Reseña: River Dragons

Introducción

En el delta del Mekong, cada año, los jóvenes más valientes se enfrentan los unos a los otros en una famosa competición, que consiste en construir puentes con tablones y piedras, y cruzar el río para llegar a la aldea situada en la otra orilla. Para ello, tendrán que programar sus acciones cuidadosamente, evitando las maniobras de sus oponentes y las inesperadas intervenciones de los dragones del Mekong. ¡El primero en llegar a su destino recibirá el dragón de oro de manos del mismísimo rey!

Portada

Así se nos presenta este River Dragons, un diseño del gran Roberto Fraga, responsable de juegos como La Danza del Huevo, Fila Filo o Captain Sonar. El juego se publicó por primera vez en el año 2000 de la mano de la editorial Eurogames, siendo reeditado posteriormente por Matagot. Las ilustraciones de esta última edición corren a cargo de Pierô (Ghost Stories, Bakong o Mr. Jack).

El juego se encuentra publicado en nuestro país por Asmodee Ibérica, aunque es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de compra recomendado es de 29,99 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español de Asmodee Ibérica.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 33,8×23,4×8,1 cm. (caja rectangular grande típica de Matagot, como la de Takenoko antes de su versión de caja cuadrada), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero (de cartón)
  • 78 Cartas de Acción (57,5×89 mm.) (13 de cada color: amarillo, rojo, azul, verde, negro y rosa)
  • Carta de Jugador Inicial
  • 6 Peones (1 de cada color: amarillo, rojo, azul, verde, negro y rosa) (de madera)
  • 36 Tablones (6 de cada color: amarillo, rojo, azul, verde, negro y rosa) (de madera)
  • 27 Fichas de Piedra (de madera)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

River Dragons es un juego familiar en el que cada jugador intentará cruzar el río con su peón antes que el resto de competidores. Para ello, los jugadores deberán colocar piedras sobre las que apoyar tablones con las que ir construyendo un puente hacia su meta particular. Esto se conseguirá mediante una mecánica de programación de acciones con cartas. Habrá que tener cuidado con los dragones que viven en el río, que pueden dar al traste con nuestros planes.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero a doble cara. En ambas caras se muestra el río con una serie de islas en los lados que son los puntos de partida y, a su vez, puntos de llegada de los jugadores. Cada uno de estos puntos muestra una cabaña de uno de los colores que se pueden escoger, mientras que en el borde aparece un pequeño símbolo con el color que debe comenzar en dicha cabaña. La única diferencia entre las caras es que en una aparecen unos pequeños montículos pedregosos que sirven como puntos de referencia visual (lado fácil), mientras que en el otro no (lado difícil).

Tableros

Sobre este tablero los jugadores irán colocando Piedras que servirán de puntos de apoyo. Estas piedras se representan con discos grises que, una vez colocados en el tablero, son de uso común (no pertenecen a nadie).

Piedras

Estas piedras se utilizarán para colocar los Tablones con los que fabricar el camino mediante el cual alcanzar la otra orilla, con la peculiaridad de que cada piedra puede soportar un número limitado de tablones. Cada jugador comienza la partida con un conjunto de 6 tablones numerados y de distinta longitud (el de valor 1 es el más corto y el de valor 6 el más largo). Al igual que las piedras, una vez colocados sobre el tablero, los tablones son de uso común, pudiendo incluso ser tomados por otros jugadores, aunque existirán ciertas limitaciones respecto a tipos y colores de tablones que se puede tener en la reserva.

Tablones

Cada jugador poseerá un Peón sobre el tablero con el que tendrá que intentar alcanzar la otra orilla. Para ello irá desplazándose sobre los tablones que hayan ido colocando los jugadores, con la única restricción de no poder acceder a un tablón ocupado.

Peones

Por último, el elemento de gestión principal del juego son las Cartas de Acción. Cada jugador cuenta con un mazo idéntico de cartas que muestran distintas acciones que permitirán colocar o quitar piedras, colocar o quitar tablones y desplazar a su peón. Adicionalmente, cada mazo cuenta con una carta de Dragón de cada color que permitirá anular la acción de dicho jugador. Estas cartas se utilizarán dentro de una mecánica de programación simultánea, de forma que cada jugador planificará qué acciones quiere intentar llevar a cabo en cada ronda a la vez que el resto de participantes.

