Crónicas Jugonas: Semana 1 del 2020 (30/12 – 05/01)

Primera semana del año. Los Reyes Magos han dejado por aquí para vosotros la primera entrega de las Crónicas Jugonas de este recién estrenado 2020. Ahí os va el sumario de las novedades que aparecen por primera vez en estas entradas: Shadows in Kyoto (un juego de información oculta estilo Stratego), Wingspan: Expansión Europea (que prácticamente duplica la cantidad de aves disponibles y añade algún que otro concepto), La Guerra de los Mundos: Nueva Oleada y su expansión el Mar Irlandés (un juego confrotacional y asimétrico para dos con una mecánica principal de construcción de mazos), las expansiones de Terra Mystica: Fire & Ice y Merchants of the Seas (que añaden nuevas facciones y un nuevo tipo de estructura, los barcos, con los que poder expandirse sobre el tablero y comerciar), y la nueva expansión de Terraforming Mars: Conflictos (que incorpora la política a la expansión en el Planeta Rojo). Venga, vamos al lio.

Comenzamos la semana con una nueva partida a Paladines del Reino del Oeste (aquí su tochorreseña), diseñado por Shem Phillips y S J Macdonald. El segundo título de la trilogía en el que tendremos que desarrollar nuestro tablero atendiendo a tres aspectos que determinarán la potencia de las acciones que podremos ejecutar. Cada acción de desarrollo, a su vez, potenciará otro de los aspectos. A lo largo de siete rondas, los jugadores alternarán turnos de activación de acciones mediante el uso de peones de distintos colores en el tablero personal (aunque hay algunas acciones que se habilitan de forma común para el primero que las ocupe). Estas acciones permitirán ocupar espacios de un tablero central que proporcionarán diversos beneficios, así como construir murallas en el tablero propio (para obtener recursos de forma inmediata) o convertir a bárbaros para habilitar nuevos criterios de puntuación. Durante las tres primeras rondas se revelarán tres objetivos generales que habrá que intentar cumplir para conseguir sus puntos, además de desarrollar los diversos aspectos de nuestro tablero. Al comienzo de cada ronda, cada jugador escogerá un paladín de tres posibles robados de su mazo, el cual proporcionará una pareja de peones y activará un beneficio durante toda la ronda. Posteriormente, los jugadores recibirán un grupo de cuatro peones cuyos colores quedarán determinados por unas cartas que se revelan al comienzo de cada ronda. Con este conjunto de peones (más los que guardasen de una ronda anterior), resolverán la ronda en curso. Al final de la partida, además de os objetivos comunes, se evaluarán los personajes convertidos. Partida más igualada que la de la semana anterior, pero en la que, por contra, mi hermano ya le pilló el hilo al asunto y no me dejó hacerme con la victoria. La clave estuvo en las numerosas inquisiciones que me comí, obligándome a emplear muchas de mis bonificaciones en pagar deudas. Otra de las claves fueron los puestos avanzados, ya que fue el primero de los decretos en revelarse y mi hermano se lanzó de cabeza a ocupar el tablero de localizaciones, dejándome las migajas. En general no hicimos partidas muy distintas, pero el desarrolló más, puso más puestos avanzados y absolvió todo lo que pudo. Estos puntos extra fueron la diferencia en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor por 72 a 65. Con Paladines del Reino del Oeste nos encontramos con un juego más exigente en cuanto a planificación respecto al primer título de la trilogía, pero, a la vez, mucho más solitario. Un puzle complejo y satisfactorio que varía ligeramente de una partida a otra. Sus mayores defectos, además de la falta de interacción, es que no escala bien, siendo a dos como mejor funciona (sobre todo por el ritmo de la partida). Si buscáis un juego en el que no os molesten en exceso a la hora de desarrollar vuestra partida, aquí tenéis una buena opción.

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Crónicas Jugonas: Semana 52 del 2019 (23/12 – 29/12)

Última entrada de las Crónicas Jugonas del 2019. Como supondréis, semana cargada de partidas y estrenos. Enumeremos los juegos que aparecen por primera vez en estas entradas: Minecraft Builders & Biomes, un juego inspirado en el famoso videojuego en el que tendremos que craftear recursos para realizar diversas construcciones y anotar puntos según sus características; On Mars, la nueva obra de Vital Lacerda en la que tendremos que colonizar el planeta rojo; Queenz: To bee or not to bee, una nueva propuesta con mecánicas de draft y construcción de patrones que tan (combinación mecánica de moda); Saqueadores de Midgard, un peso medio con una llamativa producción y un sistema de selección de acciones a lo Puerto Rico; Yin Yang, un juego oriental con una curiosa mecánica de selección de acciones mediante monedas que se lanzan; y Drunken Sailor, un party de dibujar con información oculta. Venga, vamos al lio que hay mucho de lo que hablar.

