Crónicas Jugonas: Semana 46 (06/11– 12/11)
Semana estándar con partidas casi todos los días, vuelta a la mesa algunos juegos que hacía tiempo que no aparecían. Aunque el plato fuerte llegaría el sábado, con el primer estreno de uno de los juegos que más han llamado la atención en Essen.
Comenzamos la semana con una partida a Fungi (aquí su tochorreseña). Un juego para dos de Brent Povis en el que nos metemos en la piel de dos expertos micólogos pegándose un paseíto por el bosque para recolectar y cocinar las mejores setas y conseguir así puntos de victoria. En cada turno habrá que tomar una carta de una fila que representa el bosque (solo de las dos primeras a no ser que se empleen palos para llegar más lejos). A medida que los turnos vayan pasando, se irán acumulando cartas en una pila de descomposición, que podrá tomarse, aunque cada vez que se acumule una quinta carta, se descartarán los anteriores. Un juego de familias con mecánica principal de gestión de la mano con ligero toque de gestión de recursos y un poco de memory. Partida altamente competida que se decidió en el desempate. Yo tuve la suerte de recibir dos cestas en mi mano inicial, lo que me permitió aprovechar el acumulado de la pila de descomposición, incluso comiéndome alguna amanita cuyo perjuicio no llegó a aplicarme gracias a las susodichas cestas. Así, a lo que más atención tuve que prestar fue a la obtención de sartenes para poder cocinar. Un sartén importante para mí fue una con Hongos de Miel, que pude aderezar con unos culines de sidra gracias a la única carta de noche que robé en toda la partida. Sandra, por su parte, optó por pocas sartenes, pero de mucho valor. En el recuento final quedamos empatados a 40, proclamándome yo vencedor gracias a tener más sartenes con setas cocinadas (4 a 3). Para mí, de los mejores juegos de familias, compitiendo en la misma liga que Jaipur. Sin embargo, el título de recolectar y cocinar setas ofrece algo más, con una mayor cantidad de cartas en juego y un genial mecanismo de gestión de la mano y descarte del suministro. Muy recomendable para los que buscáis juegos para dos. Además, a pesar de ser un tema un tanto peculiar, encaja bastante bien con la mecánica y queda chulo en mesa, aunque el mantenimiento del bosque es algo tedioso.
El miércoles me llevé al trabajo Blueprints (aquí su tochorreseña). Un diseño de Yves Tourigny en el que los jugadores diseñarán edificios apilando dados que representan los distintos materiales disponibles. En su turno, el jugador deberá escoger un dado de un suministro con un determinado valor. Según el tipo de material (color), el dado proporcionará puntos según un determinado patrón. Al final de cada ronda, cada edificio será evaluado según estos materiales y su disposición sobre unas cartas de plano (blueprints), otorgando unos determinados premios. Adicionalmente, se optarán a trofeos si se cumplen determinados patrones. Partida que se decidió en la tercera ronda, ya que en las anteriores quedamos compensados, ganando el premio y un trofeo en una y solo un trofeo en la otra. Sin embargo, en esa ronda definitiva Sandra optaría por no ajustarse a tu plano y levantar un rascacielos de dados negros que no solo le permitió hacerse con el premio, sino que arrampló con 3 de los 4 trofeos, llevándose los 2 a los que yo optaba gracias a que el dado negro era el primer material de desempate. Victoria para la señorita 14 a 6. Un filler curioso y original en cuanto a su concepción, esto es, hacer edificios con dados que representan los distintos materiales, buscando alcanzar la fama y la gloria recibiendo galardones de todo tipo por nuestros magníficos diseños. Muy entretenido y con una pequeña curva que nos obligará echar unas cuantas partidas antes de llegar a dominar el juego, a pesar de ser tremendamente sencillo. Gran nivel de producción, siendo, tal vez, su peor defecto que no escala demasiado bien, siendo recomendable a cuatro jugadores, pasable a tres.
