Crónicas Jugonas: Semana 17 del 2016 (18/04 – 24/04)

Una nueva semana aquí tenéis las crónicas con las partidas que hemos jugado durante los últimos siete días. Se mantiene el buen ritmo aunque, de nuevo, se echan en falta sesiones contundentes y estrenos, aunque hemos vuelto a sacar a mesa títulos que hacía tiempo que no pasaban por aquí. ¡Vamos al lio!

Empezamos la semana con un Splendor (aquí su tochorreseña) en la hora de la comida. Diseñado por Marc André, se trata de una carrera por ser el primero en conseguir los quince (o más) puntos. Para ellos los jugadores irán adquiriendo gemas y, con ellas, comprando cartas que otorgan descuentos para adquirir nuevas cartas, además de puntos. Adicionalmente, existen unos nobles que funcionan como bonificaciones que se obtienen cuando se cumplen las condiciones exigidas. En la mesa: Víctor, Sandra, Raquel y el que os escribe. Partida sin mucha historia en la que Raquel se impuso con autoridad sobre el resto, optimizando al máximo cada una de sus acciones. La clave estuvo en los dos nobles que logró obtener, mientras que los demás no pudimos ni acercarnos a tomar alguno, ya que los que quedaban en mesas eran de los de 4 cartas de dos tipos distintos. Resultado: Raquel 16, Víctor 7, Sandra 6 y yo 5. Splendor cumple perfectamente su función, que no es otra que partidas cortas tensas y con un ritmo muy interesante. Es cierto que el factor azar a veces puede jugar muy malas pasadas cuando una nueva carta es asequible para el jugador en turno y el efecto bola de nieve está muy acentuado (si un jugador se escapa a ver quién le para). Pero es muy entretenido.

Raquels nos pilló con el paso cambiado
Raquels nos pilló con el paso cambiado

Por la noche Sandra y yo volvimos a sacarnos un Galaxia: La Conquista, más conocido como Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña). Un juego de cartas de Thomas Lehmann en el que los jugadores irán conquistando planetas y descubriendo nuevas tecnologías. Cada ronda se desarrolla en dos fases, una primera de selección de acciones y una segunda de resolución de las mismas. La gracia está en que estas acciones ocurren para todos los jugadores. Simplemente que los que la eligieron reciben un beneficio adicional. Y otro detalle importante es que las propias cartas de la mano funcionan como moneda de cambio a la hora de jugar cartas. Para añadirle un poco más de emoción al asunto, incluimos en la partida la primera de las expansiones, Galaxia: La Tormenta, que incorpora los logros (pequeñas losetas por las que los jugadores compiten intentando ser el primero o el que mejor cumpla una serie de condiciones). Partida en la que no terminé de arrancar. Mi intención era ir a planetas, pero descuidé un poco los logros y Sandra me tomó la delantera, llevándose la mitad de los pequeños y los dos grandes, lo que abrió una brecha importante y, a la postre, definitiva. Resultado: 42 a 35. Es el juego de referencia a la hora de hablar de juegos de desarrollo con cartas. La expansión le da el punto que le falta al juego base. De hecho viene genial para introducir a nuevos jugadores, ya que los logros establecen una pequeña hoja de ruta para ir desarrollándose, y no se va tan a ciegas como con el base. Imprescindible (con la expansión) en tu colección si te gustan este tipo de juegos.

Primera victoria de la señorita
Primera victoria de la señorita

Después, para mantener la temática galáctica y los juegos de cartas, una partida a Star Realms. Un juego de construcción de mazos diseñado por Robert Dougherty y Darwin Kastle en el que los jugadores gestionarán sus cartas para acabar con los puntos de autoridad del rival. Tal vez el otro elemento destacable es el uso de estaciones, que funcionan como cartas fijas que se salen del flujo estándar de un juego de construcción de mazos. Partida intensa en la que Sandra estuvo a punto de llevarse la victoria de no ser por la defensa que logré establecer con mis bases. En su último turno me dejó con un único punto de autoridad. Desgraciadamente para ella, en mi siguiente turno lancé un ataque devastador que la dejó frita. Tal vez pecó de conservadora y no aprovechó sus bots para limpiar su mazo de primera hora. Si Dominion es mi juego favorito de construcción de mazos en cuanto a suministros fijos, este Star Realms lo es respecto a suministros variables se refiere, junto con Valley of the Kings. Tiene un par de detalles que le proporcionan una fluidez y un nivel de interacción muy interesante. Además con una relación calidad/precio insuperable. Absolutamente recomendable, aunque, a la larga, puede resultar repetitivo y acabar jugándose en piloto automático.