Empezamos la semana con un primer estreno, Minecraft: Builders & Biomes, diseñado por Ulrich Blum. Un juego con mecánica principal de draft en el que los jugadores deben ir construyendo una serie de edificios con tres características (bioma, material y tipo de estructura). La partida constará de tres fases de puntuación, cada una centrada en una de las características de los edificios, puntuando por el mayor grupo conectado ortogonalmente para dicha característica. En cada turno, el jugador activo resolverá dos acciones a escoger entre cinco posibles: desplazar su peón por el suministro (pudiendo acceder sólo a 4 elementos), conseguir materiales de construcción (se toman de un cubo de reserva), construir un edificio accesible (pagando los recursos de una loseta accesible y colocando la loseta en el tablero personal), conseguir un arma (de las losetas accesibles) o intentar derrotar a un monstruo (mezclando la pila de armas y revelando tres losetas que, en suma, deben aplicar un daño igual o superior a la vida del monstruo). Las fases de puntuación se resolverán cada vez que se agote completamente una fila de cubos del suministro, finalizando la partida inmediatamente tras la tercera fase de puntuación. Paseo militar de quien os escribe, teniendo muy presente desde el comienzo las tres fases de puntuación. Para la puntuación de terreno aproveché que en mi primer movimiento revele dos losetas de nieve (el terreno más valioso) y las construí junto al único bioma de este tipo en el tablero personal. Estas dos primeras construcciones me marcaron el camino para las dos siguientes fases de puntuación. La señorita por su parte vivió al día, y cuando quiso cambiar el paso una vez resuelta la primera fase de puntuación yo ya le sacaba mucha ventaja. En cuanto a los enfrentamientos con monstruos, más o menos tuvimos la misma suerte, fallando un par de veces cada uno. Sandra logró derrotar a monstruos de mayor valor que, además, proporcionan criterios adicionales de puntuación, mientras que yo me centré en los más pequeños pero que permitían resolver acciones adicionales con las que aceleré la partida en un par de ocasiones. Resultado: victoria de quien os escribe por 121 a 108. Ni frío ni calor. Es cierto que, en esencia, consigue captar la ambientación del videojuego, aunque esto no es complicado porque el eje de Minecraft es recolectar recursos para construir cosas, algo aplicable a un ochenta por ciento de los Eurogames actuales. El problema de este juego es que está orientado a un público para el qué, tal vez, sea demasiado complicado. Es cierto que mecánicamente no es complejo, pero sí requiere una visión a largo plazo algo exigente, pero no lo suficiente para jugadores avanzados. Además, tengo la sensación de que se hace un poco largo.

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Crónicas Jugonas: Semana 50 del 2019 (09/12 – 15/12)

Aquí está una nueva entrega de las entradas que abren la semana repasando lo jugado los últimos siete días. Para ir abriendo boca, un pequeño sumario de los juegos que aparecen por primera vez en esta sección: London (2ª Ed), una puesta a punto de un clásico de Martin Wallace; Villagers, un filler con mecánica principal de draft con muchas posibilidades; Res Arcana, la nueva propuesta de Tom Lehmann que sorprende por el aparente poco margen de maniobra de los jugadores en cada partida; y Skytopia: In the Circle of Time, un peso medio con una mecánica de colocación de trabajadores-dados con giros interesantes. Vamos al lío.

Comenzamos el lunes con una partida a Century: Un Nuevo Mundo (aquí su tochorreseña), diseñado por Emerson Matsuuchi. El tercer juego de la trilogía, esta vez centrado en la colocación de trabajadores. Se forma un tablero central con una serie de acciones que permiten obtener, intercambiar o mejorar mercancías, además de poder entregarlas para conseguir las cartas de puntuación y/o losetas de bonificación. Cada acción requiere un determinado número de trabajadores, disponiendo cada jugador de una reserva personal de estos (que podrá ser aumentada). Si una acción está ocupada por el rival, podrá activarse colocando un trabajador más de los que ya hubiese y el jugador previamente colocado recupera sus peones. Además, cada jugador podrá obtener tres losetas de bonificación, que proporcionarán puntos al final de la partida según los símbolos en sus cartas de puntuación. Si un jugador no quiere o no puede ocupar espacios de acción, tendrá que pasar, recuperando todos sus trabajadores. La partida finaliza cuando un jugador acumula un determinado número de cartas en su zona. Partida más ajustada de lo que parecía en un principio. Como ha ocurrido en otras ocasiones, la señorita decidió poner el turbo y centrarse en las cartas, cogiendo cierta ventaja y siendo quien detonaría el final de la partida. Desgraciadamente para ella, no optimizó adecuadamente las losetas de bonificación que obtuvo, además de obtener cartas de puntuación no demasiado potentes, lo que al final supuso su derrota, aun acabando con una carta de puntuación más que yo. Resultado: victoria de un servidor por 58 a 54. Probablemente, el mejor título de la trilogía en cuanto a mecánicas, sensaciones, flujo de partida, interacción y posibilidades estratégicas. Como juego independiente es el que recomendaría. Desgraciadamente, también es el que permite una combinación interesante con los juegos anteriores, de forma que nos encontramos que la mitad de los componentes se utilizan solo en el caso de jugar con la trilogía completa, dejando la sensación de que tenemos medio juego inútil si no disponemos de los títulos anteriores. Además, siendo un juego que presume de alto nivel de producción, se ha recurrido a unos peones minúsculos y a unos tableros de cartulina satinada que deslucen el conjunto de forma importante.

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