Juegos de Cartas

  • Reseña: Ciudad Machi Koro

    ¡Enhorabuena! Acabas de ser elegido alcalde de Machi Koro. Armado únicamente con un dado y un afán sin límites, deberás convertir Machi Koro en la ciudad más grande de la región. Para ello tendrás que recaudar ingresos, construir nuevos edificios y sacar lo que se pueda de las arcas de tus vecinos. Pero ¡asegúrate de que no lo están haciendo contigo! Un juego de ritmo trepidante. Cada jugador intenta desarrollar su ciudad según sus preferencias con el fin de construir todos los puntos de interés antes que sus rivales.

    Así se nos presenta este Ciudad Machi Koro, obra del diseñador japonés Masao Suganuma (con otros títulos como Sukimono o Candy Chaser). Este juego fue una de las grandes sensaciones de la feria de Essen del 2013. Originalmente editado por Grounding, ya ha tenido versión en la gran mayoría de países. De las peculiares ilustraciones se encarga Noboru Hotta, que ya colaboro con Suganuma en los juegos anteriormente citados.

  • Primeras Impresiones: To Court the King

    Hace poco que descubrí este grandioso juego del conocido Thomas Lehmann, diseñador del Race for the Galaxy. Un juego en el que representamos a peticionarios en la corte real, intentando obtener el favor del Rey. Para ello tendrá que obtener el favor de muchos otros sirvientes y oficiales de la corte. Un juego cuyas mecánicas principales son tiradas de dados, construcción de patrones y drafteo de cartas.

    ¡Pirataaaaa!

    La mecánica es muy sencilla. Al comienzo de la partida un jugador dispone de tres dados. Se lanzan todos y, a continuación, debe bloquear (quedarse con el valor resultante), al menos uno de ellos. El resto puede relanzarlos. En cada relance deberá, de nuevo, bloquear al menos un dado. Así hasta que no le queden dados que relanzar o haya obtenido una combinación interesante. Y es que los valores del conjunto completo de dados (bloqueados y no bloqueados) nos servirá para obtener una de las cartas disponibles (solo se puede tener una copia de cada). Estas cartas muestran una condición para conseguirla (un patrón a formar con los dados) y un efecto que se aplica en el turno del jugador que la haya conseguido anteriormente. Estos efectos suelen ser añadir nuevos dados al conjunto inicial o modificar valores de los dados. Así hasta poder optar a tomar el Rey. Al acabar la ronda, el testigo de jugador inicial se pasa a la derecha, de forma que el último jugador dispone de dos turnos consecutivos.

  • Reseña: Galaxia, La Conquista

    Hoy toca hablar de un clásico. Uno de esos juegos que lleva en el top 100 de la BGG muchísimos años (más cerca del 1 que del 100) y difícilmente será desplazado de la zona noble gracias a la comunidad de jugones que tiene detrás. Además un juego que, atrae por sus mecánicas pero que cuesta dominar. Hoy reseñamos Galaxia: La Conquista, o como es más conocido, Race for the Galaxy.

    Explorar, colonizar, desarrollar, comerciar, consumir o producir ¿Qué es lo que necesita tu imperio? ¿Cuál de las colonias de la Tierra tendrá más éxito en la colonización de la galaxia ahora que el salto interestelar existe? ¿Quién descubrirá los secretos de los desaparecidos alienígenas? Tu objetivo: ¡Construir el imperio espacial más próspero y poderoso!

  • Primeras Impresiones: The Builders: Middle Ages

    La semana pasada tuve la oportunidad de probar este simpático filler diseñado por Fréderic Henry y editado por Asmodee (aunque aún no ha sido distribuido en nuestro país), y que fue nominado este 2014 al As d’Or en Francia, obteniendo finalmente el premio del jurado. En el tomaremos el control de un gremio de constructores levantando edificaciones en plena Edad Media, y cobrando por ello.

    El despliegue es supersencillo. En el centro de la mesa siempre se encontrarán cinco constructores y cinco edificios. Cada jugador, en su turno, dispondrá de tres acciones gratuitas, las cuales podrá gastar en:

  • Reseña: Meuterer

    Hoy nos encontramos ante uno de esos títulos que el compañero Luis (The Black Meeple) catalogaría como pequeño gran juego. Un pequeño mazo de cartas que nos trasportará a la época de los grandes navíos.

    En Meuterer los jugadores tomarán distintos roles a bordo de un navío mercante. Los jugadores tendrán distintos tipos de mercancía con los que comerciar. Pero en cada puerto solo un tipo de mercancía será aceptado, siendo el Capitán quien decida en que isla amarra el barco. Es por ello que los motines estarán a la orden del día, y los jugadores lucharán por ser quienes decidan a donde enviar el barco.

  • Primeras Impresiones: One Night Ultimate Werewolf

    Todos conocemos las mil y un variantes de Hombres-Lobo que existen en el mercado. La gran mayoría aportan algo novedoso, aunque también, casi todas ellas, pecan de los mismos fallos. Esto es tal vez lo que pensó el diseñador japonés Akihisa Okui (está de moda en el mundo lúdico todo lo que venga del país nipón).

    Ilustraciones ideales
    ¡Que viene el lobito!

    ¿Y cuál es este fallo? Pues no es otro que la eliminación de personajes. Es cierto que en grupos cortos y con jugadores entrenados no es algo muy negativo, ya que las partidas no se alargan en exceso. Pero con grupos grandes o jugadores inexpertos, los eliminados a las primeras de cambio se pueden llevar incluso horas mirando un reality show con sus colegas como protagonistas.