Crónicas Jugonas: Semana 18 del 2017 (24/04 – 30/04)

Buena semana en la que han caído partidas todos los días, destacando el sábado, que pude escaparme a la tienda a echar unas partidillas. ¡Vamos al lío!

Empezamos el lunes con una partida a Dale of Merchants (aquí su tochorreseña), o El Valle de los Mercaderes, nombre con el que ha sido editado en nuestro país. Un juego de construcción de mazos diseñado por Sami Laakso en el que los jugadores compiten en una carrera por ver quién es el que consigue formar antes su puesto de mercado, con mercancías de valor creciente. En cada turno un jugador podrá ejecutar una de cuatro acciones posibles: jugar carta, comprar carta, montar el siguiente nivel del puesto o hacer inventario. Jugamos con el Ocelote, el Castor y el Loro. Ambos aprovechamos mucho la habilidad de la carta inicial del ocelote para elevar el valor de compra y así potenciar nuestro mazo rápidamente. Sandra se dejó ir y no calculó bien a mitad de partida, teniendo que gastar turnos en recomponerse. Y eso que tenía un mazo enorme. Yo por mi parte tuve un pelín de suerte ya que me salió bien en un turno que jugué el ocelote de la suerte y pude meter una carta en mi puestecillo de forma gratuita. Cuando ya tenía todo listo para el golpe final, Sandra jugó una carta que mezclaba nuestras manos, para desgracia mía. Pero, de nuevo, la suerte me sonrió y mi mano volvió exactamente igual. Un par de turnos y finiquité el asunto con mucha ventaja sobre mi rival. Probablemente sea el juego de construcción de mazos de baraja pequeña (pocas cartas) definitivo. Consigue aunar las virtudes de otros juegos similares, como son un ritmo endiablado, una tensión constante y una toma de decisiones más que interesante, dejando de un lado los defectos. Hasta la edición es de categoría, con unos materiales y unas ilustraciones de muy alto nivel. Lo único que puede chocar a algunos es el cambio de paradigma, por el que muchas de las cartas que compramos no llegamos a usar su efecto, ya que nos interesa para otros fines. Pero como digo, es solo un cambio de chip, porque el juego funciona genialmente.

Victoria inapelable (Dale of Merchants)

El martes una nueva partida a Android: Mainframe. Una retematización de Bauhaus, el abstracto de Jordi Gené y Gregorio Morales. En esta versión, los jugadores toman el papel de runners que intentan tomar el control de cuentas bancarias. Para ello deberán establecer puntos de acceso a la red y consolidarlos mediante cierre de áreas en un tablero cuadriculado. A través de una mecánica de draft de cartas, los jugadores establecerán barreras para conseguir áreas cerradas en las que solo estén presentes ellos. Dominio absoluto. Sandra jugó de forma errática y solo tuvo un par de turnos de lucidez en los que logró cerrar un área con dos puntos de acceso. Pero ya no haría más en toda la partida. Mientras, yo le castigaba alternando apertura de puntos y cierres. Especialmente importante fue un turno en el que deje preparado 2 puntos de acceso para cerrarlos con una de mis cartas especiales que me permitían colocar 4 segmentos formando una esquina. Es jugada fue definitiva. Abstracto táctico para dos de buena factura, entretenido y con un desarrollo constante y directo. No se alarga y es bastante tenso gracias a ese factor tipo Exploradores (el juego de Knizia) en el que ves el mazo ir agotándose lentamente queriendo aun hacer muchas cosas sobre el tablero. Prefiero este sistema antes que, por ejemplo, el de Armadora, en el que la partida finaliza una vez ocupado todo el tablero. Aquí te puedes quedar con secciones a medio desarrollar. Tengo que probarlo a mas jugadores a ver qué tal va.