¡Por un pelo!
¡Por un pelo!

Como todos los martes, a la hora del café, tocaba partida con Enrique a Hive (aquí su tochorreseña). Diseñado por John Yianni, nos encontramos ante uno de los mejores juegos abstractos a los que he jugado. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Esta vez yo iba con negras, así que comencé a la expectativa. Enrique tardó en meter sus hormigas lo que provocó que pronto tuviese que jugar a la defensiva. Cuando parecía que tenía alguna posibilidad, habilitó el movimiento de mi saltamontes inicial, el cual liberó un precioso hueco junto a mi reina, lo que prácticamente me dio la victoria, ya que mi rival tenía poco margen de maniobra. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo.

¡Menuda racha!
¡Menuda racha!

A la hora del almuerzo me llevé Spectaculum. Un juego de Reiner Knizia en el que los jugadores invertirán en compañías circenses que itineran por las aldeas buscando fama y fortuna. En cada turno, los jugadores harán avanzar estos espectáculos mediante unos discos que les permitirán actuar en ciudades, lo que aumentará/disminuirá la cotización de los mismos, así como ingresos/gastos, siempre en función del número de artistas patrocinados que los jugadores posean. Al final de la partida, el jugador con más monedas será el vencedor. En la mesa: Marta, Borja, Sandra y el que os escribe. Partida rápida e interesante en la que Borja no terminó de enterarse de la misa la mitad y ejecutó acciones tan extrañas como poco eficientes. Marta, sin embargo, si le pilló el truco rápidamente y se lanzó a obtener ganancias a un ritmo similar al mío. Llegó un momento en el que Sandra apostó fuerte por la compañía roja pero no evaluó bien los riesgos, y entre Marta y yo hicimos enfermar a los componentes de dicha compañía varias veces, aplicándole una sangría importante a la señorita, lo que la descartó de la lucha final. La victoria tuvo que ser compartida porque, al final, Marta y yo obtuvimos el mismo resultado: Marta y yo con 74, Sandra con 61 y Borja con 56. Un juego de gestión de acciones básico y entretenido que se juega en un periquete. Es cierto que ya existen juegos familiares de este estilo con no mucha más carga conceptual. La nota diferencial es la duración. Si se tiene poco tiempo y no se quiere optar por un filler de cartas, es una opción aceptable. Pero si se dispone de más tiempo, Chicago Express o Airlines Europe son opciones mucho más interesantes.

Especulando tras la comida
Especulando tras la comida

El miércoles al mediodía tocaba nueva partida a Rattus. Un juego diseñado por Henrik Berg y Åse Berg en el que los jugadores deben intentar mantener el máximo de población en los países Europeos mientras la peste se lleva por delante a los ciudadanos. En su turno, un jugador debe hacer 3 cosas: introducir cubos en una región (tantos como fichas de rata haya), tomar alguno de los personajes (opcional) y aplicar el efecto de todos los que tenga. Tras esto desplazará al peón del doctor en el tablero, añadirá nuevas fichas de rata, revelándose las fichas de rata que afectarán a la población existente en función del número de cubos y los personajes que cada jugador posea en ese momento. Así hasta que un jugador logre introducir todos sus cubos o se acaben las fichas de rata. En esta ocasión me traje la expansión Pied Piper para sustituir a la Bruja, personaje que nunca nadie se cogía. También estrenamos la expansión Africanus, que habilita un nuevo mapa para poder jugar a 6 y un nuevo rol de personaje (los musulmanes). Partida interesante en la que Sandra se hizo con la victoria por, de nuevo, dejarla tranquila con un personaje. Esta vez no fue el rey, sino el musulmán que permite convertir a sus cubos de población en emisarios, de forma que al final de la partida, el jugador con más emisarios, obtiene 4 puntos, que son muchos para este juego. Los demás estuvimos dándonos palos por el tablero. Tampoco se utilizó mucho al caballero, lo que provocó que ciertas zonas del tablero se superpoblaran. Pero como digo, los emisarios fueron la clave. Resultado: Sandra 11, Víctor y Jorge con 10, yo con 9, Borja con 8 y Marta con 5.  La verdad es que resulta bastante entretenido y como juego para traer al trabajo encaja muy bien. Si se dispone de más tiempo, como juego de mayorías no sería una primera opción, pero no desentona. Tal vez su principal problema es que se puede quemar muy rápido y resultar repetitivo. Se antoja imprescindible hacerse con alguna de las expansiones. Si cuatro va a ser un número habitual, con Pied Piper hay juego para rato. Para mi gusto, Africanus es la más interesante al ampliar el rango de jugadores, que le sienta muy bien al diseño.

