Crónicas Jugonas: Semana 16 del 2017 (10/04 – 16/04)
Semana completa de vacaciones en Sevilla. Como supondréis, muchas partidas y oportunidad para sacar a mesa juegos que llevan estancados en la estantería muchos meses. De hecho, sin que sirva de precedente, alguno de los estrenos los hemos jugado dos veces. Vamos al lío.
Empezamos el lunes con una partida a Epix o, como se conoció en su primera edición, Melee. Un pequeño juego de Rikki Tahta con estética retro-píxel en el que los jugadores toman el control de una casa noble en un mundo fantástico-medieval. El objetivo es, a lo largo de 4 estaciones, ser el jugador que más regiones controle. En cada estación los jugadores ejecutarán una acción elegida simultáneamente y en secreto (recaudar monedas, construir unidades militares y mover/atacar). La mecánica más curiosa es el ataque, que se realiza apostando monedas en secreto y el defensor debe intentar adivinar la apuesta para intentar repeler la embestida (el dinero siempre se agota). Partida rápida (tal y como promete el titulo) en la que comencé fatal, sin apenas dinero y con pocas tropas sobre el terreno. Mientras, mi hermano y Sandra colocaron un campamento como primera unidad, asegurando ingresos, algo que yo tuve que conseguir gastando mi acción. Sin embargo, logré rehacer me, ocupar la montaña y desde ahí lanzar un devastador ataque que dejó fuera de juego a Sandra, permitiéndome empatar en provincias, proclamándome vencedor gracias a tener más monedas. Epix es un microjuego vitaminado. Cinco acciones que te saben a poco y que solo tiene sentido si vas a echar varias partidas, sobre todo por ir viendo de qué pie cojean tus rivales en función de como actúen en los ataques (con esa pincelada de juego psicológico). Desgraciadamente, a pesar del atractivo aspecto (me encanta el Pixel-Art) se queda en tierra de nadie. Ni es un microjuego al uso que puedas llevar en un bolsillo, ni permite un mínimo desarrollo habitual de este tipo de juegos de conquista y expansión. Como curiosidad lúdica no está mal, pero es totalmente prescindible.
Por la noche mi hermano y yo echamos una primera partida a Romolo o Remo? Un diseño de Michele Quondam en el que cada jugador asume el liderazgo de una pequeña aldea e intentará dominar la región. Un 4X (explorar, extraer, expandir y exterminar) con una mecánica por turnos mediante la cual cada unidad dispondrá de una serie de puntos de movimiento. Lo más destacar es la existencia de unos personajes que representan los avances tecnológicos y un mercado con una curiosa mecánica de precios. Primera partida a un juego que siempre me había llamado la atención. Muchos conceptos por asimilar, de ahí que mi hermano y yo nos centrásemos en la expansión, sin entrar en conflicto (no desarrollamos ni una unidad militar) y sin contratar a ningún personaje. La partida se decidió por la influencia de nuestras capitales, que pronto me permitieron ampliar mi cuadrilla de trabajadores, mientras que mi hermano tardó en hacer lo propio. Cuando quiso reaccionar ya fue demasiado tarde. Resultado: yo 44 puntos por los 22 de mi hermano. Esta primera partida fue lo suficientemente satisfactoria como para querer echar otra. Y como no iba a tener muchas más oportunidades una vez volviese a Gijón, más adelante encontraréis los highlights de una segunda partida, con unas impresiones más definidas.
El martes después de comer nos echamos una partida a Monster Lab Card Game. Un juego diseñado por Liam McIntyre (el actor que interpretó a Spartacus en la serie del mismo nombre a partir de la segunda temporada) en el que los jugadores controlan un loco laboratorio en el que tendrán que componer monstruos con distintas partes del cuerpo. El objetivo es hacerse con 5 muestras (los propios monstruos ya equivalen a muestras). La mecánica principal es una gestión de la mano en la que tendremos partes de monstruo y cartas de laboratorio con las que atacar a los demás o potenciar nuestras habilidades. Partida monótona en la que Sandra se hizo con la victoria principalmente gracias al azar. Tuvo más suerte robando, especialmente las cartas de ataque y defensa, que le permitieron robarme una muestra que me había constado tres turnos investigando. Luego cuando yo le ataqué varias veces, no conseguí ni hacerle cosquillas. Mi hermano sufrió una suerte parecida a la mía. Cuando un juego se vende a sí mismo como una mezcla de Munchkin y Exploding Kittens creo que no hay mucho más que añadir. Azaroso y caótico a más no poder, el único interés que le encuentro es disfrutar de las rocambolescas combinaciones, ya que cada sección del cuerpo ofrece una parte de una frase que define al monstruo. Todo lo demás, para olvidar, en especial una mecánica de robo horrenda y unas cartas de combate desbalanceadas al máximo, con cartas que no hacen nada (literalmente) y otras que hunden en el fango al rival.