Me mantengo invicto (Android: Mainframe)

El miércoles, partidita a Kahuna (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Günter Cornett en el que cada jugador representa a un chamán compitiendo por conseguir el control de las islas mediante. Para ello los jugadores irán robando y jugando una serie de cartas que indican una de las islas del mapa, pudiendo construir puentes desde ella hacia otra o, jugándola junto a otra carta, eliminar un puente del rival. Cada vez que un jugador construye mayoría suficiente de puentes en una isla, coloca uno de sus sellos y todos los puentes del rival hacia dicha isla son destruidos. Se juegan 3 rondas. En la primera hay un punto en juego, en la segunda dos puntos y en la tercera la diferencia de islas controladas. Se notó la falta de rodaje de la señorita con este gran título de la serie para 2 de Kosmos. A pesar de que plantó cara, en los momentos clave no le di opción a réplica, anotándome todas las rondas. Especialmente importante fue la segunda ronda, en la que la señorita parecía levantar cabeza. Sin embargo, el que pudiese recuperar la isla de Bari me permitió comenzar una ofensiva en la que le barrí tres islas cuando la ronda tocaba a su fin. Resultado final: 4 a 0. Un gran juego abstracto que plantea una mecánica muy interesante de actuación mediante cartas, y no moviendo piezas directamente, como suele ser habitual. Partidas tensas con ataques y defensas constantes. Fácil de jugar, pero requiere sus partidas hasta que se controle lo que ocurre en el tablero. De mis favoritos de la serie para dos de Kosmos. Si os gustan este tipo de juegos y dos es un numero habitual en vuestras partidas, es un título muy a tener en cuenta.

Control absoluto (Kahuna)

El jueves, partida a Exploradores (aquí su tochorreseña). Un juego de cartas, diseñado por Reiner Knizia, en el que los jugadores van jugando o descartando cartas de su mano formando expediciones con cartas numeradas colocadas de forma ascendente, pudiendo comenzar hasta 5 expediciones distintas. Así hasta que el mazo de robo se agota, momento en el que cada expedición se evalúa. La gracia está en que, simplemente por comenzar la expedición, el valor de esta es de menos veinte puntos. A estos se le restarán las cartas jugadas, y el total se multiplicará por un tipo de carta especial, por lo que, si no se tiene cuidado, se puede perder una gran cantidad de puntos. Así, durante las rondas que decidan los jugadores. Otro juego de la serie de Kosmos para 2 que se le da especialmente mal a Sandra. No termina de asimilar el coste que debe cubrir por cada expedición y, cuando llega el momento de la evaluación se lleva una gran decepción. Echamos dos rondas en las que, entre ambas, logré abrir una brecha de casi 100 puntos. De hecho, no llegué ni a sentir presión, ya que mis expediciones estaban bien cubiertas con bastante antelación a que el mazo se agotase debido a que la señorita no arriesgó para intentar remontar. Resultado: 263 a 172. Un muy buen juego de cartas para dos jugadores. Con una mecánica extremadamente sencilla los jugadores deberán formar columnas de valores ascendentes para obtener puntos al final de la partida, teniendo en cuenta que cada columna que comiencen tendrá una puntuación inicial negativa que habrá que contrarrestar. A esto le unes una constante lucha por las cartas (especialmente de expediciones en una misma ubicación) y una tensión creciente por el miedo a quedarse con cartas valiosas en la mano y ya tienes un buen producto que funciona magníficamente. Como suele ocurrir con este tipo de juegos, la rejugabilidad puede ser su punto flaco, pero, en mi opinión, está por encima de la media.

A Sandra se le da fatal (Exploradores)

