ProtoTesting: Guilds of London

Introducción

Londres: La más grande, rica e importante ciudad Inglaterra a finales de la Edad Media y a comienzos de periodos más modernos. Los Gremios tenían un papel preponderante en la vida de los ciudadanos, ya que controlaban todos los aspectos de la economía: desde la manufactura hasta la venta. Pero su poder llegaba más lejos, puesto que controlaban las plantaciones de materias primas en sitios como el Ulster o incluso en la lejana Virginia. Este florecimiento económico dio pie a que los gremios pusieran en su punto de mira un objetivo más ambicioso: el poder político. El objetivo de los jugadores es ser nombrados Alcalde de Londres, tomando absoluto control del devenir de la ciudad. Para ello, deberán convertirse en maestros de la mayor cantidad de gremios posible, acumulando poder e influencia.

Portada

Así se nos presenta este Guilds of London, el nuevo diseño de Tony Boydell (Snowdonia) que fue publicado en 2016 por Tasty Minstrel Games. De las ilustraciones se encarga el prolífico Klemens Franz (Agricola, Mombasa, Grand Austria Hotel).

Este análisis ha sido posible gracias al envío de una versión impresa del juego de parte de los chicos de 2Tomatoes Games, que tienen la intención de publicar el juego en nuestro país mediante una campaña de micromecenazgo. Abajo os dejo un banner con el enlace a la campaña, la cual se ha financiado en las primeras horas (sobre todo por el competitivo precio respecto a la de la editorial americana). El pledge básico (una copia del juego más gastos de envío) cuesta 42 €, cuando el Precio de Compra Recomendado será de 49,95 € (el precio de la edición de TMG en Europa es 60 €).

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Mecánica

Guilds of London es un juego que combina dos mecánicas principales: gestión de la mano de cartas y control de áreas (mayorías). Los jugadores deberán desplazar a sus peones, primero al tablero y luego a los diferentes gremios hasta que se alcance la cantidad mínima exigida para que cada uno de estos sea evaluado. Para ello dispondrán de unas cartas de acción que podrán ser usadas de tres formas.


Conceptos Básicos

Empecemos por las Losetas de Gremio. Estas losetas disponen todas de la misma anatomía:

  • En su cara frontal:
    • En la esquina superior izquierda encontramos el número mínimo de trabajadores que debe encontrarse sobre una loseta para ser evaluada.
    • En la esquina superior derecha encontramos uno o dos tapices de colores de los 5 posibles que clasifican al gremio, con un símbolo identificativo en su interior: corona (morado, representan gremios asociados a la corte), compas (naranja, representan gremios asociado a los artesanos), guadaña (amarillo, representan gremios asociados a los campesinos), ancla (azul, representan gremios asociados a los navegantes) y cruz (verde, representan gremios asociados al poder eclesiástico)
    • Entre ambos símbolos encontramos el nombre del gremio.
    • A continuación, encontramos una primera fila con una cantidad de puntos de victoria y un beneficio que recibirá el jugador que obtenga la mayoría en la evaluación de la loseta.
    • Debajo, encontramos una segunda fila con un espacio para colocar un marcador de segunda posición y, opcionalmente, un símbolo de trabajador neutral.
    • Por último, en la esquina inferior derecha podemos encontrar un recuadro con un número, que identifica a las losetas. Las 12 primeras tienen un recuadro morado para una mejor identificación.
  • En su reverso:
    • Encontramos un escudo representativo del gremio entre terciopelos del color correspondiente. Si se trata de un gremio de dos colores, en este reverso se representan ambos.
Losetas de Gremios
Losetas de Gremios

Hay unas losetas especiales que ofrecen efectos poderosos, pero que en su reverso no muestran una correspondencia de colores, sino que aplican efectos adicionales una vez evaluadas.

