Crónicas Jugonas: Semana 8 del 2016 (15/02 – 21/02)

Semana bastante aceptable, volviendo a sobrepasar las 10 partidas. Varios estrenos y mucho juego de nivel medio. Nos ha faltado algún peso pesado, pero no vamos a quejarnos. ¡Comencemos!

El lunes volvimos a tirar de Carcassonne (aquí su tochorreseña). Para el que no lo conozca, es un juego de Klaus-Jürgen Wrede en el que, mediante la colocación de losetas, iremos formando Carcasona. Los jugadores, en su turno, roban una loseta y la colocan de forma coherente sobre la mesa, pudiendo colocar un meeple sobre ella para intentar completar una estructura con la que puntuar (caminos, castillos o claustros, además de los granjeros). La norma más importante es que no se puede colocar un meeple en una estructura en la que ya haya alguno otro, de forma que solo se podrá intentar arrebatarla mediante una incorporación indirecta (comenzando otra estructura del mismo tipo y contándolas). Como al final nos quedamos solo cuatro (Víctor, Borja, Sandra y yo) decidimos solo incluir Posadas & Catedrales. Víctor volvió a tomar la delantera desde pronto y no la soltó en ningún momento. Controlando los pastos importantes y con un chorreo constante de puntos, no hubo manera de darle caza. Yo me desarrollé fatal. Lo aposté todo a una ciudad con catedral que finalmente no pude completar, lo que me dejó en última posición. Resultado: Víctor 107, Borja 80, Sandra 79 y yo 58.  No pasan los años por esta maravilla de los Eurogames. Para mí, el mejor título de iniciación, y uno de los que más vida posee gracias a las expansiones. Tiene el punto justo de azar para que cualquier jugador, desde el menos iniciado hasta el más experto pueda seguir disfrutando de él. Hoy solo incluimos Posadas & Catedrales, que para mí debería formar parte del juego base.

Víctima de la catedral
Víctima de la catedral

El martes tocó el primer estreno de la semana, Pi Mal Pflaumen. Un juego de cartas diseñado por  Matthias Cramer en el que los jugadores intentar formar sets con distintas frutas. El juego consta de 3 rondas en las que cada jugador recibe 6 cartas (5 en partidas de 5). Empezando por el jugador inicial, cada uno pone en el centro de la mesa una de sus cartas. En función del valor jugado se reorganiza el orden de turno (primero el que haya jugado la carta de mayor valor). Tras esto, cada jugador toma de las cartas jugadas y la coloca en su zona de juego. Adicionalmente, si la carta posee una acción, se ejecuta en el momento (robar cartas a otros jugadores, tomar cartas que aumentan el valor de la carta jugada o protegerse del robo), así como obtener cartas que proporcionen puntos mezclando frutas según un determinado patrón. En la mesa: Borja, Raquel, Víctor, Sandra y yo. La primera ronda fue de toma de contacto y la gente andaba un poco perdida sobre cómo formar los patrones. En la segunda y en la tercera ya andaban algo más espabilados. Interpretamos mal el uso de las ciruelas, que funcionan como una fruta más y nosotros creímos leer que funcionaban como cualquier fruta. Pero bueno, no hubiese cambiado demasiado el panorama. Resultado final: Raquel 38, Sandra 34, Víctor 25, yo 21 y Borja 18. Tenía miedo del juego en cuanto empecé a leerme el reglamento, ya que me recordaba demasiado a Mundus Novus (baza central que define el orden de turno para posterior recogida con esta nueva organización). Y las veces que he sacado el juego de CathalaLaget ha sido un auténtico fracaso. Afortunadamente, aquí Cramer acota mucho la partida en duración, y define claramente cómo se obtienen los puntos y la importancia de las cartas. Además tiene ese punto de interacción necesario para que haya intereses en lo que hacen los demás jugadores. No me ha parecido ninguna maravilla, pero al menos no me lo tiraron a la cara. A ver qué tal la segunda partida.

