Crónicas Jugonas: Semana 51 del 2019 (16/12 – 22/12)

Penúltimas Crónicas del año. Esta semana hemos hecho pleno y hay partidas todos los días. Y, como no podía ser de otra forma, un buen ramillete de estrenos: Cooper Island, el nuevo diseño de Ode y uno de los éxitos de la pasada Feria de Essen. Circadians: Primera Luz, un diseño del coautor de la saga del Reino del Oeste junto a Shem Phillips que nos lleva a un planeta en colonización y el trato con los nativos. Gravity Superstar es un familiar con una componente espacial (en ambos sentidos) en el que tendremos que intentar acumular la mayor cantidad de estrellas posibles. Ticket to Ride: Japan, la expansión más reciente de la gran franquicia de Days of Wonders. Y Cities of Splendor, que incorpora cuatro módulos para uno de los mayores éxitos de Space Cowboys. Venga, no os entretengo que hay mucho que leer.

Comenzamos el lunes con una partida a Villagers, diseñado por Haakon Gaarder. Un filler de cartas con mecánica principal de draft en el que los jugadores deben establecer cadenas de producción. La mayoría de las cartas requieren haber jugado otras cartas. Cuando se juega una carta que requiere otra, sobre esta segunda carta se colocará una recompensa (puede que se tenga que pagar a un rival si es quien la tiene jugada). Estas cartas muestran tres tipos de símbolos: comida (permite robar más cartas en cada ronda), talleres (permite construir más cartas en cada ronda) y monedas (proporciona ingresos en las fases de mercado cuando estas ocurran. La partida finaliza cuando se agotan unas pilas con las que se va reponiendo el suministro, ganando aquel jugador que más monedas haya acumulado. Partida muy entretenida en la que, a pesar de ser la primera vez para la señorita, le pilló rápidamente el hilo al asunto, potenciando la rama de minería hasta lograr jugar a la joyera, apoyándose en numerosos personajes solitarios. Sin embargo, no le llegó para superar mi combo de personajes de tipo madera y varios personajes de puntuación con monedas de plata que me permitieron anotar una gran cantidad de puntos en la segunda fase de mercado. Además, optimicé de forma importante a mi carpintero. Resultado: victoria de un servidor por 96 a 83. Se mantienen las buenas sensaciones de la primera partida. Mecánicamente muy asequible (aun teniendo un abrumador reglamento de nada más y nada menos que 26 páginas) pero con más profundidad de la que podría esperarse. Me gusta el tener esos dos factores a desarrollar para aumentar el ritmo (comida y talleres), así como intentar adelantarse al rival al ver por qué ramas opta para intentar jugar las cartas que desbloquean su uso. Creo que como mejor va a funcionar el juego es con tres participantes, así que a ver cuándo puedo jugarlo con esta configuración.

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Crónicas Jugonas: Semana 50 del 2019 (09/12 – 15/12)

Aquí está una nueva entrega de las entradas que abren la semana repasando lo jugado los últimos siete días. Para ir abriendo boca, un pequeño sumario de los juegos que aparecen por primera vez en esta sección: London (2ª Ed), una puesta a punto de un clásico de Martin Wallace; Villagers, un filler con mecánica principal de draft con muchas posibilidades; Res Arcana, la nueva propuesta de Tom Lehmann que sorprende por el aparente poco margen de maniobra de los jugadores en cada partida; y Skytopia: In the Circle of Time, un peso medio con una mecánica de colocación de trabajadores-dados con giros interesantes. Vamos al lío.

Comenzamos el lunes con una partida a Century: Un Nuevo Mundo (aquí su tochorreseña), diseñado por Emerson Matsuuchi. El tercer juego de la trilogía, esta vez centrado en la colocación de trabajadores. Se forma un tablero central con una serie de acciones que permiten obtener, intercambiar o mejorar mercancías, además de poder entregarlas para conseguir las cartas de puntuación y/o losetas de bonificación. Cada acción requiere un determinado número de trabajadores, disponiendo cada jugador de una reserva personal de estos (que podrá ser aumentada). Si una acción está ocupada por el rival, podrá activarse colocando un trabajador más de los que ya hubiese y el jugador previamente colocado recupera sus peones. Además, cada jugador podrá obtener tres losetas de bonificación, que proporcionarán puntos al final de la partida según los símbolos en sus cartas de puntuación. Si un jugador no quiere o no puede ocupar espacios de acción, tendrá que pasar, recuperando todos sus trabajadores. La partida finaliza cuando un jugador acumula un determinado número de cartas en su zona. Partida más ajustada de lo que parecía en un principio. Como ha ocurrido en otras ocasiones, la señorita decidió poner el turbo y centrarse en las cartas, cogiendo cierta ventaja y siendo quien detonaría el final de la partida. Desgraciadamente para ella, no optimizó adecuadamente las losetas de bonificación que obtuvo, además de obtener cartas de puntuación no demasiado potentes, lo que al final supuso su derrota, aun acabando con una carta de puntuación más que yo. Resultado: victoria de un servidor por 58 a 54. Probablemente, el mejor título de la trilogía en cuanto a mecánicas, sensaciones, flujo de partida, interacción y posibilidades estratégicas. Como juego independiente es el que recomendaría. Desgraciadamente, también es el que permite una combinación interesante con los juegos anteriores, de forma que nos encontramos que la mitad de los componentes se utilizan solo en el caso de jugar con la trilogía completa, dejando la sensación de que tenemos medio juego inútil si no disponemos de los títulos anteriores. Además, siendo un juego que presume de alto nivel de producción, se ha recurrido a unos peones minúsculos y a unos tableros de cartulina satinada que deslucen el conjunto de forma importante.