Como ya os he comentado, mi hermano y yo repetiríamos a Romolo o Remo? En esta segunda ocasión sí que exploramos el resto de elementos: en cada turno efectuamos transacciones mercantiles, reclutamos soldados (yo incluso contraté mercenarios) y tiramos de personajes en cuanto pudimos. Sin embargo, la partida fue todo lo contrario que la anterior en cuanto a sensaciones. De entrada, mi hermano, que fue el primero en generar una amenaza al reclutar un soldado, recibió un severo correctivo en forma de guerra preventiva. Este duro ataque combinado de fuerzas leales y mercenarios al lado de su débil capital provocó que no pudiera levantar cabeza y se retirase de la partida mientras mi pueblo crecía a pasos agigantados. ¡Nueva victoria! Desgraciadamente el juego ha supuesto una decepción. Si bien es cierto que aporta ideas interesantes, como la mecánica del mercado, la influencia de la capital, el sistema de alimentación de las unidades o la enorme cantidad de edificios distintos que se pueden erigir, también lo es que incurre en fallos imperdonables, como que la partida pueda quedar decantada por la distribución de las losetas, o que resulta muy complicado levantarse tras un certero golpe rival, ya que el desarrollo no es precisamente veloz.
Antes de irnos a darnos una vueltecita, Sandra y yo aprovechamos para echar un par de partiditas al clásico de los clásicos, Ajedrez. Juego abstracto milenario en el que cada jugador controla un ejército en plena batalla, con el objetivo de derrocar al rey contrario. Cada jugador dispone de 16 piezas: 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, una reina y un rey. Estas piezas se desplazan sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, cada una con un patrón de movimiento especifico. La victoria se alcanza cuando el rey de un jugador, estando amenazado por una pieza rival (jaque), no es capaz de neutralizar la amenaza, ya sea desplazándose a una casilla en la que no esté amenazada por piezas rivales o pueda neutralizar a a la pieza que está amenazando al rey. Echamos dos partidas. Por fin logré convencer a la señorita para introducirla en el maravilloso mundo del ajedrez. Yo me considero un aprendiz absoluto (no he jugado todo lo que me habría gustado), pero sí que tengo cierta experiencia en comparación con la señorita. También debo advertir que, cada vez que aparezca el clásico de clásicos en estas crónicas, haré un comentario liviano (como digo, soy un aprendiz total y no me atrevería a intentar comentar las jugadas más allá de las intenciones que uno tenía al hacer ciertos movimientos). Para la primera partida le plantee el clásico mate pastor, para ver como reaccionaba. Obviamente, no lo vio venir (como nos pasa a todos la primera vez). Tras una victoria rápida, ya aprendió a sacar a sus caballos para defender las posiciones, por lo que la partida tuvo algo más de interés, aunque, como también era de suponer, la señorita cometió fallos importantes que dejaron expuestas a muchas de sus piezas importantes, por lo que la partida se convirtió en un martillo pilón, eliminando piezas hasta alcanzar el jaque. Se quedó sin sus caballos a las primeras de cambio y ella no consiguió limarme más que un par de peones. Pero bueno, no le disgustó y fue rápido. Para mi es el abstracto definitivo. Me gusta más que Go por los patrones de las piezas y poder analizar movimientos a futuro. Por supuesto, a la hora de jugar es interesante enfrentarte a rivales del mismo nivel para no sentirte abrumado.
