Reseña: Campos de Arle
Introducción
Bienvenido a la pintoresca aldea de Arle (Frisia Oriental) durante el siglo XVIII. Tu familia tendrá que llevar a cabo numerosas tareas, como secar los páramos, arar la tierra o criar ganado. Para ello tendréis que mejorar vuestras habilidades obteniendo útiles más eficientes y construyendo diversos edificios. Y todo esto sin dejar de prestar atención al cambio de estación, pues habrá que alimentar (y calentar) a los miembros de la familia. ¡Los campos de Arle te esperan!
Así se nos presenta este Campos de Arle, un juego diseñado por el gran Uwe Rosenberg de carácter continuista respecto a títulos como Agricola, Le Havre, Ora et Labora o Caverna. El juego se publicó en 2014 por Feuerland Spiele en alemán, Z-Man Games en inglés o Filosofia Éditions en francés. De las ilustraciones se encarga el prolífico Dennis Lohausen, quien ya trabajase para un diseño de Rosenberg en Glass Road.
El juego se encuentra publicado en nuestro país por Maldito Games en una versión Big Box que incluye la expansión, aunque la dependencia del idioma es relativamente baja (con una hoja de ayuda se puede jugar sin problemas a pesar de existir algo de texto en los tableros y edificios). Permite partidas en solitario y para 2 jugadores (3 con la expansión), con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El precio de compra recomendado es de 80€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,8×22,9×9,4 cm. (caja rectangular similar a Agricola o Le Havre, aunque bastante más profunda), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero de Juego (de cartón)
- 2 Tableros de Destinos de Viaje y Granero (de cartón)
- 2 Tableros de Hogar (de cartón)
- Tablero de Reserva (de cartón)
- 18 Losetas de Destino (de cartón)
- 24 Fichas de Madera/Leña (de cartón)
- 24 Fichas de Arcilla/Ladrillo (de cartón)
- 24 Fichas de Madeja de Lino/Ropa de Verano (de cartón)
- 24 Fichas de Madeja de Lana/Ropa de Invierno (de cartón)
- 24 Fichas de Cuero/Ropa de Cuero (de cartón)
- 3 Losetas de Múltiples Recursos (de cartón)
- 5 Losetas de Bosque/Parcela (de cartón)
- 7 Losetas de Cuadra/Cochera (de cartón)
- 3 Losetas de Establo/Cuadra Doble (de cartón)
- 14 Losetas de Campo de Trigo/Campo de Linaza (de cartón)
- 3 Losetas de Carro/Carreta (de cartón)
- 3 Losetas de Carruaje/Droshky (de cartón)
- 2 Losetas de Carretilla/Carretón (de cartón)
- 6 Losetas de Bote de Turba/Arado (de cartón)
- 10 Fichas de Dique (de cartón)
- 2 Losetas de Paseo Marítimo (de cartón)
- 6 Losetas dobles de Paramo/Paramo Seco (de cartón)
- 31 Losetas de Edificio (de cartón)
- 8 Cilindros para Trabajadores (4 en cada color: amarillo y rojo) (de madera)
- 20 Fichas para Herramientas (10 en cada color: amarillo y rojo) (de madera)
- 40 Cubos Negros de Turba (de madera)
- 20 Ovejas (de madera)
- 20 Vacas (de madera)
- 20 Caballos (de madera)
- Marcador de Ronda (de madera)
- 2 Fichas de Jugador Inicial (de cartón)
- 12 Marcadores de Recurso (de madera)
- Bloc de Puntuación (de papel)
- 2 Hojas de Referencia
- Reglamento
Expansión Té y Comercio:
- Conjunto de Piezas para un tercer jugador (madera y cartón)
- 3 Tableros de puerto (de cartón)
- 9 Losetas de Barco (de cartón)
- Tableros de Acción para 3 jugadores (extensiones) (de cartón)
- 23 Losetas de Edificio (de cartón)
- 30 Fichas de Té Normal/Frisio (de cartón)
- 30 Zanjas de Madera (de madera)
- Reglamento de la Expansión
Mecánica
Campos de Arle es un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos en el que los jugadores deberán desarrollar su granja para poder producir bienes con los que comerciar en los pueblos vecinos y, de esta manera, prosperar y poder reinvertir en sus terrenos, ampliando terrenos, arando campos, construyendo edificios o consiguiendo herramientas que mejoren la productividad.
Conceptos Básicos
El Tablero principal (tres hojas plegadas sobre si mismas) se divide en tres columnas:
- La primera muestra una serie de espacio para ubicar los edificios disponibles para la partida. Estos edificios se encuentran divididos según tipo, y encima de cada espacio se indica el coste de construcción.
- La segunda muestra las acciones correspondientes a los periodos de verano.
- La tercera muestra las acciones correspondientes a los periodos de invierno.
Un detalle importante del diseño es que el juego cada ronda equivale a medio año, de forma que las rondas impares corresponden al verano, mientras que las rondas pares corresponden al otoño. De esta forma, los jugadores solo tendrán acceso a la mitad de las acciones disponibles (con alguna excepción que veremos más adelante).
Las herramientas estarán íntimamente ligadas a las acciones que los jugadores podrán ejecutar. La gran mayoría de estas poseerá una herramienta asociada que determinará la potencia de la acción. Cada jugador contará con un disco que indicará el número de herramientas que posee cada jugador. Adicionalmente, estas herramientas será una de las fuentes de puntos al término de la partida (la posición final de cada track de herramientas muestra una determinada cantidad de puntos que el jugador obtendrá si su disco ocupa dicha posición).
Cada jugador dispondrá de dos tableros: Tablero de Destinos/Granero y Tablero de Hogar. El Tablero de Destinos y Granero está dividido en dos zonas:
- La parte superior muestra espacios para colocar las losetas de los distintos pueblos que colindan con nuestra parcela de terreno. A la izquierda este pequeño mapa encontramos un resumen de los pasos a realizar al finalizar cada periodo.
- La parte inferior muestra el granero, que funcionará como garaje para los distintos vehículos (grandes y pequeños) que los jugadores adquirirán a lo largo de la partida. Comentar que el primer espacio para vehículos grandes muestra una cantidad de puntos negativos, de forma que el jugador perderá esta cifra si no consigue al menos un vehículo de gran tamaño.
Las losetas de destino representan los viajes para comerciar. Los jugadores podrán vender diversas mercancías en los pueblos colindantes. Cada loseta de pueblo muestra uno o varios recursos (o grupos de recursos) que se intercambiarán por una determinada cantidad de unidades de comida. Cada elemento solicitado por un pueblo podrá ser vendido una única vez. Mínimo habrá que satisfacer una de las demandas, aunque podrán cubrirse todas ellas (aunque, de nuevo, solo una vez por ítem solicitado). Una vez realizado el viaje, la loseta correspondiente se colocará en el track de experiencia de viaje del tablero de hogar, alcanzando una determinada cantidad de puntos.
Por otro lado, tenemos el Tablero de Hogar. Este tablero está formado por 21 casillas (algunas inicialmente estarán ocupadas) en las que los jugadores podrán construir edificios, sembrar campos y ubicar animales. Al comienzo de la partida no todas estas parcelas estarán disponibles, ya que será necesario ganar terreno a las marismas construyendo una serie de diques. Adicionalmente, en la banda derecha encontramos con posiciones numeradas del 0 al 15 para contabilizar los recursos básicos, y en la banda izquierda encontraremos el track de puntuación para los viajes. Adicionalmente, las últimas posiciones de los diques y los valores superiores del marcador de recursos muestran una serie de puntos que se sustraerán o añadirán al final de la partida en función de la posición de los diques y de los discos de recurso.
