Crónicas Jugonas: Semana 32 del 2016 (01/08 – 07/08)

Una nueva semana que se mantiene un ritmo aceptable de partidas. El único pero que le puedo poner es que el viernes y el sábado no pude sacar nada a mesa. Demasiado perruneo. A cambio, el domingo pude sacar un peso pesado. ¡Vamos al lio!

Empezamos la semana tan fuerte como la acabamos, esto es, con otra partida al gran Star Wars: Rebellion. Un diseño de Corey Konieczka en el que cada jugador tomará el control de uno de los bandos: Imperio o Rebelión, desarrollando los sucesos (o no) acontecidos en las películas de la magnífica saga galáctica. Un tablero enorme con un montón de planetas entre los que se oculta la base rebelde de la Alianza. El jugador que controle al Imperio deberá encontrar y destruir dicha base, mientras que el jugador que controle a los rebeldes intentará aguantar en la partida mientras obtiene suficiente reputación como para poder derrocar al régimen de Palpatine. La mecánica básica será el uso de unas cartas de acción que ejecutaremos mediante personajes que se adecuarán a la misma. Y cada vez que unidades de ambos bandos se encuentren en un mismo sistema, habrá un combate (espacial y/o terrestre). Tanto para los combates como para las misiones se realizarán tiradas de dados que dependerán en gran medida de las unidades y personajes involucrados. De nuevo yo iba con la Alianza Rebelde mientras que la señorita controlaba al malvado Imperio Galáctico. Y además jugamos con el modo completo, es decir, con las cartas de acción. Decidí establecer mi base secreta en Ryloth, por lo que mis primeros movimientos estuvieron enfocados a crear un cinturón de protección alejado pero firme, que me permitiese aguantar con cierto margen hasta las rondas en las que podría proclamarme vencedor. Sandra, por su parte, comenzó con una táctica de tierra quemada en la que iba planeta por planeta sin dejar títere con cabeza. Hubo un momento importante en el que, teniendo capturado al joven Skywalker, logré rescatarlo antes de que se viese las caras con el Emperador y lo hubiese atraído al lado oscuro. Desgraciadamente, Obi-Wan no tuvo tanta suerte, y se pasó al reverso tenebroso de la fuerza. Poco a poco iba ganando puntos de reputación mientras Sandra deambulaba por la galaxia en busca de la escurridiza base rebelde. Incluso llegó a construir una segunda Estrella de la Muerte en Tatooine (al lado de Ryloth), aunque nunca llegó a desplazarla. Finalmente, en un ataque a la desesperada, Sandra descuidó la capital del Imperio, Coruscant, de forma que logré llegar con dos cruceros Mon Calamari comandados por, el ya maestro Jedi, Luke Skywalker, completando la misión que me daba la victoria. Ya sabéis que yo no soy muy de temáticos. Pero esto es Star Wars y el diseño no es tan ameritrash como podría parecer. Es cierto que no deja de ser un Mr. Jack ultravitaminado con un montón de conceptos perfectamente implementados. El sistema de incorporación de personajes está muy bien pensado de cara a no entorpecer el flujo de la partida, especialmente en las primeras, ya que es complicado planificar sin apenas conocer las cartas y lo que va a venir. Es cierto que el combate es algo simple (tiradas enfrentadas con algún que otro modificador), pero funciona bien, sobre todo porque no entorpece el ritmo de partida. También hay que estar preparado para que la partida se alargue y disfrutar de los momentos que esta proporcione. La historia se puede alargar por encima de las 3 horas fácilmente, así que sin prisas ni agobios. Si eres fan de la saga y te gusta los juegos de deducción, este juego debe estar en tu ludoteca.

¡Agónico triunfo!
¡Agónico triunfo!

El martes tocaba partidita en el café con Enrique. Como no podía ser de otra forma, echamos un Hive (aquí su tochorreseña), de John Yianni. Uno de los mejores juegos abstractos a los que he jugado. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Yo jugaba con blancas y Enrique con negras. Partida interesante en la que se dio una circunstancia nunca vista hasta ahora en estas partidas de media mañana. Mis primeros movimientos estuvieron centrados en cerrar los puntos de entrada de Enrique, de forma que logré en un momento dado anularlos todos y, a su vez, tener todas sus piezas bloqueadas. Esto me daba carta blanca para introducir y mover hasta ganar. Sin embargo, me confié en exceso y quise acabar por la vía rápida, lo que le permitió a Enrique rehacerse y, de forma totalmente inesperada según había discurrido la partida, hacerse con la victoria. ¡Partida tirada por la borda! Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo.