El miércoles otro estreno. Nada más y nada menos que Chinatown. Un diseño de Karsten Hartwig en el que los jugadores toman el papel de empresarios que pretenden abrir establecimientos en Chinatown. A lo largo de seis rondas, cada jugador recibirá una serie de propiedades (recogidas en un tablero de casillas cuadriculadas y numeradas), así como una serie de losetas que representan los distintos tipos de negocios. El objetivo es intentar acumular casillas colindantes para poder conectar suficientes losetas para completar cada tipo de negocio y aumentar las ganancias. Durante la fase principal de la ronda, los jugadores negocian intercambiando propiedades, losetas y dinero para alcanzar sus objetivos de forma simultanea durante un intervalo de tiempo determinado. Partida muy entretenida en la que Sandra se hizo con la victoria de forma progresiva, consiguiendo cerrar negocios no especialmente importantes, pero sí en rondas tempranas, lo que le proporcionó gran rentabilidad. Mi hermano y yo conseguimos cerrar negocios más potentes, pero a cambio de gastar dinero y tiempo. Resultado final: Sandra 130K, yo 118K y Rubén 117K. Muy satisfactorio. Un juego de negociación en el que lo importante no es tanto bloquear o fastidiar a los rivales, sino lograr establecer tratos que resulten beneficiosos a ambos jugadores. En este sentido es un juego de negociación distinto, de evaluar cuánto vale lo que uno tiene y cuánto vale para sus rivales e intentar sacar provecho de eso.
El jueves Sandra y yo nos echamos una nueva partida a London, de Martin Wallace. Los jugadores se encargan de reconstruir la capital inglesa, planificando los edificios y distritos que se erigirán. Mediante una mecánica de gestión de la mano, los jugadores irán poniendo en juego cartas y activándolas para recibir dinero, eliminar cubos de pobreza y acumular puntos de victoria. La forma de jugar las cartas es bastante peculiar, pues los jugadores van creando pilas de cartas, de forma que, a la hora de activar las cartas, se recibirán cubos de pobreza en función del número de pilas, el número de cartas en la mano y el número de distritos del jugador en el tablero. Al final de la partida habrá una penalización en función del número de cubos de pobreza que se posean. Partida muy igualada que se decidió en un par de turnos en los que efectué un par de pasos en falso, no asegurándome suficiente cash para actuar en rondas posteriores. Sandra comenzó pronto con la limpieza de puntos de pobreza, metiéndome el miedo en el cuerpo y perdiendo potencia durante mis rondas al tener que ir a contracorriente. De todas maneras, la victoria de la señorita no admite paños calientes, ya que sacó más puntos que yo en todas las categorías: dinero, distritos, cartas y puntos acumulados. Resultado: Sandra 130 puntos por 103 de mi parte. Se mantienen las buenísimas sensaciones de la primera partida, y a dos funciona igualmente bien. Es cierto que hay menos tensión en el tablero porque no hay tanta competencia por ocupar los barrios, pero aun así es tremendamente entretenido. A ver si le caen un par de partidas más y puedo redactar una tochorreseña como Dios manda.
El viernes vinieron a casa Irene (la novia de mi hermano) y su hermano Carlos para echar unas partiditas. Empezamos con una nueva partida a Chinatown, ya que no sé cuándo iba a tener otra oportunidad para poder jugar a cinco. El juego cambia completamente, con un margen de maniobra mucho más reducido, ya que se reciben muchas menos propiedades y losetas que a tres jugadores. Carlos e Irene, como novatos, cometieron errores graves al no abrir negocios que les permitieran recibir ingresos. La partida parecía decidida cuando Rubén y Sandra lograron establecer negocios de 5 o más losetas. Yo pude remontar algo gracias a consolidar unos cuantos negocios de 3 y 4 losetas, pero no fue suficiente. Resultado: Sandra 100K, Rubén 99K, yo 88K, Carlos 66 e Irene 62. A cinco jugadores es magnífico. Los tratos a 3 y 4 bandas son necesarios, siendo geniales los argumentos que los jugadores se ven obligados a utilizar para intentar convencer al personal de que no aceptar es negativo para ellos. Mecánicamente es de lo más sencillo que he estrenado en los últimos tiempos. Lo único malo es que los jugadores no quieran entrar en el juego, aunque esto les asegura la derrota (salvo alineación de astros).
