Crónicas Jugonas: Semana 1 del 2018 (01/01 – 07/01)

Primera semana del año con menos partidas de las esperadas. Entre pitos y flautas, no logré sentar en la mesa a mi hermano lo suficiente, pero bueno, otra vez será. Al menos cayó un pequeño estreno y terminamos la campaña de Chartestone. ¡Vamos al lío!

Tras las campanadas, nos fuimos a casa de unos amigos para echar unas primeras partidas del año. Comenzamos con un clásico como Time’s Up (aquí su tochorreseña). Un party game diseñado por Peter Sargent en el que los jugadores se dividen en equipos e intentan anotar el máximo número posible de puntos de forma conjunta. Estos puntos se obtienen logrando que, en el turno de un jugador, este consiga que algún miembro de su equipo acierte el personaje de la carta que tiene en mano. El mazo de cartas es común para todos los jugadores y se reutiliza en tres fases: una primera en la que se puede hablar sin apenas restricciones, una segunda en la que sólo se puede usar una palabra por carta y, finalmente, una tercera en la que sólo se pueden hacer gestos y ruidos. Formamos dos equipos de cuatro personas. Por un lado, Carlos, Josi, María y Sandra, y por otro Gabri, Miguel, Víctor y yo. Penosa partida en la que no logramos ganar ninguna de las tres rondas. A destacar la cantidad de cantantes que coincidieron en el mazo, de forma que cuando llegó la parte de los gestos, era más una prueba y error que otra cosa, pues todo el mundo hacia la misma imitación, ya fuese Estrellita Castro que David Bisbal. Resultado: 69 a 51 para el equipo en el que se encontraba Sandra. Es uno de los party games de referencia. Consigue mucho con muy poco. Es cierto que no deja de ser una versión reducida de Party & Co. (descripción de personajes y mímica). Tremendamente divertido y propenso a generar momentos hilarantes que permanecen en el recuerdo. No debería faltar en ninguna ludoteca en alguna de sus versiones.

Risas y mas risas (Time’s Up)

Después nos echamos un par de magníficos Secret Hitler. Un diseño Mike Boxleiter, Tommy Maranges y Max Temkin en el que los jugadores se dividen en dos equipos: liberales y fascistas. El objetivo de cada bando será aprobar un numero de leyes afín a su ideología. En cada ronda, un jugador (el presidente) deberá escoger un canciller. Todos los jugadores deberán votar si están de acuerdo con ese gobierno (presidente más canciller). Si la votación no sale adelante, el presidente cambia al siguiente jugador. Pero si el gobierno sale adelante, el presidente robará tres cartas de leyes del mazo, descartará una y le pasará las dos al canciller, que, a su vez, descartará una y revelará la otra, colocándola en el tablero correspondiente, siendo la ley aprobada por el gobierno. Alternativamente, existe un personaje, Hitler, que será uno de los fascistas, con la peculiaridad de que el no conocerá a sus compañeros, pero sus compañeros a él sí. Si los fascistas consiguen nombrar canciller a Hitler una vez se haya aprobado un determinado número de leyes fascistas, estos ganarán la partida inmediatamente. Aunque también es posible que los liberales ganen la partida matando a Hitler, ya que a medida que se aprueben leyes fascistas, el presidente de ese gobierno dispondrá de un efecto, entre ellos, poder matar a un personaje. Dos partidas extrañas en la que los fascistas jugaron muy muy raro, evidenciando desde muy pronto quienes eran, a excepción de un servidor, que en la primera ronda me tocó ser fascista (aunque no Hitler). Me vi muy vendido. En esta primera los liberales acabaron con Hitler con un poco de suerte, mientras que en la segunda logramos aprobar todas las leyes liberales. Gran juego de roles ocultos que, para mí y para muchos, ha superado a la resistencia, principalmente porque es mucho más complicado que se establezcan patrones de actuación a medida que los jugadores adquieren experiencias, además de adaptar automáticamente los efectos a la situación de la partida. Pero, sin duda, lo mejor es la aparición del concepto “traidor sin querer”, y es que un jugador de una ideología determinada puede verse obligado a aprobar una ley contraria si el presidente le pasa las dos iguales, con las sospechas que ello conlleva. Una pena que esté complicadísimo de conseguir, aunque os podéis imprimir el juego, que se encuentra en la página oficial de su editorial.