Cartas de Acción

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero en el centro de la mesa por la cara que los jugadores deseen (fácil o difícil).
  2. Cada jugador elige un color, recibe el mazo de cartas y el conjunto de tablones de dicho color y coloca a su peón en la isla inicial que indique el tablero.
  3. Dependiendo del número de jugadores, los colores a utilizar son:
    • 2 Jugadores: Rosa y Negro
    • 3 Jugadores: Azul, Rojo y Amarillo
    • 4 Jugadores: Azul, Verde, Rojo y Amarillo
    • 5 Jugadores: Azul, Verde, Rojo y Amarillo y Rosa
    • 6 Jugadores: todos los colores
  4. Se crea una reserva general con las fichas de piedra.
  5. Se elige al jugador inicial (según el reglamento, el jugador más joven) y se le entrega la carta identificativa.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de River Dragons consta de un número indeterminado de rondas hasta que se cumple la condición de finalización. Cada ronda consta de dos fases.

Fase I: Planificación

De forma simultánea, todos los jugadores deben planificar una fila de acciones a ejecutar en la ronda. Para ello colocarán cinco cartas de su mano bocabajo y en fila, teniendo que el orden de ejecución será de izquierda a derecha. La fase finaliza una vez todos los jugadores han planificado sus cinco acciones.

Fase II: Resolución

Esta fase consta de 5 rondas, una por cada carta programada. Cada ronda se resuelve de igual forma:

  1. Los jugadores revelan la siguiente carta programada que se encuentre bocabajo (de izquierda a derecha).
  2. Comenzando por el jugador inicial, cada jugador resuelve su carta de acción.
    Los jugadores que hayan utilizado una carta de dragón cancelan el turno del jugador cuyo color sea coincidente. En caso de varias cancelaciones, todas ocurren de forma simultánea.

Una vez se han resuelto las cinco cartas, los jugadores recogen las cartas programadas y se pasa la carta de jugador inicial al jugador de la derecha del que la tenía en esta ronda.

Detalle Peones

Las acciones disponibles en las cartas de los jugadores son:

  • Colocar 1-2 Piedra: el jugador debe colocar 1-2 piedras en el tablero (si se está jugando con el tablero fácil, debe colocarse sobre alguno de los montículos).
  • Colocar 1-2 Tablones: el jugador debe colocar uno de sus tablones apoyándolo sobre 2 piedras o sobre 1 piedra y la isla de comienzo. Se deben cumplir las siguientes normas:
    • El jugador debe evaluar la distancia entre los dos puntos de apoyo antes de escoger un tablón.
    • Una vez escogido el tablón, este deberá colocarse y no podrá cambiarse por otro.
    • Sobre una misma piedra no podrán apoyar más de 3 tablones.
    • Un tablón no podrá apoyar sobre otro tablón excepto si es sobre el punto de apoyo (piedra).
    • Si un tablón no puede ser colocado legalmente en ningún sitio, este será eliminado de la partida.
  • Retirar una piedra o un tablón: el jugador devuelve a la reserva una piedra libre sobre el tablero o toma un tablón libre (sin peón encima) y lo coloca en su reserva, siempre y cuando en su reserva no tenga un tablón del mismo tamaño y nunca posea tablones de más de 3 colores (el propio y 2 adicionales).
  • Desplazarse 1-2 Paso: el jugador debe, si es posible, desplazar a su peón a un tablón libre adyacente (o a la isla de comienzo) efectuando 1-2 movimientos.
    • Un peón se puede desplazar a cualquier tablón y en cualquier dirección.
    • Un tablón solo puede contener a un peón, mientras que las islas pueden contener cualquier número de peones.
    • Si no puede efectuar un movimiento legal, el peón cae al agua y se coloca en la isla de inicio de ese jugador.
    • En el caso de 2 movimientos, se puede volver al tablón en el que comenzó el movimiento.
  • Saltar sobre un Peón: el peón se coloca en un tablón libre que se encuentre a 2 pasos de distancia, siempre y cuando en el primero haya un peón rival. Si no es posible efectuar el movimiento, el peón cae al agua y retorna a la isla de comienzo.
  • Cartas de Dragón: el jugador anula la acción del contrario que controle el color del dragón utilizado.