Por la tarde nos echamos una rica partida a Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Simone Luciani y Daniele Tascini en el que viviremos desde dentro los viajes del famoso mercader veneciano, en el que, mediante una mecánica principal de colocación de trabajadores-dados (con valores establecidos al comienzo de la ronda), tendrán que gestionar recursos para poder establecimiento puestos comerciales en las distintas rutas, así como cumplir una serie de contratos que reportarán importantes beneficios. En cada turno el jugador deberá colocar uno o varios de sus dados en una de las acciones para conseguir recursos, conseguir contratos, viajar o activar los efectos de alguna de las ciudades en las que se hayan colocado puestos comerciales. Sandra se quedaría con el Khan, que le permitía comenzar desde Beijing, mientras que yo escogería al que se puede teletransportar entre oasis. Estrategias completamente opuestas. Mientras que la señorita se afanó en intentar completar la mayor cantidad de contratos posibles y alcanzar al menos 3 de sus destinos, yo me dediqué a viajar como si no hubiese mañana, siendo la primera vez que logro colocar todos los puestos comerciales. Esos 15 valiosos puntos junto a haber conseguido alcanzar mis cuatro destinos me dieron la partida, aunque la cosa quedó tan igualada que tuvimos que revisar varias veces la puntuación final. Para mí sería clave haber alcanzado pronto Sumatra, con una acción que me permitía conseguir monedas de forma importante para, posteriormente, poder viajar. Resultado: 72 a 71 para el que os escribe. Un muy buen juego de colocación de trabajadores-dados con una elevadísima rejugabilidad y gran tensión en lo que dura la partida. Viajar es fundamental, y no anotar los puntos de tus cartas de objetivo tiene pinta de suponer una derrota segura. Muy importante elegir bien al comienzo (personajes, cartas de objetivo y primer viaje). Los amantes de los eurogames disfrutarán una barbaridad con el juego. Siempre con el agua al cuello y buscando la manera de optimizar todos los recursos, especialmente por las monedas, tan necesarias para viajar. Deseando ver qué aporta la expansión que ha sido publicada en la Feria de Essen.
El jueves me llevé al trabajo DVONN (aquí su tochorreseña), otro de los juegos pertenecientes al Proyecto GIPF de Kris Burn. Los jugadores despliegan fichas de su color y el objetivo es acabar la partida con el mayor número de fichas controladas (una pila la controla el jugador del color de la pieza superior de la pila). En el turno, el jugador debe desplazar una ficha o pila de fichas tantos espacios en línea recta como número de fichas haya en la pila que no estén completamente rodeadas, no pudiendo aterrizar en un espacio vacío. Además, existen 3 piezas especiales, los DVONN, de color oxido, que determina que piezas pueden seguir en juego (fichas que no estén conectadas mediante otras fichas a una de estas piezas quedan fuera de juego). Partida más disputada de lo habitual. Parece que la señorita comienza a cogerle el pulso a uno de los títulos del proyecto que más me gustan. Es más, hubo un momento que me tuvo contra las cuerdas, ya que tenía controlado la mayor parte del tablero y las pilas más importantes tenían una ficha de su color encima. Sin embargo, un pequeño error de cálculo le obligó a realizar un movimiento que le desconectaba una pila importante y, por otro lado, yo le robé otra pila. Así, sorpresivamente, me hice con la victoria cuando nadie daba un duro por mí. Resultado: 14 a 8 a favor de un servidor. Uno de mis favoritos del proyecto. Recuerda mucho a TZAAR por la mecánica de apilamiento y desplazamiento, aunque aquí cambian de forma importante al poder apilar sobre fichas controladas por el rival y no poder perder la conexión con alguna de las tres piezas especiales. Por poco, pero creo que me gusta más este DVONN por la combinatoria mental más intensa que requiere. Muy recomendable.