Fascitas de pacotilla (Secret Hitler)

Después de recuperarnos de los excesos de la primera noche del año, mi hermano y yo nos echamos una nueva partida a Gaia Project, diseñado por Jens Drögemüller y Helge Ostertag. Una revisión de Terra Mystica con tema espacial. Cada jugador tomará el control de una raza, con sus características especiales, y deberá expandirse por el espacio. A lo largo de seis rondas los jugadores alternarán turnos en los que podrán construir edificios básicos, mejorarlos a otro tipo de edificios o desarrollar tecnologías. Todo esto sin olvidar las limitaciones de cada raza, que establecerán un tipo de planeta básico en el que construir será directo, mientras que en los demás habrá que emplear una serie de recursos en convertirlos habitables para dicha raza. Estos edificios liberan ingresos de los distintos recursos. Durante cada ronda se obtendrán puntos cumpliendo un determinado objetivo, y al final de la misma se conseguirán puntos adicionales por el desarrollo en las distintas tecnologías, así como en dos condiciones que varían de una partida a otra. Tras la paliza de la semana anterior, mi hermano vino con la lección aprendida, aunque no lo suficiente como para derrotarme. Yo jugué con los Gleen, cuya habilidad era anotar puntos cada vez que construyese una mina en un planeta Gaia (no llegué a construir la fortaleza), mientras que mi hermano jugaba con los Hadsch Hallas, quienes podían usar las acciones de intercambio de poder usando monedas, algo que mi hermano no aprovechó en ningún turno. Los objetivos generales eran ser quien más satélites desplegara sobre el tablero y quien más sectores ocupase con al menos una estructura. En ambos objetivos quedamos empatados, siendo el aspecto diferencial el acumulado de puntos durante la partida gracias a las bonificaciones intermedias y a la habilidad de mi raza, además de haber alcanzado cotas superiores en las tecnologías. Resultado: 99 a 82 para el que os escribe. Es un Terra Mystica mejorado. Digamos que se han fusionados los templos con las tecnologías del juego original, siendo mucho más interesante el desarrollo de cada facción. Además, el mapa ahora es modulable y reordenable, con la mejora en la escalabilidad que esto supone (aunque lo han recortado a 4 jugadores). Si no tenéis ninguno de los dos, yo me decantaría por Gaia Project. Si ya tenéis Terra Mystica, y ve mesa con 4-5 jugadores, no veo necesario hacerse con este Gaia Project (salvo que quieras tener una alternativa más interesante para dos jugadores). En lo único que considero mejor a Terra Mystica es en el aspecto visual. Me gusta mucho más la ambientación fantástico-medieval y el colorido que tenía el juego original y no la frialdad del espacio de esta reimplementación.

Se reducen las diferencias (Gaia Project)

El miércoles logré enganchar a mi hermano y nos jugamos tres partidillas. La primera será a Altiplano, la revisión que Reiner Stockhausen ha realizado sobre su afamado Orleans. Un juego con mecánica principal de bag-building (los jugadores consiguen tokens que introducen en una bolsa para extraerlos posteriormente y usarlos en una planificación de acciones que exigen determinados tokens). Como principales novedades respecto al juego de la ciudad francesa es que aquí no existe una interacción entre los jugadores, sino que el objetivo es intentar ser quien mejor motor configure durante la partida para acumular recursos en el almacén, cumplir pedidos y aumentar la ganancia de puntos. La otra es que para poder ejecutar acciones los jugadores deberán encontrarse físicamente en una localización, debiendo desplazar su peón entre diversas localizaciones (teniendo limitados los desplazamientos en cada ronda según un elemento). Esta vez ya jugamos con las cartas de objetivo, para darle algo más de chispa al asunto, aunque volvimos a cometer errores al releer las reglas posteriormente, y es que no se pueden construir extensiones de áreas para las que ya se tenga alguna (incluida la inicial). Esto desvirtuó la partida, ya que yo me aproveché de un buen combo a la hora de ir a la zona del mercado, lograba ir obteniendo los elementos necesarios para cumplir mis metas. A destacar un último turno en el que me hice con la extensión que permite rellenar filas iniciadas del almacén robando 10 fichas de la bolsa con la que conseguí completar mi segundo objetivo in extremos. Resultado: 121 a 65 para un servidor. Un juego que se centra exclusivamente en el bag-building, ofreciendo muchas más opciones que Orleans. Y la limitación de la ubicación para poder ejecutar las acciones me parece un acierto. Es cierto que alguno puede echar en falta la interacción del juego de la ciudad francesa en esa carrera por ocupar los espacios del mapa. Pero a ese concepto le faltaba un giro de tuerca. Ahora los jugadores extraen menos tokens de la bolsa y realmente no tiene especial relevancia lo que planifique cada jugador (salvo que algún elemento escasee y tengamos la sospecha de que un rival también está interesado en él). Esto permite que el juego escale perfectamente y no sea necesario esconder la planificación para que los demás jugadores puedan corregir sobre la marcha y que el asunto se alargue. Muy buen sabor de boca.

