una planificación de acciones mediante unas cartas que podrán asignarse a tres posibles acciones, todas enfocadas a optimizar una cuarta sobre la que no habrá que planificar, sino actuar. Mediante estas acciones los jugadores intentarán posicionarse en un tablero decagonal para reclamar antes que sus rivales fichas de animales exóticos y extintos. Las mencionadas cartas mostrarán tres elementos (cada uno asociado a una de las tres fases de planificación mencionadas): un efecto permanente o instantáneo (que colocaremos en un curioso portfolio con espacio para tres cartas, las cuales proporcionarán sus beneficios mientras se mantengan visibles y no sean solapadas por otras), un posible recurso a obtener y un animal al que se le podrá elevar el valor. Al comienzo de cada ronda se repartirán tres cartas, y tres cartas habrá que planificar. Posteriormente, se resolverán las acciones en orden, revelando las cartas planificadas y aplicando sus efectos. En medio de estas, la acción clave de la ronda, en la que los jugadores deciden donde ubicar a sus exploradores en unas zonas asociadas a un recurso (que los jugadores tendrán que gastar para plantar sus peones) y a algún símbolo (de cara a aprovechar los efectos de las cartas de su portfolio). Cuando un jugador consiga rodear completamente a un animal, podrá reclamar dicho animal para engrosar sus puntos de victoria.
El párrafo anterior resumen casi de forma completa en qué consiste La Isla. Un peso medio-ligero, que se explica en un periquete y que se disfruta intensamente desde la primera, ya que el foco básico de los jugadores es bien simple, aunque complejo de llevar a buen puerto. El objetivo único de los jugadores será capturar fichas de animales, a ser posible formando sets y, de forma paralela, ir aumentando el valor de aquella especie de la que poseamos mayor número de ejemplares y, así, anotar cada vez más puntos. Para capturar estos animales lo único que tendremos que hacer es rodear las fichas que los representan con nuestros exploradores. Y para ello simplemente tendremos que emplear un par de recursos del color correspondiente a la zona que queremos ocupar. Y así una y otra vez hasta que se detone el final de partida. Sencillo, ¿verdad? Pues nada más lejos de la realidad. Y es que cada ronda será un pequeño desafío en el que tendremos que enfrentarnos a la dama fortuna y a los elementos para ser más listos que nuestros rivales. Todo ello mediante un sistema elegante que se asimila en la primera ronda.
En primer lugar, la Dama Fortuna acotará nuestras opciones a la hora de recibir las tres cartas disponibles para cada ronda. Estas cartas determinarán a qué recursos tenemos acceso, a qué animales podemos aumentarles el valor y que tres efectos podríamos llegar a activar en nuestro portfolio. La victoria se alcanza siendo el que más veces consiga planificar de forma óptima las cartas que le han tocado.
Pero claro, estamos ante un diseño de Stefan Feld. Si por algo se caracterizan sus juegos es por buscar las conexiones y los combos entre los distintos elementos del diseño. Conseguir mejores resultados que nuestros rivales con las mismas herramientas. Si en Los Castillos de Borgoña (aquí su tochorreseña) estaremos constantemente intentando desencadenar acciones adicionales a las dos que permiten nuestros dados, aquí buscaremos acelerar nuestro flujo de partida. Y es que, salvo al comienzo de la partida, el ritmo de colocación de exploradores base será cada par de rondas. Esto se debe a que para colocar un peón en una zona se necesitan 2 recursos del color correspondiente y, por defecto, en cada ronda solo tenemos asegurado la obtención de un recurso, y siempre limitados a lo que muestren las cartas. Así, en un supuesto en el que el jugador se ha quedado sin recursos, no podrá colocar peón en dicha ronda, viéndose obligado a emplear su acción de colocación en recibir un segundo recurso para, en la ronda siguiente si poder colocar un peón.
Como ya estaréis suponiendo, la clave estará en reducir este ciclo. ¿Cómo? Pues ahí es donde entran las cartas de efecto. Tendremos numerosas opciones, pero destacarán de sobremanera aquellas que nos proporcionen más recursos en una ronda o reduzcan el coste de colocación. Siempre bajo ciertas circunstancias del tipo «colocar en zonas de determinado color» o «colocar en zonas donde aparezca cierto símbolo».