Como acabamos de ver, al comienzo de la partida no estarán todos los espacios del tablero de hogar disponibles, sino que habrá que ir ganándole terreno al mar construyendo diques.
El elemento de actuación principal de los jugadores serán los trabajadores. Cada uno contará con un conjunto de cuatro peones cilíndricos que representarán su mano de obra. Este grupo será fijo para toda la partida, no pudiendo obtener personal adicional de ninguna manera. De esta forma, una partida de Campos de Arle tiene siempre exactamente el mismo número de acciones.
Las acciones y las herramientas están destinadas principalmente a la gestión de recursos (obtención y procesado). Se distinguen dos tipos de recurso según la forma en la que se acumulan.
Por un lado, tenemos los Recursos en el Track del Hogar (comida, linaza, lana, trigo, pieles y comida): estos se cuantifican mediante los discos marcadores en el tablero del hogar, de forma que nunca se podrá tener más de 15 unidades de cada uno, a excepción de la comida, pues cada jugador dispone de dos marcadores (15 unidades con cada uno).
Por otro, los Recursos mediante unidades físicas (turba, madera/tablones, arcilla/ladrillos, madeja de lana/ropa de invierno, madeja de lino/ropa de verano, cuero/ropa de cuero). Estos elementos se acumularán mediante una serie de fichas a doble cara (a excepción de la turba, que se acumula mediante cubos de madera). Como veis, estas fichas muestran dos caras, una con el material en bruto y otra con el producto elaborado. Los segundos proporciona, además, puntos de victoria al final de la partida. Como veremos más adelante, para procesar la materia bruta se necesitarán los vehículos.
Un detalle importante a no olvidar respecto a la leña y los ladrillos es que estos funcionan también como madera y arcilla (pero no al revés).
La mayoría de estos recursos se obtienen mediante acciones o generándose en nuestros campos. Como caso especial tenemos la turba, que en su mayoría se deberá extraer de los páramos de nuestro tablero de hogar. Estos páramos primero deberán ser secados para proceder a la extracción. Al extraer toda la turba de una loseta, esta será retirada, habilitando nuevos espacios disponibles en el tablero. Cada loseta de paramo restará puntos al final de la partida (si está seca resta menos, pero sigue restando).
Por otro lado, los jugadores criarán ganado. Existen tres tipos de animales que los jugadores podrán obtener: ovejas, vacas y caballos. Estos animales podrán ubicarse en diversos espacios del tablero de hogar, así como en edificios específicos. Al finalizar el verano, las ovejas y vacas proporcionarán comida, y al finalizar el invierno los animales se reproducirán si se encuentran bajo techo (establos, cuadras, etc.) y hay espacio para acoger a la cría. Adicionalmente, las ovejas son trasquiladas y proporcionan lana. Finalmente, el ganado tendrá un papel importante de cara a la puntuación final, ya que cada animal proporcionará unos determinados puntos de victoria en función de cuantas unidades se tiene de cada tipo al que pertenezca.
Ya que hemos hablado de losetas, pasemos a enumerar los distintos tipos que se pueden colocar en los espacios del tablero de hogar. Empecemos con las losetas que proveen recursos, esto es, campo de trigo, campo de linaza y bosque. Este último además proporciona puntos de victoria. Al final de las rondas de verano proporcionan cada uno una unidad de trigo, linaza y madera respectivamente.
Luego tenemos las losetas que permiten ubicar ganado para que no duerma a la intemperie: cuadras (hasta 3 animales del mismo tipo), cuadras dobles (hasta 6 animales, 3 de un tipo y 3 de otro), establos (hasta 6 animales de un mismo tipo) y parcela (hasta dos animales, no necesariamente del mismo tipo). Aquellos edificios que permiten albergar 3 o más animales habilitan la reproducción de los mismos al final del invierno. Así en las cuadras, por cada pareja de animales nacerá una cría de ese tipo, mientras que, en los establos, si hay exactamente 4 animales nacerán 2 crías (si hay 2, 3 o 5 animales solo nacerá una cría). Adicionalmente, cada uno de estos edificios proporciona puntos de victoria al final de la partida.
Los edificios será una de las fuentes de puntuación más importante del juego (si no la que más). El juego incluye 31 edificios, de los cuales solo 18 estarán disponibles en cada partida (algunos fijos y otros variables). El coste de construcción de estos edificios será variable, aunque la mayoría requerirán madera/tablones, arcilla/ladrillos y/o comida. Estos edificios se pueden clasificar en dos tipos: de uso recurrente o de único uso. Los primeros muestran un determinado intercambio en una dirección mediante una flecha amarilla. Estos edificios podrán utilizarse a discreción una vez construidos siempre y cuando se disponga del elemento que desencadena el intercambio en las cantidades requeridas. Los edificios de uso único se activarán en el mismo momento que sean construidos, proporcionando su beneficio una única vez durante toda la partida. Independientemente del tipo de edificio, todos proporcionan puntos de victoria al final de la partida.
Para poder hacer estos viajes se necesitarán vehículos. Los jugadores podrán conseguir diversos medios de transporte (que ubicarán en su granero). Cada vehículo muestra en la esquina inferior derecha su coste de adquisición. La mayoría de estos vehículos (a excepción del barco y el arado) dispone de una serie de espacios para cargar mercancías o colocar losetas de viaje. Estos espacios podrán ser simples o dobles. Los espacios simples podrán agruparse (salvo en el carretón) para formar espacios de mayor dimensión, aunque un espacio doble no podrá dividirse ni utilizarse para trasportar elementos que ocupen un único espacio. Estos vehículos, además, proporcionarán puntos de victoria al final de la partida.
Por un lado, tenemos los vehículos pequeños:
- Carretilla: dispone de un espacio simple para transporte.
- Carretón: dispone de dos espacios simples no agrupables para transporte.
- Botes de Turba: permiten intercambiar turba por recursos.
- Arados: permiten plantar campos de trigo o linaza.
Y por otro tendremos los vehículos grandes:
- Carro: dispone de tres espacios simples agrupables.
- Carreta: dispone de cuatro espacios simples agrupables.
- Carruaje: dispone de un espacio simple y un espacio doble agrupables para transporte.
- Droshky: dispone de dos espacios simples y un espacio doble agrupables para transporte.
Cada vehículo permitirá viajar a un único poblado (aunque cupiesen más). Adicionalmente, servirán para procesar los recursos representados mediante unidades físicas (madera para conseguir tablones, arcilla para conseguir ladrillos, cuero para conseguir ropa de cuero, madejas de lana para conseguir ropa de invierno y madejas de lino para conseguir ropa de verano). Los recursos que se coloquen en cada vehículo no estarán disponibles para el jugador hasta la siguiente ronda. Estas transformaciones son gratuitas. Solo requieren alcanzar la siguiente ronda para disponer de los nuevos elementos, a excepción de la arcilla, que requiere pagar un cubo de turba para procesarla y obtener ladrillos.
Y con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliegan el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se monta el tablero de suministro.
- Cada jugador coloca frente a si un tablero de hogar y un tablero de granjero/viajes.
- Montamos el tablero de reserva y se colocan sobre él las losetas de campos, bosques, vehículos, fichas de madeja de lana/ropa de invierno, madeja de lino/ropa de verano, cuero/ropa de cuero, cuadras y establos.
- Se prepara en una reserva general las fichas de turba, madera/tablón, arcilla/ladrillo, ovejas, vacas y caballos.
- Cada jugador recibe un conjunto de fichas de uno de los dos colores (amarillo o rojo).