Fin de la Partida

La partida finaliza en el momento que un jugador alcanza su isla de destino, proclamándose vencedor. No se completaría la ronda.


Opinión Personal

Hoy analizamos uno de esos casos que tan habitualmente se dan. Un juego que tiene cierto éxito a nivel internacional pero que tarda unos cuantos años en aparecer por nuestro país. Es cierto que, con la proliferación de editoriales y el aumento de la demanda, estos casos se dan con menos frecuencia. Pero bueno, no nos desviemos. Hoy vamos a echarle un minucioso vistazo a River Dragons, uno de los juegos más reconocidos del gran Roberto Fraga.

Detalle Vista Aérea

El señor Fraga, con raíces gallegas, vendría a ser el Profesor Chiflado de los juegos de mesa. Un autor con ideas muy locas que desembocan en unos juegos originales y, en muchas ocasiones, muy divertidos. Eso sí, hay que tener muy presente que sus diseños van en consonancia con lo que es habitual en el país galo, esto es, juegos familiares que buscan la diversión sin poner barreras cognitivas. No esperéis encontrar en el algún eurogame siquiera de peso medio. De hecho, es probable que el juego que hoy nos ocupa sea su diseño más «sesudo».

En River Dragons los jugadores deben intentar cruzar un río mediante una mecánica de programación de acciones. Estas se planifican de forma simultanea para, posteriormente, resolverse de forma ordenada. Para conseguir llegar a la otra orilla, los jugadores deberán colocar piedras que sirvan de puntos de apoyo para los tablones con los que construir un camino sobre las aguas. Pero claro, estos tablones son estrechos y solo cabe una persona en un instante dado, por lo que el riesgo de caer al agua al intentar progresar es elevado.

Es vox populi que los juegos de programación me encantan, siendo, junto con la colocación de trabajadores, mi mecánica favorita. Son juegos en los que tienes que planificar a dos niveles, por un lado, sobre el desarrollo de toda la partida, y, por otro, durante la propia ronda. Y River Dragons juega con esta premisa para montarnos un familiar con mucho juego psicológico y caos.

Además, se le añade una pizca de juego de habilidad al tener que hacer uso de nuestra capacidad visual a la hora de seleccionar los tablones y ajustar las distancias. En el modo fácil (con el tablero mostrando los montículos de piedra) no resultará complicado (por eso es el modo fácil). Pero en el modo difícil es posible que alguno no calcule adecuadamente y tenga que poner un tablón donde menos le convenía.

Detalle Programación

Ya sabéis que me gusta tirar de comparaciones para intentar ubicar un título, tanto a la hora de fijar el público objetivo, como a la hora de interpretar las sensaciones que me produce. Y en este caso tengo una comparación muy evidente. Nada más y nada menos que el gran Colt Express (aquí su tochorreseña). Para mí, el familiar de la añada del 2014.

En el juego ambientado en el lejano oeste tenemos una premisa similar (aunque con bastantes diferencias). Pero, a nivel mecánico, existen muchos puntos de encuentro. En ambos los jugadores eligen de entre una mano de cartas para ir escogiendo las acciones que llevarán a cabo durante la ronda. La principal diferencia entre ambos títulos es que, en River Dragons, la programación de toda la ronda se hace de forma paralela y concurrente. Cada jugador dispone sus cinco cartas y la única información que posee para intentar presuponer los movimientos de sus rivales es la situación actual del tablero, mientras que en Colt Express la programación es secuencial y alternada entre los jugadores, de forma que, durante la propia fase de planificación, los jugadores reciben cierta información que puede condicionar sus decisiones. Finalmente, una vez que toca resolver las acciones, siempre existe cierto margen para maniobrar en función de lo que va ocurriendo en el tablero, aunque se dan casos en las que solo existe una opción, y no suele ser la deseada. Y ya os voy diciendo que a mi Colt Express me parece un juego bastante superior, estando dedicado prácticamente al mismo público objetivo. Ahora toca argumentar.

En primer lugar, y teniendo en cuenta que ambos juegos tienen una gran componente de caos y juego psicológico cuando los jugadores programan de forma oculta al resto de jugadores, la cuota de incertidumbre en River Dragons es muchísimo más elevada. Esto es debido a lo que acabamos justo de comentar. Cada jugador va a planificar un total de cinco acciones para intentar hacer progresar a su peón sobre el tablero. Obviamente, las acciones apetecibles son las que permiten colocar piedras, colocar tablones y avanzar.