Macedonia insipidilla
Macedonia insipidilla

El miércoles en el descanso para el café tocaba Hive (aquí su tochorreseña) con Enrique. Diseñado por John Yianni, nos encontramos ante uno de los mejores juegos abstractos a los que he jugado. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Esta vez yo jugaba con blancas, y la partida no tuvo mucha historia. Un par de movimientos erráticos de Enrique al comienzo me permitieron bloquearle varias piezas con una hormiga. Fue cuestión de tiempo que fuese introduciendo piezas suficientes para dar jaque. En menos de quince minutos partida ventilada y nueva victoria para el que os escribe. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además en su versión pocket es muy asequible económicamente. A mí me parece un must have. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo.

Por la via rápida
Por la via rápida

Al medio día otro estreno: Rattus. Un juego diseñado por Henrik BergÅse Berg en el que los jugadores deben intentar mantener el máximo de población en los países Europeos mientras la peste se lleva por delante a los ciudadanos. En su turno, un jugador debe hacer 3 cosas: introducir cubos en una región (tantos como fichas de rata haya), tomar alguno de los personajes (opcional) y aplicar el efecto de todos los que tenga. Tras esto desplazará al peón del doctor en el tablero, añadirá nuevas fichas de rata, revelándose las fichas de rata que afectarán a la población existente en función del número de cubos y los personajes que cada jugador posea en ese momento. Así hasta que un jugador logre introducir todos sus cubos o se acaben las fichas de rata. Partida muy interesante a pesar de jugar mal debido a la poca claridad del reglamento respecto al uso de los personajes. Un jugador, en su turno, puede activar todos los personajes que posea en su área de juego, mientras que nosotros solo ejecutábamos el que se robaba. Esto ralentizó la partida y no permitía sinergias entre los personajes. Raquel fue la que mejor supo jugar con sus cubos, de forma que se llevó la victoria con claridad. Resultado: Raquel 16, yo 13, Víctor 12 y Sandra 8. A pesar de haber jugado mal, nos quedó un buen sabor de boca y con ganas de repetir (jugando bien). Su mayor problema tiene pinta de ser la rejugabilidad (afortunadamente tengo alguna expansión para darle vida) y que el número máximo de jugadores es 4 (aunque ya estoy mirando maneras de meter un quinto jugador). A ver qué tal la próxima.

Raquel mantuvo la peste a ralla
Raquel mantuvo la peste a raya

Por la noche Sandra y yo nos echamos un Amerigo, del gran Stefan Feld. Un juego cuyo mayor atractivo es una torre de cubitos similar a la de Shogun o Wallestein en el que, a lo largo de cinco rondas de siete fases, los jugadores irán lanzando una serie de cubos de colores en dicha torre, de forma que los que aparezcan al final de esta serán los que estén disponibles para ejecutar acciones. El color que más representado esté (mas cubitos) fijará el número de puntos de acción disponible para cada acción, mientras que los colores disponibles fijaran las acciones disponibles. Así los jugadores tendrán que expandirse por una serie de islas, colonizarlas y obtener sus recursos, mientras fortalecen sus infraestructuras para evitar el ataque de los piratas. Partida demasiado placida para mí. Poco a poco fui abriendo brecha gracias a las construcciones y a cerrar un par de islas antes que Sandra pudiese venir a rapiñar. Esto, aderezado con algunas losetas de desarrollo de puntuación y un papel decente con los recursos y las losetas de multiplicación hizo el resto. La clave estuvo en la única isla grande, que un poco más y casi colonizo yo entera. Solo en la última ronda Sandra entró y pudo recortar algo de distancia, pero no fue suficiente. Resultado: 156 a 117. Típico diseño de Feld, con conceptos vistos en otros títulos suyos, como pueden ser el puntuar áreas al completarse (The Castles of Burgundy) o su ya clásico track de orden de turno. Tal vez el elemento más atractivo sea esa torre de cubos que añade una importante carga táctica al juego, delimitando el número de puntos de acción y las opciones en cada fase. Aunque por materiales el juego lo vale, para lo que aporta se me antoja un poco caro. Si se os pone a tiro no es un mal juego, pero no es un imprescindible.

