Crónicas Jugonas: Semana 7 del 2016 (08/02 – 14/02)

Semana en la que por fin retomamos las sesiones para aumentar la cantidad de partidas, que ya se echaban en falta. Vamos al lío.

El lunes tocaba vuelta de Madrid y no hubo tiempo para mucho más, así que la primera partida fue el martes, con un Kune Vs. Lakia: A Chronicle Of A Royal Lapine Divorce Foretold. Un juego diseñado por Babis Giannios en el que cada jugador controlará a uno de los dos conejos de sangre azul en pleno proceso de separación. Tendrán que influir sobre la corte para intentar conseguir el mejor botín posible en el reparto. Un juego asimétrico en cuanto a las opciones (que no a la mecánica), en el que no tiene la misma repercusión para un jugador que para otro la activación de la mayoría de las cartas. Partida más fluida que la primera, y con muchas más cartas obtenidas. Los personajes de la corte cambiaron de bando numerosas veces. Yo logré coger algo de ventaja al lograr gracias a la habilidad del abad numerosas cartas adicionales, que me permitían un margen de maniobra mayor al comienzo de cada ronda. Con todo, el resultado final quedó bastante ajustado: 48 a 43. Mejores sensaciones que la primera partida, pero, aun así, sigue resultando un juego difícil de dominar. El uso de las cartas, las afinidades de los cortesanos, la pila asociada a cada uno. Son muchos elementos para un juego con no demasiadas cartas. El objetivo básico es acumular cuantas más cartas mejor, pues van a ser el grueso de nuestra puntuación. También es muy importante controlar cuantas cartas se tiene de cada cortesano, porque habrá casos en los que nos interese que sean ambivalentes a que nos apoyen abiertamente. Hay que seguir jugándolo antes de evaluar.

¡El Duque se lo lleva todo!
¡El Duque se lo lleva todo!

El miércoles me llevé al trabajo Pequeños Grandes Reinos (aquí su tochorreseña), de Scott Almes. Un pequeño juego que intenta concentrar la esencia de los juegos 4X (eXplorar, eXpandir, eXtraer/eXplotar y eXterminar). Para ello cada jugador comenzará con una raza y una pequeña parcela de terreno dividida en regiones e intentará ser el jugador que más puntos consiga investigando, construyendo o ampliando su presencia en el mapa. Esto se conseguirá mediante un sistema de acciones que, en cada turno, el jugador actual elegirá la que se aplique ahora, pudiendo ser ejecutada por todos los demás. En la mesa: Víctor, Raquel, Marta, Sandra y yo. Partida en la que, de nuevos, los jugadores dejamos a un lado las hostilidades y nos dedicamos a progresar en los tres aspectos puntuables (torre, habilidades y meeples en el terreno). La clave estuvo en la única capital en juego, que Raquel se aseguró para sí y un turno en el que aprovechó para meter meeple cuando yo no disponía de recursos. Resultado final: Raquel 18 puntos, Sandra 17, yo 16, y, finalmente, Marta y Víctor empatados a 14. Como digo en la tochorreseña, como juego 4X no convence. No tiene ni un ápice de azar (cosa habitual en factores como la exploración y el combate) y, encima, lo de la exploración es falso, pues todos los terrenos están descubiertos. No vas a descubrir nada por mover un meeple al terreno de otro jugador. Ahora bien, como pequeño eurogame transportable, me parece un muy buen diseño. Básicamente es un Puerto Rico en 8 Minutos (que luego son 20), solucionando alguna de las carencias del juego de Seyfarth, como son la rejugabilidad y la rigidez en el desarrollo (gracias a las razas y a los distintos terrenos). Funciona para echar un rato, pero no es nada del otro mundo.