El viernes por la tarde aprovechamos que me llegó la nueva expansión de Terraforming Mars (aquí su tochorreseña), diseñado por Jacob Fryxelius y editado en nuestro país por Maldito Games. Un juego de cartas en el que los jugadores tendrán que terraformar Marte para conseguir unas condiciones viables para la vida: “fabricando” océanos, aumentando la temperatura y la cantidad de oxígeno en la atmosfera. Esto se conseguirá mediante proyectos, ya sean estándar o cartas jugadas (las cuales tienen un coste y, algunas, condiciones a cumplir). La partida finaliza cuando se alcanzan los 3 objetivos de terraformación. Durante la partida, los jugadores aumentarán sus puntos siempre que aporten a este objetivo, además de obtener premios, cumplir hitos y acumular puntos por cartas. Como viene siendo habitual, también jugamos con el mapa de Hellas & Elysium (Hellas en este caso), con una distribución distinta de espacios en la superficie del planeta y otros hitos y recompensas. La nueva expansión, Venus Next, añade la explotación de Venus, incorporando un nuevo track que aumenta el valor de terraformación, pero no es una condición para detonar el final de la partida. Como esto alargaría la partida, se incluye una norma en la que, tras la producción de la ronda, el jugador con el marcador de jugador inicial avanza uno de los 3 parámetros, pero sin recibir ningún beneficio. Se notaron las partidas que jugué con mi hermano en Sevilla. Sandra se centró casi exclusivamente en subir su nivel de ingresos, mientras que yo fui progresando en casi todos los tracks. Especialmente importante fue para mí causa el efecto de mi compañía (una de las nuevas incluidas en la expansión) que permite activar por segunda vez la acción de una carta en una misma generación. De esta forma pude aprovechar al máximo primero el Recolector de Regolito para poder hacer subir el oxígeno a una gran velocidad y, posteriormente, para disparar el número de ejemplares de mi colonia de pingüinos (muy temático al estar jugando con la cara de Hellas y su característico polo sur) donde, además, establecí una reserva (para mis adorables aves). En cuanto a hitos y recompensas, la cosa quedó nivelada, llevándose Sandra 2 hitos y una recompensa y yo a la inversa, por lo que la partida se decidió entre el valor de terraformación (donde yo me había destacado especialmente) y los puntos adicionales, donde yo también conseguí ventaja. Resultado: 96 a 77 para el menda lerenda. Un gran juego de desarrollo de cartas con un factor de progresión lento pero continuado, además de una implementación temática superior al resto de juegos de este género, aunque falla en detalles puntuales que lo alejan de la gloria máxima, como una duración excesiva o la falta de organización en el mazo que propicia situaciones poco deseables. Los nuevos tableros añaden variedad de hitos y recompensas, además de una distribución diversa de espacios en el planeta rojo. Si os gusta el juego, estos tableros añaden aún más variabilidad a la que ya aporta el enorme mazo de cartas. La expansión de Venus, además de añadir cartas, soluciona un par de problemas que tenía el juego base. La regla de avanzar un elemento al final de la generación aligera la partida en unas 3-4 generaciones, ventilándose la partida en hora y poco (un acierto) y, por otro lado, el track de venus permite ganar más puntos de terraformación cuando ya se han completado algunos parámetros. Si os gusta el básico, esta nueva expansión se antoja imprescindible.
El sábado quedé en MTN Comics con Antonio y Marcos para el estreno de la semana. Nada más y nada menos que Agra, el nuevo juego de Mike Keller (responsable de La Granja y Solarius Mission junto a Andreas Odendahl). Un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos en el que tendremos que ir generando unidades desde nuestra granja e irlos procesando mediante diversas acciones sobre el tablero para, finalmente, entregar dichos bienes, ya sea a los gremios (recibiendo rupias en función de la influencia que haya alcanzado cada jugador en cada gremio), a los nobles (habilitan efectos) o a Akbar (proporciona puntos al final de la partida en función de la cantidad de presentes). Como detalles originales, es que la producción de los recursos básicos depende de unos tracks sobre los que se encuentran unos granjeros que balancearan el número de unidades de cada recurso. Por otro lado, en vez de bloquear las acciones con los trabajadores, estos pueden ser expulsados por los rivales, a cambio de recibir un favor (que se utilizan en acciones secundarias). Pero siempre que el trabajador esté en pie, ya que, al comienzo del turno, se pueden tumbar para generar puntos de meditación, que habilitan otra serie de acciones secundarias. Incluso se permite activar una acción ocupada por uno mismo, a cambio de devolver puntos de victoria. La partida finalizará cuando un jugador alcance el máximo de influencia en un gremio, se haya entregado las mercancías al último noble o se hayan entregado todos los pedidos a un gremio. Partida muy tensa en la que comenzamos tanteando el terreno antes de decantarnos por alguna estrategia concreta. La clave de la partida estuvo en los gremios y en las entregas a los mismos, así como en los presentes a Akbar. En los primeros, yo me dediqué a entregar al gremio verde en el que me encontraba en primera posición y pude acumular muchas rupias, mientras que me las apañé para ser el que más presentes entregase a Akbar, potenciando la recompensa de final de partida gracias a un noble que me proporcionaba una rupia por cada bien entregado. También fui el que más construí, haciéndome con varias losetas de bonificación. Curiosamente, Marcos y Antonio se solían expulsar mutuamente, lo que provocó que llegase un momento en el que tuve todos los trabajadores sobre el tablero, viéndome obligado a tener que emplear la acción del peón más de una vez. Resultado: yo vencedor con 85 puntos, Marcos segundo con 70 y Antonio tercero con 49. Sublime. Tenía altas expectativas en este Agra, y han quedado ampliamente superadas. Hacía tiempo que no me quedaba con ese pellizco (precisamente con Solarius Mission fue la última vez), dándole vueltas a la partida y deseando que llegue mi copia para empezar a darle partidas como si no hubiese mañana. Me encantan los detalles de originalidad, como el balanceo de los granjeros o la inversión del concepto de colocación de trabajadores, con una bonificación en vez de una penalización. Como digo, deseando repetir, y eso ocurrirá esta semana con toda seguridad.