Dejamos a Sandra muy tranquila
Dejamos a Sandra muy tranquila

El jueves a la hora del café, partida con Enrique a Pocket Invaders. Un juego diseñado por José Domingo Flores que reimplementa a Shōgi (el ajedrez japonés), sustituyendo las fichas por dados que pueden cambiar de figura al ser capturadas. Un juego abstracto en el que cada jugador manejará unas naves en un tablero cuadriculado de reducidas dimensiones. En su turno, un jugador podrá mover una pieza del tablero una casilla adyacente (ortogonal y diagonalmente) según las libertades que permita la nave, o introducir una pieza capturada. El objetivo, capturar la nave nodriza enemiga o llevar la propia al planeta natal del rival. Volvimos a jugar con uno de los mapas grandes y, de nuevo, Enrique volvió a ganarme tras un momento de duda en el que le tuve algo acorralado. Pero duró poco esta situación. Al final mi nodriza quedó arrinconada y sin margen de maniobra. Pequeño juego que aúna en una misma caja muchos elementos positivos. Es un abstracto sencillo de explicar, rápido de jugar y, sobre todo, con una estética atractiva. Tal vez no llega al nivel de otros grandes abstractos, aunque se queda bastante cerca. Cumple su cometido de ofrecer partidas rápidas y entretenidas.

Nueva derrota
Nueva derrota

A la hora del almuerzo un par de fillers de cartas. Comenzamos con un estreno, Little Devils, diseñado por Michael Feldkötter. Un juego de bazas con un mazo de cartas numeradas del 1 al 54 (aunque según el número de jugadores algunas quedan fuera de la partida). Los jugadores forman una baza que proporciona puntos en función de unos pequeños diablillos que contienen las cartas. El primer jugador define el punto de partida y el segundo decide la progresión (ascendente o descendente). Los jugadores estarán obligados a jugar cartas en este aspecto en relación a la primera jugada, de forma que el que juegue la carta más alejada de la primera se llevará la baza completa, a no ser que un jugador no tenga cartas en su mano para cumplir este requisito, pudiendo jugar cartas en el rango opuesto. Si esto se da, la baza se la queda aquel que juegue la carta más alejada en este segundo rango. Cada ronda completa consta de 9 bazas, y se juegan rondas hasta que un jugador alcance o sobrepase los 100 puntos. Desgraciadamente, el juego no terminó de encajar de primeras y solo jugamos una ronda completa (9 bazas), siendo yo el único que no logró llevarse ninguna baza. Resultado: Marta 28, Sandra 18, Borja 17, Víctor y Raquel con 12 y yo con 0. Como digo, a mí personalmente no me transmitió malas vibraciones, aunque es de esos juegos de bazas que pueden no encajar de primeras. Quiero darle un par de oportunidades más antes de ofrecer una impresión más fundamentada.

No cuajó, pero no lo defenestro
No cuajó, pero no lo defenestro

Como me olía que esto podía pasar, traía en la recamara un valor seguro, Abluxxen (aquí su tochorreseña). Diseñado por Wolfgang Kramer y Michael Kiesling, se trata de un juego con mucha interacción genial en el que se van jugando cartas sobre la mesa en filas, de forma que cuando juegas un número de cartas igual que las de otros pero de valor superior puedes levantar las cartas de ese jugador (o jugadores), llevándotelas a tu mano u obligando a los rivales a decidir si las quieren recuperar o desechar para robar del suministro. Al final de la partida el ganador será el que más puntos obtenga (las cartas sobre la mesa suman un punto pero las cartas en la mano restan un punto). Partida interesante en la que las manos se mantuvieron muy igualadas. Yo opté por un perfil medio en el que robé cartas un par de veces. Este detalle me daría la victoria a pesar de no ser el que se quedase sin cartas en la mano. Este fue Víctor, pero no robó cartas a nadie en ningún momento, por lo que se quedó con los 13 puntos potenciales con los que un jugador comienza, mientras que yo anoté uno más, llevándome la victoria. En su día le otorgué un sobresaliente porque lo merece. De esos fillers que puedes echar una partida tras otras y vas encontrando más y más sutilezas. Con unas pocas reglas, los señores Kramer y Kiesling se sacan un señor juego de la manga.

