Crónicas Jugonas: Semana 51 del 2016 (12/12 – 18/12)

Semana en la que cada día al menos ha caído una partida, con el atractivo de un gran y esperado estreno. No os entretengo más.

El lunes me llevé al trabajo el juego del momento entre mis compañeros, Port Royal (aquí su tochorreseña), de Alexander Pfister. Un juego que hace del push your luck su eje central, aunque con un factor de desarrollo importante. Los jugadores, en su turno, van revelando cartas del mazo hasta que deciden parar o revelan 2 cartas de barco del mismo color. Si no ocurre esto último, el jugador en turno podrá adquirir una o varias cartas de las reveladas, aunque el resto de rivales también podrán hacerlo, previa compensación de una moneda al jugador en turno. Estas cartas proporcionan monedas (que son las propias cartas volteadas), personajes (que proporcionan habilidades y puntos de victoria) o barcos (que proporcionan más monedas). El ganador será el primero en alcanzar los 12 puntos de victoria. En la mesa: Marta, Jorge, Sandra y yo. Partida tensa en la que parecía que yo tenía dominada la situación, habiéndome destacado desde un principio con un par de personajes que me proporcionaban una buena cantidad de puntos. Mi estrategia se basó en rellenar el puerto gracias al almirante y obtener descuentos gracias a la señorita. Todo me iba bien hasta que el personal cayó en la cuenta de que estaba a punto de vencer. Entonces, entre todos, lograron frenar mi avance, siendo Jorge quien logró, tras haber activado yo la ronda final, acumular más puntos. Tenía opción de haber alcanzado el empate, pero Marta, que ya no tenías opciones, prefirió dejarme en segundo lugar. Aun así, habría perdido por monedas. Resultado: Jorge 13 puntos, yo 12 puntos, Marta y Sandra con 11. Un gran filler que consigue mucho con muy poco. Un mazo de poco más de 100 cartas que proporciona una gran cantidad de partidas y en con el que nunca tendremos la sensación de estar jugando con el piloto automático activado. Decisiones en todos y cada uno de los turnos. Como buen push your luck, si no tienes el día te puedes ver fuera de la partida por muy bien que juegues, y no termina de escalar bien del todo, no siendo recomendable a pocos jugadores.

Tuve que aguantar algo más (Port Royal)

Por la noche, para mantener al autor en la mesa, Sandra y yo nos echamos un Great Western Trail, también de Alexander Pfister. Los jugadores se ponen en la piel de empresarios ganaderos que deberán transportar reses a las ciudades importantes de los estados unidos en el viejo oeste. Una mezcla sutil de construcción de mazos, set collection, rutas y pick-up & deliver, con muchos combos y posibilidades estratégicas. Los jugadores irán desplazando a su peón a lo largo de una serie de edificios sobre los que ejecutarán acciones que les permitirán acumular dinero, modelar su mazo de reses y preparar la mano para la entrega, construir edificios o extender sus redes ferroviarias para llegar a ciudades más importantes. Partida en la que yo creía tener controlada la situación, gracias a un mazo muy perfilado (sin cartas duplicadas) y con muchas entregas en las ciudades importantes. Sin embargo, Sandra demostró, como suele ser habitual en este tipo de juegos, que más vale potenciar una de las ramas de desarrollo y no picotear en todo lo que proporciona puntos. Ella se centró en ingenieros y en estaciones. Por supuesto, las vacas son un eje fundamental. Para todo se necesita dinero, y el dinero se consigue, principalmente, con la entrega de reses. Cuando llegó el recuento final, la cruda realidad se hizo patente. Resultado: Sandra 97 por 82 míos. En esta partida ha quedado patente que hay que saber optimizar las vías de desarrollo. Me parece un juego magníficamente montado, aunque echo en falta un punto más de interacción. Aquí la única interacción existente son los mercados de trabajadores y reses, entorpecer un poco colocando edificios y los bonus de estación. Pero todos estos mercados son de difícil acceso, vamos que no es algo directo. Con todo, está magníficamente montado y, una vez dominado, el juego fluye magníficamente. Y es destacable que, siendo un pick-up & deliver, no se hace tan monótono como podría pensarse, a pesar de estar haciendo el “mismo” recorrido durante toda la partida (con ligeras variaciones). Muy recomendable.