Después saqué el chorrijuego del momento, Happy Salmon. Un juego diseñado por Ken Gruhl y Quentin Weir en el que nuestro objetivo será deshacernos lo antes posible de un mazo de 12 cartas con 3 copias de 4 tipos distintos. Cada uno de estos tipos de cartas muestra un gesto: chocar los 5, hacer el salmón (golpearse los brazos lateralmente), chocar los puños o intercambiar la posición por la de otro jugador. La forma de utilizar las cartas será buscar a otro jugador cuyo gesto actual sea el mismo que el nuestro, y lo compartamos. Todo de forma simultánea y a pleno pulmón (aunque existe una variante silenciosa). Un auténtico desfase. Echamos cuatro partidas, la primera hablando y las tres siguientes en silencio. Irene demostró una agilidad espectacular, haciéndose con dos partidas, mientras que su hermano el pobre siempre era el que más cartas tenía en mano cuando alguien cantaba el final. Mi hermano y yo logramos hacernos con otra victoria. Creo que pude haber logrado alguna más, pero me quedé en dos partidas con una única carta y nadie hacia mi gesto. Una tontería ultradivertida. El jaleo que se desata en un momento y lo agotado que queda uno tras la partida es sencillamente sublime. Antes de que la gente se vuelva loca, este juego entra dentro de esa categoría de diseños tipo Crazy Coconuts o Strike. Una idea que, cuando te la cuentan, no te crees que la gente pueda perder su tiempo en algo así, pero cuando te ves en medio de la partida, disfrutas como un niño pequeño. No apto para aquellos que se toman la vida demasiado en serio y encerraron a su niño interior en el sótano de la mente y no le dejan salir.
Después, partida a Augustus. Un diseño de Paolo Mori que no deja de ser un bingo supervitaminado en el que los jugadores deben ir completando una serie de objetivos colocando unos meeples (limitados en número). Estos objetivos muestran una serie de símbolos que coinciden con los que se van sacando de una bolsa y cantando. Cada vez que alguien complete un objetivo dice en voz alta “Ave Cesar”, y aplica el efecto del mismo. Existen una serie de metas a conseguir, y la partida finaliza cuando un jugador completa su séptimo objetivo, procediendo al recuento final. Irene le pilló rápido el truco y fue decidida a, primero, por la meta de los países europeos (verdes) y, después, a por la meta de un objetivo de cada tipo. Además, como fue la que comenzó con mejor ritmo, pudo arriesgar con la meta de numero de objetivos, haciéndose con la loseta de mayor valor. Yo pude plantar batalla gracias a quedarme con las dos losetas de trigo y oro, además de poder hacerme con la loseta de 5 objetivos. Los demás tuvieron más dificultades para ir rascando puntos. Resultado: Irene 62, yo 59, Rubén 50, Sandra 39 y Carlos 23. Un muy buen familiar que toma un juego conocido por casi todos y le añade elementos suficientes para que no sea una mera cuestión de azar. Ideal, sobre todo, para engatusar a gente que no esté de jugar a este tipo de juegos, pero, a su vez, entretenido para los que si estamos en el mundillo. Con su pizca de combos y decisiones interesantes. Y la tensión del bingo está ahí, todos rezando por que salga la ficha que falta, aunque en este caso no hay que olvidarse de la estadística, ya que el número de fichas de cada tipo en la bolsa es conocido.
Seguimos con una partida a Intrigue (aquí su tochorreseña), del gran Stefan Dorra. Un juego de negociación pura y dura en el que cada jugador dispone de un palacio que ira albergando personajes del resto de participantes. Las distintas estancias de cada palacio otorgan una serie de ingresos a cada jugador por ocuparlas. El problema aparece cuando se nos dice que en un mismo palacio no pueden entrar personajes de un mismo gremio, y cada jugador posee dos fichas de cada uno de estos gremios. Se plantean conflictos, sobornos, mentiras y puñaladas por la espalda de forma constante. Partida en la que los dos hermanos visitantes se aliaron claramente para no dañarse y asegurarse buenos puestos de cara a un final ajustado. Mi hermano, sin embargo, se llevó palos de todos los colores, aunque no fue el más castigado (servidor). Comenzó bien la cosa, ubicando familiares en puestos decentes que me permitieron tener unos ingresos decentes. Sin embargo, cuando menos lo esperaba, Sandra e Irene me asestaron sendas puñaladas traperas que me dejaron vendidos cuando ya no había margen de maniobra. Resultado: Irene 188K, Carlos 148K, Sandra 134K, Rubén 82K y yo 57K. Un juego que parece diseñado para romper relaciones. En cada decisión de colocación vas a tener que fastidiar a alguien, y siempre mirando por tus intereses. Las relaciones entre los jugadores cambian constantemente, y quien ahora mismo es tu mayor enemigo, en la siguiente ronda puede convertirse en tu colega del alma. Una genialidad que debe ser tomada a coña, porque si no el enfado de alguno puede durar unos cuantos días.
