Crónicas Jugonas: Semana 10 del 2016 (29/02 – 06/03)

Muy buena semana, con muchas y variadas partidas, con juegos nuevos y otros más clásicos. El único lunar es, por tercera semana consecutiva, el no haber podido estrenar más que un juego. ¡Vamos allá!

Empezamos al lunes con una nueva partida a Pi Mal Pflaumen (aquí su tochorreseña). Un juego de cartas diseñado por Matthias Cramer en el que los jugadores intentar formar sets con distintas frutas. El juego consta de 3 rondas en las que cada jugador recibe 6 cartas (5 en partidas de 5). Empezando por el jugador inicial, cada uno pone en el centro de la mesa una de sus cartas. En función del valor jugado se reorganiza el orden de turno (primero el que haya jugado la carta de mayor valor). Tras esto, cada jugador toma de las cartas jugadas y la coloca en su zona de juego. Adicionalmente, si la carta posee una acción, se ejecuta en el momento (robar cartas a otros jugadores, tomar cartas que aumentan el valor de la carta jugada o protegerse del robo), así como obtener cartas que proporcionen puntos mezclando frutas según un determinado patrón. En la mesa: Sandra, Borja, Raquel, Víctor y un servidor. Nueva partida y, de nuevo, no supe manejarme a la hora de colocar mis cartas en las bazas. Comencé puntuando rápido, pero bajé ritmo, mientras que Sandra se despegaba afianzando sets de alto valor. Resultado: Sandra 39, Borja 32, yo 30 y Raquel y Víctor 24. Se confirmaron los temores. Un juego que recuerda a Mundus Novus, el cual es aburrido como él solo, pues lo más normal es que heredase ese mismo tedio. Al menos, en comparación con este, Pi Mal Pflaumen tiene una duración acotada. Pero resulta muy insulso. Ahí tenéis la tochorreseña si queréis profundizar.

Tedio frutal
Tedio frutal

Por la noche Sandra y yo echamos una nueva partida a La Granja. Un juego diseñado por Michael Keller y Andreas Odendahl en el que tendremos que desarrollar una pequeña granja mallorquina. En ella cultivaremos uvas, trigo y aceitunas, además de criar ganado para cumplimentar una serie de pedidos y venderlos en el mercado. Lo más llamativo es el uso de unas cartas que, en función de donde las coloquemos en el tablero, servirán para contratar jornaleros, completar carretas, ampliar nuestros cultivos o nuestros establos. En esta partida Sandra supo manejarse mejor gracias al trabajador que le permitía, al completar una carreta, jugar otra de su mano que tuviese un valor una unidad inferior. De esta forma lograba tener un flujo de carretas importante que supo optimizar magníficamente. Yo bajé el que me permitía recuperar un recurso utilizado en una carreta al ser completada, pero no fue suficiente para recortar la ventaja que mi rival ya poseía. Resultado: 75 a 67. Un juego que recuerda tremendamente a Feld, con varios minijuegos enlazados por una mecánica central, además de un desarrollo en fases. El juego dura un suspiro, de ahí que la mayoría de los trabajadores proporcionen un efecto de única aplicación. Tal vez se le puede achacar poca sensación de desarrollo. Aquí todo está enfocado a la ganancia de puntos. La partida se acaba en un periquete y tienes la sensación de que no has aprovechado los recursos al máximo. Se centra más en combar los efectos con tu estrategia. Lo dicho, muy Feld.

Tardé en arrancar
Tardé en arrancar

El martes a la hora del café tocaba la partidita semanal de Hive (aquí su tochorreseña) con Enrique. Diseñado por John Yianni, nos encontramos ante uno de los mejores juegos abstractos a los que he jugado. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Yo jugaba con blancas y Enrique con negras. La partida tuvo tensión aunque la finiquité por la vía rápida. Enrique se centró más en posicionarse que en llevar un buen balance. Hubo un momento en el que parecía que me tenía atrapado porque ya había introducido todas mis fichas y, aunque solo me faltaba cerrar con una pieza, no tenía apenas capacidad de movimiento. Sin embargo, una araña distractora hizo que me liberase un escarabajo que cerraba la partida. Nueva victoria.  Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo.

