Crónicas Jugonas: Semana 2 del 2020 (06/01– 12/01)

Semana de vuelta a la rutina, con los últimos días de vacaciones y el fin de semana ya en Asturias. Entre una gran cantidad de partidas, tenemos tres estrenos: Dreamscape, un juego de construcción de patrones que espero tenga un punto de exigencia mayor que la mayoría de este tipo; Terramara, una de las propuestas de la escuela italiana para la pasada Feria de Essen y que propone un sugerente sistema de colocación de trabajadores; y Funkoverse Strategy Game, un juego táctico de escaramuzas que se aprovecha de la potencia de la conocida marca de merchandising. Venga, vamos al lío, que hay mucho de lo que hablar.

Comenzamos la semana con un estreno, Dreamscape, diseñado por David Ausloos. Un juego con mecánica principal de construcción de patrones y puntos de acción. A lo largo de seis rondas, los jugadores se desplazarán en un tablero con seis localizaciones en los que hay una hilera de fichas que representan elementos que se utilizarán para completar escenas de sueños representadas en cartas. En su turno, el jugador empleará sus puntos de acción en dos acciones básicas: desplazarse entre localizaciones ortogonalmente adyacentes o tomar piezas de la hilera que se encuentra en la localización actual del peón del jugador. Adicionalmente, los jugadores pueden activar efectos de algunas de las localizaciones y de las propias cartas de objetivo. Cada ronda se divide en dos fases, una primera en la que se emplean estos puntos de acción y una segunda en la que los jugadores añaden las piezas recolectadas a su tablero personal para intentar completar los objetivos. Además, habrá un elemento negativo, el Sr. Pesadilla, que se dedicará a poner trabas a la hora de viajar entre localizaciones con forma de fichas que tendremos que añadir a nuestro tablero a no ser que logremos reunir en el mismo turno 3 de ellas para cambiarlas por una ficha cualquiera. Partida sin mucha historia en la que mi hermano tardó en enterarse de la película, sobre todo en lo referente al señor pesadilla. Yo me hice con varias cartas gracias al efecto de la sexta localización, lo que me dio bastante margen a la hora de reservar piezas y ejecutar acciones adicionales. Con esta ventaja fui modelando mi tablero para completar más cartas que mi hermano y, por tanto, anotando más puntos. Resultado: victoria de un servidor por 59 a 49. Este Dreamscape era una de mis apuestas personales de los títulos presentados en Essen (que consiguió la financiación necesaria mediante una campaña de micromecenazgo). Uno de esos juegos que entra por los ojos a pesar de ser un diseño más con draft y construcción de patrones. En cierto modo recuerda mucho a Reef por aquello del tablero personal en tres dimensiones con fichas que se apilan y cartas objetivo que exigen determinados patrones. Sin embargo, el nivel de exigencia en este título es bastante más elevado, pudiendo llegar a generar un importante AP a causa de la mecánica de puntos de acción. Tengo que seguir dándole más partidas, pero, en general, me ha dejado bastante buen sabor de boca porque te mantiene bastante ocupado intentando completar tus cartas de objetivo haciendo uso de las distintas opciones disponibles.

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Crónicas Jugonas: Semana 1 del 2020 (30/12 – 05/01)

Primera semana del año. Los Reyes Magos han dejado por aquí para vosotros la primera entrega de las Crónicas Jugonas de este recién estrenado 2020. Ahí os va el sumario de las novedades que aparecen por primera vez en estas entradas: Shadows in Kyoto (un juego de información oculta estilo Stratego), Wingspan: Expansión Europea (que prácticamente duplica la cantidad de aves disponibles y añade algún que otro concepto), La Guerra de los Mundos: Nueva Oleada y su expansión el Mar Irlandés (un juego confrotacional y asimétrico para dos con una mecánica principal de construcción de mazos), las expansiones de Terra Mystica: Fire & Ice y Merchants of the Seas (que añaden nuevas facciones y un nuevo tipo de estructura, los barcos, con los que poder expandirse sobre el tablero y comerciar), y la nueva expansión de Terraforming Mars: Conflictos (que incorpora la política a la expansión en el Planeta Rojo). Venga, vamos al lio.