Nos volvió a faltar mala baba
Nos volvió a faltar mala baba

Por la noche nueva partida al Fields of Arle, el último juego de colocación de trabajadores diseñado por Uwe Rosenberg. En esta ocasión, los jugadores deberán satisfacer las demandas de los pueblos circundantes a sus terrenos mediante carros y carretas. Estas demandas deberán obtenerse mediante diversas acciones que requerirán de herramientas y recursos varios. Adicionalmente, tendremos que ir ganándole terreno al mar para disponer de nuevos espacios de construcción, donde levantaremos bosques, campos, establos, cuadras y edificios diversos. Nueva partida, más tensa que las anteriores. Se nota que empezamos a interiorizar las diferentes vías de progreso que el juego dispone. En esta ocasión centré mi desarrollo en un edificio que conseguí en el primer turno que me permitía intercambiar 2 unidades de lana por 1 unidad de arcilla y una acción de extracción de turba. De esta forma, mis primeras acciones estuvieron enfocadas a conseguir el mayor número posible de ovejas para tener un motor generador de lana y comida que me permitiese estar tranquilo respecto a un par de recursos. Sandra por su lado se dispersó un poco intentando obtener carros y descuidó ligeramente sus parcelas. Si bien las limpió de elementos negativos, apenas construyó edificios, que es donde realmente estuvo el factor diferenciador, aunque la brecha de puntos no resultó ser demasiado amplia como podría parecer: 100 a 95. Cada vez mejores sensaciones. El juego centra el desarrollo en la ganancia de puntos. En este aspecto es un paso más sobre el camino tomado con Caverna. La principal diferencia es que todas las acciones están disponibles desde el primer momento, y estas se dividen en dos grupos, uno para las rondas pares y otro para las impares. Además no hay posibilidad de modificar el tamaño de la cuadrilla de trabajadores. 9 Rondas y 4 acciones por cada una. Los edificios también se inspiran mucho en Glass Road, de forma que tendremos edificios de «producción» de uso recurrente y edificios de un solo uso en el momento de construir (la mayoría). Considero que es un juego para fans de Uwe. Nunca lo recomendaría como primer título del diseñador alemán, pero sí que lo colocaría por delante de Ora et Labora o At the Gates of Loyang.

Optimizando que es gerundio
Optimizando que es gerundio

El jueves me llevé al trabajo el incombustible Abluxxen (aquí su tochorreseña). Diseñado por Wolfgang Kramer y Michael Kiesling, se trata de un juego con mucha interacción genial en el que se van jugando cartas sobre la mesa en filas, de forma que cuando juegas un número de cartas igual que las de otros pero de valor superior puedes levantar las cartas de ese jugador (o jugadores), llevándotelas a tu mano u obligando a los rivales a decidir si las quieren recuperar o desechar para robar del suministro. Al final de la partida el ganador será el que más puntos obtenga (las cartas sobre la mesa suman un punto pero las cartas en la mano restan un punto). Echamos dos partidas. La primera con Marta, Raquel, Borja, Víctor y un servidor. La victoria fue para el que os escribe gracias a haber robado y bajado muchas más cartas que Borja, que fue el que cerró. Las cosas me salieron rodadas. En la segunda Sandra entró por Borja, siendo más disputada que la primera. Prácticamente todo el mundo estuvo cerca de cerrar, siendo Marta quien, finalmente, se llevó el gato al agua. En su día le otorgué un sobresaliente porque lo merece. De esos fillers que puedes echar una partida tras otras y vas encontrando más y más sutilezas. Con unas pocas reglas, los señores Kramer y Kiesling se sacan un señor juego de la manga.

Al menos conseguí una victoria
Al menos conseguí una victoria

El viernes por la mañana Enrique y yo finalizamos una partida de Hive (aquí su tochorreseña) que comenzamos el día anterior y se nos alargó demasiado. Diseñado por John Yianni, nos encontramos ante uno de los mejores juegos abstractos a los que he jugado. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Yo iba con negras y Enrique con blancas. La partida se caracterizó por una expansión intensa alrededor de la reina de Enrique y con un posicionamiento bastante bueno de mis piezas importantes. Mi rival tenía libres sus tres hormigas, pero las necesitaba defendiendo para evitar un ataque definitivo contra su ficha más importante. Cuando la partida parecía decidida logro alargar el asunto más de la cuenta, llegando a ver peligrar mi posición de ventaja. Sin embargo, un movimiento adecuado me permitió sacar un saltamontes adyacente a mi reina que imposibilitaba a Enrique poder darme jaque, por lo que solo fue cuestión de tiempo que la victoria cayese de mi lado.  Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además en su versión pocket es muy asequible económicamente. A mí me parece un must have. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo.

Partida maratoniana
Partida maratoniana

Por la tarde Sandra y yo echamos una partida a una de nuestras últimas adquisiciones, Top This! A Pizza Flicking Game (aunque ya habíamos jugado con la copia de un amigo). Un juego diseñado por Yves Tourigny que toma las bases del famoso Crokinole para, en vez de anotar puntos pos posicionamiento, los jugadores deben cumplir una serie de pedidos indicados mediante unas cartas que requieren determinados ingredientes en una de las ocho porciones. Cada jugador dispone de dos turnos seguidos, en los que podrá elegir entre dos acciones posibles: voltear todas las fichas de un mismo ingrediente (las fichas son a doble cara) o introducir una nueva ficha, con la norma de que debe golpear a alguna que ya esté sobre el tablero. Paseo militar del que os escribe. Comencé fuerte cumpliendo pedidos, aunque Sandra consiguió recortar distancias. La clave estuvo en las numerosas propinas que conseguí gracias a encadenar dos pedidos consecutivos en un mismo turno. Resultado final: 26 a 17. Un flicking sin más pretensiones que echar un rato agradable, esto es, lo mismo que Crokinole, aunque sin tener que dejarnos un pastizal en un señor tablero. Además el tema encaja perfectamente y queda bastante vistoso sobre la mesa.