Suicidio
Suicidio

Por la noche otro abstracto. En esta ocasión uno de los juegos reseñados la semana pasada. Me refiero a YINSH (aquí su tochorreseña). Un diseño de Kris Burm en el que los jugadores disponen una serie de aros de su color sobre un tablero mallado en triangulo. Al mover uno de estos aros, el jugador deja un marcador de su color, pudiendo desplazarse en línea recta y saltar por encima de otros marcadores. Si hace esto último, todos los marcadores que salte se voltean, cambiando de color. El objetivo, formar filas de cinco marcadores del color del jugador, permitiendo retirar uno de los aros propios. Ganará el primero en lograr sacar 3 aros. Partida interesante, en la que Sandra consiguió realizar movimientos interesantes. De hecho, se puso por delante en el marcador tras un despiste mío. Desgraciadamente para ella, comenzó a realizar movimientos erráticos, mientras yo tenía objetivos claros. Pegué tal acelerón que no tuvo tiempo a mirarme la matricula. Victoria por 3 a 1. Un abstracto magnífico de esos que cada partida es una historia distinta a pesar de partir de una mecánica muy sencilla (desplazar unos marcadores por líneas rectas dejando marcadores y saltando por encima de otros para voltearlos). El abanico de opciones en cada turno es muy elevado, y hay que intentar controlar la partida desde muchos frentes. Con elementos que compensan la situación a medida que un jugador destaca. Y con un acabado vistoso que entra por los ojos. Imprescindible para los amantes del género.

Más disputada que las anteriores
Más disputada que las anteriores

El miércoles por la noche solo tuvimos tiempo de echar un Piko Piko el Gusanito. Un filler de dados de Reiner Knizia en el que los jugadores realizarán tiradas con bloqueos de valores para intentar alcanzar uno de los valores reflejados en unas fichas de baquelitas (del 21 al 34). Cada una de esas fichas mostrará una serie de gusanos, que serán los puntos de victoria (de 1 a 4). Los jugadores acumularán las fichas en una pila, de forma que, en su turno, un jugador podrá tomar una ficha del centro de la mesa o de la parte superior de las pilas del resto de jugadores. El problema está en que, si un jugador no consigue alcanzar una cifra valida, tendrá que devolver al centro la última ficha obtenida (anulándose la de mayor valor que quede). Así hasta que no queden más fichas. Paliza increíble que recibí de manos de la señorita. Por un lado, ella se sentó a la mesa con una flor en el trasero, mientras que a mi parecía que me había mirado un tuerto. Al comienzo estaba la situación más o menos igualada, pero yo entré en barrena y no lograba conseguir ni una ficha, mientras que Sandra, bien me la robaba a mí, bien la conseguía de la parrilla. Solo una vez se vio forzada a perder ficha, mientras que yo lo estuve haciendo de forma constante. Al menos logré mantener una y salvar la honrilla. Resultado: 15 a 3. Simpático filler que permite jugar con un amplio rango de jugadores sin que la experiencia se resienta. Es cierto que a más jugadores habrá más pilas y las probabilidades de robar fichas aumentarán, pero al final lo importante es atinar con las tiradas e intentar llevarse fichas altas. Tensión y emoción en una pequeña caja. Ideal para llevarse a la playa o a la piscina.

¡Vaya manita de eurogamer!
¡Vaya manita de eurogamer!