Sin embargo, no olvidemos que se trata de una carrera, por lo que cuantos más palos podamos cruzar entre las ruedas de nuestros rivales, mejor que mejor. Desentenderse de los demás e intentar llegar a la meta sin más preocupaciones no es algo viable. Así pues, mientras progresamos, intentaremos fastidiar al resto de los jugadores, ya sea retirando piedras que acaben de colocar, tomando tablones generen huecos en los caminos o, lo que es mejor, anulando completamente la acción de un jugador.

Esta última opción, a pesar de ser muy cruel (eso de «tu no juegas» no suele estar muy bien visto), permite romper las planificaciones rivales. Cuando uno se pone a colocar cartas en un orden de forma secuencial, hace una proyección de lo que puede ocurrir durante la partida. Claro, el problema es que el resto de jugadores pueden anular una o varias de estas acciones, de forma que acciones planificadas que dependen de la consecución de acciones anteriores quedarán «invalidadas» (incluso haciéndonos volver a la línea de salida). Al menos eleva juego psicológico en el que cada participante, a la hora de planificar, estará intentando meterse en la cabeza de los demás para anticiparse a sus movimientos, llegando a sufrir momentos de psicosis, sabedores de que somos el blanco de todas las iras.

Ya os hacéis una idea de la tormenta de caos que puede llegar a generarse, ¿verdad? Y es que cinco acciones son muchas acciones. Lo normal será que el jugador que está a punto de conseguir la victoria reciba ataques desde todos los flancos, por lo que un jugador agazapado puede hacerse con la victoria ante la desatención del resto de rivales. Este factor caótico y ver como los planes no salen bien (al contrario de lo que le gustaba a Hannibal Smith del Equipo A) es lo más divertido del juego.

Reverso de las Cartas

Sin embargo, el juego muestra ciertos problemas que Jordi Valbuena parece que tuvo muy en mente a la hora de diseñar Colt Express. En primer lugar, como ya he comentado, ese nivel importante de caos. Esto no es un problema per se, llegando incluso a ser beneficioso según el grupo de juego. Como familiar me parece más asequible de asimilar el juego que hoy nos ocupa que el que despliega ese maravilloso tren en tres dimensiones sobre la mesa. Se explica rápido y en pocos minutos se está jugando y con las ideas claras. Sin embargo, aquellos que disfruten de un proceso con algo más de control es probable que no quieran ni ver en pintura al juego de los chinitos de la suerte King Size.

El tema de que un jugador pueda anular completamente la acción de un rival me parece una opción interesante por lo divertido que resulta, pero también es cierto que no hace más que elevar el caos reinante. Y más de uno puede enfadarse si el resto de jugadores actúan como mente colmena y le anulan una ronda completa si cada uno le fastidia una de las cinco acciones (si estamos en una partida de seis jugadores). Entiendo el uso de estas cartas por esa planificación solitaria sin más información que el tablero. Pero me quedo con la interacción de Colt Express que, fastidiando los planes de forma sutil, no son ataques de forma tan directa. Además, es posible que algún ataque no salga tal y como lo teníamos previsto. Aquí no, si planificas que un jugador no actúe en una acción determinada, pues no actúa.

Pero, con todo, el gran mal de River Dragons, el que realmente le hace bajar puestos en mi escala, es la duración de la partida. Mientras que en Colt Express el número de rondas está acotado (además de añadir ciertas variantes en cada una), aquí la partida puede durar muy poco o alargarse hasta el fin de los días, ya que, mientras que nadie consiga el objetivo, tocará recoger las cartas y volver a planificar one more time. Puede llegar a ser desesperante.

Con todo, como ya he dicho, como familiar apañado me parece que cumple y puede ser una incorporación más que aceptable en grupos donde lo habitual sea jugar a este tipo de juegos, aunque Colt Express le vapulea en una comparación directa.