Ajustando hasta el final
Ajustando hasta el final

El viernes me volví a llevar a la hora del café Rosenkönig (aquí su tochorreseña) para jugar con Enrique. Un juego de Dirk Henn, perteneciente a la serie de dos jugadores de Kosmos, en el que mediante una serie de cartas iremos conquistando regiones en un mapa, colocando una ficha con la rosa blanca de la casa York o la rosa roja de la casa Lancaster. Gestión de la mano, movimiento punto a punto, control de áreas y mucha mala leche. En su turno, un jugador juega una de sus cartas o roba una carta. Estas indican una dirección y un número de espacios. La corona se moverá a dicha posición, siempre y cuando esta se encuentre vacía, colocando una de las fichas, aunque es posible arrebatarle al rival alguna casilla (solo podremos hacerlo cuatro veces durante la partida). Al final de la partida, cada región (dos o más casillas conectadas con fichas del mismo color) otorgarán el número de casillas al cuadrado en puntos. Partida mucho más igualada que la primera ya que Enrique sabía qué podía ocurrir si dejaba que me expandiese tranquilamente. Fui generando dos núcleos de fichas importantes que conecté un par de veces, obligando a mi rival a gastar puntos de ataque para deslavazar el gran grupo. El problema es que, cuando quiso darse cuenta, apenas tenía grupos numerosos, por lo que me llevé la victoria. Resultado: 82 a 55. Un juego abstracto para dos que pertenece a la serie de Kosmos para este número de jugadores. De bella factura y reglas sencillas, permite disfrutar de un buen rato sin que el grado de experiencia suponga un escalón demasiado elevado como para que se pueda saber el ganador de antemano. El problema es que cuando uno quiere echar una partida a un juego de este tipo busca, precisamente, esa profundidad estratégica de la que el juego del señor Henn carece. Es un juego muy táctico.

Esta vez los Lancaster se llevaron la victoria
Esta vez los Lancaster se llevaron la victoria

El sábado Sandra y yo echamos nuestra segunda partida a Grand Austria Hotel. Un juego de Virginio Gigli y Simone Luciani en el que los jugadores gestionarán un hotel. Un draft de acciones al más puro estilo La Granja o Yspahan mediante las que los jugadores obtendrán productos, prepararán habitaciones o contratarán empleados para poder atender de la mejor forma a los clientes que se acerquen al establecimiento. Esta vez la historia fue muy distinta, con una partida tremendamente igualada que se decidió en el último turno. Yo opté por unos empleados que me permitían escalar fácilmente en el track de emperador, por lo que, salvo en la última evaluación, no sufrí penalizaciones. Sandra pudo cumplir solo uno de los 3 objetivos, mientras que yo me hice con 2 (aunque uno de ellos en segunda posición). Como digo, la clave estuvo en el último turno, ya que Sandra necesitaba vino y optó por otra estrategia, cuando podía haber pasado (siendo la última en mover) para lanzar los dados y rezar porque al menos resultase un 2 o un 6. Con esta opción se habría hecho con la victoria, pero no fue así. Resultado: yo 94 y Sandra 92.  Como digo, juego muy interesante. Es cierto que no ofrece nada realmente novedoso. La mecánica principal del draft de acciones mediante dados ya lo hemos visto en muchos juegos, como Troyes, Yspahan o La Granja. La diferencia más importante es la gran cantidad de cartas de clientes y empleados, que permiten generar sinergias interesantes. Es un juego mucho más combero que los mencionados. Esta segunda partida ha ofrecido mejores sensaciones, aunque no me lo imagino a cuatro jugadores con un entreturno que ya a 2 jugadores puede alargarse bastante.

Victoria pírrica
Victoria pírrica

Después echamos una partida a Seasons (aquí su tochorreseña), al que llevábamos unos cuantos días queriendo jugar. Un juego de Régis Bonnessée en el que interpretamos el papel de uno de los poderosos magos que compiten en el legendario torneo de las 12 estaciones. Un juego con mucho draft en el que iremos jugando cartas mediante fichas de energía y capacidad de invocación, las cuales desencadenarán distintos efectos con el fin de ser el jugador que más puntos obtenga al final de la partida. En cada ronda se lanzan una serie de dados en función de la estación en la que nos encontremos, eligiendo cada jugador uno de ellos para llevar a cabo las acciones en ellos indicadas. La partida se comenzó a decantar desde el primer turno. Ambos dos teníamos en la mano la misma carta que permite descartar cristales para transformar fichas de energía de un mismo tipo a otro distinto. Esto me permitía cristalizar de forma poderosa cada vez que tenía la oportunidad. Sandra no aprovechó esta posibilidad, de forma que, ronda a ronda, aumentaba la brecha. También tenía un par de cartas que proporcionaba puntos por solo tener objetos, lo que equilibró la ganancia de puntos debido a las numerosas invocaciones de mí rival. Resultado: 145 a 67. Un gran juego de desarrollo de cartas, con un aspecto muy cuidado y una mecánica interesante. Si os gustan este tipo de juegos (Race for the Galaxy, Imperial Settlers), Seasons es una muy buena opción. Que el colorido no os confunda. Como les suele ocurrir a este tipo de juegos, como más se disfruta es a 2 jugadores. Con más solo se gana entreturno.