¡Qué hambre!
¡Qué hambre!

El sábado tocaba sesión en casa de José Luis y Silvia, que hacía tiempo que no quedábamos. Empezamos con el estreno de la semana, Lords of Xidit. Un Pick & Deliver en el que los jugadores se desplazarán por las distintas ciudades del tablero reclutando unidades para derrotar diversas criaturas que amenazan a las urbes. Para ello los jugadores dispondrán de un tablero personal en el que programarán las acciones de su turno para, posteriormente, ser resueltas de forma alternadas entre todos los jugadores. Como detalle a comentar, la resolución se hace en base a unos objetivos que van eliminando jugadores, quedando solo uno tras la última evaluación. Partida bastante interesante en la que la igualdad fue la nota predominante. Yo tardé un poco en pillarle el truco y eso me hizo quedar algo rezagado en algunos aspectos. Creí que llevaba todo más o menos bien desarrollado, pero a la hora de evaluar la fama de los bardos me quedé el último. Antes, José Luis fue descartado por no disponer de suficientes monedas (yo tenía una más que él). En la evaluación final, Sandra tenía más torres que Silvia, llevándose la victoria. La verdad es que el juego me sorprendió gratamente. En primero lugar por la fluidez en su desarrollo. Soy un fan absoluto de los juegos de programación simultánea, de forma que cuando se resuelven las acciones los jugadores no tienen que pensárselo mucho al no haber apenas alternativas. Y esa puntuación final me pareció una maravilla. Es difícil evaluar la situación de la partida en cada momento (habría que tener una memoria prodigiosa). Únicamente las torres son el aspecto desarrollado que es 100% visible. Deseando repetir.

Pick & Deliver con interés
Pick & Deliver con interés

Tras esto echamos una partida al juego que reseñamos ayer, Los Aprendices (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Alberto Corazón Arambarri en el que los jugadores comenzarán con una serie de dados cuyos valores deberán gestionar para ir progresando en una serie de tableros con un determinado coste de entrada. Además, los jugadores que más hayan progresado en las distintas mesas obtendrán ciertas habilidades con las que manipular los hexaedros. El objetivo es acumular puntos pero, para ello, antes tendremos que ir gastándonos los que obtengamos para poder conseguir más dados y aumentar nuestro margen de maniobra en cada turno. Adicionalmente, al comienzo de cada turno habrá que lidiar con ciertos problemas que nos obligará a utilizar dados en tareas que no nos interesan. Desgraciadamente no terminamos la partida porque se volvió a repetir la misma historia: sopor, tedio, confusión y total aburrimiento. Decidimos parar cuando, tras ya más de tres cuartos de hora de partida, el ritmo de ganancia de puntos no hacía presagiar una conclusión temprana. No hablaré mucho más sobre él. Quien tenga curiosidad ahí tiene la tochorreseña.

Zzzzzzzzzz...
Zzzzzzzzzz…

Para quitarnos el mal sabor de boca, saque un familiar que ha parece haber caído bien entre la comunidad jugona: New York 1901. Un juego diseñado por Chénier La Salle en el que los jugadores toman posiciones sobre un tablero con las famosas calles de La Gran Manzana mediante un sistema similar al de Ticket to Ride, con un suministro común en el que los jugadores toman cartas que le permiten reservar espacios en los distintos distritos. Estos espacios les permitirán ir levantando edificios que proporcionarán puntos, así como dominio de las calles de cara a una puntuación final con mayorías sobre calles concretas. Partida en la que siempre fui a contrapié, y que se terminó casi sin que me diese cuenta. Mi intención era, en primer lugar, lograr copar unas cuantas parcelas que me permitiese erigir edificios y, posteriormente, demolerlos y construir unos de mayor valor. Pero me olvidé de ir puntuando progresivamente. Los demás jugadores si se mantuvieron en lucha por la victoria, siendo finalmente José Luis quien se llevó la partida con 69 puntos, seguido de Silvia con 64, Sandra con 63 y yo lejos con 57. Mucho mejor a cuatro jugadores. Se aprecia un factor de timing importante, de forma que hay que equilibrar la obtención de parcelas y la demolición para no quedarse descolgado. El juego es una carrera de medio fondo, en el que remontar es difícil porque hay poco trayecto.