El viernes, partidita a Amerigo (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Stefan Feld cuyo mayor atractivo es una torre de cubitos similar a la de Shogun o Wallestein en el que, a lo largo de cinco rondas de siete fases, los jugadores irán lanzando una serie de cubos de colores en dicha torre, de forma que los que aparezcan al final de esta serán los que estén disponibles para ejecutar acciones. El color que más representado esté (mas cubitos) fijará el número de puntos de acción disponible para cada acción, mientras que los colores disponibles fijaran las acciones disponibles. Así los jugadores tendrán que expandirse por una serie de islas, colonizarlas y obtener sus recursos, mientras fortalecen sus infraestructuras para evitar el ataque de los piratas. Yo decidí apostar por la colocación de asentamientos ya que me hice con un desarrollo que me bonificaba por cada uno en el mapa. En las primeras rondas, además, me desentendí de los piratas ya que apenas provocaban daño. Preferí perder puntos de victoria y explorar más islas. Sandra por su lado se dedicó exclusivamente a la obtención de recursos y las losetas de puntuación. Llegué con bastante ventaja a la puntuación final, pero Sandra me remontó simplemente con la puntuación de sus losetas de tabaco. Casi vuelvo a ponerme en cabeza con mis bonificaciones, pero no fue suficiente. Me faltaron losetas de puntuación de mercancías. Resultado: 169 a 166. Un diseño correcto de Stefan Feld pero que peca de demasiado procedimental. Si hemos jugado a varios de sus títulos como The Castles of Burgundy o Notre Dame, encontraremos los mismos patrones de desarrollo, siendo la torre de cubos el único elemento destacable. Si os gustan los diseños del autor alemán Amerigo será de vuestro agrado, aunque en relación calidad/precio quizás sea de los que peor parados salga. Con un poco más de mimo por parte de todos habría quedado más redondo.

¡Maldito tabaco! (Amerigo)

El sábado me escapé a MTN Comics para echar unas partidas con Pablo y Marcos. Empezamos con el primer estreno de la semana. Nada más y nada menos que Automobile, del gran Martin Wallace. Cada jugador toma el papel de empresarios del motor intentando ser el que más dinero acumule al término de la partida. Durante la misma, los jugadores deberán establecer fábricas en base a los distintos modelos de coches. Dependiendo de la categoría, la demanda y los precios, tanto de producción como de venta, serán distintos. El detalle más interesante es que la evolución de los modelos funciona de forma conjunta, ya que para abrir una nueva fábrica se requiere emplear una serie de cubos de investigación y desarrollo dependiente del último modelo investigado por cualquier jugador. Partida intensa en la que comenzamos muy conservadores, especialmente a la hora de fabricar coches y meter comerciales en el tablero. La partida se decidió por dos detalles. El primero, en la tercera ronda, que Marcos y yo dejamos a Pablo ser el único fabricante de coches de gama baja, por lo que pudo colocar una gran cantidad de vehículos. El segundo detalle importante fue la acumulación de cubos de pérdidas por parte de Marcos, que le penalización importante que le descartó de la lucha por la victoria. En la última ronda yo lo aposté todo, pidiendo dos créditos para intentar remontar. A pesar de lograr unas ventas increíbles, no fue suficiente para remontar a Pablo. Resultado: Pablo 4.440$, yo 3.930$ y Marcos 2.710$. Le llevaba teniendo ganas de hace bastante. Tras un par de intentonas, por fin le llegó su hora. Y ha cumplido las expectativas. Un económico muy entretenido y que se despacha en una hora y poco. La forma de gestionar la demanda y el desarrollo de los modelos me parece bastante interesante. Tal vez lo vi algo flojo en cuanto a tensión siendo solo 3 jugadores. A más jugadores habrá más demanda, pero también más perdidas por competencia en las fábricas. A ver si puedo jugar a cinco.

Muy buen sabor de boca (Automobile)

A continuación, otro estreno, Domaine del archiconocido Klaus Teuber, el padre de Catan. Los jugadores controlan una facción que compite por controlar cada hectárea del reino. Mediante una mecánica de gestión de la mano, los jugadores irán vallado parcelas para formar dominios y, posteriormente intentar ampliarlos, aunque esto solo podrá hacerse si el jugador posee más caballeros en el dominio que el dominio vecino al que se quiere uno expandir. Partida sin mucha historia, ya que nos colocamos pésimamente al no conocer la distribución de cartas, especialmente las de colocar muros. Esto provocó que el primero que consiguiese cerrar 3 dominios se iba a hacer con la victoria ante la imposibilidad de recortarle terreno al no tener un dominio cerrado. Y este fue Pablo. Al menos yo pude cerrar un dominio que me permitió conseguir la segunda posición. Resultado final: Pablo 40 puntos, yo 14 y Marcos 9. Juego abstracto táctico muy tenso a la par que sencillo. Un eurogame clásico con mucha interacción y tensión. No puedo ofrecer mucho más debido a la errática partida que desarrollamos, pero tiene muy buena pinta.