Por detalles
Por detalles

A la hora del almuerzo partidita a Parade. Un filler de cartas diseñado por Naoki Homma en el que los jugadores van colocando cartas de seis palos distintos (numeradas del 0 al 10) al final de una fila de cartas. El objetivo es intentar acabar la partida con la menor cantidad de puntos posible. Las cartas proporcionan puntos por colores. Si se es el jugador con más cartas de un color, se anota un punto por carta. Si no, se anota el valor de las cartas. Cuando se coloca una carta en la fila te llevas cartas en función de la que colocas (valor igual o inferior o mismo color), teniendo en cuenta que solo te puedes llevar cartas desde el comienzo de la fila que excedan al valor de la colocada contando desde el final (suena lioso pero en mesa queda muy claro). Así hasta que se acabe el mazo o alguien acumule carta de los seis colores. En la mesa: Borja, Raquel, Víctor, Sandra y yo. Esta vez estaba decidido a forzar por un color e intentar no comer demasiado de otros. Desgraciadamente me tocó llevarme un 10 azul que me lastró para el resto de la partida. La victoria se la llevó Borja que estuvo virgen de cartas prácticamente hasta el final. Resultado: Borja 4, Sandra 9, yo 17, Raquel 20 y Víctor 29.  De esos fillers en los que estás pensando en el final desde el comienzo de la partida, calibrando por qué colores apostar y que cartas guardar en la mano para dar un golpe de efecto en el recuento final. Muy recomendable.

Esa carta azul me mató
Esa carta azul me mató

El miércoles me llevé para el almuerzo Kingdom Builder (aquí su tochorreseña), del gran Donald X. Vaccarino. Un juego abstracto (aunque disfrazado) en el que iremos colocando una serie de asentamientos sobre un tablero formado por cuatro cuadrantes con 5 tipos de terrenos edificables. El terreno en el que tenemos que edificar en cada ronda viene fijado por una carta que vamos robando de un mazo en el que hay 5 cartas de cada tipo de terreno (25 cartas en total). Por otro lado, tres cartas nos marcan los objetivos a intentar cumplir en la partida. Además, una serie de casillas nos proporcionarán acciones especiales. La configuración de la partida fue, para cartas, Ciudadanos, Caballeros y Ermitaño, y de tableros, Oráculo, Establo, Granja y Torre. En la mesa: Borja, Raquel Víctor, Sandra y yo. Partida que controlé de principio a fin. Comencé tomando una loseta de establo para poder ir a saco con el objetivo de los caballeros y los ermitaños sin dejar de lado los palacios. Posteriormente acumulé un par de losetas especiales adicionales con las que acelerar el ritmo, aunque fue Víctor que forzó el final de la partida. Resultado: yo 51, Raquel 42, Víctor 34, Borja 32 y Sandra 28. Un grandioso juego, superdinámico una vez que se sabe jugar adecuadamente (al comienzo puede no ser muy fluido). Aquellos que hayáis probado el juego y sigáis teniendo la sensación de que el juego funciona solo y no hay nada que decidir, jugad a la versión para dispositivos móviles contra la inteligencia artificial y ya veréis que no es tan azaroso. A mí me encanta y tengo las dos expansiones, aunque en esta ocasión no utilizamos ninguna (salvo los materiales para el quinto jugador). Muy recomendable.

La experiencia es un grado
La experiencia es un grado

El jueves para la hora del café me llevé Pocket Invaders con Enrique. Un juego diseñado por José Domingo Flores que reimplementa a Shōgi (el ajedrez japonés), sustituyendo las fichas por dados que pueden cambiar de figura al ser capturadas. Un juego abstracto en el que cada jugador manejará unas naves en un tablero cuadriculado de reducidas dimensiones. En su turno, un jugador podrá mover una pieza del tablero una casilla adyacente (ortogonal y diagonalmente) según las libertades que permita la nave, o introducir una pieza capturada. El objetivo, capturar la nave nodriza enemiga o llevar la propia al planeta natal del rival. Jugamos al modo estándar con uno de los escenarios de tablero grande. Partida muy rápida en la que Enrique dejó su flanco derecho ligeramente desprotegido, que me permitió presionar y abrir brecha. En pocos movimientos llevé a mi nodriza hasta su planeta. ¡Victoria! Pequeño juego que aúna en una misma caja muchos elementos positivos. Es un abstracto sencillo de explicar, rápido de jugar y, sobre todo, con una estética atractiva. No llega al nivel de otros grandes abstractos, aunque tampoco lo pretende. Cumple su cometido de ofrecer partidas rápidas y entretenidas.