Genes de explorador
Genes de explorador

El jueves a la hora del café tocó Pocket Invaders con Enrique. Un juego diseñado por José Domingo Flores que reimplementa a Shōgi (el ajedrez japonés), sustituyendo las fichas por dados que pueden cambiar de figura al ser capturadas. Un juego abstracto en el que cada jugador manejará unas naves en un tablero cuadriculado de reducidas dimensiones. En su turno, un jugador podrá mover una pieza del tablero una casilla adyacente (ortogonal y diagonalmente) según las libertades que permita la nave, o introducir una pieza capturada. El objetivo, capturar la nave nodriza enemiga o llevar la propia al planeta natal del rival. Esta vez jugamos al modo estándar, es decir, con reentrada de naves en cualquier posición. La partida ganó en ritmo y en toma de decisiones. La victoria cayó de mi lado principalmente porque a Enrique se le fue de la cabeza que hay dos posibles condiciones de victoria. Logré abrir una brecha en su flanco izquierdo aprovechando que me hice con unas cuantas naves suyas. El resto fue cuestión de avanzar turno a turno. Pocket Invaders aúna en una misma caja muchos elementos positivos, como ser un abstracto sencillo de explicar, rápido de jugar y, sobre todo, con una estética atractiva. No llega al nivel de otros grandes abstractos, aunque tampoco lo pretende. Cumple su cometido de ofrecer partidas rápidas y entretenidas.

Brecha lateral y victoria
Brecha lateral y victoria

Al medio día otro juego medio de corta duración, Finca. Diseñado por Wolfgang Sentker y Ralf zur Linde, nos trasladamos a la isla de Mallorca, donde tendremos que cultivar diversos frutos para completar los pedidos de las distintas fincas. En su turno, un jugador podrá elegir una de tres posibles acciones: recolectar frutos, completar pedidos o jugar una ficha especial. Las fincas irán solicitando una serie de conjuntos de frutos a cambio de una ficha con puntos de victoria. La mecánica más curiosa es la de recolección de frutos, con una especie de pseudo-mancala, en el que tendremos un molino con aspas sobre las cuales se muestra uno de los cinco seis frutos. Tendremos una serie de agricultores sobre dichas aspas. Elegiremos uno de ellos y, por un lado, se moverá en sentido de las agujas del reloj tantas posiciones como agricultores hubiese en el aspa inicial, y por otro, se obtendrán tantos frutos como agricultores haya en el aspa de destino (siempre incluyendo en ambas cuentas al agricultor en movimiento). En la mesa: Borja, Raquel, Víctor y el que os escribe. Partida mucho más táctica y tensa que las que he echado hasta ahora (todas a 2 jugadores). La partida comenzó bien para mí, pero, a medida que los turnos progresaban, me iba quedando estancado. Hubo un momento en el que mis tres meeples estaban situados en aspas consecutivas, lo que me provocó un bloqueo importante en la obtención de recursos. Tenía que haber sacrificado algún turno anterior para haberme posicionado mejor. Raquel supo manejar mejor la situación y fue la única que se llevó el bonus por tener entregas de los seis valores. Resultado: Raquel 40, Borja 39, Víctor 38 y yo 34. Juego elegante, con una explicación ultracorta y un aspecto muy agradable. El sistema de recolección es un rondel con reminiscencia de mancala pero sin movimiento de siembra (no se desperdigan los agricultores del aspa elegida, pero si se aplica el número de movimientos). Entre esto y estar ajustando al milímetro los frutos para intentar optimizar al máximo las entregas, echaremos un rato superentretenido. Y, como no podía ser de otra forma, con calidad Hans im Glück. En pocos juegos encontraremos meeples de higos. A cuatro jugadores pierde profundidad estratégica, pero gana en interacción, al tener que tener un ojo constantemente puesto en la reserva de frutas para poder adelantarnos a una posible devolución.

