Reseña: Cry Havoc

Reseña: Cry Havoc

En lo más profundo de un cuadrante del espacio que se creía vacío, un virgen e inexplorado planeta ha sido descubierto por tres únicas y poderosas especies. Los recursos en el planeta son más abundantes de lo que se pensó en un primer momento. El problema es que se encuentran defendidos por una agresiva raza autóctona, los Trogs. Las riquezas del planeta deberán ser conseguidas pulgada a pulgada, y con sangre.

Así se nos presenta este Cry Havoc, un diseño de Grant Rodiek (Hocus, Farmageddon), Michał Oracz (Neuroshima Hex! o Theseus: The Dark Orbit) y Michał Walczak (Legacy: The Testament of Duke de Crecy: Five Families). El juego ha sido publicado en 2016 por Portal Games (con ediciones en inglés y en polaco), y ha sido uno de los juegos que más ha sonado tras las Gen Con de ese mismo año. De las ilustraciones se encargan varios artistas: Fyodor AnanievMateusz BielskiGrzegorz BobrowskiTomasz LarekFlorent LlamasFernando OlmedoLukasz PoduchRafał SzymaAleksander Tutaj.

Primeras Impresiones: Labyrinth, Paths of Destiny (3ª Ed.)

Primeras Impresiones: Labyrinth, Paths of Destiny (3ª Ed.)

Laberinto, obra de la antigua raza de los Magos del Tiempo… Tras entrar, no hay salida sencilla. Su mecanismo variable esconde numerosos enigmas. Conviértete en uno de los personajes que consiga la llave que abrirá el camino a la salida. Conoce y utiliza las extraordinarias habilidades de tu personaje con el cual recorrerás un mundo subterráneo, compuesto de corredores, niveles y puentes, consigue objetos mágicos escondidos, supera trampas mortales y engaña al Golem ancestral que lo vigila desde hace siglos. Pero recuerda que, al final del camino, el laberinto siempre cambia su forma.

Así se nos presenta este Labyrinth: Paths of Destiny, un juego diseñado por los autores polacos Kamil Matuszak y Mateusz Pronobis y que en 2016 ha recibido su tercera revisión, puliendo detalles de las dos ediciones anteriores. Se trata de un juego temático en el que los jugadores encarnarán a personajes de corte medieval-fantástico que se verán encerrados en un laberinto del cual intentarán escapar con vida. Para ello, tendrán que lograr encontrar una llave que les permita abrir la puerta de salida, inicialmente vigilada por el golem.

Primeras Impresiones: Ophir

Primeras Impresiones: Ophir

El templo debe ser restaurado en diversas fases. Estas serán completadas gracias a la donación de metales (plata y oro) por parte de los mercaderes. Los jugadores interpretarán a estos mercadores que deberán visitar las distintas localizaciones de Ophir para cerrar negocios que les permitan obtener ingresos suficientes para mejorar su barco y conseguir estos metales.

Nos encontramos con un Pick-Up & Deliver de manual. El juego nos ofrece un tablero compuesto por 7 hexágonos conectados entre sí, con únicamente 2 barreras que impiden el paso entre dos parejas de hexágonos concretos. Los jugadores controlan un pequeño barco con un espacio limitado para transportar materiales. La mayoría de hexágonos permiten obtener unidades de diversos recursos. Adicionalmente, hay dos hexágonos en los que los mercaderes pueden hacer cosas de mercaderes. En una, completar pedidos para obtener monedas, y en otra hacer donaciones al templo, ya sea en forma de metales para completar la construcción (y conseguir puntos de victoria) u otros materiales para obtener puntos de poder (y puntos de victoria).

Reseña: No Time for Heroes

Reseña: No Time for Heroes

El Reino de Isilendor lleva años bajo la amenaza de Krantor. Sus huestes amenazan el norteño Reino, ahora gobernado por Los Siete desde la oscura región de Cémenmar. Han comenzado a marchar hacia la capital. Un surtido grupo de vanguardia avanza, protegiendo a uno de los grandes Generales de Krantor… ¡Hay que acabar con él!

Así se nos presenta este No Time for Heroes, un nuevo diseño de Rodrigo González «Rod», responsable de juegos como Omertá, El Poder de la Mafia o Dice Drivin’. El juego se publicó en 2016 de la mano de Holocubierta Ediciones. De las ilustraciones se encargó Israel Pato, siendo este título su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa.

Reseña: Dungeon Fighter

Reseña: Dungeon Fighter

Hubo un tiempo en el que ya no quedaban verdaderos héroes. Tan solo charlatanes desdentados y rufianes ignorantes que vagaban por las desoladas tierras, con sus falsas historias de supuestos hechos heroicos para sacar a la gente el oro que tan duramente habían ganado. Cuando el rey oyó hablar de esto, la ira le hizo templar hasta las joyas de su mejor corona de domingo. Esta vergonzosa falta de héroes en sus tierras era intolerable, por lo que decidió enviar a exploradores de confianza en busca de las más peligrosas mazmorras del reino. Luego, mandó apresar a todo héroe autoproclamado e hizo que fueran conducidos ante él. Arrojó a aquella chusma a las mazmorras en pequeños grupos. Allí deberían demostrar su madera de Héroes o, de lo contrario, fertilizar hongos viscosos con sus cuerpos en descomposición. Puede que te sorprenda saber que este grupo de héroes no son que tú mismo y tus compañeros, por tanto, ya sabes lo que hay… ¡Luchar o Fertilizar!

Así se nos presenta este Dungeon Fighter, un diseño de Aureliano Buonfino, Lorenzo Silva y Lorenzo Tucci Sorrentino, responsables, entre otros de juegos como Steam Park o Horse Fever (este sin Aureliano). El juego se publicó por primera vez en 2011 por Cranio Creations, siendo posteriormente localizado en diversos países (en alemán por Heidelberger Spieleverlag, en francés por IELLO o en inglés por Fantasy Flight Games). De las ilustraciones se encarga Giulia Ghigini, quien ya se ocupase de títulos como 1969, Potion Explosion, Horse Fever o Sheepland.

Reseña: Rattus

Reseña: Rattus

Europa, 1347. Una catástrofe está a punto de desatarse. La Muerte Negra llega a Europa, y durante los próximos 4 – 5 años, la población de Europa se reducirá a la mitad. Los jugadores se establecen en las distintas regiones de Europa, mientras que la plaga se extiende a lo largo de todo el continente. Los jugadores reciben ayuda de las diversas clases de la Edad Media: Los campesinos ofrecen crecimiento de la población, los sabios monjes mantienen a las ratas lejos, los ricos comerciantes huyen cuando se acerca la peste, la guerra llevada a cabo por los Caballeros expande la peste a nuevas zonas, las brujas controlar la propagación a través de la magia y la brujería, mientras que los Reyes evitan la plaga por permanecer en sus palacios fortificados. Pero la plaga no hace ninguna distinción: Cuando las ratas llegan, nadie puede sentirse seguro. Cuando se retira la peste y el juego termina, el jugador con la mayor población sobreviviente gana.

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