- Cada jugador prepara su tablero de hogar colocando una loseta de campo de trigo, una loseta de campo de linaza, una cuadra con un caballo, tres losetas dobles de páramo húmedo, una loseta de páramo seca con 4 unidades de turba encima y cinco diques. Cada una de estas piezas se coloca en el espacio correspondiente señalado sobre el propio tablero.
- Adicionalmente colocarán 6 marcadores de recurso (2 de comida, lana, linaza, trigo y pieles) en las posiciones fijadas en el propio track de recursos.
- Cada jugador coloca sus discos de herramienta en la primera posición de cada track del tablero principal.
- Se rellena el tablero de edificios según el color de su reverso (para la primera partida se utilizan los edificios verdes de reverso más claro; una vez dominado el juego, estas losetas se dejan en la caja). Las losetas sobrantes se dejan en la caja.
- Se sortea quién será el jugador inicial, que recibirá la ficha de verano (el otro jugador tomará la de invierno).
- El segundo jugador colocará sus cuatro trabajadores en la fila de la parte inferior de la zona de verano, y el jugador inicial apilará sus cuatro trabajadores sobre los del segundo jugador.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Campos de Arle consta exactamente de 9 rondas (cada una corresponde a medio año). Habrá, por tanto, 5 rondas de verano y 4 de invierno. Cada ronda se divide en tres fases.
Fase I: Preparación
Al principio de cada medio año se deben colocar los trabajadores en los espacios dispuestos en la parte inferior de la zona de acciones correspondientes al medio año que va a comenzar (en la primera ronda ya están colocados).
Fase II: Trabajo
Comenzando por el jugador inicial, los jugadores alternarán turnos en los que colocarán uno de sus trabajadores en una de las acciones disponibles en el periodo actual (verano o invierno), llevando a cabo de forma inmediata el efecto indicado en la misma.
En cada ronda es posible utilizar una de las acciones del otro periodo, esto es, una acción de invierno si estamos en una ronda de verano o una acción de verano si estamos en una ronda de invierno. Esto se denomina acción especial y solo podrá ser llevada a cabo por uno de los dos jugadores, de forma que el primero que la lleve a cabo bloquea esta opción para el otro jugador. Como compensación, el jugador que no utilizó la acción especial será el jugador inicial en la siguiente ronda (que puede que ya lo fuese a ser si no lo era en la actual).
La fase finaliza tras el cuarto turno del segundo jugador.
Las acciones de verano son:
- Pescador: coge 1 oveja de la reserva, se avanza una posición en el track de Trampas de Pescado (herramienta) y, finalmente, se obtiene una unidad de comida por cada Trampa de Pescado que indique el marcador del jugador (
- Tendero: elige de entre los siguientes elementos uno para tomar una unidad: leña, ladrillo o cualquier animal. Adicionalmente se obtiene 1 unidad de Trigo y 1 unidad de Cuero.
- Tejedor de Lana: permite intercambiar unidades de lana por unidades de madeja de lana en función del número de Tejedoras (herramienta) que el jugador posea (2, 3, 4 o 5 unidades).
- Colono: el jugador obtiene un caballo y puede voltear una de las losetas de paramo para secarlo. Tras esto, coloca 4 cubos de turba sobre la loseta volteada.
- Cortador de Turba: por cada Pica (herramienta) que el jugador posea puede extraer un cubo de turba de sus paramos secos (3, 5 o 7 unidades). Cada unidad puede tomarse de cualquier loseta, no tiene por qué ser la misma.
- Constructor de Diques: el jugador toma una oveja o una vaca. Adicionalmente, avanza una posición tantos diques como Pareja de Palas (herramienta) posea (1,2 o 3 diques). Si avanzamos un dique en una de las columnas que poseen 2 diques, tomaremos el más retrasado y lo colocaremos en el siguiente espacio libre hacia arriba, esto es, adelantando al otro dique de la columna.
- Trabajador de Arcilla: el jugador toma de la reserva tantas unidades de Arcilla como Palas (herramientas) posea (3, 4, 5 o 6 unidades).
- Granjero: en primer lugar, el jugador puede construir un arado (cuesta una unidad de madera y una vaca o caballo). Tras esto, el jugador puede arar un campo de Trigo o Linaza por arado que posea en su granero.
- Guardabosques: paga 1 unidad de comida para plantar un bosque o construir un edificio (pagando el coste de este).
- Leñador: el jugador toma una unidad de madera por cada Hacha (herramienta) que tenga (3, 4, 5 o 6 unidades).
- Maestro: el jugador puede avanzar una posición en un track de herramientas por cada Banco de Trabajo (herramienta) que posea (2, 3 o 4 avances). Cada avance deberá ser en un track distinto y pagando el coste correspondiente indicado en el track. Es posible avanzar una unidad en Bancos de Trabajo, de forma que en este mismo turno se dispondría de un avance adicional.
- Carpintero: construye un edificio (pagando los costes correspondientes) o construye una Cuadra (2 unidades de arcilla y 1 unidad de trigo).
- Constructor: construye un edificio (pagando los costes correspondientes).
- Guardián: voltea una loseta de tu tablero de hogar o del granero que muestre el símbolo de la flecha circular gris (si se voltea una loseta de páramo se deben colocar las unidades de turba correspondiente).
- Trabajador: paga 2 unidades de comida para construir un vehículo (pagando los costes correspondientes) o imitar un espacio de acción de verano ocupado, independientemente de quién lo ocupe.
Las acciones de invierno son:
- Barquero de Turba: toma 3 unidades de turba de la reserva (no de los páramos del tablero de hogar) y, adicionalmente, una unidad de turba por cada Barco de Turba que el jugador tenga en su granero.
- Curtidor: por cada Tabla de Despelleje (herramienta) el jugador puede convertir una unidad de pieles en una unidad de cuero (3, 5 o 6 unidades).
- Tejedor de Lino: por cada Tejedora (herramienta) que posea, el jugador puede convertir una unidad de linaza en una madeja de lino (2, 3, 4 o 5 unidades).
- Carnicero: por cada Tabla de Cortar Carne (herramienta) el jugador puede convertir un animal de cualquier tipo en 3 unidades de comidas y 2 unidades de pieles (2, 3 o 4 veces). Adicionalmente, si el animal sacrificado es una vaca, se obtiene una unidad de comida por vaca sacrificada.
- Comerciante de Vacas: el jugador obtiene 2 unidades de cereal y 1 oveja. Adicionalmente, toma una vaca o un caballo.
- Tendero: extrae un cubo de turba de una de las losetas de paramo del tablero de hogar. Adicionalmente, toma un animal de cualquier tipo, 1 unidad de madera y 1 unidad de arcilla.
- Promotor: el jugador gana 2 unidades de pieles. Adicionalmente, elige ganar 1 unidad de madera o 1 unidad de arcilla y elige ganar 1 unidad de leña o 1 unidad de ladrillo.
- Alfarero: por cada Rueda de Cerámica (herramienta) el jugador puede convertir 1 unidad de arcilla en 1 unidad de turba y 3 unidades de comida (2, 3 o 4 veces).
- Panadero: por cada Horno (herramienta) que el jugador posea puede convertir 1 unidad de cereal y 1 unidad de turba en 6 comidas (1, 2, 3 o 4 veces).
- Comerciante de Madera: paga 1 comida para tomar 4 unidades de madera de la reserva o construye un edificio. Si el jugador no tiene unidades de comida, puede pagar con 1 unidad de cereal.
- Maestro: el jugador puede avanzar una posición en un track de herramientas por cada Banco de Trabajo (herramienta) que posea (2, 3 o 4 avances). Cada avance deberá ser en un track distinto y pagando el coste correspondiente indicado en el track. Es posible avanzar una unidad en Bancos de Trabajo, de forma que en este mismo turno se dispondría de un avance adicional.