Detalle de Mano de Cartas

Otro de los pequeños problemas de River Dragons es su escalabilidad, algo que si comparte con Colt Express. Son juegos que, para ser disfrutados completamente, requieren de un mínimo de 4 jugadores en la mesa. Menos no tiene sentido, porque el caos desaparece y la planificación pasa a ser un marcaje al hombre sin gracia. Pero en este caso hay un pero adicional, y es que el juego queda algo desequilibrado a cinco jugadores. Mientras que en el resto de configuraciones cada jugador tiene que seguir un camino cuya «colaboración» externa es la misma (es decir, cada jugador debe acabar en un punto en el que nadie comenzó o siempre había alguien al comienzo). Sin embargo, a cinco jugadores hay un participante cuya isla de meta está desierta, por lo que desde dicha ubicación no va a partir nadie, viéndose este jugador obligado a construir un puente «el doble de largo», mientras que el resto de jugadores ven como la mitad del trabajo la hace otro jugador. Esto no quiere decir que el que se ve en esta desventaja no pueda ganar la partida. Pero sí que deberá colocar más tablones con casi toda seguridad.

La rejugabilidad es la estándar dentro de los juegos familiares. Con dos o tres partidas ya le habremos exprimido el juego al diseño, por lo que solo quedará la confrontación entre los jugadores. Dosificado, es un juego que, en el grupo adecuado, puede ver mesa con facilidad.

Pasemos a la edición. Los franceses de Matagot no se andan con chiquitas a la hora de editar juegos. Aquí nos encontramos unos señores peones prepintados que recuerdan a los chinitos de la suerte que estaban de moda hace ya unos cuantos años. Cada uno con su estilo y su color. Adorables. Luego tenemos los tablones de madera, cada uno con su longitud concreta. Sin ser de mala calidad, es cierto que se astillan fácilmente, así que cuidado con las yemas de los dedos. Además, con el tiempo, se comban ligeramente, perdiendo estabilidad a la hora de colocar los peones sobre ellos. Las cartas son excelsas, con un gramaje y una respuesta elástica magnifica. El acabado linen tal vez está demasiado marcado (no me gustan tan rugosas). Por supuesto, el enfundado es obligatorio para evitar que las cartas se marquen y puedan ver nuestra planificación antes de revelarla. Por supuesto, todo viene encajado en un inserto que, si bien rellena el mucho aire de la caja, permite almacenar todo sin que se desparrame por el interior. Por último, el reglamento (que son dos hojas) es claro, conciso y no deja lugar a dudas.

No vamos a descubrir a Pierô. River Dragons es de los juegos más bonitos que se pueden desplegar en mesa. Familiar decente con aspecto superatractivo. Producto típico del país vecino. Me quedo especialmente con la portada, muy colorida. Y las cartas tampoco están nada mal, aunque la simbología en alguna de las acciones podría haber sido más clara. En las primeras partidas es fácil confundir la carta de dos pasos con la del salto, aun siendo muy clara la ilustración (tenderemos a mirar solo la esquina cuando tengamos todas las cartas en mano).

Detalle Peones

Y vamos cerrando ya. River Dragons es un decente familiar en el que los jugadores compiten en una carrera por ser el primero en logra cruzar el río mediante una mecánica de programación de acciones mediante carta. Con una producción impecable y un diseño fácil de asimilar, su gran problema es la duración de la partida, la cual es demasiado variable (puede durar pocas rondas o hacerse eterno). Por todo esto le doy un…

Aprobado

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4 comentarios

    1. Algo que es totalmente entendible. Si sacas un rato, estaría encantado de que comentases aquello en lo que discrepas. Un saludo y gracias por pasarte, Roberto.

  1. Es un juego pensadísimo. Muy adictivo, puñetero, y bien diseñado (le faltaría un tablero imantado con piedras que no se desmantelasen cada vez, pero…paga eso). La verdad es que CASI NUNCA he ganado, porque rara vez se han cumplido mis cartas tal y como las he puesto. La verdad es que casi siempre ha ganado mi novia, porque parece una mosquita muerta inofensiva y todos le dejan de prestar atención a poco que otro -no quiero decir yo, ejem- esté a punto de ganar, así que pin pin pin llegó. y todos, «oh vaya, no nos lo esperábamos».

    La extremada variabilidad de la partida le resta interés, no hay duda. Uno se pone a jugar pero la partida se puede e-ter-ni-zar. Supongo que habría que poner un tiempo, y simplemente quien tenga más cerca el chino…o más tablas en la mesa, o yo que sé. Es la única pega del juego.

    1. Correctisimo. En ese sentido Colt Express es el mismo concepto pero mucho más pulido, divertido y peliculero

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