A la tercera jugaremos bien (Altiplano)

Después nos echamos una partida rápida a Aton, un abstracto diseñado por Thorsten Gimmler en el que los jugadores interpretan a dos sacerdotes del Antiguo Egipto luchando por ensalzar a su deidad. Los jugadores deberán gestionar manos de 4 en cada turno. Estas tendrán valores de 1 a 4 y estarán repartidas equitativamente en el mazo. En función de estos valores, cada acción tendrá un determinado efecto (obtener puntos, orden de turno y eliminación de fichas rivales, templos sobre los que se puede actuar y cantidad de fichas que se pueden introducir). El objetivo de los jugadores será copar las posiciones de 4 templos con sus marcadores para lograr alcanzar una de las cuatro condiciones de victoria antes que el contrario. Esta vez sería mi hermano quien me ganase con claridad. Creí que estaría algo despistado al ser su primera partida y me lancé a por las casillas verdes. Pero rápidamente vio mi jugada, paró en seco mi progresión y se dedicó a anotar puntos, de forma que en unas cuatro rondas alcanzó los cuarenta puntos sin que pudiese hacer nada. Un abstracto que tiene ya sus años y que siempre deja buen sabor de boca, con muy pocos conceptos y que se explica en un periquete. Especialmente tenso gracias a las cuatro condiciones de victoria que te obligan a desperdigar marcadores sobre los templos, tanto para intentar alcanzar una de estas condiciones como para evitar que el rival haga lo propio. Mientras, a intentar acumular todos los puntos de victoria posible, porque probablemente este sea el factor determinante.

Subestimé a mi hermano (Aton)

Para cerrar el día, una partida a Lorenzo il Magnifico, diseñado por Flaminia Brasini, Virginio Gigli y Simone Luciani. Un juego de colocación de trabajadores en el que los jugadores irán obteniendo cartas de cuatro tipos con los que se generan combos, se obtendrán recursos y se acumularán puntos de victoria mediante diversos conjuntos. La partida consta de 3 eras de 2 rondas cada una. Al final de cada era se debe realizar una donación a la iglesia o recibir una penalización para el resto de la partida. El detalle interesante del juego es que la potencia de los trabajadores dependerá de unos dados que se lanzan al comienzo de la partida y aplican a todos los jugadores. Cada jugador dispone de 4 peones, 3 asociados a cada uno de los 3 dados y otro de valor 0 pero que se puede utilizar para repetir tipo de acción. Aquí sí que se le notó el cansancio al señorito, a pesar de que el juego no tiene gran complejidad conceptual. Logró esquivar todas las excomuniones y se centró en la conquista de territorios, dejando un poco de lado las cartas azules y moradas, algo que le costaría caro al final de la partida. Yo, precisamente, me centré en dichas cartas mientras aprovechaba los beneficios de alguna de mis cartas de personaje, despegando en la evaluación final. Resultado: 88 a 53 para el menda lerenda. Uno de los títulos que más sonó en 2016, sobre todo por el historial de los autores. Tiene el punto de originalidad en la mecánica de colocación de trabajadores con un valor común para cada peón determinado por unos dados que se lanzan al comienzo de cada turno. Si lo comparamos con algunos de los títulos de los autores, me da la sensación de que el desarrollo es más asequible que es Marco Polo o Grand Austria Hotel, aunque la tensión en la colocación condicionada por el valor de los dados y las cartas adquiridas en cada turno es superior, siendo más estratégico que táctico. Recientemente se ha publicado la primera expansión que, según dicen, mejora notablemente el juego, así que habrá que estar atentos por si se pone a tiro.