- Vagón Constructor: construye un vehículo (pagando su coste). Adicionalmente o alternativamente puede construirse un Bote de Turba.
- Carpintero: el jugador puede construir una cuadra por 2 unidades de arcilla y 1 unidad de cereal o cambiar una Cuadra por un Establo pagando 2 unidades de ladrillo.
- Guardián de Diques: el jugador puede voltear una loseta con flecha circular gris de su tablero y, adicionalmente, puede avanzar un dique.
- Trabajador: paga 2 unidades de comida para construir un edificio o imitar la acción de un espacio de invierno ocupado (independientemente del jugador que lo ocupe).
Fase III: Inventario
Al final de las rondas de verano se procede de la siguiente forma:
- Se vacían los vehículos, de forma que cada jugador coloca en su reserva los bienes mejorados y en el track de experiencia de viaje las losetas de destino.
- Ordeñar: el jugador recibe comida por sus ovejas y vacas: 1/2/5 Vacas o 2/5/8 Ovejas producen 1/2/3 unidades de comida (en total se pueden conseguir hasta 6 unidades de comida).
- Cosecha: cada jugador recibe 1 unidad de trigo por cada campo de trigo, 1 unidad de linaza por cada campo de linaza y 1 unidad de madera por cada bosque.
- Mantenimiento: cada jugador debe pagar 3 unidades de comida y 2 unidades de turba. En caso de no tener comida suficiente, podrá pagar con unidades de trigo. Y si no tiene trigo, podrá pagar con animales. Si no dispone de turba podrá pagar con madera o leña. Por cada unidad de comida o combustible que no se satisfaga se anotan 2 puntos negativos.
Al final de las rondas de invierno se procede de la siguiente forma:
- Se vacían los vehículos, de forma que cada jugador coloca en su reserva los bienes mejorados y en el track de experiencia de viaje las losetas de destino.
- Crianza: se pueden dar tres casos (en cualquier otro los animales no se reproducen):
- Cuadras con 2 animales de un mismo tipo proporcionan un tercer animal de ese tipo. Las cuadras dobles se consideran como dos cuadras normales.
- Establos con 2, 3 o 5 animales de un mismo tipo proporcionan un nuevo animal de ese tipo.
- Establos con exactamente 4 animales de un mismo tipo proporcionan 2 nuevos animales de dicho tipo.
- Trasquilado: por cada 1/4/6 ovejas en el tablero del hogar se obtienen 1/2/3 unidades de lana (no se puede obtener más de 3 lanas de esta forma). Las ovejas recién nacidas son tenidas en cuenta a la hora de evaluar el número de ovejas.
- Mantenimiento: cada jugador debe pagar 3 unidades de comida y 2 unidades de turba. En caso de no tener comida suficiente, podrá pagar con unidades de trigo. Y si no tiene trigo, podrá pagar con animales. Por cada unidad de comida que no se satisfaga se anotan 2 puntos negativos.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras la fase de inventario de la novena ronda (verano). Se anotan los siguientes puntos:
- Losetas de Ropa y Materiales de Construcción: se suman los puntos indicados en estas losetas.
- Equipamiento del Granero: se suman los puntos indicados en los vehículos del granero. Si hay al menos un espacio grande vacío se pierde 3 puntos.
- Experiencia de Viaje: se suman los puntos indicados en el primer espacio vacío del track de experiencia de viaje.
- Herramientas: cada jugador suma los puntos indicados en los tracks de herramientas según la posición de los marcadores.
- Marcadores de Bienes: cada jugador suma los puntos indicados en las posiciones que ocupe cada uno de sus marcadores. En caso de tener una Cochera en el tablero del hogar, estos puntos se duplican.
- Puntos en el Tablero del Hogar: se suman los puntos de todas las losetas colocadas sobre el tablero del hogar. Se pierden los puntos indicados en las losetas de páramo y los espacios más lejanos de los diques que no hayan sido ocupados.
- Animales en el Tablero del Hogar: los animales proporcionan puntos en función del número de cada grupo:
- El grupo de animales más numeroso proporciona 0 puntos por animal.
- El segundo grupo de animales más numeroso proporciona 1 punto por animal.
- El grupo de animales formado por menos unidades de animales proporciona 2 puntos por ejemplar.
- Se restan los puntos derivados de no haber pagada comida o combustible en las fases de inventario.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el nuevo jugador inicial de una hipotética décima ronda sería el vencedor.
Variantes
Modo en Solitario: la única modificación de las reglas es que el jugador no dispone de acción especial, esto es, en cada ronda solo se podrán ocupar espacios de acción de la estación correspondiente.
Expansión: Te y Comercio
Esta es la primera expansión del juego que, inicialmente, fue publicada de forma independiente y ahora forma parte de la Big Box. Añade tres conceptos.
En primer lugar, las Zanjas, que permiten desecar terrenos (basta con colocarle 2 zanjas) para que el terreno quede desecado (da igual en qué lados). La primera zanja deberá trazarse desde la línea de diques, y el resto deberá está conectado a la red de zanjas. Un terreno deseado tiene las siguientes ventajas:
Puede contener hasta 3 ovejas, por lo que, si hay 2 en una fase de procreación, se obtendrá una cría.
Al arar campos, por cada arado se pueden cultivar 2 campos desecados (en vez de 1).
Un páramo desecado se voltea directamente (y se coloca la turba sobre los espacios correspondientes).
En segundo lugar, tenemos los Barcos. Ahora cada jugador tiene un muelle (tablero que se coloca sobre el de establo) en el que se pueden atracar barcos (hay una nueva acción para ello). Al igual que los vehículos, proporcionan puntos al final de la partida y pueden mejorarse. Tenemos 2 tipos de barcos:
Pesqueros: si no se ocupan sus huecos, al final de la estación generan comida. A efectos de transformar recursos, funcionan como una carretilla (no sirven para viajar).
Mercantes: en la fase de descargar vehículos, si los espacios de un mercante están vacíos, el jugador puede devolver de su reserva general lo indicado en el tablero de muelle y recibir el beneficio indicado.
Te:
Se incorpora un nuevo recurso, el Té, y su versión mejorada, el Té Frisio. El té, además de emplearse en comercio, tiene varias funciones:
Una unidad de Te Normal sirve para, al realizar una acción que requiere herramientas, resolver la acción como si se dispusiese de una herramienta más. Si se paga una unidad de Té Frisio, entonces se contabilizan 2 herramientas más. No se pueden contabilizar más herramientas de las que se muestran en el tablero.
Devolviendo 2 unidades de Té Frisio un jugador puede ejecutar una misma acción dos veces. Si la acción permite escoger entre varios elementos, en cada una de las repeticiones puede escoger opciones distintas.
Nuevos Edificios: el juego incluye unos tableros de extensión donde se colocarán nuevos edificios disponibles para construir.
3 Jugadores: el juego incorpora elementos para jugar con un tercer jugador. Se modifican el tablero principal y se aplican ciertas modificaciones, tanto en el tablero principal como en el personal.
Opinión Personal
Por fin toca analizar el juego de Uwe Rosenberg que vio la luz en 2014 (en 2015 nos quedamos vírgenes de granjas, cosechas y animales). Un juego continuista que sigue la senda iniciada por el insuperable Agricola. De hecho, como era de esperar, toma muchos elementos de sus hermanos mayores. Ahora solo queda comprobar si el resultado final es satisfactorio, como ocurrió con Caverna, o se queda a medio camino, como con Ora et Labora. Vamos a ver qué tal se comporta, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
Dudo mucho que alguno de los que estéis leyendo estas líneas no conozca quien es Uwe Rosenberg, El Profeta. Un diseñador alemán que, hasta que publicó Agricola, solo había saboreado las mieles del éxito con otro clásico como es Bohnanza, aunque de registro muy dispar. Afortunadamente para todos, le llegó su día y Agricola rompió todos los esquemas, llegando a desbancar a Puerto Rico en el ranking de la BGG. Un juego elegante y, al contrario que la mayoría de Eurogames, con un tema magníficamente implementado y que transportaba al jugador a la Alta Edad Media y pasar hambre y penurias por sacar adelante a su familia en su pequeña granja. Ya sabéis, es mi juego favorito.