Esto pasa por no saber (Domaine)

Para cerrar la mañana, una nueva partida a Yamataï (aquí su tochorreseña). Un diseño de Bruno Cathala, junto a Marc Paquien, en el que los jugadores deberán edificar sobre unas islas inicialmente ocupadas con unos marcadores de culto. Los jugadores desarrollan turnos con 5 fases, en las que elegirán una loseta de navegación (que proporcionan barcos y una habilidad, además de determinar el orden de turno para la siguiente ronda), mercadeo con barcos, colocación de los mismos sobre el tablero creando pequeños caminos (con ciertos requisitos a la hora de ocupar los espacios). Después, los jugadores deberán tomar los marcadores de culto para poder liberar las islas y poder construir. Con estos marcadores se consiguen una serie de ayudantes que proporcionan habilidades especiales. Partida muy igualada que se decidió por detalles propios de jugadores que están en su primera partida. Es más, la victoria me la llevé yo gracias a un último turno donde me dejaron un espacio en el que obtenía dos puntos de victoria que, realmente, eran 4 gracias al ayudante que doblaba dichos puntos. Marcos logró acumular bastantes puntos gracias a utilizar el ayudante que equipara los edificios especiales a sus propios edificios. Pablo, por su parte, se centró más en la acumulación de dinero, aunque no salió el ayudante que rebajaba el coste del punto, ya que de haber sido así, la partida habría sido suya. Resultado: yo 40, Marcos 38 y Pablo 37. Un muy buen diseño, con decisiones relevantes en prácticamente todos los turnos (en especial la elección entre liberar islas o construir) y con un aspecto sublime. Tal vez su mayor pega es que será comparado con Five Tribes (comparten algunos elementos, pero no se parecen a nivel mecánico), y, en esta comparación, sale perdiendo (aunque no por mucho). Lo hace por detalles como que el número de especialistas no sea especialmente elevado o el desarrollo “dirigido” (se comienza por un lateral del tablero y se crece hacia la derecha). Pero lo dicho, sin llegar a ser un juego absolutamente imprescindible, es de lo mejor que ha sido publicado en los últimos meses.

Muy apurado (Yamataï)

Para cerrar la semana, por fin me animé a estrenar la expansión del famoso Viticulture (aquí su tochorreseña), esto es, Tuscany. Diseñado por Jamey Stegmaier y Alan Stone, se trata de un juego de colocación de trabajadores en el que llevaremos el control de una finca en la que gestionaremos todo el proceso de producción del vino. La principal diferencia con otros juegos del mismo estilo es el uso de una serie de cartas que servirán para potenciar acciones o definir nuestras estrategias a largo plazo. Además, el jugador dispone de una cuadrilla de trabajadores para colocar en acciones que se encuentran divididas en estaciones, de forma que los trabajadores que se coloquen en una estación no volverán a estar disponibles durante el año. La expansión incluye una serie de módulos entre los que destaca un nuevo mapa que realmente divide las estaciones en 4 estaciones (y no en 2 como el original). Jugamos con todos los módulos posibles, tomando como módulo de tercer nivel el de la arboricultura (que permite añadir arboles a los cultivos para potenciar los pedidos). Partida dominada de cabo a rabo por Sandra. Yo intenté diversificar, pero cuando quise reaccionar no tuve tiempo. Cometí el gran fallo de pasar olímpicamente de las cartas de invitado de invierno, que son muy potentes de cara a la fabricación de vinos y la entrega de pedidos. Error que Sandra no cometió, cerrando la partida una ronda antes de lo que me venía bien a mí, llevándose la victoria gracias a una igualdad en el mapa de influencia. Resultado: Sandra 30 puntos por mis 26. Viticulture es de esos juegos que ofrecen lo que prometen pero que no terminan de satisfacerte del todo por pequeños, pero importantes, detalles. Un Eurogame con una buena mezcla de mecánicas, con ciertos elementos originales (como la separación en estaciones para la colocación de trabajadores) y una excelente inmersión temática. Sin embargo, el juego falla en el cierre, ofreciendo un final abrupto y poco satisfactorio, además de, en determinadas ocasiones, tener una importante dependencia del azar. De hecho, la mecánica de gestión de la mano puede llegar a tener más peso que la de colocación de trabajadores. Eso sí, una producción impecable. De esos juegos que siempre apetece tener en una colección, pero que no es imprescindible. Ahora bien, con la expansión y con todos los módulos incorporados, el juego gana en profundidad y alternativas. Simplemente con el mapa en cuatro estaciones se eleva el nivel. A ver si no tardo en volver a sacarlo, que tengo ganas de probar el módulo de los quesos.