El jueves quedamos con José Luis y Silvia para echar una buena tarde de juegos. Empezamos con un estreno, Acquire. Un juego de Sid Jackson en el que los jugadores representan a inversores dispuestos a obtener grandes rentabilidades invirtiendo en hoteles. Estos se van formando y siendo absorbidos en un tablero cuadriculado con coordenadas alfanuméricas. En cada turno, un jugador deberá colocar una loseta en el tablero. Si conecta ortogonalmente con otra, se formará un hotel, momento a partir del cual podrán comprarse acciones. Cuando un hotel sea absorbido, los accionistas mayoritarios del hotel que va a desaparecer reciben dividendos y tienen la opción de obtener acciones del nuevo y más potente hotel. Así hasta que la partida finalice. Muy buena primera partida en la que, afortunadamente para mí, mis rivales tardaron en pillar el concepto básico del juego (las fusiones), y, cuando quisieron reaccionar, ya era muy tarde. Habían permitido que me hiciese con la mayoría de acciones de los dos hoteles dominantes de la partida. Además, en casi todas las fusiones logré obtener la primera o segunda posición, por lo que mantuve un flujo de cash importante. Creo que el resultado lo dice todo: yo 56.500, Silvia 38.700, Sandra 34.600 y José Luis 19.700. Me ha parecido un gran familiar económico. Ahora entiendo el por qué dicen que este juego es “Monopoly bien hecho”. Tenso, con factor psicológico, una pizca de azar y mucha intuición. Muy divertido. Deseando repetir.

El rey de las finanzas
El rey de las finanzas

A continuación, echamos una nueva partida a Turn the Tide (aquí su tochorreseña). Un filler de Stefan Dorra en el que los jugadores gestionaran una mano de tormenta que provocaran unas inundaciones. En función de las manos los jugadores recibirán una serie de vidas (flotadores), de forma que, cuanto menos favorable sea una mano, más vidas proporcionará. Se juegan tantas rondas como jugadores, rotando estas manos (todos jugaran una ronda con cada una). La ronda finaliza en el momento que solo queden dos jugadores en juego (quedan eliminados de la ronda los que, teniendo que perder vidas, no les queden flotadores) o se jueguen las 12 cartas. En cada turno, se reparten una serie de catas de inundación, de forma que aquel que tenga la carta de mayor valor perderá una vida. Al final de la ronda, cada vida sin perder proporciona un punto, más otro adicional para aquel con la carta de inundación más baja. Primera derrota que sufro a este gran filler. Me tocó comenzar con las dos manos más difíciles de la partida. En la primera se me fastidió el asunto cuando utilicé mi mejor baza y Sandra se encargó de destrozar mi estrategia, dejándome vendido para el resto de la ronda, de forma que fui perdiendo vidas una tras otra. Algo parecido ocurrió en el resto de rondas, aunque al menos pude remontar algo. La partida se la llevó Sandra que, sabiendo cómo se las gasta el diseño, supo maniobrar adecuadamente. José Luis y Silvia tardaron en pillar el concepto, y cuando lo consiguieron, ya no había margen para remontar. Resultado: Sandra 15, Silvia 11, José Luis 6 y yo 2. Uno de esos fillers por los que no pasa el tiempo y que debería estar en todas las ludotecas. Es cierto que implementa conceptos utilizados en infinidad de juegos, pero difícilmente de forma tan magistral como en este diseño de Dorra. Tenso, divertido y adictivo, además de mostrar un factor azar menos relevante que en la mayoría de títulos del género. Absolutamente imprescindible.

Nadando a contracorriente
Nadando a contracorriente

A continuación, mientras Silvia preparaba la cena, saqué el Candy Chaser. Un juego diseñado por Masao Suganuma en el que los jugadores interpretan a contrabandistas de chucherías. Cada participante recibirá un tipo de golosina cuyo valor deberá intentar elevar lo máximo posible. La partida se divide en dos fases, una primera en la que los jugadores alternarán turnos lanzando un dado que permite elevar o disminuir el valor de cualquier golosina (a elección del jugador en turno). Una vez que una golosina alcance el máximo valor, se pasa a una segunda fase en la que los jugadores pueden intentar adivinar la golosina objetivo de sus competidores. Si un jugador acierta, elimina a dicho jugador. Si falla, será él el eliminado. El ganador será el jugador que no haya sido eliminado cuya golosina tenga un mayor valor. Juego en el que Sandra se ha convertido en una especialista en jugar con nuestra mente. Sabe leer cuando forzar la máquina, cuando contenerse y cuando atacar. Echamos tres rondas. La primera la ganó Sandra cuando, siendo ella quien forzó el final, pasó de acusar a nadie, lo mismo que yo, pero José se arriesgó primero conmigo, fallando y dejando la victoria en bandeja a la señorita. En la segunda fue José quien forzó el fin de fase, quedando de mi lado la responsabilidad. La gracia es que conseguía el punto yo, así que con tranquilidad. Y la última fue un calco de la primera, con la diferencia de que Sandra fue a lo descarado y no nos atrevimos a echarla. 2-1 para la señorita y José Luis sin puntuar. Filler de deducción y faroleo entretenido, con una pizca de teoría de juegos que puede arreglar una mala tarde, pero que no cambiará la vida de nadie. Eso sí, con un aspecto muy cuidado, como es característico de los franceses (pertenece a la serie de minijuegos de IELLO).