Cuando una loseta sea evaluada, todos los meeples sobre ellas volverán a la casa consistorial, salvo uno del grupo del jugador que haya obtenido el primer puesto. Este trabajador se convertirá en un maestro del gremio. Estos maestros proporcionarán puntos según ciertos objetivos además de servir como desempate a la hora de evaluar losetas.

En la fila de la segunda posición la recompensa no está prefijada, sino que se completará colocando un marcador de recompensa de segunda posición. Estos marcadores contienen puntos de victoria o trabajadores (propios o neutrales).

Marcadores de Segunda Posición
Marcadores de Segunda Posición

Hay dos elementos importantes que los jugadores gestionarán durante la partida. El primero de ellos son los Trabajadores. Estos servirán única y exclusivamente para representar la influencia sobre los distintos gremios o las plantaciones que un determinado jugador tiene. Los trabajadores podrán encontrarse en 4 ubicaciones: la reserva personal del jugador, en la casa consistorial (guildhall), en los distintos gremios o en las plantaciones. Existen dos tipos de trabajadores especiales: los trabajadores neutrales y el alguacil. Los primeros son unos trabajadores que los jugadores irán obteniendo durante la partida (se representan con una silueta negra). Estos trabajadores se podrán utilizar en el momento de evaluar un gremio, sustituyendo alguno de los meeples que haya sobre ella, alterando en el último momento el balance de fuerzas. El alguacil por su parte, únicamente supone un descuento a la hora de activar la loseta, ya que cuenta como un meeple sobre ella. Este irá posicionándose en la loseta marcada con un número del 1 al 12, haciendo más atractivo al gremio en una determinada ronda.

Trabajadores
Trabajadores

El otro elemento importante son las Cartas de Acción. Primero describamos su anatomía:

  • En la esquina superior izquierda encontramos un símbolo de una moneda con un valor en su interior (0, 1, 2 o X). Este valor es el número de monedas que hay que pagar para activar la carta.
  • En la zona central encontramos una placa que muestra un determinado número de puntos negros equivalente al número de copias de dicha carta que hay en el mazo, además de un numero identificativo de la misma.
  • En la esquina superior derecha encontramos un tapiz con el color y el símbolo de la carta (los mismos que los gremios). Este color afecta al resto de la carta para una mejor visualización.
  • En el centro de la carta encontramos, de forma simbólica, el efecto de la carta.
  • Por último, el reverso de todas las cartas de acción muestra una moneda, de forma que, cualquier carta puede funcionar como una moneda. Así, para poder jugar una carta tendremos que descartar tantas como indique el valor de activación.
Cartas de Acción
Cartas de Acción

Las cartas podrán ser utilizadas de tres formas: para introducir nuevos trabajadores en la casa consistorial (no importa el color de la carta), para desplazar a un trabajador a una loseta de gremio (el color de la carta deberá coincidir con el de la loseta) o para aplicar su efecto (descartando cartas adicionales para ello). Existe un límite de mano (7 cartas) que no podremos sobrepasar una vez finalice nuestro turno, teniendo que descartar el exceso si así fuese necesario.

Existe otro tipo de carta, las Cartas Consistoriales. Estas proporcionan puntos al final de la partida cumpliendo un determinado objetivo. Este objetivo se indica de forma simbólica, aunque en la esquina inferior derecha encontramos una letra identificativa para poder leer el efecto en la hoja de referencia.

Cartas Consistoriales
Cartas Consistoriales

El tablero sirve para llevar la puntuación de los jugadores y llevar un recuento de las rondas jugadas. Hay dos caras, una para partida de 2 jugadores y otra para partidas de 3/4 jugadores, aunque los elementos que se muestran son prácticamente los mismos:

  • Alrededor del mismo encontramos el típico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 59.
  • En la zona inferior izquierda encontramos un gran recuadro para colocar la loseta de plantación.
  • Debajo de esta encontramos el track de orden de turno.
  • En la zona superior derecha encontramos una zona para colocar el mazo de cartas consistoriales. También se muestra un símbolo de 5 puntos de victoria como recompensa alternativa por si el mazo de cartas se agotase.
  • Entre ambas losetas encontramos un track serpenteante de casillas redondas que sirve para llevar la cuenta de las rondas. Estas casillas muestran diversos ornamentos que indican determinadas fases que deben ejecutarse en dicha ronda: fondo gris (fase de plantación), corona de hojas (para 3/4 jugadores marca la ronda final, mientras que para 2 jugadores marca las fases de evaluación de losetas).
  • En la zona inferior, debajo del track de rondas, encontramos la reserva de trabajadores neutrales.
  • Por último, el tablero nos muestra un recordatorio del límite máximo de cartas en mano.
Tablero de Puntuación (ambas caras)
Tablero de Puntuación (ambas caras)

En el tablero hemos comentado que hay un espacio para la Loseta de Plantación. Esta representa las plantaciones lejanas en las que los gremios llegaron a tener influencia. Funcionará como una especie de loseta de gremio en la que los jugadores colocarán trabajadores, aunque únicamente podrá hacerlo mediante efectos de losetas o cartas, y no mediante el método de desplazamiento habitual. En una determinada fase esta loseta será evaluada, con la peculiaridad de que los jugadores que obtengan recompensas perderán sus meeples, que volverán a la reserva.

Loseta de Plantación (ambas caras)
Loseta de Plantación (ambas caras)

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. La preparación de la partida es diferente según el número de jugadores.
  2. En primer lugar, se coloca la loseta o losetas correspondientes a la casa consistorial. En partidas de 3/4 jugadores son dos losetas, mientras que en partidas de 2 jugadores es una única loseta.
  3. En las partidas de 3/4 jugadores se debe colocar la brújula en la esquina superior derecha de una de las losetas de la casa consistorial.
  4. A continuación, se colocan las losetas de gremios especiales:
    • En partidas de 3/4 jugadores únicamente hay que colocar la Church of St. Lawrence Jewry a la derecha de las losetas de casa consistorial. Las otras losetas especiales se mezclan con el resto de losetas.
    • En partidas de 2 jugadores hay que incluir cuatro losetas: arriba, la University of London, a la derecha Church of St. Lawrence Jewry, abajo el Company Hall, y a la izquierda Lord Mayor’s Palace. La loseta Gog/Magog se retira del juego.
  5. Las losetas se mezclan y forman una pila de la que se irán revelando en función del tipo de partida:
    • 3/4 Jugadores: se forma un primer anillo de losetas alrededor de las de la casa consistorial. El resto se dejan en una pila para ser añadidas posteriormente.
    • 2 Jugadores: se forma un tablero de 5×5 losetas. El resto se devuelven a la caja.
  6. Se mezclan los marcadores de segunda posición y se coloca uno bocarriba en cada loseta colocada en la disposición inicial. En partidas de 2 jugadores el resto se devuelven a la caja. En partidas de 3/4 el resto forma una pila de la que se irán robando marcadores.
  7. Se coloca al meeple del alguacil en la loseta que muestre un valor inferior en la esquina inferior derecha.
  8. Se despliega el tablero de puntuación en a un lado. y se coloca el marcador de ronda en la casilla 1 del track correspondiente.
  9. Se barajan los mazos de cartas de casa consistorial y acciones. Cada jugador recibe 3 cartas de casa consistorial (deberán elegir una y devolver al fondo del mazo las otras 2) y 6 cartas de acción como mano inicial.
  10. Cada jugador escoge un color y recibe los 16 trabajadores de su color y dos discos, que colocaran en los espacios de orden de turno y en la casilla de valor 0 en el track de puntuación.
  11. Cada jugador coloca 4 trabajadores en la casa consistorial.
  12. Se colocan los meeples neutrales en los espacios destinados en el tablero de puntuación (2 trabajadores neutrales por jugador en la partida).
  13. Se coloca al alguacil.
  14. Por último, se decide el orden inicial de juego y se reordenan los marcadores en el track de orden de turno.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada para 2 Jugadores
Partida Preparada para 2 Jugadores

Desarrollo de la Partida

Una partida a Guilds of London consta de un determinado número de rondas, dependiente del número de jugadores:

  • 4 Jugadores: 12 rondas
  • 3 Jugadores: 15 rondas
  • 2 Jugadores: 16 rondas.