Me faltó una loseta de pedido
Me faltó una loseta de pedido

Por la noche Sandra y yo sacamos el Seasons (aquí su tochorreseña), al que llevábamos unos cuantos días queriendo jugar. Un juego de Régis Bonnessée en el que interpretamos el papel de uno de los poderosos magos que compiten en el legendario torneo de las 12 estaciones. Un juego con mucho draft en el que iremos jugando cartas mediante fichas de energía y capacidad de invocación, las cuales desencadenarán distintos efectos con el fin de ser el jugador que más puntos obtenga al final de la partida. En cada ronda se lanzan una serie de dados en función de la estación en la que nos encontremos, eligiendo cada jugador uno de ellos para llevar a cabo las acciones en ellos indicadas. Partida ajustada pero que dio la sensación de estar controlada por mí en todo momento. Y eso que no me puse por delante casi hasta el final. En el draft inicial tuve muy claro cuál sería mi primera carta: la que proporciona un descuento de una ficha de poder al jugar cualquier carta. Además también me hice con el que, a cambio de 3 cristales recibía una ficha de energía o, a cambio de una ficha de poder, podía cristalizar. También tenía la que me proporcionaba 3 cristales a final de ronda si tenía en mi reserva un mínimo de 4 fichas de poder. Como guinda al pastel, jugué al familiar que, a cambio de una ficha de poder, hacía perder 4 cristales a mi rival. Con estas cuatro cartas generé un motor importante mediante el cual fui manteniendo distancias, jugando cartas y minando el progreso de Sandra para, en el recuento final, sobrepasarla y hacerme con la victoria. Resultado: 164 a 151. Un gran juego de desarrollo de cartas, con un aspecto muy cuidado y una mecánica interesante. Si os gustan este tipo de juegos (Race for the Galaxy, Imperial Settlers), Seasons es una muy buena opción. Que el colorido no os confunda. Como les suele ocurrir a este tipo de juegos, como más se disfruta es a 2 jugadores. Con más solo se gana entreturno.

Magnífico combo ganador
Magnífico combo ganador

El domingo quedamos con Juan y María para echar unas partiditas en su casa. Empezamos con el tercer estreno de la semana: Hawaii. Un juego diseñado por Greg Daigle en el que cada jugador deberá ir desarrollando su isla del pacifico construyendo poblados para obtener puntos durante y al final de la partida. Tenemos tres recursos básicos que utilizaremos en nuestros turnos: pies (para desplazarse por las distintas plazas o embarcarse), conchas (para comprar las losetas de edificio) y fruta (que funcionan como cualquiera de los dos recursos anteriores pero sin mezclarse). Las losetas proporcionan puntos o recursos. Adicionalmente, habrá que desarrollar los poblados hasta cierto nivel para que determinados elementos proporcionen puntos. El precio de cada loseta vendrá determinado por unas pequeñas fichas que, a su vez, servirán para optar a unos puntos que se reparten al final de cada ronda. Partida muy entretenida en la que Sandra supo explotar su combo ante la pasividad del resto de jugadores. Desde el primer momento tomó la loseta que le proporcionaba puntos por barcos y surfistas, por lo que se dedicó a ampliar su flota de forma constante. De esta forma, en los últimos turnos acaparó toda la pesca, impidiendo que el resto pudiésemos optar a la puntuación de final de ronda. Resultado: Sandra 101, yo 81, Juan 55 y María 36. Interesante peso medio de Hans im Glück. Sencillo de explicar pero con suficientes decisiones como para no parecer trivial. Tal vez su peor defecto es el setup inicial (aunque si se tiene cada loseta de plaza junto a sus fichas no se tarda tanto en montar). Es de esos juegos que no viene mal que un par de jugadores sepan lo que hay que entregar al final de cada ronda para agilizar un poco el asunto. Me gustó el tener que estar muy pendiente del flujo de recursos para no quedarse descolgado a medida que pasan las rondas.

Le dejamos montarse una flota y nos barrió
Le dejamos montarse una flota y nos barrió

Después afinamos un poco nuestra puntería jugando a Top This! A Pizza Flicking Game. Un juego diseñado por Yves Tourigny que toma las bases del famoso Crokinole para, en vez de anotar puntos pos posicionamiento, los jugadores deben cumplir una serie de pedidos indicados mediante unas cartas que requieren determinados ingredientes en una de las ocho porciones. Cada jugador dispone de dos turnos seguidos, en los que podrá elegir entre dos acciones posibles: voltear todas las fichas de un mismo ingrediente (las fichas son a doble cara) o introducir una nueva ficha, con la norma de que debe golpear a alguna que ya esté sobre el tablero. En esta ocasión estuve prácticamente toda la partida a verlas venir. Cada vez que era mi turno no había ninguna carta de pedido que pudiese satisfacer según estaba el tablero y mis fichas disponibles. Solo en una ocasión la suerte me sonrió al voltear las fichas de peperonni y cumplirse un pedido. Pero solo en mi último turno pude mejorar mi puntuación. Mientras, Juan y María parecía que tenían un rifle de francotirador, acumulando propinas y pedidos como si no hubiese mañana. Resultado: Juan 19, María 18, Sandra 7 y yo 6. Un flicking sin más pretensiones que echar un rato agradable, esto es, lo mismo que Crokinole, aunque sin tener que dejarnos un pastizal en un señor tablero. Además el tema encaja perfectamente y queda bastante vistoso sobre la mesa. Una pena que la edición no incluya los extras del KickStarter, que le aportan bastante salsa.