El peso de la experiencia (Lorenzo il Magnifico)

El día de la Cabalgata de Reyes Magos, tras ver a Sus Majestades, logramos engañar a Sandra para estrenar Kosmopolis (también conocido como Capital Lux), diseñado por Eilif Svensson y Kristian Amundsen Østby. Un filler en el que los jugadores deberán ir jugando cartas de cuatro palos en su zona de juego (para acumular valor) o sobre la Kosmopolis para activar la acción de alguno de los palos (alterar el valor de los palos en la capital, robar una carta, extraer una carta de la capital o ganar una moneda). Se juegan tres rondas en las que cada jugador recibe una mano de 6 cartas (que los jugadores draftearan entre ellos, seleccionando cartas y pasando el resto de la mano), y cada una finaliza cuando un jugador agota dicha mano (el resto de jugadores tienen un turno más y bajan todas las cartas que les resten en sus manos a su zona de juego). Al final de cada ronda, se evalúa cada zona de cada jugador, de forma que, si el valor total de un palo es superior al valor total de dicho palo en la capital, el jugador deberá perder todas esas cartas (aunque podrá usar monedas para intentar llegar al valor límite). Adicionalmente, el jugador que mayor tenga en cada palo recibirá la carta más valiosa de dicho palo que se encuentre en la Kosmopolis como puntos ya consolidados. La puntuación de cada jugador resultará de sumar los valores de todas sus cartas (su zona de juego, sus cartas consolidadas y las monedas que les resten). Partida rápida y superinteresante. La victoria cayó de mi lado gracias a una impresionante primera ronda en la que me llevé la mejor carta de cada palo de la kosmopolis. Luego me limité a contemporizar y evitar pérdidas innecesarias, mientras que mi hermano iba recortando. Sandra estuvo perdida durante las dos primeras rondas y cuando quiso reaccionar, ya era demasiado tarde. Resultado: vencedor un servidor con 88 puntos, 76 para mi hermano y 56 para Sandra. Muy buen sabor de boca este pequeño filler que, con dos simples ideas (jugar cartas en una u otra zona y evitar sobrepasar el valor conjunto en cada palo) te obliga a estar evaluando donde jugar, que personaje activar si vas a la kosmopolis y como intentar asegurar nuestra posición, dándole mucho valor al draft inicial de cada ronda. En cierto sentido me recordó un poco a The Boss, por aquello de la información oculta y competir en cada uno de los palos, aunque en este caso nos encontramos con un diseño mucho más elegante, tenso y entretenido.

¡Gran concepto! (Kosmopolis)

Con Sandra agotada, mi hermano y yo nos quedamos para echar un par de partidas más. La primera fue a Los Príncipes de Catan, la versión para dos jugadores del clásico de Klaus Teuber. Los jugadores gestionarán su principado formado cartas cuadradas que representan los distintos elementos. En la fila central de cada principado encontramos los poblados conectados por carreteras (que podrán mejorar a ciudades), en los espacios diagonales encontramos las regiones de producción y en los espacios verticales podremos construir edificios o jugar personajes. Las regiones de producción mostrarán los distintos recursos y en cada lado de la carta un número de unidades del mismo (de 0 a 3). De esta forma, cuando obtengamos recursos, rotaremos la carta en un sentido y cuando los gastemos la rotaremos en el otro. Como en el juego original, al comienzo de cada turno los jugadores lanzarán unos dados que activarán estas regiones de producción (cada una con un valor asociado), además de activarse un evento. El objetivo será alcanzar los 7 puntos de victoria antes que el rival a base de construir poblados, ciudades y hacernos con el control comercial y militar mediante los edificios y los personajes que juguemos. Visto y no visto, ya que mi hermano no terminó de conectar con el juego y siempre tuvo la sensación de estar a merced de los elementos. No gestionó bien sus recursos y, cuando quiso darse cuenta, yo ya había alcanzado los 7 puntos gracias a un personaje que me ponía de hachas hasta las trancas, un par de mercados que me aseguraban el poder comercial y conseguir elevar uno de mis tres poblados a ciudad. Sin ser nada del otro mundo, lo prefiero mil veces al juego original. Su mayor problema es que, cuando los jugadores dominan el juego, se puede alargar demasiado si los valores de las tiradas no acompañan. Además, probablemente sea el juego para dos jugadores que con menos elementos requiere más espacio de despliegue, algo que suele jugar en contra de este tipo de diseños.