Cada una de estas rondas consta de 3 fases, algunas opcionales.

Fase I: Acciones

En esta fase, en orden decreciente de puntuación (en caso de empate, el jugador cuyo marcador esté apilado sobre los demás irá primero), los jugadores llevan a cabo su turno. En este podrán ejecutar diversas acciones, siempre dependiendo del número de cartas y sus características:

  • Contratar a un Trabajador. El jugador descarta cualquier carta y añade un trabajador de su reserva a la casa consistorial.
  • Desplazar a un Trabajador. El jugador debe descartar una carta cuyo color coincida con el de la loseta a la que quiere desplazar el trabajador. Podrá desplazar cualquier trabajador que se encuentre en alguna de las losetas, ya sea la casa consistorial o una loseta de gremio (resuelta, es decir, un maestro, o sin resolver).
  • Utilizar la Acción de una Carta. El jugador debe descartar tantas cartas como monedas indique la carta a activar. Tras esto, aplica el efecto indicado en la misma.

Una vez el jugador no quiera o no pueda ejecutar más acciones, finalizará su turno:

  • Si ha ejecutado al menos 1 acción, el jugador robará 2 cartas del mazo.
  • Si no ha ejecutado ninguna acción y ha pasado directamente, robará 4 cartas del mazo.

Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador según el orden establecido. La fase finaliza una vez todos los jugadores han disfrutado de un turno.

Fase II: Evaluación

En esta fase se evalúan todas aquellas losetas que contengan un numero de meeples (incluyendo al alguacil) igual o superior al valor indicado en la esquina superior izquierda de la misma. En partidas de dos jugadores esta fase ocurrirá en rondas pares (en rondas impares se salta).

El orden de evaluación es siempre de arriba a abajo y de izquierda a derecha.

Para evaluar una loseta se procede de la siguiente forma:

  1. Negociación: en orden de turno, los jugadores pueden emplear a sus trabajadores neutrales. Un trabajador neutral puede sustituir a un trabajador de cualquier jugador, el cual vuelve a la casa consistorial, alterando el balance de mayorías.
  2. Votación: se evalúa el número de trabajadores de cada jugador en la loseta para determinar qué jugadores ocupan la primera y la segunda posición. El jugador con mayor número de trabajadores ocupará la primera posición, mientras que el segundo jugador con más trabajadores ocupará segunda posición. En caso de empate, cada jugador suma un voto por cada maestro que se encuentre en una loseta ortogonalmente adyacente. Si el empate persiste en la primera posición, la loseta no se resuelve y los meeples permanecen sobre ella.
  3. Recompensas: el jugador en la primera posición recibe la bonificación de la primera fila de la loseta. El jugador en la segunda posición recibe la bonificación de la segunda fila, además de recibir el marcador de segunda posición, que mantendrá en su poder hasta el final de la partida. Estas bonificaciones se obtienen de forma inmediata y resueltas de izquierda a derecha. En caso de empate en la segunda posición o en el caso de que no haya un segundo jugador en la loseta, esta posición quedará desierta, y el marcador de segunda posición será descartado. Se retiran todos los trabajadores de la loseta y esta se voltea. Sobre ella se colocará un trabajador del jugador de la primera posición. Los trabajadores neutrales volverán al tablero de puntuación, y el resto de trabajadores volverán a la casa consistorial.

Esta fase finaliza una vez se han evaluado las losetas correspondientes.