Sandra hace lo que quiere con nosotros
Sandra hace lo que quiere con nosotros

Para cerrar la sesión, Nico se nos unió para echar un Star Wars: Stolen Plans. Un juego de cartas diseñado por Matthew Meadows liberado para su impresión (no ha sido publicado por ninguna editorial). Los planos de la Estrella de la Muerte están en la memoria de R2-D2 (que es una carta). Esta irá cambiando de manos y, al final de la partida, el jugador que la posea será el vencedor. El resto de cartas sirven para ir modificando las manos del resto de jugadores. Partida entretenida en la que lo primero que hice fue convertirme en Jedi. Esto hizo que Nico se centrase en fastidiarme un par de turnos, especialmente cuando, siendo él también Jedi, me robó toda mi mano. Sin embargo, cuando quedaba poco para el final de la partida, jugué la carta que me permitía rebuscar en la pila de descarte y recuperé esa misma carta, de forma que le robé a Nico su enorme mano entre la que se encontraban los planos secretos. Y dos turnos después, la partida finalizó. ¡Victoria! Un filler bastante entretenido que hay que imprimirse para poder disfrutar de él, y que supera por mucho a títulos que pueblan las estanterías de las tiendas especializadas. Eso sí, el efecto de las cartas es exageradísimo (en esto radica parte de su encanto). No sé por qué ninguna editorial se ha hecho con los derechos, aunque fuese necesario un cambio de tema (aunque esto le restaría atractivo).

Golpe maestro (Jedi)
Golpe maestro (Jedi)

El domingo un par de estrenos. En primer lugar, Wazabi. Un juego de dados de Guilhem Debricon en el que los jugadores comienzan con una serie de dados y su objetivo es librarse de ellos. En cada turno, el jugador lanza sus dados y con estos podrá activar una carta de su mano, robar nuevas cartas, deshacerse de dados (dándoselos a otro). Las cartas proporcionan diversos efectos actuando sobre los dados y las cartas de otros jugadores. Así hasta que alguno consiga deshacerse de sus hexaedros de baquelita. Partida sin mucha historia, ya que el juego se presta a disfrutarlo con mínimo 4 participantes. Pero como lo compramos ayer, decidimos darle un tiento para ver cómo iba. Tuve suerte con los dados y con las cartas, y en un par de turnos logré desembarazarme de los míos, no sin antes habérselos permutado a Sandra un par de veces cuando era interesante. No deja de ser un UNO con dados. Una gran producción (como suele acostumbrar Gigamic), puede ser una opción para llevar al trabajo cuando no hay ganas de algo sesudo, pero hay miles de fillers de este corte que resultan más interesantes.