¡Gran Principado! (Los Príncipes de Catan)

Y para cerrar la noche, una nueva partida a Heaven & Ale, diseñado por Michael Kiesling y Andreas Schmidt. Un juego que implemente un gran rondel sin vuelta atrás en el que en cada ronda los jugadores alternarán turnos avanzando en dicho rondel y ejecutando acciones que, básicamente, consisten en comprar losetas (para colocarlas en un tablero con dos zonas, una que proporciona dinero y otra que proporciona avance en unos marcadores) o activar puntuaciones (de los distintos tipos de losetas). Al final de la partida, se reagruparán estos marcadores según unos ratios que marca otro marcador. Una vez reagrupado, proporcionarán los puntos finales junto a unas losetas de bonificación que podremos haber ido reclamando durante la partida. Partida más igualada de lo que parecía durante el desarrollo de la misma. Yo rápidamente logré despegar mis marcadores, colocándolos en la zona de puntuación, pero sin llegar a destacar ninguno. Mi hermano comenzó renqueante, pero, poco a poco, logró acercarse a mí misma posición. Desgraciadamente para él, llegó tarde a los barriles y cuando logró cumplir la condición de unos cuantos, yo ya había reclamado los de mayor valor. Además, activé la bonificación que eleva en 1 el valor de los mismos, lo que explica el tanteador final: 58 a 32. A falta de probar Reworld (con Kramer), no cabe duda de que Azul, Riverboat y este Heaven & Ale son grandes juegos. Además, apuntando a nichos distintos. Este Heaven & Ale es el eurogame de mayor peso de los tres (sin quedarse muy lejos de Riverboat). Decisiones constantes, escala genial y, sobre todo, tiene ese punto de originalidad que se exige para ser recordados. En este caso se trata de un curioso sistema de puntuación que puede recordar un poco a los de Knizia en juegos como Genial o Tigris & Éufrates, pero con una pequeña vuelta de tuerca que influye directamente sobre las decisiones. Si hubiese que destacar solo un eurogame de este Essen (dejando aparte Gaia Project, que no deja de ser una reimplementación de un título ya conocido), yo creo que Heaven & Ale sería el vencedor (de momento).

¡Conseguí cubrir el lado soleado! (Heaven & Ale)

Aquí no acaban estas Crónicas ya que, si seguís la cuenta de Twitter del blog, sabréis que hemos finiquitado la campaña de Charterstone, el eurogame legacy diseñado por Jamey Stegmaier que está siendo uno de los juegos más comentados en este final de 2017. Al igual que la semana pasada, os dejo unas impresiones sobre la segunda mitad de la campaña, procurando no destripar más de lo necesario. Pero, por si acaso, he instalado un plugin para evitar que un vistazo rápido os juegue una mala pasada. Pulsad bajo vuestra responsabilidad:

¡Ojo Cuidado!