No estuve fino a la hora de ir construyendo
No estuve fino a la hora de ir construyendo

Para cerrar la sesión, partida a Lords of Waterdeep (aquí su tochorreseña), junto con su expansión, Scoundrels of Skullport. Un juego diseñado por Peter Lee y Rodney Thompson que busca fusionar los Eurogames de toda la vida con Dragones y Mazmorras. Con una mecánica principal de colocación de trabajadores, cada jugador representa a un Lord de la ciudad de Waterdeep y deberá ir cumpliendo una serie de misiones para las cuales tendrá que reclutar aventureros. Hay cuatro tipos (representados con cubitos), y cada vez que posee el grupo de aventureros necesarios para completar la misión, la resuelve. Así a lo largo de 8 rondas. Para reunir a estos valientes héroes los jugadores visitarán con sus peones diversas localizaciones de la ciudad. La expansión añade dos módulos, uno que amplía los espacios de acción y otra que añade el concepto de la corrupción. Diversas misiones, edificios y acciones que proporcionan suculentos beneficios a cambio de un recurso que al final de la partida restará puntos en función de la cantidad de estos que posean todos los jugadores. A esta última partida de la sesión se incorporó Nico. En la partida comencé ligeramente atrancado, siendo el último en comenzar a puntuar. Afortunadamente para mí, cuando mi marcador avanzaba, lo hacía de verdad, con misiones de gran recompensa. Desgraciadamente para mí, siempre fui corto de estas, y tuve un par de rondas en las que no conseguí encolar nuevas que me permitiesen luchar por la victoria. Esta fue para Sandra, que desde pronto se fue destacando y no hubo manera de echarle el guante. Resultado final: Sandra 149 puntos, José Luis 133, Nico y yo con 122 y Silvia ultima con 102. Es un juego muy agradable y que destaca por el uso del tema, aunque no deja de ser un Eurogame familiar no muy lejano de títulos como Stone Age o La Era del Carbón. También es remarcable su rejugabilidad, ya que las partidas dependerán de muchos factores distintos: orden de los edificios, lord que cada jugador reciba y las aventuras que vayan apareciendo. Tengo ganas de conseguir la expansión para conseguir algo más de profundidad, pero como juego medio está bastante apañado. La expansión le añade un concepto nuevo (la corrupción), además de una gran cantidad de elementos para aportar aún más rejugabilidad.

Me faltaron misiones
Me faltaron misiones

El domingo se vino Marta a casa a echar unas partiditas. Comenzamos con un Helios. Un juego diseñado por Martin Kallenborn y Matthias Prinz en el que los jugadores controlan el destino de un pequeño planeta con un astro que orbita a su alrededor. Cuatro rondas, cada una con dos fases. En la primera los jugadores disfrutarán de cuatro turnos en los que podrán llevar a cabo una acción: poner terreno, construir templo o mover el sol. Con la primera se amplía el terreno y se obtienen recursos. Con la segunda se emplean los recursos en construir templos que proporcionan bonus y puntos. Y con la tercera se desplaza al sol alrededor de los terrenos, de forma que se recuperan recursos y se puntúan templos en las casillas adyacentes a la que ocupe el sol al finalizar el movimiento. En la segunda fase los jugadores reservan (pagando con un recurso especial, el maná) y se activan (con recursos estándar) una serie de personajes que proporcionan puntos, además de algún que otro bonus. Y así hasta finalizar la partida. Sandra consiguió los personajes que le bonificaban por templo en sus tableros y por tipos de losetas, por lo que se centró en intentar construir el máximo de templos posibles. Marta logró reservarse los personajes que premiaban hacer acopio de maná, recursos y losetas de terreno, mientras que yo me quedé con el que bonificaba por la capacidad orbital, puntos directos y losetas especiales. Fui el que llevó un desarrollo más equilibrado, mientras que mis dos competidoras tardaron en aumentar su capacidad orbital, lo que notaron cada vez que tenían que desplazar a su astro. De ahí la gran diferencia de puntos. Resultado: yo 114, Sandra 88 y Marta 72. Un Eurogame tipo Hans im Glück: duración ajustada, mecánica agradable y suficientes opciones como para ser entretenido. Es cierto que temáticamente puede resultar algo seco, y tras unas cuantas partidas, puede parecer algo encorsetado. Tras esta tercera partida ya, se nota que la rejugabilidad es uno de sus puntos flacos. La cantidad de personajes es demasiado corta, y que siempre se dispongan de los mismos provoca que las partidas sean muy similares unas a otras. Pide a gritos un set de personajes que permita configuraciones distintas.