Y, al más puro estilo George Lucas (Star Wars), Uwe Rosenberg supo entender la gallina de los huevos de oro que tenía entre manos. Con simplemente modificar ligeramente su diseño original, ha ido publicando juego con una cadencia de 1-2 años. Y nosotros, sus fieles seguidores, comprando. Como debe ser.
Hagamos un breve repaso de cómo ha ido alterándose la idea original. Agricola (aquí su tochorreseña) es un juego de colocación de trabajadores en el que los jugadores debían desarrollar una granja lo más completa posible. Para ello se definían una serie de aspectos a evaluar en los que los jugadores irían progresando. Para darle un poco de sabor al asunto, el diseño penalizaba a los jugadores si en etapas intermedias no eran capaces de satisfacer una serie de demandas o al final del juego habían dejado algún aspecto sin desarrollar.
El siguiente en el listado es Le Havre (aquí su tochorreseña). Se pasa de tener una cuadrilla de trabajadores a un único trabajador, con la diferencia principal de que este no volvía a poder del dueño al finalizar la ronda. El juego se centraba principalmente en cadenas de producción para aumentar el capital de cada jugador, principalmente mediante la construcción de ciertos edificios que, a su vez, hacían las veces de acciones. Adicionalmente, los jugadores disponían de un suministro general en el que se podían tomar las materias primas necesarias para ser procesadas. Para mí, es la otra gran obra de Rosenberg, y la que más se aleja del diseño original.
Posteriormente llegaría Ora et Labora (aquí su tochorreseña), que, dicho mal y pronto, es una fusión de Agricola y Le Havre. De Agricola se toma la mecánica de colocación de trabajadores y vuelta a la colocación de losetas en un tablero (aunque en este caso modulable) y de Le Havre las cadenas de producción y la construcción de edificios. Su mayor aporte es sustituir la zona de aprovisionamiento en la que se acumulan marcadores de distintos recursos por un rondel, que facilitaba el mantenimiento.
Por último, tenemos a Caverna (aquí su tochorreseña), que vuelve a los orígenes, dejando de lado el tema de las cadenas de producción y siendo prácticamente una reimplementación de Agricola, solo que en vez de «obligar» al jugador a realizar un desarrollo equilibrado y con bastantes apuros, aquí se otorga mucha más libertad al jugador, ofreciendo diversos caminos para poder alcanzar los objetivos. La principal novedad respecto a Agricola es la sustitución de los oficios y las adquisiciones por unas losetas de habitación que proporcionan diversos efectos, así como las armas para los trabajadores, que son una especie de nivel de experiencia que mejora los beneficios de unas acciones concretas, las aventuras.
Así llegamos a Campos de Arle. Nos encontramos con el juego que fusiona completamente las dos ramas de desarrollo de Uwe. Por un lado, la colocación de trabajadores, el posicionamiento en el tablero y la gestión de Agricola, y por otro, el procesado de recursos y desarrollo de edificios únicos de Le Havre. Este se enfocaba más a la obtención de puntos y explotación de diversos aspectos (en pos de dejar relativamente débiles otros, pero sin apenas penalización). En el juego de los campos de Frisia Oriental los jugadores deberán desarrollar sus granjas para obtener la mayor cantidad de puntos posibles, pero sin disponer de una guía que indique cuales son los pasos a realizar.
La primera vez que uno se sienta delante del tablero se siente absolutamente perdido ¿Qué debo hacer? ¿Cuál es la mejor acción ahora mismo? Esto es debido a otra de las notas diferenciadoras de Campos de Arle respecto a todos sus hermanos. Aquí tendremos disponibles todas las acciones desde el primer turno. Nada va a revelarse a medida que las rondas pasen. Puedes activar cualquier acción. Libertad absoluta sin ninguna guía que otorgue más importancia a unas acciones sobre otras.
De hecho, ya he escuchado varias veces que este juego de Rosenberg es como un Sandbox (término utilizado en los videojuegos para referenciar a títulos de desarrollo no lineal que otorgan cierta libertad al usuario), es decir, que un jugador puede hacer lo que quiera. Sin embargo, tengo que discrepar en este sentido. Que Rosenberg nos confiera libertad absoluta para desarrollar nuestra granja no quiere decir que no haya ciertos patrones que se descubren a medida que las partidas se suceden.
Esto es fácil de apreciar en el momento que uno se percata de que, entre las categorías que puntúan al final de la partida, prácticamente la mitad tienen un máximo alcanzable, como son los puntos por recursos básicos, el granero, los puntos por experiencia en viajes o los puntos por herramientas. ¿Esto quiere decir que no son importantes? En absoluto, pero son más una consecuencia que algo buscado directamente (especialmente las herramientas y los viajes).
Donde de verdad se decide la partida es en los aspectos no limitados (al menos no aparentemente), como son los animales, los recursos acumulables en fichas y el tablero del hogar. Desgranemos un poco.
Los puntos obtenidos por recursos acumulables serán consecuencia de una transformación al más puro estilo Le Havre u Ora et Labora, esto es, tomar materias primas, transformarlas y puntuar al final. Es la vía de puntuación más directa. Las losetas de ropa otorgan 2 puntos (o 2 puntos y medio) cada una. Si nos dedicamos a acumular las materias primas y a pasar por la acción correspondiente para obtener el estado intermedio, solo nos quedará hacernos con medios de transporte que nos permitan ir transformando sin muchas complicaciones estos elementos en puntos de victoria. El problema de esta vía es que la tasa de conversión al estado final está limitada a tres si disponemos de tres vehículos grandes. Es decir, que, durante toda la partida, en un escenario harto complicado, podremos transformar un máximo de 27 losetas grandes (lana o cuero), aunque en el caso de las madejas de lino este valor se incrementa hasta los 54 (podrían caber dos en un tipo de vehículo grande especifico). Pero ya digo, es un escenario muy ideal, pues antes tendremos que haber conseguido la linaza, que requiere los campos correspondientes y se obtiene a cuentagotas y solo en cinco de las nueve rondas.
La siguiente vía fundamental es el ganado. Por un lado, es una vía doblemente interesante, ya que no solo nos otorgará puntos al final de la partida, sino que, adicionalmente, nos proporcionará beneficios intermedios (comida y lana). Este elemento es el que se mantiene más puro desde Agricola, esto es, necesitaremos establecer espacios adecuados para nuestro ganado y que pueda reproducirse para optimizar la ganancia de puntos (aunque se tiene la libertad de dejar pastar por los campos libremente a los animales). El problema de esta vía es que tan rápido tengamos ciertos animales, más rápido querremos emplearlos en otro fin, en especial los caballos, que son necesarios para poder obtener vehículos de gran tamaño. Y aquí está la pequeña genialidad de la puntuación, ya que los animales darán puntos en función del tamaño de los grupos. Si queremos optimizar de verdad la ganancia de puntos por animales habrá que mantener equilibrada la población, pues de nada sirve tener un rebaño de ovejas enorme si luego solo tenemos un caballo y un par de vacas.