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Crónicas Jugonas: Semana 48 del 2019 (25/11 – 01/12)

Buena semana con una media de dos partidas por día para ir abriendo boca ante el impresionante puente que se nos viene encima (pretendo disfrutar de cuatro sesiones). Como novedades en la entrada de hoy tenemos: La expansión de Food Chain Magnate: The Ketchup Mechanism & Other Ideas, que incluye nada más y nada menos que 14 módulos, entre los que destacan la introducción del café, el uso de la comida oriental o la posibilidad de alterar el tablero; Disney Villainous, un juego en el que nos pondremos en la piel de un villano de los clásicos de la casa de Mickey Mouse e intentar cumplir sus oscuros deseos; Lovelace & Babbage, un juego matemático en el que intentaremos encontrar patrones para optimizar una serie de operaciones aritméticas simultáneamente al resto de nuestros rivales; Y Ticket to Ride: Rails & Sails, un giro de tuerca al clásico de Alan R. Moon, elevando ligeramente la dificultad.

Empezamos la semana con una partida a Claim, (aquí su tochorreseña), diseñado por Scott Almes. Un juego de baza para dos que se desarrolla a lo largo de dos fases. Tenemos un mazo en el que hay cinco razas, cada una con una habilidad (que se suele activar a la hora de resolver la baza) y con valores comprendidos entre el 0 y el 9 (salvo alguna excepción). Como siempre, el jugador que abre la baza determina el palo triunfo, estando obligado el rival a asistir. En la primera fase los jugadores reciben una mano de cartas y competirán por conformar la mano que se dispondrá en la segunda fase, revelándose una carta que será el premio por ganar la baza (el otro jugador recibe una carta al azar y oculta al rival). Las cartas utilizadas se sacan de la partida (salvo efectos de algunas cartas). En la segunda fase las cartas ganadas por los jugadores serán las utilizadas en la baza, organizándose en la zona del jugador por columnas por cada raza (teniéndose en cuenta los poderes de las razas). La partida la ganará el jugador que consiga acumular más cartas en al menos tres de las cinco razas. Aprovechamos para estrenar la primera de las tres nuevas expansiones publicadas este año, Mercenaries, que incluye tres nuevas razas (los elfos y los orcos, que no tienen poderes especiales, pero hay cartas dobles, que pueden funcionar como elfo u orco) y los ciclopes (otorgan su favor al jugador con menos cartas de ciclope en su zona). Y los mercenarios son cartas con habilidades especiales, aunque tienen la contraprestación de que, si no son jugadas como líder, por defecto perderán ante una carta de raza. Partida nefasta en la que la señorita siempre tuvo el control total de la situación. Y eso que solo le tocó un único mercenario. Del juego básico mantuvimos a los enanos y a los doppelgangers, siendo estas últimas razas clave en el desarrollo de la primera mitad de la partida. La señorita hizo y deshizo a su antojo, de forma que la segunda fase fue un abuso total. Intenté aprovechar el efecto de los mercenarios que me tocaron, pero solo me sirvió para no dejar a cero mi marcador. Resultado: victoria de la señorita por 4 a 1. Un juego de bazas para dos jugadores que funciona perfectamente gracias a que la partida se encuentra ingeniosamente estructurada en dos partes, una primera en la que se conforma la mano para la segunda, y una segunda en la que las bazas se convierten en puntos para cada una de las razas (palos). Estas razas, a su vez, tienen efectos específicos que se aplican en determinados momentos. Ambos elementos añaden al conjunto la incertidumbre necesaria como para que las partidas se mantengan tensas hasta prácticamente el último turno. El único problema que le encuentro es que el azar entra en juego a dos niveles, pudiendo cebarse con un mismo jugador y no dejándole margen. Pero bueno, es un filler de cartas que no llega a la media hora, por lo que, si esto ocurre, lo mejor es pedir la revancha. La expansión no cambia en exceso la dinámica del juego, a excepción de los mercenarios, que le añaden ese punto de aleatoriedad e incertidumbre que no le sienta nada mal, sobre todo porque retira cartas de las razas. Respecto a las razas nuevas, me gustan mucho los cíclopes, ya que los puedes usar defensivamente para, cuando no puedes asistir, ir soltándole cíclopes al rival y asegurarte el favor.

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