Demasiado disperso (Viticulture + Tuscany)

Y con esto finaliza la semana. Se ha cubierto el expediente, con unos cuantos estrenos y vuelta a la mesa de juegos que llevaban tiempo sin aparecer.

6 comentarios en “Crónicas Jugonas: Semana 18 del 2017 (24/04 – 30/04)”

  1. Nosotros las losetas de edificio en Yamatai las colocamos en la zona de losetas de turno bocabajo y apilamos estas losetas de turno que no se ven en un solo espacio.

    No entiendo el desperdicio de espacio de esa decisión de diseño, ya que siempre se barajan y estan bocabajo, con un espacio sobra… Mejor dejar ese espacio para los 5 edificios.

    Aún así, juegazo.

    Responder
    • Es cierto que se podía haber hecho algo así y tener todo recogido en el tablero. Supongo que será por motivos estéticos. Yo ya le llevo echadas 7 partidas. Sin parecerme un juegazo imprescindible, me parece que está bien parido. Yo ya lo tengo amortizado y es de lo mejor que ha salido en lo que llevamos de 2017. Saludos!

  2. Ante todo, te agradezco el impecable ritmo de publicación (y su gran calidad) de tu página. Creo que es de las mayores referencias en el ámbito de los juegos de mesa, ¡ y por méritos propios!
    Después de seis partidas al Viticulture Essential (el editado por Maldito), no comparto tus sensaciones de final de partida a las que te refieres en la reseña y en este post, creo que el final llega de manera similar a como sucede en Agrícola o Caverna (en ambos juegos también sucede que todo termina casi sin que te des cuenta, cuando ya tienes todo más o menos engrasado).
    En ese sentido, la sensación de “no me importaría haber seguido un par de turnos más”, me parece pareja a la de los juegos de Uwe. ¿Sientes que es distinto en Viticulture?

    Por cierto, ¿qué tal esas monedas metálicas? 🙂

    Un saludo y, ¡a seguir jugando!

    Responder
    • Mi queja con el básico es que, al ser una carrera, a mi se me queda corto. Si alguien logra poner en marcha la maquinaria antes, es dificil de remontar. De hecho, el Tuscany amplia en 5 puntos el fin de la partida, además de ofrecer muchas alternativas de puntuación. Con la expansión si me parece un buen juego. El básico se me queda muy corto. En Agricola o Caverna es pura optimización, porque el número de rondas está fijado. Las monedas metálicas son una pasada 😛

    • Es cierto que, al no ser un número de rondas fijado, las sensaciones son distintas. Yo no he probado la segunda edición (la que usas en la reseña) y es verdad que sin incluir en el juego las novedades de la Edición Esencial (parte de las miniexpansiones del Tuscany original), Viticulture pueda quedarse algo corto. Pero creo que eso se remedia en gran medida con esta última edición.

      Me quedo a la expectativa de poder probar Tuscany, porque pinta muy bine.

    • Yo despues de probar Tuscany, no vuelvo a jugar sin la expansión. Me parece muy interesante el tema de las regiones de influencia, el tener el mapa dividido en 4 estaciones, esos 5 puntos de más. Lo hacen mas redondo sin complicarlo mecánicamente. Tengo ganas de probar el módulo del queso (son varios modulos divididos en 3 niveles, y del ultimo nivel solo puedes meter 1 modulo en la partida, de los anteriores todos).

Deja un comentario