Personajes bien aprovechados
Personajes bien aprovechados

Como teníamos el espíritu joven, sacamos el Animal sobre Animal ¡A dar vueltas! (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Klaus Miltenberger y Kristin Mückel, aparentemente infantil (es de Haba), en el que tendremos que, al más puro estilo Jenga, ir apilando una serie de animales y que no caigan. Para complicar la historia, esta versión incorpora una plataforma giratoria que, a su vez, incorpora dos niveles de dificultad. Ninguno de los participantes destacó por ser infalible, de forma que la partida se mantuvo igualada hasta el final. Sandra fue la que más perjudicada resultó por el dado, aunque también consiguió un par de turnos en los que colocó dos animales. Finalmente fue Marta la que consiguió colocar su último animal y girar la plataforma sin colapso de la estructura. Edición muy cuidada, añadiendo el nivel ultracomplejo apto para adultos. De hecho, puede parecer incluso excesivo, sobre todo cuando hay unos cuantos animales apilados.

Animales equilibristas
Animales equilibristas

Después sacamos Trains. Un juego diseñado por Hisashi Hayashi que podríamos definir como la fusión entre Dominion y Ticket to Ride. Los jugadores deberán construir redes ferroviarias interconectando ciudades mediante una mecánica de construcción de mazos. Las cartas permitirán, principalmente, desplegar vías sobre el terreno, obtener fondos y construir estaciones en las ciudades. Al comienzo de la partida habrá un suministro fijo, así que tendremos que planificar cuidadosamente las cartas que deseamos incorporar a nuestro mazo. Al final de la partida obtendremos puntos por cierto tipo de cartas y por las ciudades en las que tengamos representación. Empezamos cada uno en una esquina de un mapa. Sandra, como suele ser habitual, se centró en primer lugar en los destinos lejanos para asegurarse una buena cantidad de puntos de cara al final. Yo me centré en expandirme desde el centro del mapa hacia las bases de Sandra y Marta para intentar picotear de ambas fuentes de puntos. Marta se centró en expandirse por el norte para evitar esto precisamente. Todo iba muy bien hasta que la gente empezó a comprar cartas de edificio como si no hubiese mañana, precipitando el final de la partida e impidiéndome alcanzar una puntuación mayor. Resultado: Sandra 57, yo 44 y Marta 43. La fusión de mecánicas (construcción de mazos y construcción de redes) le confiere un sabor propio, ya que no es únicamente buscar el combo ideal del suministro e acelerar en el momento adecuado, y tampoco es conectar ciudades lo más rápido posible. A tres jugadores también funciona adecuadamente, aunque el número ideal es cuatro. Es necesario la interacción en el tablero para que surjan bloqueos y pequeñas alianzas. Si te gustan los juegos de construcción de mazo y los trenes, aquí tienes un título muy interesante.

Me faltaron rondas
Me faltaron rondas

Para cerrar la sesión y la semana, una partida rápida a Cacao (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Phil Walker-Harding de colocación de losetas con un patrón en damero y una pequeña gestión de recursos con el cacao como eje central, y una pizca de mayorías en la lucha por los templos. Partida rápida y entretenida que se decidió por pequeños detalles, como que yo pudiese hacerme con una mayoría de un templo en los últimos turnos o me pisase una loseta que me permitió vender dos veces al mercado más beneficioso. A Marta se le notó que era su primera partida y no pudo optimizar al máximo sus losetas de trabajadores. Resultado final: yo 67 puntos, Sandra 64 y Marta 42. Juego entretenido que esconde más de lo que tiene. Pocos conceptos, ajustado en tiempo. Ideal para sacar con cualquier jugador, ya sea ocasional o experimentado. Probablemente si se abusa de él pueda acabar aburriendo, pero no desentona en la ludoteca.

Los templos solares me dieron la partida
Los templos solares me dieron la partida

Buena semana, con bastantes partidas, salida a mesa de juegos que han sido estrenados hace no mucho y cuya tochorreseña ya está a punto. ¡Pasad una buena semana!

3 comentarios en «Crónicas Jugonas: Semana 7 del 2016 (08/02 – 14/02)»

  1. Hola Ivan!!

    Buena semana jugona! Que envidia!
    Me ha llamado mucho la atencion el top this! A pizza flicking game, en mi grupo los juegos de flicking suelen funcionar muy bien. He buscado este pero no lo he visto en ninguna tienda, ¿donde lo compraste tu?

    Gracias! Y a seguir con el ritmo!

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