Comenzamos la semana con una nueva partida a Paladines del Reino del Oeste (aquí su tochorreseña), diseñado por Shem Phillips y S J Macdonald. El segundo título de la trilogía en el que tendremos que desarrollar nuestro tablero atendiendo a tres aspectos que determinarán la potencia de las acciones que podremos ejecutar. Cada acción de desarrollo, a su vez, potenciará otro de los aspectos. A lo largo de siete rondas, los jugadores alternarán turnos de activación de acciones mediante el uso de peones de distintos colores en el tablero personal (aunque hay algunas acciones que se habilitan de forma común para el primero que las ocupe). Estas acciones permitirán ocupar espacios de un tablero central que proporcionarán diversos beneficios, así como construir murallas en el tablero propio (para obtener recursos de forma inmediata) o convertir a bárbaros para habilitar nuevos criterios de puntuación. Durante las tres primeras rondas se revelarán tres objetivos generales que habrá que intentar cumplir para conseguir sus puntos, además de desarrollar los diversos aspectos de nuestro tablero. Al comienzo de cada ronda, cada jugador escogerá un paladín de tres posibles robados de su mazo, el cual proporcionará una pareja de peones y activará un beneficio durante toda la ronda. Posteriormente, los jugadores recibirán un grupo de cuatro peones cuyos colores quedarán determinados por unas cartas que se revelan al comienzo de cada ronda. Con este conjunto de peones (más los que guardasen de una ronda anterior), resolverán la ronda en curso. Al final de la partida, además de os objetivos comunes, se evaluarán los personajes convertidos. Partida más igualada que la de la semana anterior, pero en la que, por contra, mi hermano ya le pilló el hilo al asunto y no me dejó hacerme con la victoria. La clave estuvo en las numerosas inquisiciones que me comí, obligándome a emplear muchas de mis bonificaciones en pagar deudas. Otra de las claves fueron los puestos avanzados, ya que fue el primero de los decretos en revelarse y mi hermano se lanzó de cabeza a ocupar el tablero de localizaciones, dejándome las migajas. En general no hicimos partidas muy distintas, pero el desarrolló más, puso más puestos avanzados y absolvió todo lo que pudo. Estos puntos extra fueron la diferencia en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor por 72 a 65. Con Paladines del Reino del Oeste nos encontramos con un juego más exigente en cuanto a planificación respecto al primer título de la trilogía, pero, a la vez, mucho más solitario. Un puzle complejo y satisfactorio que varía ligeramente de una partida a otra. Sus mayores defectos, además de la falta de interacción, es que no escala bien, siendo a dos como mejor funciona (sobre todo por el ritmo de la partida). Si buscáis un juego en el que no os molesten en exceso a la hora de desarrollar vuestra partida, aquí tenéis una buena opción.

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Crónicas Jugonas: Semana 44 del 2019 (28/10 – 03/11)

Semana intensa, tanto en número de partidas como en estreno, contando hasta cuatro títulos que aparecen por primera vez en esta serie de entradas. El primero de ellos es Tapestry, la nueva propuesta de Stegmaier. Un juego de civilizaciones con una producción espectacular. El segundo es Trismegistus, otra apuesta de Maldito Games procedente de la factoría italiana y con un sistema de gestión de dados con puntos de acción muy interesante. El tercero es Babylonia, una de las novedades de Ludonova de la mano de, nada más y nada menos, que el Doctor Knizia. Y el cuarto es Maya, un diseño muy en la línea del anterior y que podría haber firmado el propio Knizia. Y, por supuesto, muchas partidas más. Venga, no os entretengo.

El lunes comenzó con la segunda partida a Paris: La Cité de la Lumière, diseñado por José Antonio Abascal Acebo. Un diseño para dos en el que los jugadores tienen que planificar un barrio de la capital francesa. La partida se estructura en dos fases. En la primera, los jugadores deben conformar el terreno del barrio, así como planificar los edificios que se van a construir, alternando turnos en los que colocan la loseta que tienen en mano (cada jugador dispone de 8) o reservan un edificio de los disponibles en un suministro común. La fase finaliza cuando todas las losetas se han colocado, independientemente de cuantos edificios haya reservado cada jugador. En la segunda fase se construyen estos edificios y se activan unas postales que proporcionan efectos diversos. De nuevo, alternando turnos, los jugadores deben colocar los edificios reservados sobre el tablero ocupando casillas de su color o neutrales, o activan una de las postales disponibles y aplican su efecto. La fase finaliza cuando los jugadores se han quedado sin fichas para activar postales y no pueden poner edificios, procediéndose al recuento final en el que los jugadores reciben puntos en función de lo bien iluminados que estén sus edificios, así como por el grupo de edificios más grande que hayan conseguido establecer. Por contra, perderán puntos por edificios no construidos previamente reservados. Partida en la que me dejé vencer al subestimar el poder de la tarjeta de la bailarina, ya que, tal y como habíamos generado el plano, otorgaba una cantidad de puntos exagerada. De hecho, tengo la sospecha de que no estamos aplicando su efecto de forma correcta, ya que, según tenemos entendido, proporciona un punto por cada casilla de adoquines de un área delimitada por edificios, borde del tablero y farolas, y es tremendamente fácil que haya un gran área si los jugadores se han presionado en la primera fase del juego. A ver si algún lector puede aclarar este punto. Lo peor es que estuve muy lento, ya que yo podría haberla reservado varias veces antes de que lo hiciese la señorita, consolidando lo que estaba siendo una muy buena partida por mi parte, con muchos edificios iluminados y conectados entre sí. Una pena. Resultado: 54 a 42 a favor de Sandra. Un diseño para dos jugadores más que interesante, con un desarrollo en dos fases muy diferenciadas pero muy conectadas entre sí (lo que se puede hacer en la segunda está completamente condicionado por las decisiones tomadas en la primera). Y cada turno es un pequeño problema a optimizar. Me gusta especialmente esa gestión de los tiempos a la hora de reservar edificios intentando evaluar riesgos, tanto por perder un posible edificio si no lo cogemos en ese turno, como por no poder ponerlo posteriormente si no logramos generar la parcela adecuada para ubicarlo. Y en la segunda, la competencia por los mejores espacios junto a las farolas gracias a las casillas neutrales vuelve a ser un problema a tener en cuenta, pues las habilidades de las postales son potentes y, de nuevo, estaremos en una duda constante de qué hacer. En esta segunda partida, sin embargo, me ha dejado con la mosca detrás de la oreja el tema de que haya un efecto con un potencial tan importante en comparación con el resto (la bailarina), convirtiéndose en una decisión trivial en caso de estar presente. A ver si alguno de mis lectores me indica si estamos interpretando mal su uso.

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