Por ultimo tenemos el tema de los edificios. Aquí Rosenberg toma de Glass Road (aquí su tochorreseña) la forma en la que estos proporcionan beneficios. Tenemos pues, dos tipos de edificios: los de producción (solo cuatro para toda la partida) y los de activación única al ser construidos (no habrá edificios de puntuación exclusivamente). Todos estos edificios proporcionan una gran cantidad de puntos al final de la partida, además de aplicar un efecto bastante beneficioso si se ejecuta en el momento apropiado. Podríamos decir que estos edificios son la guía más clara a la que puede agarrarse el jugador. Por poner un ejemplo, hay un edificio que, además de una buena cantidad de puntos, proporciona una acción de extracción de turba por cada caballo que tengamos en nuestro hogar. Si no tenemos caballos…
El problema de los edificios es que, cuantos más puntos proporcionen, más comida requieren los constructores para levantarlo. Y, salvo un par de acciones que proporcionan comida (bastante si se tienen optimizadas las herramientas), la verdadera fuente de alimento reside en los viajes. Estos nos permitirán obtener grandes cantidades de comida, pero, a cambio, requerirían cierto desarrollo ordenado, ya que cada pueblo solicita un elemento distinto. Es decir, que si queremos conseguir suficientes unidades de comida tendremos que no descuidar prácticamente todos los elementos producibles para poder satisfacer adecuadamente las demandas de los pueblos vecinos.
Como veis, libertad sí, pero vías más o menos dirigidas también. Puedes hacer las acciones que te plazcan, pero si quieres optar a la victoria debes conocer los caminos de desarrollo. Lo mismo que en Agricola, solo que sin la guía de las acciones reveladas paulatinamente.
Otro aspecto que ha sufrido una ligera variación es el tema de los motores de recursos. En Agricola o Caverna los campos proporcionaban bienes de forma limitada, teniendo que volver a replantar si quería mantenerse la productividad de los mismos. Aquí eso se pierde. Un campo de trigo, de linaza o un bosque van a generar recursos sin que tengamos que preocuparnos más por ellos. El problema es que solo generan 5 veces en la partida. Más importante son los animales, ya que con ellos podemos obtener prácticamente toda la comida necesaria para el año completo (2 rondas). Así pues, el mantenimiento de todo el año puede llegar a estar cubierto sin que tengamos que preocuparnos si poseemos suficientes animales y bosques.
Como supondréis, por esto Campos de Arle es un juego bastante menos agobiante en cuanto a restricciones impuestas por el diseño. Es harto complicado llegar a una fase de mantenimiento y no tener para pagar, pues si no tenemos comida o turba, raro será no tener trigo, animales o madera. Además, como el tamaño de la cuadrilla de trabajadores no varía durante la partida, no existe esa tensión constante por ajustar el momento en el que ampliar la familia sin que nos veamos demasiado achuchados.
Venga, ahora algunas cositas que no me terminan de encajar (cuestión de gustos). En primer lugar, no me entusiasma nada la idea de disponer una acción especial que permita activar el efecto de una acción del periodo no disponible en la ronda actual. A parte de ser relativamente antitemático, me resulta extremadamente potente en comparación con el beneficio que recibe el otro jugador (ser el primer jugador en la siguiente ronda). Esto provoca que el jugador que es actualmente el inicial, como por defecto no lo va a ser en la siguiente, se lance a activar esta acción en cuanto sea rentable, dejando sin contrapartida al rival.
Tampoco me ilusiona el uso de los edificios de un solo uso al estilo Glass Road. Para un juego de corta duración como el del procesado del cristal en Baviera me encaja, pero para un juego en el que los jugadores se llevan cerca de dos horas desarrollando su tablero, un edificio que proporciona beneficios una única vez se antoja insuficiente. El cuerpo te pide más edificios de procesamientos con los que poder hacer combos. Te sabe a poco. Pero bueno, esto potencia el uso de las acciones y, sobre todo, la mejora de las herramientas. Podríamos decir que los edificios recurrentes son estos útiles de mayor categoría.
En lo que si veo interesante el tema de los edificios es vernos obligados a tener que prever su futuro uso. Nos encontraremos en más de una ocasión que los efectos de los edificios encajan poco con nuestro desarrollo y al final acabamos construyéndolos únicamente por los puntos, cuando lo realmente interesante hubiese sido preparar toda nuestra partida para ese clímax. Es un riesgo, pues cada edificio es único, pero como son caros, no es complicado anticiparse en caso de intromisiones.
De todos modos, estos pequeños puntos negros son minúsculos en comparación con el resto del conjunto. Un juego complejo en su desarrollo (el tener las acciones separadas en rondas dificulta la planificación), con gran cantidad de recursos y muchas opciones por explorar.
Hablemos del rango de jugadores. ¿Un juego de esta envergadura únicamente para dos jugadores? Pues sí. Podríamos decir que Campos de Arle viene a cubrir un pequeño hueco que siempre ha estado pendiente en los anteriores diseños (Agricola, Le Havre, Ora et Labora y Caverna). Los que hayan jugado a 2 a alguno de estos títulos se habrán percatado de que la partida es mucho más relajada que cuando tenemos 3 o 4 participantes en la mesa. Esta bajada en el nivel de agobio viene provocada, principalmente, a la acumulación de recursos en aquellas acciones de aprovisionamiento. Es cierto que prácticamente todos los títulos mencionados jugaban con las acciones disponibles para paliar este efecto, pero es innegable que no se conseguía adecuadamente, y el estrés era menor.
En Campos de Arle esto no ocurre simple y llanamente porque no existe ninguna acción sobre la que se acumulen recursos esperando a que algún jugador la active y la vacíe. En sustitución encontramos el tema de las herramientas, la gran novedad a nivel mecánico que aporta El Profeta en este título. Podríamos decir que cada acción tiene un nivel específico de «experiencia» que, a medida que elevemos, permitirá a los jugadores ejecutar la acción correspondiente de forma mucho más eficiente.
Además, tiene un efecto secundario muy beneficioso: se elimina por completo el odioso mantenimiento que todos los juegos anteriormente citados poseían (a excepción, de Ora et Labora y su rondel). El tener que ir reponiendo recursos en cada acción que admitía acumulación era el punto negro de la obra maestra de Rosenberg y que requería de varios jugadores acostumbrados para no romper el ritmo de la partida. Aquí, al terminar una ronda simplemente recogeremos los cuatro trabajadores y ¡a por la siguiente!
Otra duda que podría surgir es si el título es rejugable. A medida que ha ido modificando su diseño base, Uwe ha ido eliminando las variaciones en la preparación. Ya en Caverna todo está predefinido y las únicas diferencias entre partidas resultarán de las acciones de los jugadores, con la salvedad de la disponibilidad progresiva de las distintas acciones (una nueva acción por ronda).
En Campos de Arle, al tener disponible todo desde el primer movimiento, difícilmente calcaremos una partida. Pero, por si acaso, en esta ocasión sí que se ha añadido cierta variabilidad al introducir algunos grupos de edificios variables. No es que sean demasiados, pero algo es algo. Tiene más recorrido del que se le puede presuponer (siendo uno de los juegos de Rosenberg más ricos en este sentido).
Por si no fuese suficiente, ahora con la expansión podemos jugar a tres y disponemos de aún más alternativas a la hora de desarrollar nuestra granja. Me gustan especialmente el módulo de los barcos (que permiten acceder a recursos importantes de forma alternativa) y el puñado de nuevos edificios, uno de los puntos flacos del juego, ya que, salvo en los edificios más básicos hay algo de surtido, mientras que los importantes están siempre ahí.
También es destacable el módulo del té, que permite potenciar acciones para poder recuperar el terreno perdido, ya que poder ejecutar acciones dobles o aumentar temporalmente el número de herramientas disponibles es algo más que interesante.