Para cerrar la sesión, un Ticket to Ride: Europe (aquí la tochorreseña de la edición Märklin). Un juego diseñado por Alan R. Moon en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región (Europa en esta edición). Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. En esta edición los jugadores disponen de las estaciones (permiten utilizar un trayecto rival para cumplir objetivos) y de los túneles (que pueden elevar el coste de los trayectos durante la propia reclamación). Me tocó el trayecto largo que conectaba Moscú con Palermo, lo que me permitió tomar una ruta externa alejada de conflictos en el corazón de Europa. Simplemente me aseguré una conexión hasta Ámsterdam que me casaba bien con el otro objetivo con el que comencé la partida. Mientras, el resto de jugadores pugnaban por establecer conexiones adecuadas a sus objetivos, teniendo todos que tirar de las estaciones para poder completar sus trayectos, mientras que yo no tuve necesidad, asegurándome unos puntos que, a la postre, se antojarían como definitivos, ya que Sandra, mi principal rival por la victoria, consiguió cumplir más tickets de objetivos. Sin embargo, mis trayectos me proporcionaron más puntos durante la partida. Esto, junto a esos puntos extra proporcionados por las estaciones no usadas me otorgaron la victoria en un ajustado recuento final. Resultado: yo 129 puntos, Sandra 124, Irene 115, Carlos 95 y Rubén 79. Uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Un imprescindible. De esta edición destaco en especial el tema de los túneles, que le da ese punto de emoción a la hora de reclamar ciertos trayectos, así como las estaciones, muy necesarias en un mapa tan ajustado cuando hay cinco participantes en la mesa. A mí me gusta un punto más que el original, pero menos que la Edición Märklín con el mapa de Alemania.
El sábado, mientras Sandra ponía toda su atención en el Sporting–Real Madrid, mi hermano y yo nos echamos una superpartida a Agricola (aquí su tochorreseña). La obra maestra de Uwe Rosenberg en la que cada jugador toma el control de una familia de granjeros intentando prosperar tras la peste. Un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos en el que habrá que intentar desarrollar lo mejor posible nuestra granja, ampliando la casa, arando campos, cercando pastos, pastoreando ganado y sembrando trigo y hortalizas. Todo ello sin dejar de ser previsores y tener suficientes reservas cuando llegue la cosecha y tengamos que alimentar a nuestros humildes granjeros. Jugamos con el Mazo E. Mi hermano se puso en modo FP a aprender oficios como si no hubiese mañana, ya que jugó al maestro como primero, anotando puntos extra por cada uno que aprendiese tras este. Yo me conformé con aprender el Cervecero para tener unas primeras cosechas tranquilas, así como el Temporero para potenciar la acción del Jornalero. Por último, aprendí el Mozo de Cuadra y dosifiqué la construcción de vallas para colocar de forma gratuita los cuatro establos. Pero el punto clave de la partida fue que, mientras mi hermano iba al instituto turno tras turno, yo acumulaba madera, de forma que pude construir dos habitaciones de una tacada. Al comienzo del tercer periodo yo ya tenía 4 trabajadores mientras que el continuaba con los 2 iniciales. Para rematar la faena, jugué la Amasadera para poder adquirir el Horno de Piedra sin tener que ir a por adobe, ya que había suficiente piedra en las acciones. Mi hermano no hizo mala partida, pero la mía estuvo muy por encima. Resultado: yo 49 por los 39 de Rubén. Lo he dicho infinidad de veces y no me cansaré de repetirlo. Tiene alma y te atrapa. La mayoría de las acciones y situaciones tienen sentido respecto al concepto que intentan abstraer, y el desarrollo de la granja es acorde a estas. Y, sobre todo, los jugadores lo pasan mal (como los granjeros de la época) por intentar sacar adelante a su familia. Cada unidad de comida vale su peso en oro, y cada punto hay que ganárselo. Aquí no se regala nada. Este juego es absolutamente imprescindible. Una pena la nueva reedición que ofrece, aparentemente, un juego ligeramente capado respecto a la edición original. Si tenéis la oportunidad de haceros con una copia antigua, no lo dudéis.