Tres será el número de efectos activos simultáneos, de forma que, a partir de la cuarta ronda, estaremos obligados a sustituir un efecto por otro, algo que me pirra. Y es que este sistema nos obligará a estar constantemente replanteándonos nuestros objetivos y nuestras opciones. Es posible que un combo de dos cartas esté funcionándonos magníficamente, pero claro, las zonas «bonificadas» ya estarán ocupadas y ya no será tan rentable mantener las mismas cartas. Una búsqueda constante de la eficacia desde el primer al último turno.
El siguiente elemento que nos restringe la efectividad de las combinaciones es que, inicialmente, solo disponemos de cinco exploradores (aunque se podrían llegar a conseguir dos más mediante algunos efectos). Esto implica que no podremos dispersarnos a la hora de capturar animales, ya que algunos ejemplares requerirán rodear el espacio con cuatro exploradores. Esto supondrá que, para actuar de forma efectiva, nuestros exploradores se desplacen sobre el tablero como si de una ola se tratase, para ir barriendo la mayor cantidad de animales posibles. Dispersar a nuestros exploradores no será beneficioso en ninguna circunstancia, salvo que consideremos vital capturar algún animal concreto y también sea objetivo de algún rival.
Aquí es donde aparece el elemento interactivo. Las fichas de animales son únicas, y en el momento que una de estas sea capturada por un jugador, será retirada del tablero y aquellos jugadores que hayan empleado turnos en intentar hacerse con ella colocando exploradores a su alrededor, verán como todo ese trabajo ha caído en saco roto (al menos para esa ficha). El orden de turno tiene una importante influencia en este sentido, llegando a ser el factor determinante a la hora de resolver quien se lleva una ficha.
Tampoco hay que menospreciar a los puntos que se pueden ir rascando durante la partida, lo que establece dos ramas estratégicas más o menos bien diferenciadas. Por un lado, ir a lo seguro y lanzarse a tumba abierta a capturar uno o dos tipos de animales y elevar su valor lo máximo posible, para consolidar puntos durante la partida y recibir un buen empujón final. O bien, centrarse en la conformación de quintetos de las distintas especies para anotar puntos de diez en diez. Obviamente, la virtud se encuentra en el término medio, ya que es prácticamente imposible, salvo por azar en la preparación, que un jugador pueda optar a reclamar la mayoría de animales de un mismo tipo (por simple distribución sobre el tablero y lo ineficiente de desperdigar a los exploradores), y tampoco se puede centrar uno en ir uno a uno a por los animales que le falten para completar el set. Como todo, dependerá de nuestras decisiones, de la de los rivales y de lo que nos toque en mano.
Cuando juego a La Isla no puedo evitar acordarme de uno de los diseños de Feld que más polarizan al seguidor del autor. Hablo de Bruges (aquí su tochorreseña). Un juego que, en mi opinión, se pasa de vueltas a la hora de dar libertad a la influencia del azar siendo un juego en el que, como aquí, hay que intentar encontrar las combinaciones optimas con las cartas que nos toquen. Algunos dirán que es un juego táctico, y yo diré que es un juego en el que apenas hay control. Si se tratase de un filler de 20 minutos podría aceptarlo, pero tratándose de, en teoría, un peso medio-duro, no me parece de recibo que las decisiones de los jugadores se vean afectadas de forma irremediable por lo que decidan los hados. Aquí tenemos el mismo concepto, pero bien ajustado. En cada turno vas a tener tres cartas, las tres te permiten hacer lo mismo, siendo diferente la variedad de los elementos sobre los que se actúa. Se asemeja más a Borgoña. El azar influye, sí, pero en todo momento se tiene la sensación de que el buen hacer de los jugadores será recompensado, algo que en el juego ambientado en la ciudad belga no ocurre.
Otro factor que hereda de Bruges es la rejugabilidad. Y es que nos encontramos con un mazo de nada más y nada menos que 180 cartas, lo que permite que cada partida sea enfocada de una forma ligeramente distinta. A esto hay que añadirle la distribución aleatoria, tanto del tablero en sí, como de las piezas de animales sobre los espacios de este. Además, como las partidas se finiquitan en poco menos de una hora, es muy fácil engancharse e, incluso, encadenar partidas. Todo gracias al maravilloso ritmo que permite la planificación de acciones.