Por contra, el módulo de las zanjas me ha parecido un tanto insulso y, aunque es cierto que en ocasiones particulares puede ser interesante, es al que menos atención prestaremos.
Hablemos de la edición. Ya sabemos que Feuerland no suelen escatimar en materiales, y Campos de Arle no iba a ser una excepción. Los elementos de cartón son de buen grosor y dureza (el destroquelado es sencillo y gustoso). Los elementos de madera también dan la talla. Mención para los animales, que, para aportar un punto de diferenciación, incluye unos meeples para los caballos distintos a los que se incluían en la expansión de Agricola, y para las vacas se incluyen unas pegatinas para que luzcan como vacas lecheras. Todo contenido dentro de una gran caja en la que no sobra demasiado aire (aunque no queda el conjunto tan ajustado como con caverna). Además, en esta ocasión no es necesario hacerse con un organizador de tornillos por lo comentado anteriormente. El reglamento sigue el estilo Uwe Rosenberg. Algunos conceptos los organizaría de forma distinta para mayor claridad, pero, en líneas generales, no quedan muchas dudas tras una primera lectura, especialmente si se tiene experiencia en los títulos antecesores.
De las ilustraciones se encarga por segunda vez en un juego de Rosenberg, mi «querido» Dennis Lohausen. Afortunadamente para mí, y a diferencia de Glass Road, aquí no hay personajes cuya mirada fría te deje petrificado. Aunque el acabado es bueno, yo me sigo quedando con Klemens Franz para ilustrado los juegos del Profeta.
Y vamos cerrando ya. Campos de Arle es un muy buen juego que Uwe Rosenberg añade al árbol genealógico de sus títulos de colocación de trabajadores, esta vez para dos participantes (aunque con la expansión se puede jugar a tres). Su principal novedad es la libertad, ya que todo está disponible desde el primer turno, quedando en manos de los jugadores el camino a recorrer para maximizar los puntos. Es un juego que recomiendo, sobre todo si os gustan los diseños de Uwe, aunque se queda un peldaño por debajo de sus obras maestras. Solo lo tendría en cuenta como opción preferente si habitualmente sois dos en la mesa. Por todo esto le doy un…
Breve-comentario:
Para jugar a dos, ¿Gates of Loyang o Fields of Arle?
Si no se tiene Agricola o alguno de sus derivados, Fields of Arle. Si no, Loyang es más distinto y se solaparía menos. Pero no son comparables. Loyang se iría a la categoría de Glass Road. Juegos de una hora, con decisiones interesantes pero sin la sensación de desarrollo de los otros.
Os falta el Merkator, que a mi particularmente me gusta bastante…
Hombre, Merkator se aleja mucho de los juegos utilizados en comparación. Por eso no hablo de él. Yo no lo he probado, aunque no tiene muy buena fama.
Con el relanzamiento del juego por parte de Maldito Games me entró la curiosidad. El juego para gente no muy jugona lo recomiendas o es para jugadores más expertos? Recomendarías algún otro juego para 2 antes que este del estilo?
Es para experto. Junto al Banquete de Odín, es el juego mas monstruo de Uwe. Preferible Agricola. Solo recomendable para fans.
Que bien me ha venido esta reseña. Una cosilla, en el párrafo en el que hablas del cambio en elnmotor de gestión de recursos del juego, en la opinión personal, se te ha escapado un «vienes de carácter ilimitados». Un saludo!!!
Dios, mis hogos!! XD
Maldito corrector! Muchas gracias y me alegra que te ha servido!
Este me llama mucho porque Agrícola y Le Havre han sido exitazos con mi pareja, pero me preocupa el espacio en mesa. El Agrícola nos entra bastante justo. El FoA ocupa aún más mesa?
No mucha más. Más o menos el mismo
Muchas gracias por responder tan rápido. Otra duda que me ha surgido sobre la interacción. Agricola me encanta entre otras cosas por su interacción al pisar/pisarte las acciones. Le Havre tiene menos de esto, pero sigue teniendo una interacción significativa en construir antes ciertos edificios o coger antes cierto recurso sobre todo en las primeras rondas. Me preocupa que en FoA todas las acciones están disponibles desde el comienzo. ¿Cómo valorarías Fields of Arle en este aspecto? ¿Te pisas con el otro jugador o e bien es un juego de ir cada uno por su lado y optimizar al máximo su estrategia?.
Más cercana a Agricola que a Le Havre. Es cierto que hay muchas opciones disponibles. Pero hay ciertos elementos comunes que los jugadores no pueden obviar y que sólo están disponibles para ejecutar una vez en cada ronda. Nm
Con la inminente salida del juego en Big Box de Maldito Games, me ha llamado la curiosidad el juego. Básicamente juego con mi pareja, me encanta el Agricola y voy a piyarme el Le Havre. Recomiendas este juego teniendo los dos anteriormente mencionados? En la reseña citas que es un juego para expertos, no lo recomendarías para gente no tan jugona? En alguna ocasión he desistido comprar el Banquete de Odín o el Caverna por la cantidad de componentes que tiene. Juegos altamente engorrosos no suelen salir a mesa por desgracia
Fields of Arle abruma por tener todo disponible desde el primer momento. Y no deja de ser una evolución de Le Havre + Agricola. A mi me gusta, pero si has tenido problemas con El Banquete o Caverna por el tema componentes y despliegue, Fields of Arle no se queda detrás.
Siendo un juego aparentemente muy similar al Agrícola, crees que es una decisión acertada ir a por él si busco un juego exclusivo para 2 jugadores? Tengo dudas si piyar el Le Havre, FoA o ambos para jugar en pareja.
Ambos irán bien, aunque Le Havre es más distinto a Agricola. Realmente FoA es una mezcla de los dos.
Otra que se suma al interés por este juego con la salida esta semana de la big box y mira que me he leído veces esta reseña a ver si se me quitaba el gusanillo (no me caben más juegos y unos cuantos sin estrenar, maldito vicio 😊). ¿Qué aporta la expansión? A parte del tercer jugador, claro.
Saludos!
No he podido resistirme. Soy un agricoladicto, y hoy me he pedido este. Crees que es factible jugaren parejas ( si alguno no es muy jugon)?
Gracias. Un saludo,
FA
Hombre, esa posibilidad existe, pero si sois cuatro lo suyo es jugar al Agricola o a Le Havre.
Hola
Cuando hablas de la rejugabilidad, dices «El problema en Caverna era apertura progresiva de las acciones». Será Agricola, no?
Saludos
Weno, es aplicable en ambos. Tanto en Agricola como en Caverna se van habilitando acciones con el paso de las rondas.
Tengo la edición de Maldito y llevo 4 partidas y en las cuatro, el que ha ido animales y ha duplicado sus recursos volteando un establo ha ganado. No se si cuando dominas más el juego puedes optimizar más otras vías mucho más laboriosas de ejecutar. Porque como muy bien dices hasta que tienes tus cuatro carros y empiezas a transformar materias ya no te quedan tantas rondas para disparar la puntuación transformando materiales me da la sensación que puede haber otras vías que dan muchos más puntos pero que necesitas dominar más el juego para poder hacerlas ganadoras. No se que opinión tendrás al respecto. Otra duda que tengo es si al final de partida hay que pagar las 3 de comida y las 2 de turba. Las reglas dice que la partida se acaba al final del inventario, pero temáticamente dice que ese pago es para prepara a tus trabajadores para la siguiente estación de trabajo y como no va haber otra estación igual no hay que pagar eses recursos.
Yo si hago la alimentación. Que no haya mas partida no significa que los granjeros mueran ese verano. Su visá sigue, pero ya sin tu control :p.