Detalle Alguacil
Detalle Alguacil

Fase III: Crecimiento

Esta fase ocurre únicamente en rondas cuyo espacio en el track de rondas tiene un fondo gris (cada 4 rondas a 2 jugadores, cada 3 rondas a 3/4 jugadores). Se sigue este proceso:

  1. Se resuelve la loseta de plantación. Esta resolución es similar a la de una loseta de gremio, con sus tres pasos: negociación, votación y recompensas, aunque esta última es ligeramente distinta. El jugador con mayor cantidad de trabajadores se llevará la primera posición, teniendo que devolver a la reserva 2 trabajadores (o 1 si no dispone de más). El jugador con la segunda mayor cantidad de trabajadores se llevará el beneficio de la segunda posición, devolviendo a su reserva 1 trabajador. El resto de trabajadores permanecen sobre la loseta de plantación. En caso de empate en la primera posición, todos los jugadores aplican el efecto de la segunda posición. En caso de empate en la segunda posición, los jugadores no obtienen nada.
  2. Se comprueba si la partida a finalizado, ya sea porque el marcador de rondas se encuentra en la última casilla correspondiente al número de jugadores o porque se han resuelto todas las losetas del tablero. Se procedería a calcular la puntuación final.
  3. Añadir Nuevas Losetas (solo en partidas de 3/4 jugadores). En este paso se roban 5/6 losetas en partidas de 3/4 jugadores y se colocan sobre el tablero según el siguiente patrón:
    • En la ronda 3, la primera de estas losetas se colocará junto a la loseta más al norte partiendo desde la loseta de la casa consistorial con la brújula.
    • En la ronda 6, la primera de estas losetas se colocará junto a la loseta más al este partiendo desde la loseta de la casa consistorial con la brújula.
    • En la ronda 9, la primera de estas losetas se colocará junto a la loseta más al sur partiendo desde la loseta de la casa consistorial con la brújula.
    • En la ronda 12 (solo a 3 jugadores), la primera de estas losetas se colocará junto a la loseta más al este partiendo desde la loseta de la casa consistorial con la brújula.
    • El resto de losetas se deberán colocar siguiendo el sentido de las agujas del reloj, rodeando a las anteriores y siempre conectándolas ortogonalmente con la colocada justo antes.
  4. A cada loseta añadida se le debe colocar un marcador de segunda posición que se robará de la pila correspondiente.
  5. Si la loseta con el alguacil ha sido evaluada, este se coloca en aquella cuyo valor en la esquina inferior derecha sea más bajo.
  6. Por último, se avanza el marcador de ronda un espacio.
Detalle Plantación
Detalle Plantación

Fin de la Partida

Una vez finalizada la partida (se ha alcanzado la última ronda o se han evaluado todas las losetas de gremio) se procede a la puntuación final:

  • Cada jugador revela sus cartas de casa consistorial y anota los puntos correspondientes según la condición indicada.
  • Cada jugador anota 1 punto por cada 2 losetas ortogonalmente conectadas que contengan un maestro de su color.

El ganador será el jugador con más puntos de victoria. En caso de empate, el jugador con más cartas de casa consistorial será el vencedor. Si el empate persiste, ambos jugadores son declarados vencedores.


Opinión Personal

Hoy pasa por la lupa del prototesting un diseño que no a variar un ápice en su forma, ya que es un juego completo y editado, al menos en otros idiomas. Sin embargo, en vez de encuadrarlo dentro de la categoría de reseñas (podría ser perfectamente), lo ubico en esta porque no he dispuesto de una copia publicada que pueda analizar en cuanto a niveles de producción (un aspecto importante). Ha sido mediante una copia impresa en papel por parte de los chicos de 2Tomatoes Games que he tenido la oportunidad de probar este nuevo diseño de Tony Boydell, ya que tienen la intención de publicar su versión en castellano mediante una campaña de micromecenazgo (aquí tenéis el enlace a la campaña que se ha financiado en las primeras horas a un precio bastante competitivo en comparación con el de la edición de Tasty Minstrel Games). Dicho esto, procedamos con la parrafada de turno.