Tras la decepción rojiblanca, Sandra se unió a nosotros para recuperar la sonrisa, momento que aprovechamos para estrenar Skyline 3000. Un diseño de Alan R. Moon y Aaron Weissblum y una reimplementación de Capitol. Los jugadores toman el control de empresas inmobiliarias que deben erigir edificios en distintos distritos. Mediante una mecánica de gestión de la mano de cartas, los jugadores irán preparando los edificios (apilando bloques y colocándoles tejados de dos tipos), así como colocándolos en el tablero. Al final de cada ronda ocurre una fase de puntuación que premia a los jugadores que más bloques posean en cada zona de cada distrito, no sin antes haber utilizado las cartas sobrantes en una subasta ciega para conseguir mejoras para los distritos. Partida igualada que probablemente se decantó en las subastas por las mejoras importantes, especialmente los dos puertos espaciales de las dos primeras rondas, los cuales obtuve yo, asegurándome una reposición mayor de la mano de cartas. Viendo esto, ni Rubén ni Sandra trabajaron mucho por revertir la situación, por lo que siempre tuve bastante margen de maniobra para operar durante las rondas, así como para ganar la mayoría de las subastas. Aun así, la cosa se mantuvo interesante ya que no pude hacerme con el primer centro comercial, el cual fue colocado en el único distrito en el que no tenía representación, además de estar lleno de carteles y de parques. Menos mal que compensé esta brecha abierta en la tercera ronda gracias a mi presencia en casi todos los barrios y a muchas primeras posiciones. Resultado: yo 78, Sandra 74 y Rubén 68. Un buen familiar, táctico y con una curiosa mecánica de cartas de doble uso. Por un lado, tienen una acción asociada, pero por otro, también poseen un valor que será utilizado en la fase de subastas, independientemente del tipo de acción. La decisión de cuantas cartas usar durante el turno para desarrollarte y cuantas guardarte para la fase de subastas tiene su miga. También me gustó mucho el uso de los carteles para reservar, ya que tienen una penalización en puntos de victoria que, posteriormente se recuperan en las fases de puntuación, aunque también pueden ser aprovechado por los rivales. Eso sí, creo que es un juego para cuatro, ya que a tres tuvimos la sensación de tener demasiado espacio libre. Cuando lo juegue con el máximo de jugadores os cuento.
Después otro estreno, Tembo. Un juego de Andreas Spies en el que los jugadores toman el control de manadas de ñus, gacelas y cebras que intentan cruzar el Río Mara. Para ello necesitarán la ayuda de los potentes elefantes. Pero ¡cuidado! Al acecho están cocodrilos y leones para pegarse un festín. Un juego muy sencillo de gestión de la mano de carta en la que los jugadores irán jugando cartas en cinco columnas hasta que haya suficientes para poder jugar elefantes. La regla básica es que no se pueden colocar cartas cuyo valor será inferior a la última colocada en una fila. Pero, como he dicho, en cualquier momento puede aparecer un león que invalide una fila o un cocodrilo que se coma algunos ejemplares de la cola de espera. Echamos dos partidas. En la primera yo logré salvar una gran cantidad de animales gracias a la combinación de suerte y habilidad a la hora de elegir columnas para aliarme temporalmente con cada uno de mis rivales. Sin embargo, en cuanto tenia oportunidad, pegaba un zarpazo o una dentellada que los dejaba tiritando. Resultado: yo 27, Sandra 16 y Rubén 14. En la segunda partida las tornas se cambiaron, y fue mi hermano el que logró hacer cruzar una enorme cantidad de animales, mientras que Sandra y yo no éramos capaces de agruparnos durante el tiempo necesario sin que antes apareciese un depredador que acabase con las ilusiones de nuestros adorables animales de pezuña. Resultado: Rubén 32, Sandra 25 y yo 13. Un filler simpaticón pero que resulta demasiado aleatorio y azaroso. Es cierto que el concepto es atractivo y visualmente está muy bien ilustrado, pero no es un filler que elegiría de normal. Es cierto que los momentos fuertes en los que aparece un depredador y arrasa con todo son divertidos, sobre todo si no los sufres en tus carnes. Pero lo dicho, demasiado azaroso para mi gusto.