En Charterstone, el Rey Eterno nos encargará a nosotros jugadores el desarrollo de una nueva aldea que pueda convertirse en la nueva capital del reino. Cada participante comenzará con un distrito que deberá intentar desarrollar construyendo edificios que permiten diversos efectos. Para permitir este desarrollo, los jugadores dispondrán de un tipo especial de carta que les permitirá abrir cajas como si de sobres de cromos se tratase. Para ello existe un cofre que contiene todas las cartas del juego ordenadas numéricamente y una hoja de referencia que indica el flujo de extracción según cada caso. Adicionalmente, cada partida dispondrá de una carta de directriz que modificará ligeramente las normas y establecerá un objetivo. Por último, cada jugador recibirá una serie de recompensas en función de su desarrollo al final de cada partida. El que mejor cumpla la directriz deberá tomar una decisión que marcará el futuro de la aldea en las siguientes partidas. Mecánicamente no deja de ser un juego de colocación de trabajadores bastante estándar con un concepto muy similar al de Agra, en el que los jugadores pueden ejecutar acciones ocupadas devolviendo al rival correspondiente su peón. Si un jugador se queda sin peones, tendrá que emplear su turno en recuperar a sus peones para volver a disponer de ellos. En cuanto a mis impresiones, tengo que admitir que, con el paso de las partidas, el juego coge vuelo y resulta muy entretenido. Es cierto que en las primeras partidas es difícil arrancar, ya que hay mucho mantenimiento en cuanto a trasiego de componentes y demás y se puede hacer algo pesado. Pero cuando hayamos pasado las dos primeras partidas, que no dejan de ser más un tutorial que otra cosa, empieza el verdadero juego. Es un eurogame ligerito, nivel Viticulture, con partidas relativamente rápidas (rara vez nos iremos por encima de la hora) y que posee el mismo defecto que el juego de los viñeros, esto es, apenas hay margen de maniobra una vez que uno o varios jugadores consiguen despegarse en el marcador. Pero, en este caso, no me parece tan importante ser el ganador o no, pues en todos los casos conseguiremos ciertas recompensas. Es más, alguna vez incluso interesará no ganar para obtener algún beneficio concreto. Por eso considero fundamental completar la campaña con todos los jugadores, pues lo importante es la puntuación final tras las 12 partidas. En medio, varias sorpresas que, si bien no te dejan patidifuso, sí que te incitan a querer sacar el juego de nuevo para ver cómo afectan los nuevos cambios. Yo tenía la sensación de que me iba a encontrar un “Fabrica tu propio Euro” y, aunque en cierto sentido es así, la componente narrativa está ahí, haciéndose poco a poco notar. Así que, de momento, bastante contento. Teniendo claro que se trata de un eurogame ligero que va a ir evolucionando con las partidas, es muy disfrutable. Ya con la campaña completa, creo que es fundamental no lanzarse a por el juego con una idea equivocada. Stegmaier nunca ha diseñado euros profundos ni duros, y Charterstone no iba a ser la excepción que confirmase la regla. Es un juego familiar, entretenido, que te incita a seguir por saber cómo se alteran las normas en la siguiente partida y no conocer muy bien qué ocurrirá al final de la campaña. A mí me ha satisfecho, aunque el que verdaderamente lo ha disfrutado ha sido mi hermano, que le encanta jugar y se atreve con cualquier cosa, pero no lo consideraría un jugón de culo duro.

¡Chimpún! (Charterstone)

[plegar]

Y con esto se cierra la primera semana del año. Ahora vuelta a la rutina, las partiditas de después de comer y de los findes intensos. Los reyes se han portado bien y he vuelto con nuevos juegos para probar. Esperemos poder ir dándole salida en breve.

4 comentarios en “Crónicas Jugonas: Semana 1 del 2018 (01/01 – 07/01)”

  1. Hola! Feliz año , nosotros aca con nuestro grupete tambien ya tuvimos nuestro encuentro ludico de enero el sabado con una baja: un amigo que no podia venir , y al final en total eramos 4 y le dimos al IMHOTEP juego que casi fue un ectreno y copo a casi todos, luego en la 3er partida se sumo alguien mas y en total : 3 partidas al IMHOTEP. RESULTADO: todos ganaron al menos una partida y yo dueño del juego termine 2 veces segundo , un tercer lugar y un cuarto en la ultima partida… 😒

    Responder
  2. Hola Ivan!

    Oye, jugaste al Chartestone con los automas? Y si es asi con cuantos?

    Hemos jugado a dos la peimera partida y habiamos pensado en meterlos ahora. El problema es que no se si enlentecera mucho la partida, que lo mejor que tiene el juego es que es rapido…

    Responder
    • Sin automas. Lo importante del juego es la progresión y la competición con los rivales. El juego tiene mecanismos para hacer avanzar el asunto sin los automas. Yo también creo que le añadirán un mantenimiento que no aportará gran cosa, aunque yo no soy amante de las ias.

Deja un comentario