Vivimos una época en la que prácticamente el cien por cien de los títulos que salen al mercado surgen mediante un procedimiento de diseño que podríamos resumir en «tomar elementos que funcionan en otros juegos, meterlos en una coctelera, agitar, aderezar con un tema relativamente vistoso y avisar a Klemens Franz para que le de forma». Y Guilds of London sería un ejemplo absoluto de esta forma de diseñar.

Aquí el amigo Tony, que si bien no lo hizo mal con Snowdonia (un título decente), en esta ocasión se arriesga fusionando elementos extraídos de dos juegos de referencia. Me refiero a El Grande (aquí su tochorreseña) y a Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña).

Del primero encontramos todo lo que es la gestión de unidades sobre el tablero: los trabajadores son los caballeros con sus 3 posibles ubicaciones, y las losetas son las regiones, que serán evaluadas durante la partida. La diferencia importante es que cada una de estas losetas será evaluada una única vez durante la partida, y no de forma repetida como así ocurría con las regiones en el mapa de España. Pero la forma de plantear las estrategias, al menos a corto plazo, es muy similar, con un sistema de alteración de las mayorías relativamente estándar.

Del segundo, dejando a un lado la naturaleza del juego de Tom Lehmann (es un juego de desarrollo de cartas en el que hay que ir bajando cartas y combando sus efectos de forma progresiva), tenemos lo que sería la gestión de la mano, el doble uso de las cartas (como pago o como efecto) y, especialmente, la carga de símbolos. Los jugadores en su turno dependerán de las cartas que tienen en mano para poder actuar sobre el tablero, ya sea introduciendo nuevos trabajadores, desplazándolos y aplicando el efecto indicado en las mismas.

Afortunadamente, no todo es mezcla de elementos ya visto en juegos conocidos. El señor Boydell añade un elemento con mucha mala baba, que son los trabajadores neutrales. Unos meeples difíciles de conseguir que funcionan como armamento nuclear, exagerando un poco, a la hora de evaluar losetas en los que los que posean estos meeples se encuentren involucrados. Estos meeples permiten alterar las mayorías justo antes de la evaluación. De esta forma, si un jugador consigue acumular dos o tres meeples neutrales, si se ve envuelto en una competición por una loseta, el rival debe tener en cuenta antes de realizar ningún movimiento que este otro dispone de elementos para hacerle desandar el camino costosamente recorrido. Este pequeño detalle es una de las claves del juego, aumentando ligeramente el nivel de interacción, ya de por sí bastante elevado al ser un juego de mayorías bastante clásico.

Reverso de Losetas de Gremios con 2 Blasones
Reverso de Losetas de Gremios con 2 Blasones

También encontramos un pequeño detalle que nos recordará a Alta Tensión (aquí su tochorreseña), y es el tema del orden de turno. En Guilds of London el orden de turno vendrá determinado por la clasificación en el marcador de puntos, de forma que el primer jugador en actuar será aquel que más puntos haya acumulado. En un juego de mayorías, el que actúa en último lugar tiene cierta ventaja al conocer todos los movimientos previos, pero no os asustéis. Gracias a los meeples neutrales esto no es algo especialmente perjudicial, aunque en partidas ajustadas es posible que más de un turno algún jugador culebree (incluso retirándose meeples propios) con tal de no alcanzar una primera posición si considera que manteniendo una posición retrasada en el orden de turno obtendrá un mayor beneficio en la ronda siguiente.

Por contra, no solo hereda las mecánicas de los juegos anteriormente comentados, sino que también debe cargar con los males que sufren dichos juegos. De los juegos de mayorías encontramos el habitual caos a la hora de intentar controlar lo que ocurre en el tablero. Es cierto que es un juego de 2 a 4 jugadores y que, más o menos, podemos evaluar el margen de maniobra del que dispone un jugador concreto, sobre todo pudiendo contar el número de trabajadores «libres» sobre el tablero (pueden desplazarse hasta maestros, pero estos conviene mantenerlos controlando las losetas) y, especialmente, el número de cartas en mano, ya que es obligatorio el uso de estas para actuar. Pero, aun así, podemos creer tener la mayoría en una loseta y que en el turno del siguiente jugador nos la birlen metiendo meeples como si no hubiese mañana.