Nodriza a velocidad de crucero
Nodriza a velocidad de crucero

Al medio día saqué It Happens… un pequeño filler de dados de Stefan Feld con un tema muy original, en el que cada jugador se mete en la piel de un oso-hormiguero intentando pegarse un festín de termitas. Pero en su búsqueda, ira encontrándose todo tipo de objetos que las escurridizas termitas han ido acumulando en sus termiteros. Los jugadores tienen una serie de dados que irán colocando en uno de los tres termiteros disponibles en cada una de las cuatro rondas, con la restricción de que solo podemos ocupar una única columna. Además, si el termitero aún no tiene ningún dado de nuestro color, siempre habrá que colocarse en la primera columna disponible empezando por la izquierda. Al final de la ronda, se evalúan los termiteros, los cuales otorgan puntos a los jugadores que mayor valor en conjunto han introducido en cada uno. Además hay un pequeño set collection con los objetos que se han ido capturando. En la mesa: Borja, Raquel, Víctor, Sandra y un servidor. Horrenda partida la que desarrollé. No supe ajustar nunca en ningún termitero. Encima no logré acumular ni un gusano en toda la partida, por lo que tuve que conformarme con los valores que me salían, y casi siempre era un 3. Al menos me llevé el bonus de objetos distintos, pero no fue suficiente ni para evitar quedar último. Resultado: Borja 37, Raquel 30, Víctor 27, Sandra 23 y yo 19. Entretenido filler con su cuota justa de decisiones y azar. Cada termitero tiene su importancia, y lograr aguantar para poder colocar en la mejor posición, valores de las tiradas aparte, es fundamental. Pero para ellos hay que acumular gusanos, que serán los que nos permitan cierta libertad en el turno. Recuerda bastante a los juegos de dados de Knizia.

Mala suerte y malas decisiones
Mala suerte y malas decisiones

Por la noche Sandra y yo nos echamos una partida rápida de Patchwork (aquí su tochorreseña), del gran Uwe Rosenberg. Un título en el que los jugadores tendrán que completar tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones o comprar un retal (que no dejan de ser piezas de Tetris) de los tres disponibles (avanzando también en el marcador de tiempo). Al final de la partida, el jugador que, en conjunto, tenga más botones y menos espacios libres en su tablero (estos cuentan por dos), será el ganador. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los parches, además de cubrir espacio, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. La partida se decidió por el bonus del 7×7, que logré llevarme yo por pocos turnos de diferencia. Resultado: 4 puntos para mí por -1 para Sandra. Titulo entretenido en el que hay que ajustar la pieza a tomar para ir rellenando el tablero de la forma más equilibrada posible para intentar alcanzar el recuadro de 7×7 antes que otro. Muy recomendable si los juegos de la serie para 2 de Kosmos como Tuareg, Kahuna o Rosenkönig son de vuestro agrado.

Experto remendador
Experto remendador

El viernes quedamos con Marta y Pablo para una buena sesión de juegos. Comenzamos fuerte con un Caverna (aquí su tochorreseña) del grandioso Uwe Rosenberg. Una reimplementación de mi querido Agricola en el que se modifican ciertos detalles, como la sustitución de los oficios por las habitaciones de la caverna, la posibilidad de intercambiar por comida los animales en cualquier momento o el tema de las aventuras, en las que nuestros enanos (trabajadores) irán adquiriendo experiencia y consiguiendo mejores botines. Un juego de colocación de trabajadores en el que cada jugador deberá desarrollar su caverna y alrededores para intentar acumular puntos de diversas formas. Partida tensa y muy igualada que se decidió por detalles. Pablo se centró en la recolección de rubíes, potenciándolo con la habitación que le proporcionaba un punto adicional. Yo me centré en los minerales y en excavar mi mina a tope, acumulando minas de mineral y minas de rubíes, aunque me quedé corto en otros elementos. Resultado: Pablo 82, yo 76, Sandra 72 y Marta 59. Como heredero del mejor juego de todos los tiempos (para mi), mantiene el nivel magníficamente. Mecánicamente es igual, aunque aquí hay mucha más libertad y, por tanto, un grado de agobio mucho menor. En Agricola es fundamental desarrollar un motor de comida que te permita desarrollarte. Aquí es más complejo conseguir esto, por lo que las acciones son más versátiles (especialmente las aventuras). Mi recomendación es que, si el agobio te gusta, elijas Agricola. Si prefieres más libertad, Caverna.