El domingo nos echamos una nueva partida a Aristeia! Un diseño de Alberto Abal, Jesús Fuster y David Rosillo en el que los jugadores compiten en un deporte futurista en el que deben anotar puntos según las condiciones de un determinado escenario. Cada jugador controlará un equipo de cuatro miembros que se enfrentarán con los del equipo contrario, tanto para intentar dejarlos fuera de juego como para evitar que anoten. En cada ronda, los jugadores activarán a cada uno de sus personajes empleando sus puntos de acción ejecutando acciones (según su carta de personaje), como mover, atacar, o aplicar ciertos efectos. La mayoría de acciones se resuelven mediante tiradas de dados, teniendo en cuenta aspectos como la línea de visión en el tablero o los placajes. Adicionalmente, cada jugador cuenta con una mano de cartas de táctica que pueden alterar ligeramente el desarrollo del turno (añadiendo más dados a las tiradas, consiguiendo más puntos de acción, etc.). Esta vez jugamos a El Rey de la Colina, que, básicamente, mantiene la zona central como zona de puntuación y otorga 3 puntos al jugador con más personajes en ella (1 si hay empate), además de otorgar 1 punto si se elimina a un personaje rival que se encuentre dentro de la zona de puntación. Como ya supondréis, la fiesta de los palos. La partida fue un visto y no visto, ya que la señorita maniobró de forma horrenda. Su equipo estaba formado por Gata, 8-Ball, Wild Bill y hEXx3r, mientras que mi equipo lo formaban Maximus, Major Lunah, Parvati y Mushashi. El primer fallo mortal fue escoger a Gata como su primer personaje activo, encajándose rápidamente en la zona central expuesta a todo tipo de peligros. Ahí apareció Major Lunah y con un tiro certero con cobertura le mandó a la enfermería. Acto seguido tomé posiciones con Mushashi y Maximos en el centro de la zona de puntuación y ya de ahí no se movieron. Una baja y más personajes me dieron los primeros 4 puntos. En la segunda la escabechina fue aún mayor, recibiendo varios correctivos, mandando a la enfermería a Wild Bill y a 8-Ball, dando por finalizada la partida al volver a ser el que controlaba la zona central. Resultado: paliza por 9 a 0. Ya sabéis que no soy ningún experto en este tipo de juegos, pero sí que le he echado muchas partidas a Krosmaster: Arena, y este Aristeia! me ha recordado en mucho al juego de Ankama. Las primeras partidas a este tipo de juegos suelen suponer un esfuerzo, pues hay muchos conceptos a manejar con soltura para que la partida fluya. Como diferencias importantes respecto al juego con el que lo he comparado, aquí disponemos de unas cartas de táctica que pueden potenciar las acciones de los personajes y que se incluyen varios escenarios para tener partidas variadas. Me ha gustado mucho el escenario de Rey de la Colina, más propenso a palos y más dinámico. Una cosa que nos había pasado ya varias veces es que no podíamos hacer tiradas enfrentadas porque no hay dados suficientes. Es por esto que los chicos de Corvus Belli han habilitado un lanza-dados online en el que se configuran las tiradas. Muy cómodo y fundamental si no se tienen dos juegos de dados (algo que creo que debería incorporar la próxima expansión.