De los juegos de cartas tipo Race for the Galaxy encontramos dos defectos importantes. El primero es el tema de los turnos muertos, algo que se puede intuir desde la lectura del reglamento. Como buen juego de cartas en el que intentamos combarlas para obtener un rendimiento superior, habrá turnos buenos y turnos malos. Cuando logremos ejecutar un turno potente, llevando a cabo unas cuantas acciones, nos encontraremos que nuestra mano ha quedado reducida a la mínima expresión. Si acabamos sin cartas el turno, únicamente robaremos 2, por lo que en la siguiente ocasión nuestro margen de maniobra será irrisorio. Lo normal en estos casos será pasar automáticamente para así, en la siguiente ocasión, contemos con una mano decente. Lo único bueno que le podemos ver a estos turnos muertos es que se reduce el entreturno. Podríamos decir que Guilds of London tiene un desarrollo en dientes de sierra, esto es, turnos potentes altamente satisfactorios intercalados con turnos inútiles en los que no progresaremos en absoluto y solo nos preparáramos para el siguiente. Una de las claves del éxito en la partida será ajustar estos turnos muertos para que no coincidan en momentos clave de la partida.

El otro defecto que encontramos de estos juegos de cartas es la curva de aprendizaje por la simbología. Esta es, de las tres características «poco deseables», la que más fastidio genera, ya que exige que el jugador ponga de su parte para asimilar una simbología que le permita disfrutar del juego. Es cierto que los símbolos no son especialmente complicados, y la mayoría de cartas son autoexplicativas una vez comprendidos (si hay un buen explicador para la primera partida no es algo traumático), pero también es verdad que hay unas cuantas cartas que requieren obligatoriamente consultar a la hoja de ayuda.

Esta curva de entrada está asumida por la mayoría de jugadores que llevan un tiempo en el mundillo. El problema viene más bien por el tipo de juego que tenemos delante. Guilds of London, como ya habréis comprobado si os habéis leído la mecánica o habéis podido echar alguna partida, es un euro de nivel medio tirando a ligero en cuanto a decisiones, con un peso similar a juegos como el propio Snowdonia, Hawaii, Helios (aquí su tochorreseña) o Dynasties (aquí su tochorreseña). Yo, cuando saco por primera vez juegos de este calibre a mesa, espero una asimilación relativamente sencilla del reglamento y poder disfrutar del diseño en un corto intervalo de tiempo, incluso en la primera partida. Sin embargo, Guilds of London requiere que los jugadores asimilen la simbología y sepan interpretar los momentos clave de la partida. Y esto no se consigue hasta que no se ha sacado el juego unas cuantas veces. Lo mismo que con Race for the Galaxy. La diferencia principal entre estos casos es que, en el juego de cartas de conquista intergaláctica, la partida se acaba en poco tiempo, y la asimilación es «más cómoda». Guilds of London es un juego más pesado en este aspecto, y aprender por repetición resulta tedioso. Creo que la clave es que el dueño del juego adquiera el conocimiento y se comporte como un buen gregario y lleve a sus jugadores por este puerto de montaña sin que se sientan desamparados.

Estado Final del Tablero a 4 Jugadores
Estado Final del Tablero a 4 Jugadores

Con todo, Guilds of London no me parece un mal juego, solo que hay que tener en cuenta todos estos detalles antes de enfrentarse a él. Será cuestión de los jugadores evaluar la diversión obtenida compensa el coste de asimilar los elementos del diseño. Yo lo veo como estos clásicos muevecubos que, en su día no aterrizaron con muy buen pie por ser especialmente seco, pero que, con el tiempo y las partidas, alcanzaron una mejor consideración. The Staufer Dinasty (aquí su tochorreseña) podría ser un ejemplo de lo que intento transmitir. Son juegos muy mecánicos, con una desconexión del tema prácticamente absoluta que no ayuda a progresar a la hora de entender qué se está haciendo.