Me faltó meter una marcha más
Me faltó meter una marcha más

Mientras esperábamos a que llegase la cena echamos un par de partidas a Código Secreto (aquí su tochorreseña) del genio Vlaada Chvátil. Un juego de ingenio en el que los jugadores se dividen en equipo, nombrando a un líder por cada agrupación. Los líderes deberán intentar ayudar a su equipo a descubrir las palabras claves que una tarjeta les marca como propias antes de que lo haga el equipo contrario. En la mesa, 25 cartas con 25 palabras. Para ello el líder deberá dar una pista compuesta por una única palabra/concepto y un número, indicando cuantas de las palabras mostradas en la mesa guardan relación con dicho concepto. Habrá que tener cuidado, pues los jugadores podrán descubrir palabras del equipo rival o, incluso, perder automáticamente si revelan al asesino. Marta jugaba con Pablo y yo con Sandra. Echamos un par de partidas. En la primera Marta y yo éramos los líderes. Todo parecía indicar que nos íbamos a llevar la partida al quedarnos a una palabra de la victoria. Pero, sorpresivamente, Sandra falló al tener que señalar Campana con dos superpistas que ya había dado: Boda (de los turnos iniciales) y Badajo. Pues nada. Marta y Pablo nos remontaron. En la segunda los líderes eran Sandra y Pablo, y ahí si estuvimos finos, aunque la señorita me dio algunas pistas que eran para verlas. La verdad es que el juego es una delicia, deparando momentos tensos y divertidos cuando alguien suelta alguna ocurrencia que es difícil de casar, o cuando los jugadores fallan estrepitosamente. No es el típico party en el que los jugadores hacen el tonto o simplemente se divierten. Aquí hay que tirar de ingenio para alcanzar la victoria. Hay más tensión que risas. Muy recomendable. Es cierto que tal vez está siendo elevado a los altares por ser de quien es, pero es innegable que está funcionando muy bien.

Badajo...
Badajo…

Como aun no aparecía el repartidor de kebabs, saqué el Aviador Loco para hacer un rato el chorra. Un juego infantil diseñado por Masaru AokiCarol Wiseley en el que los jugadores controlan una pequeña catapulta con la que impulsarán al aviador que estará dando vueltas en torno a nuestros gallineros. El objetivo: evitar perder todas nuestras gallinas e intentar que los demás se queden sin ellas. La primera en caer fue Marta, luego Pablo y, finalmente, Sandra, proclamándome vencedor. Es un juego infantil pero en el que los adultos nos lo pasamos pipa con las piruetas de la avioneta. Y la nueva versión de Star Wars con el Halcón Milenario y Chewie (Loopin’ Chewie) tiene el toque friky justo para tenerlo en la colección.

Gallinas tranquilas
Gallinas tranquilas

Después de cenar echamos un The Downfall of Pompeii, diseñado por el gran Klaus-Jürgen Wrede. Un juego que se divide en dos fases. Una primera en la que se rellenarán los edificios de Pompeya colocando ciudadanos mediante una serie de cartas (entre las que habrá algunas que permitirán sacrificar ciudadanos de otros jugadores). Pero, llegado el momento, el volcán entrará en erupción y la lava se llevará por delante la ciudad. Los jugadores intentarán salvar a sus ciudadanos a través de las puertas de la ciudad ante de que la lava acabe con ellos. Muy mala partida en la que, por si fuera poco, el personal se cebó conmigo. En la fase de población me posicioné muy mal, por lo que mi lucha se limitó a intentar no ser el último, cosa que no conseguí a pesar de empatar con Sandra (tenía más ciudadanos en el volcán). La victoria fue para Marta que estuvo mucho mejor posicionada y la suerte estuvo de su lado a la hora de que los demás robásemos losetas. Resultado: Marta 9, Pablo 8 y Sandra y yo con 5. Un juego muy entretenido con un desarrollo en dos fases muy diferenciada. Mucha interacción y mucha mala leche en poco tiempo. La única pega es que solo se pueda jugar a cuatro jugadores como máximo. Es totalmente satisfactorio arrasar ciudadanos de los demás y lanzarlos con desprecio al volcán.