Los animales dan una buena base de puntuación, pero hay edificios muy potentes, y si lograr desarrollarte bien, sacas más puntos (creo yo). Hablamos de que por recursos a lo máximo que aspiras es a 34 puntos (si hay que alimentar, una de las fichas de comida no puede quedar en el 3). En mis partidas el ganador ha estado cerca de los 100 puntos. No tengo la sensación de que sea definitivo y solo a eso.
Excelente reseña, conseguí la edición en Alemán hace unos añitos por 35 euretes y con unas pegatinas la maquete al español el texto del tablero y la verdad muy contento del resultado. por 80€ se va mucho de precio este juego, aunque por componentes cumple en relación peso/precio XDDD y es que ciertamente es bastante buen juego siempre que te gusten los de este autor y no, no es un agricola vitaminado …
Un apunte Ivan: Si puedes llegar a 30 comidas al final. Las reglas aclaran que puedes pagar turba con la barcaza para mover tus contadores después del inventario final. Otro apunte para Triman: A mi tampoco me ha dado la sensación que comentas, pero obviamente tener muchos animales y mucho bienes básicos con el Almacén dan muchos puntos, igual que tener muchos edificios dan muchos puntos, igual que muchos vehículos y herramientas, etc…Yo al final me lo he comprado, llevo 3 partidas y me parece un pepino. Me encantan Agricola y Le Havre y aunque este Arle coge algo de ambos (y de la expansión de Bosques y Cengales del primero), no se me hace lo mismo. Pensaba sinceramente que no me iba a gustar tanto porque es menos estresante, menos interactivo y no tiene oficios (cosas que me entusiasman del Agricola). A pesar de ser una experiencia más relajante, se me hace muy satisfactorio cuando me sale el combo con el edificio que buscas o cuando convierto miss recursos en un montón de comida con los pueblos.
Buenas!
Con el material de la Big box puedes jugar a tres pero sin utilizar la expansión»Té y comercio»?
Gracias de antemano,
FA
Según las reglas inglesas (no tengo a mano las españolas) en su página 6, NO. Con 3 jugadores (y la expansión) hay 8 casillas más de acción que en el juego base y 3 casillas de imitación por ronda (en lugar de 1 a 2 jugadores). Supongo que si le quitas esas acciones el juego quedaría demasiado encorsetado. De igual modo, en el juego base salen 18 edificios por partida, en nuestra partidas a dos se suelen construir 12 de media, con lo que a 3 me imagino que se harían escasos sin la expansión.
Bueno después de 10 partidas, puedo decir que los caminos para puntuar en este juego son infinitos. Según mi experiencia cuando más puntuas es cuando eres capaz de combinar los beneficios de los edificios con tu estrategia ( cosa bastante complicada y que no sale siempre). Usar bien la barcaza y la turba para obtner recursos que a su vez te permiten comprar edificios que luego te dan beneficios para obtener más puntos con la estrategía que llevabas es la clave. En mi opinion la turba es muy importante en este juego. De momento la partida a 2 que mas puntos he sacada ha sido 120. Cosa expcepcional porque simpre rondamos los 100.
Para mi es un top 1 de juego para 2.
Buenas:
Una pregunta Ivan, ¿qué juegos para 2 jugadores consideras mejor que este? ¿No consideras que este es un imprescindible para juegos de 2 de gestión de recursos?
Saludos
Me parece de los mejores Uwe tras Agricola y Le Havre. Pero antes me quedo con estos dos para 2 jugadores. No me parece imprescindible, aunque si un gran elemento en cualquier ludoteca.
Que tamaño mínimo de mesa necesitaría para desplegar este juego?
No es especialmente grande. Con una mesa de 140×90 se juega comodamente.
Hola Ivan,
Excelente reseña! Llevo tiempo dando vueltas a este juego porque he jugado tanto a Agrícola como a Caverna y me fascinan, pero siempre con 4 jugadores o más… Actualmente siempre jugamos en pareja y queremos comprar uno de los juegos de Uwe pero el que mejor funcione a 2 y no sabemos cuál comprar. El Banquete de Odín nos llama mucho la atención por la temática pero no lo hemos probado y Campos de Arle tampoco, pero al ser específico para 2 suponemos que sea el mejor a 2… ¿Cuál es tu opinión? Mil gracias por adelantado 🙂
Los dos funcionan perfectamente a dos jugadores porque al final la mecánica es la colocación de trabajadores. Arle me parece mas redondo y tenso, pero tienes razón en que Odín es mas distinto. Si tienes Agricola y Caverna, casi mas que optaría por Odín por aquello de que se distancie un poco mas de lo que estáis acostumbrados a jugar.
No tenemos ninguno de los 4 Iván, Caverna y Agrícola los hemos probado hace tiempo con más jugadores pero no los tenemos…. ¿Entre los 4 para jugar a 2 con cuál te quedarías? Gracias!
Entre los cuatro siempre voy a preferir Agricola/Caverna porque son obras maestras. Y antes que Campos de Arle iría a por Le Havre. Entre Campos de Arle y Odin entonces si me quedaría con Campos de Arle. Sea como fuere, todos van a resultar muy satisfactorios.
Buenas Iván! Tengo Le Havre en mi colección. Recomiendas este mejor que el Banquete de Odín? Este no lo he probado, pero el Odín si y me parece muy buen juego.
Gracias!
Si tienes Le Havre, Odín es mas distinto. Aunque como juego creo que Campos de Arle es mejor. A Odín le sienta muy bien su expansión.
Ahora que leo esto… Iván, vas a probar el nuevo juego de Uwe para 2 jugadores? Tiene buena pinta, aunque personalmente yo esperaré a que lo editen en español.
Yo esperaré también. A Spielworxx no le paso una ya.
Iván. Tu que tienes más conocimientos del mundo lúdico. El tiempo ha ido confiriendo mayor importancia a este juego dentro del espectro Uwe ronserbeg pero sin embargo no veo por ningún lado reimpresiones ni intención alguna al respecto.
Qué opinas? Sabes algo?
Graciass
Es que la reimpresión ya ocurrió con la edición de Maldito (que fue la primera vez que se editó en español), incluyendo la expansión.
Feuerland, la editorial madre, no es un sello especialmente prolífico. Saca su juego al año presentado en Essen, alguna licencia y a correr. Tampoco es que sean de hacer reediciones de forma continua a no ser que la tirada se agote muy pronto. Y dudo que Campos de Arle en esa segunda tirada incluyendo la exp. se agotase pronto, así que mi apuesta (sin tener mas datos) es que tardaremos en ver una reimpresión (si es que llegamos a verla). Piensa que, por ejemplo, Glass Road necesitó casi 10 años para volver a ser reeditado.
Saludos! Porque elegiría este si digamos, agrícola funciona perfectamente a 2. Si fuera por la libertad tenemos caverna que escala super bien
Si solo podemos escoger uno, ninguno gana a agrícola :p. Pero Arle es la fusión más efdctiva entre lo que propone agrícola y le Havre.
Me llama mucho la atención eso de tus productos procesarlos ya q te sientes como un trabajador independiente, donde no se quede solo con lo básico que es cosecha si no también querer confeccionar algo para obtener mayor beneficio. Crees que esto te lo ofrece campos o le havre?
Para mi Campos es una fusión entre Le Havre (tomando el tema del procesado de los recursos) y Agricola (por aquello del desarrollo de tu granja e ir generando inercia).
Sin embargo me parece que arke lo hace mejor (mas completo) ya q no es solo cosecha si no procesar el producto, gerenciar su transporte y destino para la venta. Bueno, es mi impresión
Es un proceso mas complejo, eso sin duda. En Le Havre la obtención es «externa», y el fin del producto es muy directo.