Dedo adormilado
Dedo adormilado

Para cerrar la sesión y la semana, partida a RallyRas (aquí su tochorreseña), de nuestro querido Pepe Roma. Un juego por parejas en el que un jugador hace de copiloto y debe transmitir una serie de maniobras al piloto mediante una palabra a la que le falta una vocal que rellenaremos con las 5 existentes (cinco palabras pues). Se juegan 2 etapas con 5 maniobras (intercambiando papeles), intentando transmitir la información lo antes posibles sin cometer fallos. Como siempre, muchísimas risas. De nuevo se volvió a notar la experiencia que Sandra y yo ya tenemos acumulada, aunque Juan y María no lo hicieron nada mal, sobre todo con ella como copiloto, haciendo el mejor tramo de los cuatro. Resultado: Sandra y yo 5:03:74 por los 6:08:40 de Juan y María. Party game tremendamente divertido, que se aprovecha de los nervios y esos amagos de dislexia que sufrimos casi todos. Y la selección de palabros para transmitir las órdenes es muy acertada. Me encanta sobre todo cuando la gente tiene que intentar transmitir las indicaciones de corta/larga – rápida/corta. Es difícil disociar lento de grave y agudo de rápido a la hora de pronunciar una palabra. Muy recomendable.

Menos mal que no hay tercera etapa
Menos mal que no hay tercera etapa

Y con esto finaliza la semana. Se nos chafó una sesión que teníamos preparada para el sábado pero bueno, no podemos quejarnos. Se mantiene el ritmo de más de 10 partidas semanales y con unos cuantos estrenos.

11 comentarios en “Crónicas Jugonas: Semana 8 del 2016 (15/02 – 21/02)”

  1. Esta semana me hice con el Pi Mal Pflaumen. Reconozco que lo compré exclusivamente por las ilustraciones. Me recuerdan a mis clases de botánica, con ese puntito de ciencia vieja escuela. Aún no lo he probado, no puedo dar una opinión, aunque viendo la tuya no espero gran cosa…

    Un saludo!

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  2. Carcassonne es un clásico que sigue funcionando muy bien. Los Reyes nos trajeron la expansión de Colinas y ovejas, donde las 3 novedades que aporta funcionan muy bien

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    • La tengo por estrenar. La pongo en cola para la semana que viene! Hoy estreno la de Puentes y Castillos,a ver que tal.

    • Nosotros fuimos añadiendo las expansiones al juego base tal como iban saliendo, creando un mosntruo con un montón de losetas. La torre ya no la incluimos y la tenemos aparte. La de mercados y puentes la tenemos, pero no nos interesó demasiado y apenas la hemos jugado. No nos han llamado para nada La catapulta y las mini expansiones, que no las tenemos.

  3. Que buena semana de juego y que tal no mencionaste si te gustó el Hawaii, ¿Que tal, está bueno el juego? Tomando a Asara como un muy bueno en su liga de sencillos pero divertidos ¿Como queda este Hawaii? Saludos

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    • Sí que comento mis primeras impresiones. Nos gustó. Ahora falta echarle partidas para saber si llega al notable o se queda a las puertas. De momento me quedo con Asara entre esos 2

  4. Me alegra que Rattus os gustara. A mi me encanta, y eso que creo que el juego base se queda cortísimo. Pied Piper es imprescindible, añade muchos personajes buenísimos, y la combinación entre estos dota al juego de una rejugabilidad brutal. El mismísimo flautista es un cachondo de cuidao xD

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    • Y eso que lo jugamos mal sin combar personajes. La próxima me traigo los del Pied Piper. Ando pendiente a ver si encuentro el Africanus, porque me interesa jugar a 6 😛

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