Cristalizando como si no hubiese mañana
Cristalizando como si no hubiese mañana

Para cerrar la semana, segunda partida a The Gallerist, de Vital Lacerda (la primera de Sandra). Mediante un sistema de colocación de trabajadores, tendrán que descubrir artistas, comprar y vender obras de arte para atraer visitantes y ser el que más dinero obtenga al final de la partida. El detalle más importante es que los jugadores pueden expulsar de su posición a los peones de otros jugadores, activando la posibilidad para el expulsado de realizar una nueva acción. Como siempre con el diseñador portugués, muchos detalles que se enlazan para generar puntos de victoria (que en este caso es el dinero, que también debe gestionarse para obtener obras de arte). Primera partida para la señorita que se le atragantó un poco. Se limitó a descubrir artistas y comprar obras, y no prestó atención a los bonus de final de partida, lo que explica la diferencia en el marcador. Resultado: 161 a 112. Como ya dije, es el juego del diseñador portugués que mejor asimilé en una primera partida. Tiene un desarrollo menos encorsetado en cuanto a su finalización. Tiene elementos de Kanban y de Vinhos, por lo que aquellos que disfruten con estos títulos encontrarán en The Gallerist un gran juego (además de sobreproducido al extremo).

Visto y no visto
Visto y no visto

¡Y esto es todo, amigos! Como veis, muchas partidas aunque con novedades contadas. Afortunadamente, la semana que entra tiene una pinta estupenda. A ver cómo se desarrolla.

7 comentarios

  1. buenos juegos has sacado, Race For galaxy es uno de esos grandes que apenas sale a mesa y mira que nos gusta en nuestro grupo …. Splendor mola mucho, Gran Austria Hotel buen euro hehehe ..

    Por cierto The Gallerist no se si lo tuvisteis en cuenta, en mi caso lo averigue tras 3 partidas al investigar en el foro de la bgg, resulta que cuando haces la acción de expulsión la tienes que hacer en el sitio del que te expulsan y no en otros, cosa que no viene muy claro en las reglas, te lo comento por si acaso no lo sabias 🙂

    Sobre producido… bueno … por 62 € que me costo no lo veo en ese exceso … peor es lo contrario, que pagues 70 euros por el food chain manager y tengas unos componentes de una calidad tan pésima que sale mas a cuenta sacarlo por print play (ya he hecho calculo y por print play me sale a 29 euros mas lo que tarde en recortar y tal) …… es cuestión de perspectiva claro (que por cierto estoy deseando probar el food, tiene pintaza de juego)

    Gracias joven 🙂

    1. Si, a mi The Gallerist me lo explicaron en mi primera partida (alivio) y eso lo tuvimos claro desde el primer momento. La acción de expulsión, si te gastas puntos de reputación, es como si colocases tu peón de nuevo en ella.

      A mi también me viene en camino el Food Chain. Coincido completamente. Pero bueno, Splotter hace tiradas cortas y se entiende el precio. Lo que no entiendo es la falta de mimo en las losetas del tablero, que como dices, parece un proto. Las cartas y los tokens si son de categoría.

      Saludetes!

  2. Cada vez que te leo «como juego para traer al trabajo» siento: envidia (a un 50%), ira (a un 30%) y tristeza (a un 20%) xDD

    El Rattus a 5 quizá pase, pero a 6 ¿no crees que tarda demasiado en volverte el turno? y que el mapa puede cambiar demasiado y ser un festival del caos. Es parte de lo que no me convence de Africanus. ¿Se alarga demasié la partida?

    1. Yo es que el Rattus me mola cuanto más caos mejor. Es un juego con pocas decisiones. Saco la fusta del AP y ya ves tu si tarda poco en volver a tocarte :p A 6 lo jugamos en poco más de media hora.

  3. Buenos juegos si señor!

    El Seasons lo pude probar a 2 hace poco y me gustó bastante

    The Gallerist y Vinhos deseando estrenarlos, a ver si está semana puedo hacer un Lacerda Day XD

    Un saludo

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