Ingenieros al poder (Great Western Trail)

El martes, partida con Enrique a Hive (aquí su tochorreseña), de John Yianni. Uno de los mejores juegos abstractos a los que he jugado. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Yo jugaba con blancas y Enrique con negras. La partida comenzó con muy igualada. Tanto, que hubo un momento en el que estuve realmente contra las cuerdas, ya que con un movimiento de su saltamontes conseguía presionarme, aun estando en posición ventajosa. Sin embargo, decidió mover el mismo saltamontes, pero para bloquear una nueva pieza que acaba de introducir, perdiendo la oportunidad. A partir de ahí solo quedaba cerrar la partida, ya que nunca logró volver a recuperar la iniciativa. ¡Nueva victoria! Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo. Y si queréis subir el nivel, no dudéis en adquirir la expansión del Bicho Bola, que le añade aún más profundidad.

Mi rival perdió su oportunidad (Hive)

A la hora de la comida, me traje mi copia de Fuji Flush, de Friedemann Friese. Un filler en el que los jugadores reciben una serie de cartas que deberán intentar descartar. Cada jugador, en su turno, deberá poner sobre la mesa una de sus cartas, la cual permanece en su zona hasta que le vuelve el turno. Si durante esa vuelta ningún jugador se la ha levantado, entonces la descarta y verá como su mano se ha reducido. En caso contrario, deberá robar una nueva carta. ¿Y cómo te levantan las cartas? Jugando una de valor superior. La gracia está en que, si un jugador baja una carta igual que a alguna ya colocada sobre la mesa, estas hacen piña y se suman, por lo que ya no será tan fácil descartarlas. Además, se descartan todas en el momento que el turno le llega al primero que jugó una de esas cartas agrupadas. En la mesa éramos cinco: Marta, Víctor, Jorge, Sandra y yo. El juego encajó bien, y como se juega rápido echamos tres partidas. La primera fue un poco más aburrida porque tenían que comprender el flujo de la partida y ese pequeño factor de “golpea al líder” cuando un jugador se coloca en disposición de ganar. Se notó ligeramente la experiencia de la partida previa que jugamos en las GrecasCon. Sandra ganó 2 y yo gané 1. Un filler supersencillo que parece tomar como referencia el eje central de Abluxxen, esto es, ir jugando cartas sobre la mesa y rezar porque tus rivales no te las levanten. Pero aquí simplemente juegas una carta y rezas porque no te la levanten. Podría parecer que apenas hay decisiones, pero el juego engancha. Es muy sencillo y depara grandes momentos cuando un jugador cree que va a quitarse de en medio una carta y los demás consiguen aunar fuerzas para levantarle la carta. Eso sí, para que se den estos momentos, es fundamental muchos jugadores en mesa (mínimo 5). De esos fillers tontunos que puedes jugar con cualquiera. No llega al nivel de grandes juegos como ¡Toma 6! o ¡No Gracias!, pero cumple muy bien su cometido.

Tan tonto que engancha (Fuji Flush)