Por la vía rápida
Por la vía rápida

Por la tarde, el plato fuerte de la semana. Por fin pude estrenar Sid Meier’s Civilization: El Juego de Tablero. Un diseño de Kevin Wilson que intenta, mediante ciertas simplificaciones, implementar en tablero la gran obra de ese genio de los videojuegos de estrategia que es Sid Meier. Un 4X en toda regla en el que los jugadores, tomando el control de una civilización, tendrán que investigar tecnologías, expandirse, extraer recursos y batallar en pos de una victoria que se puede alcanzar por cuatro vías: económica, científica, militar y por cultura. Durante la partida los jugadores fundarán ciudades en las que deberán construir edificios y maravillas para poder obtener puntos de construcción y comercio, los cuales les permitirán desarrollarse. Yo jugaba con los egipcios y Sandra con los romanos. La maravilla de serie con la que me vino la civilización fueron Los Jardines Colgantes, lo que me permitió desarrollar mi capital a gran ritmo gracias a poder construir gratis un edificio disponible por ronda. Esto me permitió expandirme rápido, llegando a tener las tres ciudades en el mapa. Mi objetivo fue intentar alcanzar la victoria por la vía económica, ya que Sandra descuidó la rama militar y yo pude deshacerme de todas las aldeas en combate, recibiendo unas buenas monedas por la tecnología que premia este aspecto. Sin embargo, la señorita tenía claro que la partida se iba a acabar por victoria científica. Desde el primer momento obcecada en montar una pirámide lo más óptima posible para cerrar la partida. Cuando quise darme cuenta, le quedaban pocos turnos, por lo que lancé mis numerosos ejércitos contra ella. Sin embargo, la pobre llevaba ya un buen rato que no se lo estaba pasando bien y me puso carita de pena, por lo que finalmente decidí darle un turno más e irme directamente a por su capital. Desgraciadamente para mí, no conté bien y no tenía tiempo para, en ese turno final, llevar a su capital y hacerme con la victoria, por lo que la señorita finalmente descubrió el vuelo espacial y se proclamó vencedora. A mí me encantan este tipo de juegos, en los que poco a poco tu civilización va desarrollándose. Pasito a pasito, notas como el tiempo es un factor importante en la experiencia. Son juegos para paladearlos, porque la partida rara vez te bajará de las 3 horas. Nosotros fuimos rápidos, ya que no llegamos a esas 3 horas teniendo que explicar el juego. Pero es cierto que, si no se aprecian estos aspectos, el juego puede resultar pesado. Sirva como advertencia para este y para todos los 4X que realmente merezcan esta denominación. En este caso, considero que el diseño implementa de manera bastante fiel las sensaciones del videojuego. Incluso el sistema de combate me parece bien resuelto, con esa versión del Piedra-Papel-Tijera, dejando únicamente al azar las cartas que tenemos disponibles de nuestro mazo para un combate concreto. Tengo ganas de repetir, el problema es que tendré que engatusar a otros jugadores, porque la señorita ya me ha advertido -una y no más, Santo Tomás-. Por mi parte, una y las que hagan falta.

¡Malditos cientificos!
¡Malditos cientificos!

Y con esto finaliza la semana. No ha sido tan espectacular como la semana anterior, pero hemos tenido unos cuantos estrenos y partidas de alta duración. No puedo quejarme.

10 comentarios en “Crónicas Jugonas: Semana 32 del 2016 (01/08 – 07/08)”

  1. Si te ha gustado el Civ y tienes gente con la que disfrutarlo te recomiendo encarecidamente ambas expansiones. Mejoran mucho la experiencia del juego base, equilibran el tema del combate, balancean las victorias y reducen la duración de la partidas; eso sí, a base de introducir nuevas mecánicas y variables que hacen que la explicación sea más engorrosa aún y que el juego sea más complejo.

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    • Era mi intención hacerme con ellas si el juego me molaba. A ver cuando lo saque con un grupo de juego mas abierto a este género y entonces, seguramente, caiga con todo el equipo 😛

    • Yo pille el pack completo de golpe, jugamos una al básico y luego fuimos metiendo las expansiones poco a poco (son modulares) y la experiencia final fue de 10. La única que quitamos después de haberla metido es una que añade una baraja de grandes personajes que era demasiado desequilibrante y potenciaba una victoria que ya de base era muy buena, la cultural. Pero el resto no hacen nada mas que mejorar el juego más y más. Si hubiera salido de base con todos esos pequeños ajustes… Estaríamos hablando de un juego de civilizaciones cuasi perfecto.

    • No me hypees maldito!!! xDDDD Que mi lista de expansiones por estrenar tampoco se queda corta en comparación con la de títulos completos 😛

    • XD yo solo te digo lo que es, que si te gustó el juego básico, con las expansiones es la leche. A nosotros el básico nos dejó un sabor de boca muy regulero. Las cartas de combate estaban desequilibradas (Había cartas de 1-2-3-4 y otras de 3-4-5-6… ya me dirás tú), las victorias estaban desequilibradas (aunque ganase Sandra por tecnologías, es la victoria mas difícil de conseguir, pues cualquier otra se consigue antes y al final acaba ganando el jugador que va a cultura/riqueza o el jugador que iba a por tech, pero por victoria militar) y por ende las civilizaciones completamente descompensadas y todo eso sumado a que el juego duraba mucho (unas 4h + a 4 jugadores).