Ciudadanos a la barbacoa
Ciudadanos a la barbacoa

Para cerrar la sesión, partida a Gum Gum Machine. Un juego diseñado por Stefan Dorra y Ralf zur Linde en el que los jugadores tendrán que apilar discos de distintos colores (chicles) para intentar anotar el máximo número de puntos. Cuantos más discos, más puntos. Para anotar se debe conseguir un disco de un determinado color, y está prohibido repetir tono. Los jugadores comenzarán su turno activando un determinado interruptor que habilita una vía concreta, la cual irán recogiendo para recolectar los discos que no tuviesen en su pila y activar aquellas acciones que vayan encontrando. Así hasta que un jugador consiga el número de puntos requeridos para finalizar la partida. La verdad es que estaba algo disperso y no lograba retener la relación entre los interruptores y los colores, cosa que Pablo si hizo desde el primer momento. Fue cuestión de tiempo que cerrase la partida, aunque hubo un momento en el que estábamos todos empatados en torno a los 12-13 puntos. Resultado: Pablo 30, Marta 26, yo 18 y Sandra 14. Diseño muy interesante, con una componente predominante de memory. Debemos recordar los colores asignados a cada interruptor y las acciones situadas en cada departamento para intentar optimizar cada turno y obtener los chicles del tablero que más nos interese. Y el diseño de los componentes es muy atractivo, siendo una especie de juguete de PlaySkool para adultos, en el que estaremos constantemente toqueteando interruptores, flechas, discos y demás elementos. Interesante familiar. A 4 jugadores funciona mucho mejor. Es uno de esos casos en los que el entreturno potencia la experiencia. A 2 jugadores es muy fácil retener información, mientras que a 4 hay sobredosis, favoreciendo la competencia.

Muy disperso
Muy disperso

Para cerrar la semana, un estreno que me llegó el mismo viernes: Plus Ultra: The Court of the Emperor Charles V. Un juego diseñado por Manuel D. Cruz DíazAntonio J. Dionisio en el que representamos a nobles en la corte española intentando medrar para convertirnos en Grande. Con una mecánica principal de draft de personajes al más puro estilo Ciudadelas, los jugadores influirán en el día a día del imperio en diversos aspectos: descubrir territorios y construir colonias, producir recursos desde el nuevo mundo, colaborar en la construcción de la catedral, progresar en el comercio marítimo o apoyar en las diversas guerras en las que el imperio se vea involucrado. La partida pareció decidirse en las primeras rondas ya que Sandra apostó fuerte por el Viaje de Magallanes, acumulando las cinco cartas que hay disponibles en partidas para 2 jugadores. Vi sus intenciones y decidí dejarle todas las cartas para intentar rascar puntos por otras vías, especialmente las colonias. Desgraciadamente, en la última ronda sufrí una ola de ataques indígenas que me dejaron sin dos mayorías que me habrían tenido al borde de la victoria. Resultado final: 47 a 40. Sensaciones encontradas. Por un lado, me gustan las vías de puntuación y las pequeñas conexiones entre ellas. Sin embargo, se nota que el juego a dos jugadores queda algo cojo, ya que cada vía de puntuación es relativamente potente y dejarla completamente a un jugador es demasiada ventaja. Digamos que se convierte en un tira y afloja. Los jugadores tenderán a contrarrestar las ventajas que obtenga su rival. Y, al igual que con Ciudadelas, el draft no es demasiado interesante a dos jugadores. Tampoco me gustó el tema de la catedral, ya que el está depende del mercado y, este a su vez, de lo que produzcan las colonias. Si la partida tarda en arrancar en este aspecto, es bastante probable que la catedral se toque poco. Pero no hay que despreciar los puntos que proporcionan, sobre todo con los rosetones. Tengo ganas de probarlo con 3-4 jugadores a ver qué tal se comporta.

Sensaciones encontradas
Sensaciones encontradas

Con esto finaliza la semana. Como dije al comienzo, surtido variado. A ver qué logro sacar a mesa en esta semana que hoy comienza. Tengo ganas de repetir a Twilight Struggle.

6 comentarios en “Crónicas Jugonas: Semana 10 del 2016 (29/02 – 06/03)”

    • Es superdivertido. Una pena que solo vaya a cuatro, aunque hay gente que le ha metido tokens para jugar a 5 y 6 y dicen que va bien. Caos para todos!

    • Gente como el menda. Yo pillé octógonos d otro color e iguales a los que te vienen en el juego y a 5 se disfruta muchísimo. Ya a 6 no me atrevo, para eso saco otro juego.
      Saludos!

    • Yo lo juego hasta a 6 jugadores, a 47 ya es un poco desmadre…

      Y lo dicho, a 6 va como un tiro, en Draco hasta hace poco seguía habiendo octógonos.

      😉

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