El miércoles me llevé al trabajo River Dragons, de Roberto Fraga. Un juego de programación en el que los jugadores controlan a chinitos que intentan cruzar un rio para llegar hasta la cabaña de su color al otro lado del rio. Un juego de programación de acciones con una buena dosis de caos. Los jugadores podrán colocar piedras, tablones, desplazar a su personaje, incluso saltando. En cada ronda se planifican 5 cartas, y se van resolviendo por orden, de forma que, cuando llegamos a la quinta carta, la situación en el tablero puede ser radicalmente distinta a la que había cuando elegimos las mismas. Así hasta que algún jugador consiga su objetivo. En la mesa: Jorge, Borja, Víctor, Sandra y yo. Comencé lento porque los malvados de mis rivales consiguieron pararme los pies en las acciones en la que programé movimientos. Mientras, estos se dedicaban a colocar tablas y posicionarse. Víctor y Borja estuvieron cerca de alcanzar la victoria, pero logré ser yo quien alcanzase la meta en primer lugar en una épica ultima ronda en la que bloquee a Víctor (habría ganado en el primer turno de esa última ronda), y gracias a un movimiento que calculé de Jorge, pude alcanzar mi isla de destino. Me parece un familiar más que decente, con una mecánica de programación muy curiosa y sencilla. Eso sí, el factor caótico es muy elevado. Presuponer lo que van a hacer los demás para lograr progresar sin fallar acciones porque la situación no es la idónea es complicado. Colt Express toma el mismo tipo de juego, pero le añade suficientes elementos como para que no resulte tan caótico. Pero también es cierto que lo complica. River Dragon es más familiar.

Vaya cruce de carreteras (River Dragons)

Por la noche Sandra y yo nos echamos una partidilla a uno de nuestros fillers favoritos, Noah (aquí su tochorreseña). Un juego de cartas en el que tendremos que ir creando series de animales según su género (alterándolo o manteniéndolo) cumpliendo una restricción de peso máximo. Se juegan tres rondas en las que intentaremos quedarnos sin cartas. Algunos animales aplican ciertos efectos. Los jugadores van anotando los puntos correspondientes a la tristeza que le provoca a Noé el no haber podido salvar a esos animales. Partida decantada en la primera ronda, donde yo cometí dos errores fatales, habiendo usado una jirafa para ver la mano de Sandra y pudiendo haber elegido con conocimiento. En esa primera ronda fallida anoté 7 lagrimas que no pude conseguir remontar haciéndole anotar a Sandra. Las dos siguientes fueron muy tensas, pero insuficientes como para hacerme con la victoria. Resultado: Sandra 4 lagrimas por 7 en mi marcador. Uno de los fillers que más nos gusta, y que a dos/tres jugadores tienen un tempo y unas decisiones muy interesante (a cuatro/cinco es más caótico y no divierte tanto). Es cierto que el aspecto infantiloide puede engañar, pero es un juego muy apañado al que nunca le digo que no a una partida. Una vez que se sabe jugar, el factor memory es importantísimo. Muy entretenido. Para mí el mejor juego que tenemos de esta serie de títulos en lata de Asmodee.

Malísima primera ronda (Noah)

El jueves me llevé al trabajo Turn the Tide (aquí su tochorreseña). Un filler de Stefan Dorra en el que los jugadores gestionaran una mano de tormenta que provocaran unas inundaciones. En función de las manos los jugadores recibirán una serie de vidas (flotadores), de forma que, cuanto menos favorable sea una mano, más vidas proporcionará. Se juegan tantas rondas como jugadores, rotando estas manos (todos jugaran una ronda con cada una). La ronda finaliza en el momento que solo queden dos jugadores en juego (quedan eliminados de la ronda los que, teniendo que perder vidas, no les queden flotadores) o se jueguen las 12 cartas. En cada turno, se reparten una serie de catas de inundación, de forma que aquel que tenga la carta de mayor valor perderá una vida. Al final de la ronda, cada vida sin perder proporciona un punto, más otro adicional para aquel con la carta de inundación más baja. En la mesa: Jorge, Víctor, Sandra y yo. Partida tensa por haber salido con muy pocos puntos. Dos manos muy potentes con pocas vidas y otras dos muy malas, con muchos flotadores. Y hasta esa última ronda, los que jugaron con las manos malas no lograron salvar la situación y apenas anotaron. Sin embargo, yo logré mantenerme a flote gracias a las sinergias que se formaron entre mis rivales y pude mantener unos cuantos puntos vitales para hacerme con la victoria. Todo salió a pedir de boca. Resultado: yo 10 puntos, Sandra 7, Víctor 5 y Jorge 3. Uno de esos fillers por los que no pasa el tiempo y que debería estar en todas las ludotecas. Es cierto que implementa conceptos utilizados en infinidad de juegos, pero difícilmente de forma tan magistral como en este diseño de Dorra. Tenso, divertido y adictivo, además de mostrar un factor azar menos relevante que en la mayoría de títulos del género. Absolutamente imprescindible. No entiendo como ninguna editorial patria lo tiene en catálogo.