      Obviando las caravanas, guarniciones, proyectos de construcción y demás tonterías que, aunque dan más variedad, raramente se usan, te digo lo importante que trae cada expansión y así te haces una idea:

      Con la primera, fama y fortuna meten unas pocas, pero importantísimas, tecnologías nuevas, la baraja de personajes (que no utilizamos porque está descompensadísima), rehacen un poco el sistema de combate dándole más importancia a las escaramuzas entre ejércitos y meten el sistema de desarrollos, que te permiten gastar monedas para mejorar aspectos de tu civilización. Con el sistema de desarrollos y las nuevas tech se recorta un par de turnos a las partidas y se equilibran las victorias, pero el sistema de combate sigue bastante pufo. Mete materiales para un 5º jugador, pero la verdad… a 4 es el número ideal.

      Con la segunda, sabiduría y guerra, lo primero que hacen es rehacer el sistema de gobierno, pegándole un balanceo a todas las formas de gobierno y dándoles más importancia, después balancean algunas tecnologías y añaden alguna otra, y de contenido nuevo trae: las políticas, un nuevo edificio de agua y lo más importante, un nuevo set de cartas de combate y reglas nuevas para el mismo. Las políticas contribuyen a restarle uno o dos turnos más a las partidas, el edificio ayuda a los jugadores militares y aporta mas opciones para construir en agua y las cartas de combate y el sistema hacen que, aunque haya cartas distintas, todas están equilibradas.

      Después de meterlo todo, te quedas con un juego que ha recortado entre un 25-50% su duración, que tiene un sistema de combate equilibrado y justo y cuyas civilizaciones y victorias están bastante balanceadas (sigue habiendo cierto desequilibro en algunas), para nosotros fue, durante mucho tiempo, el juego estrella, cuando nos juntábamos los 4 echábamos una partida, y llegábamos a terminar partidas en 2h de lo trillado que lo teníamos.

      Pero para quitarte todo el hype que te acabo de meter, cuando le metes las expansiones, le metes una barrera de entrada al juego de tres pares de narices. Si ya el juego base tiene bastantes reglas y detallitos, y es difícil encontrar jugadores dispuestos a, siquiera, probarlo, ahora le sumas a todo ello algunas tecnologías más para elegir, otro mazo pequeño de cartas que son las inversiones, y otro más que son las políticas. Cuando lo propongas es probable que un salicor cruce tu salón mientras todos se miran con cara de póker.

      TL,DR: En resumen, las expansiones poco a poco redondean el juego, pero asegúrate que tienes gente dispuesta a gastar una tarde en aprender a jugar o si no ni pienses en comprártelas.

      PD: Sabiduría y Guerra > Fama y Fortuna

  2. Uff, otro jugón metiéndome ganas del Acquire.
    Es uno de los juegos favoritos de un colega y aún a dia de hoy no he podido probarlo, y eso que lleva años recomendándomelo 🙁

    Para mí el Stolen Plans es una maravilla. Con el grupo adecuado de entre risas y tontunas siempre encadenas 2, 3 o 4 partidas

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  3. Hola.

    He jugado dos veces a Civ con cuatro jugadores y lo cierto es que las dos veces nos ha dejado un sabor agridulce. En la primera partida, en la que hubo victoria militar, hubo frustración en los dos participantes que no estaban en la refriega y que no aceptaban perder sin haber perdido aunque supongo que es lo normal en este tipo de juegos
    En la segunda se alcanzó la victoria tecnológica pero con cerca de cuatro horas de duración, a un ritmo muy lento y con momento de cierto aburrimiento.
    La gran cantidad de decisiones distintas que se pueden tomar hacen del juego una delicia. La sensación de evolución a lo largo de la partida mola bastante: como se empieza uno a petar poco a poco. también me gusta especialmente el hecho de que las partidas pueden dar vuelcos y el típico jugador que parece que va mal, a partir de un momento dado se puede meter en la partida y ganarla.

    Le daremos otra oportunidad porque el juego nos gusta. No es tanto la duración como la densidad lo que nos moló… Supongo que una vez dominadas las reglas, el juego se hará más fluido y la disminuirá la duración.

    Para que conozcáis el perfil de jugadores, hemos jugado a los siguientes: Carcassone, Catan, Ticket to Ride, Pandemic, Juego de Tronos, Alquimistas y Twlight Struggle. La siguiente adquisición, por culpa de este blog va a ser Agricola…

    Muchas gracias

    Alpias

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