Para cerrar la semana, partida a Suburbia (aquí su tochorreseña). Un diseño de Ted Alspach en el que los jugadores toman el papel de alcaldes encargados de la planificación urbanística de sus respectivas ciudades. Mediante una mecánica de draft (con distintos precios), los jugadores irán tomando losetas de cuatro tipos (residencial, industrial, comercial y cívica) y colocándolas en su ciudad, activando los efectos indicados en las mismas (teniendo en cuenta adyacencias y existencia de ciertas losetas). Mediante estas losetas se variarán 3 parámetros fundamentales: ingresos, reputación y población (ésta será el reflejo de la prosperidad de nuestra ciudad). Existirán, además, una serie de bonificaciones (en función de ciertos requisitos referentes a las losetas que conforman cada ciudad) por las que competirán los jugadores. Jugamos con las dos expansiones: Suburbia Inc. (que añaden los bordes, hitos y bonificaciones) y Suburbia 5 Stars (que, además de introducir al quinto jugador, incorpora el prestigio, que altera el orden de turno y afecta a los desempates). Los objetivos generales era tener más aeropuertos y más restaurantes, y salieron muy pocas losetas de este tipo. Y, como ya supondréis, se las quedó la señorita, así que me vi obligado a abrir suficiente margen como para compensar las dos bonificaciones que casi seguro iba a tener imposible de conseguir. Probablemente la clave estuvo en un borde que me permitió disparar mi reputación y poder ir ampliando la población a buen ritmo, mientras que Sandra se centró primero en aumentar ingresos, y tardó mucho tiempo en comenzar a aumentar población. Mi objetivo personal era ser el que más lago tuviese en su ciudad, algo de lo que me aseguré, a pesar de que Sandra se hizo con una loseta que doblaba los ingresos de los mismos, por lo que estuve en tensión durante unos cuantos turnos para que no me pasase lo de otras veces. Al final me llevé la victoria gracias a la brecha abierta y a cumplir mi objetivo. Resultado: vencedor un servidor con 101 puntos por los 88 de la señorita. Suburbia es, en mi opinión, el mejor juego de construcción y gestión de ciudades que he probado. Con una mecánica sencilla (selección y colocación de losetas con un ligero toque de gestión de recursos) consigue aunar suficientes conceptos como para sentir que estamos gestionando una urbe. Las losetas que representan los distintos edificios y distritos encajan muy bien con sus efectos. Su único lunar, aparte de un elevado precio, es que exige prestar mucha atención a las losetas que los jugadores han desplegado a la hora de aplicar los efectos correctamente, algo que choca con la simplicidad anteriormente comentada. Habría estado bien algún tipo de sistema para reducir esta exigencia. La primera expansión es fundamental, mientras que la segunda, sin estar mal, no me parece especialmente reseñable, aun incorporando un recurso más a gestionar que complica la selección de losetas.
Y así se cierra una nueva entrega de estas Crónicas Jugonas, con ese gran estreno que ha sido Agra. Tengo unas ganas locas de que me llegue mi copia y comenzar a darle partidas, porque la nota de partida es muy alta.
» La expansión de Venus, además de añadir cartas, soluciona un par de problemas que tenía el juego base.»
El básico no tiene ningún problema!! Que hace que las partidas sean más cortas y/o que puedas ganar más puntos, si, pero no me seas troll que el Terraforming base, NO tiene ningún problema! 😛
Y en otro orden de cosas…qué ganas tengo de una partida al Agra en Las Grecas a piñón!! 🙂
Yo no he notado falta de desarrollo teniendo 3 generaciones menos. Y cuando han metido la regla es por algo… Que a ti te guste flagelarte es otra historia 😛
Para meter esa regla, no hace falta expansión, digo yo, no ?? Más bien, lo han hecho para los flohos como tú, que ven demasiado exigente las dos horas de partida 😛
Mas que exigente, cansino… Y si, es aplicable sin la expansión, aunque deja entrever que en futuras expansiones tendrá mas chicha y no solo avanzará un pasito uno de los 3 parametros.