Última ronda salvadora (Turn the Tide)

El viernes a la hora del café jugué con Enrique una partida a Linja. Un juego de Steffen Mühlhäuser en el que los jugadores cuentan con una serie de peones situado en los extremos de un campo dividido en secciones horizontales al estilo fútbol americano. En su turno, un jugador dispone de dos movimientos, uno primero que siempre es un avance de 1 posición que determina el número de avances del segundo movimiento en función de cuantos peones hubiese en la sección a la que accedió el primero. Si un peón accede a una sección vacía con su segundo movimiento, el jugador repite turno (con sus 2 movimientos correspondientes). Y si consigue llevar un peón a la última fila utilizando todos los movimientos, recibe un movimiento extra de una posición hacia adelante o hacia atrás (de cualquier color), salvo de los que hayan llegado al final. Y si con el segundo movimiento se lleva un peón a una fila vacía, se dispone de un segundo turno completo (no se podrá disfrutar de un tercer turno). La partida acaba cuando todos los peones de un color han sobrepasado a los del otro, anotándose unos puntos en función de la posición de cada peón. Partida sin mucha historia en la que logré aprovechar muchos turnos extra gracias a un par de movimientos en falso que ejecutó Enrique. Cuando quiso darse cuenta, mis fichas habían avanzado muchas posiciones. Resultado: yo 55 y Enrique 33. Abstracto simpático y con una producción original y vistosa. Portable y con un ritmo vertiginoso, con una duración bastante acotada. Como pega, que, con el paso de las partidas, se puede activar el piloto automático (aunque aún no he llegado a asimilar bien los patrones), ya que no es complicado proyectar a futuro los siguientes movimientos que se intentarán realizar. Pero, aun así, es muy entretenido. ¡Molan los palos de bambú!

Gran acelerón al inicio (Linja)

El sábado quedé con Adriano para el estreno de la semana, Sekigahara: The Unification of Japan, diseñado por Matt Calkins. Un wargame bastante ligerito que se ambienta en la campaña que comprende la reunificación de Japón, donde cada jugador lleva a uno de los dos bandos: Ishida Mitsunari o Tokugawa Ieyasu. El objetivo de ambos jugadores es acabar con el líder rival o, en su defecto, ser quien más puntos acumule mediante el control de ciertos enclaves. Se trata de un juego de bloques (los jugadores saben cuántos bloques tiene cada jugador en una localización, pero no de qué tipo). Cada ejército se compone de varios clanes, y los jugadores utilizan una mano de cartas que les permiten desplegarlos en los combates. Todo queda decidido tras siete rondas. Primera partida magnifica en la que, como era de suponer, la mayor experiencia wargamera de mi rival pesó mucho en el resultado final, aunque mayor peso creo que tuvo mis errores iniciales. La clave está en la mano de cartas, que son las que determinan que opciones de despliegue tienes en los posibles combates que pueden suceder, junto a los bloques que hay en cada situación. Empecé dispersándome demasiado y perdí rápidamente el castillo de Aizu, uno de mis puntos de entrada de tropas. No tardé en perder también Ueda, quedando todo muy recogido. Lo curioso es que prácticamente yo gané todas las batallas, con momentos épicos de tropas renegadas por parte de mi rival, pero no supe moverme por el tablero. En ninguna de las siete rondas logré obtener ningún bonus (ni castillos ni recursos). Esto lo dice todo. Al menos aguanté hasta la última ronda. Resultado: Adriano 18 por mis 9 puntos. El juego me encantó. Un wargame muy ligerito con muy pocos conceptos y que en un par de horitas está ventilado. El juego son solo 7 rondas con 2 turnos por jugador en cada ronda. Pero es que cada turno es un dolor. No sabes que hacer, no hay ninguna decisión obvia y hay que estar calculando cuidadosamente cada movimiento para no pifiarla. El sistema de combate es muy épico, con giros de situación inesperados, porque no sabes lo que tiene el rival en mano y si te van a jugar una carta de lealtad en el momento menos oportuno. Muchas ganas de repetir.