Pasando al tema de la escalabilidad, he leído en numerosos foros que el juego funciona más que bien a dos jugadores, aunque yo no estoy completamente de acuerdo. A dos jugadores encontramos un tablero ya descubierto, con mucho espacio por cubrir y pocos trabajadores en el tablero al comienzo de la partida. El juego pasa a ser un ejercicio de optimización de la mano y de rapiña, ya que la lucha por losetas concretas solo tendrá sentido si alguna carta de objetivo nos obliga. Pero la tensión por obtener la primera posición es prácticamente inexistente. Vamos, que la componente de juego de mayorías queda en un segundo plano. A mí como más me gusta es a 3, porque el balance entre número de rondas y losetas disponibles me parece el más adecuado para el tipo de juego que es. A cuatro el conflicto será mayor, pero también lo será el caos. No quiero cerrar este apartado sin hablar del engorro que supone evaluar losetas en el despliegue a 2 jugadores. Mientras que a 3/4 las losetas que se evaluan son, principalmente, periféricas, a 2 jugadores ocurre lo contrario, y para los que sufren de TOC (transtorno obsesivo-compulsivo), el tener que voltear una loseta que se encuentra encajada obliga a desplazar el resto puede resultar altamente enervante.

La rejugabilidad es uno de los aspectos en los que un diseño que sea publicado hoy en día no debe flaquear, aunque luego el juego no salga a mesa más que 3-4 veces al año. Y Guilds of London tiene una rejugabilidad ligeramente superior a la media, a pesar de que podría parecer mucho mayor debido a la variabilidad de la preparación de la partida. Sin embargo, el desarrollo de las mismas es bastante similar, dependiendo en mayor medida de la gestión de la mano que realmente de la evolución del tablero. De todos modos, llegar a dominar el juego, simbología incluida, requiere unas cuantas partidas, así que ninguna queja en este sentido.

Respecto al aspecto gráfico, aquí volvemos a tener al amigo Klemens Franz al mando de los pinceles. En esta ocasión, a pesar de poder disfrutar de su reconocible estilo, he de admitir que el acabado final me resulta bastante soso. Solo salvaría el reverso de las losetas, las cuales estamos deseando voltear para que en el tablero haya algo de colorido. Demasiado beige y gris. La portada, sin ser de las más feas de Franz, sigue siendo un batiburrillo de elementos y de primeros planos extraños, con ese alcalde pensando en las musarañas y el alguacil mirándole con cara de «estoy hasta los mismísimos de estar aquí de pie, que alguien me traiga un gin-tonic». Que se dedique únicamente a los componentes y le deje la portada a otro como así fue con Mombasa.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Como ya he comentado, el juego se encuentra en plena campaña de financiación para su publicación en castellano (si estáis leyendo esta entrada más allá del 29 de septiembre entonces ya es tarde). Como añadidos a la versión de Tasty Minstrel Games, en función de la recaudación alcanzada, encontramos nuevas cartas de ayuda (ya desbloqueado) y referencia (fundamentales), e, incluso, un rediseño de la portada por parte de Pedro Soto. Como acabo de decir, a mí el señor Klemens me parece un gran ilustrador de componentes, pero un pésimo ilustrador de portadas. Y eso que la de este Guilds of London no es de las peores. Es un aliciente más.

Y vamos cerrando ya. Guilds of London es un eurogame de peso medio que fusiona elementos de los juegos de mayorías y de combos de cartas. Como mayores problemas a afrontar son los turnos muertos y, sobre todo, la importante carga simbólica, ante la cual más de uno puede tener la sensación de que el juego exige demasiado para lo que luego ofrece. Pero una vez asimilado, nos encontramos con un aceptable muevecubos que satisfará a los que disfruten de las mecánicas anteriormente comentadas.

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