Tal vez el punto negativo lo encontremos en la escalabilidad. Es cierto que el juego es relativamente solitario y las decisiones que tome un jugador no distarán mucho entre partidas con solo un contrincante y partidas con tres rivales. Pero sí que influirá la captura de animales. Así, en partidas de dos jugadores, salvo que estos tengan ganas de fiestas, lo normal es que cada uno vaya por su lado y, debido al desplazamiento en ola anteriormente comentado, incluso puede que ni se molesten entre sí, convirtiéndose en una competición por ver quién es más óptimo sin tener que levantar la vista a ver cómo le va al rival. Sin embargo, a cuatro jugadores es una tensión continua porque es complicado controlar todos los flancos y es prácticamente imposible que los jugadores no compitan por los animales. No es que a dos no funciones, pero si es cierto que la menor tensión rebaja la calidad de la experiencia.
Pasemos a la edición. Nos encontramos con un producto típico de Alea, aunque ya pertenece a una época «moderna» y hay algún detalle mejorable. Las cartas son de buena calidad, con gramaje adecuado, textura lisa y respuesta elástica esperable, los elementos de cartón tienen un buen grosor (lejos de lo que vimos en juegos como Notre Dame o Los Castillos de Borgoña) y los elementos de madera son estándar y buena densidad. A destacar positivamente, las miniaturas de los exploradores, con una resina densa y resistente. Mientras que en el lado negativo encontramos el tablero de puntuación y los portfolios, que hacen uso de la odiada cartulina. Es cierto que no afectan a la experiencia de juego, incluso el sistema de los portfolios es ingenioso y eficaz. Pero habría sido preferible la elección de otro material más resistente. El reglamento no deja lugar a dudas, como suele ser habitual en la editorial alemana.
A los pinceles nos encontramos a Alexander Jung, quien ya ilustrase otros juegos del autor alemán como mi querido Bora Bora o Strasbourg. En esta ocasión nos ofrece un trabajo colorido que, sin demasiados alardes, cumple perfectamente su cometido. Las cartas son un ejemplo de cómo mostrar simbología de forma clara sin tener que recurrir a una composición espartana. Y la portada es de las mejores de la serie Alea (incluyendo todos los tamaños). Muy buen trabajo del señor Jung.
Y vamos cerrando. La Isla es un peso medio-ligero de Stefan Feld que cumple perfectamente con su cometido, ofreciendo partidas de poco menos de una hora con un buen puñado de decisiones interesantes centradas en una planificación de acciones mediante cartas que se utilizarán para varios fines. Elegante, sencillo, pero con enjundia. Lo que uno busca en este tipo de juegos. Tal vez su mayor defecto es que no escala tan bien como otros juegos del autor, viendo como la tensión de las partidas a cuatro jugadores se reduce drásticamente en las partidas uno contra uno. Pero aun así sigue siendo disfrutable. Por todo esto le doy un…
Me parece un auténtico juegazo, me sorprende ver que en una web española lo estén saldando por menos de 12 euros (no digo cual porque no sé si se puede) pero llevo más de 10 partidas y me sigue apeteciendo jugarlo, como a mi chica le gusta jugar a su aire lo saco también bastante a mesa cuando solo somos 2.
La verdad es que le tengo un cariño especial a este formato porque he dado con auténticas joyas como este La isla, Glen More, Louis XIV (aunque a ti no te flipe) y ya fuera de alea Spyrium. Todos ellos juegos de duración adecuada, que ocupan poca estantería y poca mesa, divierten sin sobrecomplicar nada y sin necesidad de 7536853 componentes.
Lo dicho, un acierto total, ponle un sobresaliente anda, que pareces de tu pueblo, no te entretengo más que estarás escuchando el Arrebato.
Besis.
Pues si no te importa mandarme un mail con esa tienda YiyeroBatavio ( offyourtv@gmail.com)
Maldito Imisut creador de hype hasta de juegos «viejunos»!!!
Bueno… Si 2014 es viejuno… :p
Por cierto, completamente de acuerdo contigo, Brugges p*t* juegazo, táctico a muerte, divertidísimo y que gusta a todos por igual, me alegra que hayas aprovechado para recordarlo en esta reseña, porque está genial y no siempre se le valora como se debe.
Abrazis.
No se valora lo suficientemente mal al Bruges, tienes razón. Y no sé por qué dices que el Louis XIV no me mola, porque las partidas que he jugado a mi me ha gustado.
Pensé que Louis XIV no te había hecho mucho tilín por lo azaroso de los blasones en el recuento final, me alegro pues de estar equivocado, no así con el Brugges.
😉