Grandiosas primeras sensaciones (Sekigahara)

Para cerrar la semana, partida al que me parece el mejor juego de este 2016, Solarius Mission (aquí su tochorreseña). Un juego de Michael Keller y Andreas Odendahl en el que los jugadores controlarán a una facción galáctica en una carrera por ser los que mejor se desarrollen. Para ello dispondrán de una nave con la que ir desplazándose por un tablero hexagonado colonizando planetas, construyendo estaciones espaciales o cumpliendo misiones. Cada jugador dispondrá de un tablero de tecnologías en el que deberá ir progresando para poder acumular una mayor cantidad de recursos con los que poder cumplir los requisitos de las diversas estructuras. Y sin perder de vista la contaminación que se acumulará al pisar el acelerador. La mecánica principal es un draft de dados sobre un rondel que proporcionará una serie de puntos de acción a emplear en una de las dos opciones que permite el color de cada dado: coger recursos de dicho color o activar su acción. Estas acciones serán, básicamente, acumular combustible, acumular dinero, mejorar la potencia de nuestras tecnologías o hacer progresar nuestras tecnologías. Partida muy tensa en la que hice un poco de todo (como debe ser), potenciando especialmente las estaciones espaciales, que las coloqué todas. Esto me permitió forzar con la contaminación y jugar bastantes cartas. He de admitir que tuve algo de suerte con una carta que robé que me permitía cumplir una misión teniendo ya los recursos. Gracias a una capacidad de vuelo más que decente pude colocar todos mis bonus en cada uno de los seis sectores. Además, conseguí un set de planetas. Rasqué puntos en todas las categorías. Sandra, por su parte, se quedó algo atrancada con la misión y cojeó algo con los planetas. Resultados: yo 35 por los 27 de Sandra. Sin aportar novedades a nivel mecánico (lo más destacable es el draft de dados sobre un rondel), los autores consiguen un diseño muy cohesionado en el que todo está íntimamente relacionado, de forma que en cada turno habrá que tomar importantes decisiones. Muy tenso y relativamente complejo de dominar, satisfará plenamente a los que disfruten de vivir con el agua al cuello de forma constante. Eso sí, asimilar el juego es algo complejo y explicarlo a nuevos jugadores más aún. Pero una vez dominado es una delicia.

Dominando la galaxia (Solarius Mission)

Con esto finaliza la semana. Id preparándoos, que el domingo tiro para Sevilla y se prevé tormenta de partidas.

6 comentarios en “Crónicas Jugonas: Semana 51 del 2016 (12/12 – 18/12)”

  1. Que bueno ese Sekigahara!! Tengo ganas de volver a jugarlo.
    El Solarius pinta muy bien, ya estás subiendo me el hype XD

    Buena semana !

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    • La verdad es que me dejó muy buenas sensaciones. Deseando repetir. A ver si logro engatusar a Sandra, ya que es realmente asequible. Y el Solarius es uno de esos euros que, sin aportar gran cosa, son tensos y muy bien hilados. Para mi, lo mejor de este Essen, por encima de Great Western Trail. La verdad es que ha sido un año flojito. A la hora de votar familiares en la Gala Muevecubos me ha costado elegir titulos.

  2. Buenas tardes Iván:

    ¿Recuerdas cuando fue la última partida que perdiste al Hive? Porque debió ser hace un montón!! Vaya racha buena que llevas, al pobre Enrique le debes de tener la moral minada 🙂

    Un saludo 😉

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    • Si, la verdad es que llevo una gran racha. Y eso que metí el Bicho Bola para añadir una variable que alterara la tendencia, pero parece que la ha agravado 😛

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