Para cerrar el sábado y la semana, una nueva partida a Pequeños Grandes Westerns, el último juego de la serie Tiny Epic de Scott Almes publicado hasta la fecha en nuestro país. Los jugadores representan a empresarios en el salvaje oeste. Para ello deberán ir construyendo edificios que proporcionarán puntos de victoria, acciones y beneficios puntuales. Con una mecánica de colocación de trabajadores y un sistema de activación que bebe del Póker Texas Hold’Em, los jugadores acumularán recursos y se batirán en duelo por las acciones. Rubén y Sandra escogieron personajes que potenciaban los duelos, mientras que yo me quedé con el Vaquero que, a cambio de un recurso, me permitía tirar del tercer meeple, algo que me parece muy potente. Mi estrategia estaba clara: acumular recursos y comprar propiedades como si no hubiese mañana, intentando ocupar siempre la casilla de segunda compra de la oficina del sheriff. La jugada me salió bien, aunque descuidé algo el tema de las acciones y no obtuve puntos en la categoría que quedó en primera posición, haciendo peligrar mi victoria. Menos mal que tenía margen suficiente, aunque faltó el canto de un duro para que Sandra me remontase. Resultado: yo 23, Sandra 22 y Rubén 19. Tras esta segunda partida se confirma como el juego que más me gusta de la serie. En primer lugar, por la mecánica de colocación de trabajadores y la opción de batirse en duelo al más puro estilo Carson City, con un punto de azar, pero suficientes elementos para contrarrestarlo. Segundo, por esa mecánica de premios al estilo Texas Hold’Em que te hace planificar de una forma original. Y tercero, porque no parece tan fácil generar una bola de nieve. Creo que Almes ha sabido tomar los elementos necesarios para ofrecer un juego más redondo. A tres jugadores ha resultado más interesante que a dos. Deseando catarlo a cuatro.
Y con esto finaliza una intensa semana, con muchos estrenos y partidas a juegos que costará sacar a mesa durante la semana siendo Sandra mi única rival. A ver como llevamos la vuelta a la rutina.
Buenas. Has puesto lo siguiente: «La victoria se alcanza cuando el rey de un jugador no es capaz de desplazarse a una casilla en la que no esté amenazada por piezas rivales (jaque). »
Eso es incorrecto. Según lo escrito aunque no estés en jaque pierdes. Lo correcto es que se pierde cuando un rey no puede evitar el ser capturado. Dicho de otra manera, cuando está en jaque y no puede evitar ni con movimientos ni interponiendo piezas algún jaque.
Totalmente correcto. Se me olvidó poner la condición principal, que es que el Rey esté amenazado. Ya está corregido! Gracias!!!
Muy buenas. Excelentes y jugosos como de costumbre los artículos. Una pregunta: Sé que Pequeños Grandes Reinos no es su agrado, pero creía que de la «trilogía» tu favorito era Pequeñas Grandes Galaxias. ¿Es mejor este Pequeños Grandes Westerns? ¿Podrías comparar estos dos?
Buenas José.
Antes de nada, Pequeños Grandes Reinos no es que no sea de mi agrado, sino que lo noto demasiado encorsetado. Mecánicamente disfruto de él, pero creo que le falta algo para de verdad ser un diseño muy interesante. Ahora mismo, a falta de echarle mas partidas, yo me quedo con Pequeños Grandes Westerns. De entrada, porque emplea una de mis mecanicas favoritas (la colocación de trabajadores), es mucho menos aleatorio y la fase de planificación con la mecanica de las cartas de poker me parece muy original. El Pequeñas Grandes Galaxias, gustandome bastante también, me resulta mas azaroso. Si tuviese que quedarme con uno solo, sería el del Oeste.
Un saludo!