Reseña: Cry Havoc
Introducción
En lo más profundo de un cuadrante del espacio que se creía vacío, un virgen e inexplorado planeta ha sido descubierto por tres únicas y poderosas especies. Los recursos en el planeta son más abundantes de lo que se pensó en un primer momento. El problema es que se encuentran defendidos por una agresiva raza autóctona, los Trogs. Las riquezas del planeta deberán ser conseguidas pulgada a pulgada, y con sangre.
Así se nos presenta este Cry Havoc, un diseño de Grant Rodiek (Hocus, Farmageddon), Michał Oracz (Neuroshima Hex! o Theseus: The Dark Orbit) y Michał Walczak (Legacy: The Testament of Duke de Crecy: Five Families). El juego ha sido publicado en 2016 por Portal Games (con ediciones en inglés y en polaco), y ha sido uno de los juegos que más ha sonado tras las Gen Con de ese mismo año. De las ilustraciones se encargan varios artistas: Fyodor Ananiev, Mateusz Bielski, Grzegorz Bobrowski, Tomasz Larek, Florent Llamas, Fernando Olmedo, Lukasz Poduch, Rafał Szyma y Aleksander Tutaj.
El juego no se encuentra publicado en nuestro país, aunque hay rumores de que Edge Entertainment lo va a publicar, lo que sería de agradecer ya que las cartas incluyen algo de texto. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 90 y 120 minutos. El precio de compra recomendado es de 69 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la primera edición en inglés de Portal Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30,8×30,8×10,5 cm. (caja cuadrada de dimensiones similares a Ticket to Ride, aunque con mucho más fondo), nos encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de Juego (a doble cara, para 2 y 3-4) (de cartón)
- Tablero de Combate (de cartón)
- 64 Cartas Grandes (63×88 mm.):
- 32 Cartas de Táctica de Terreno (8 de cada tipo de terreno: montaña, desierto, jungla y océano)
- 32 Cartas de Táctica de Facción (8 de cada facción: Trogs, Máquinas, Pilgrims y Humanos)
- Cartas Pequeñas (44×68 mm.):
- 20 Cartas de Habilidad de Facción (5 de cada facción: Trogs, Máquinas, Pilgrims y Humanos)
- 6 Losetas de Evento (de cartón)
- 12 Losetas de Exploración (de cartón)
- 18 Losetas de Trogs (de cartón)
- 12 Losetas de Nido de Trogs (de cartón)
- 50 Cristales (de plástico):
- 30 Cristales verdes
- 14 Cristales Amarillos
- 6 Cristales Rojos
- 8 Marcadores de Batalla (de cartón)
- Marcador de Ronda de Acción (de cartón)
- 4 Losetas de Cuartel General (1 de cada facción: Trogs, Máquinas, Pilgrims y Humanos) (de cartón)
- 52 Miniaturas (12 miniaturas de Trogs, Máquinas, Pilgrims y Humanos) (de plástico)
- 64 Bases de Miniatura (16 de cada color: amarillo, rojo, verde y azul) (de plástico)
- 5 Marcadores de Puntuación Activada (1 de cada facción: Trogs, Máquinas, Pilgrims y Humanos, más uno para la última ronda) (de cartón)
- 32 Marcadores de Control (8 de cada facción: Trogs, Máquinas, Pilgrims y Humanos) (de cartón)
- 16 Marcadores de Puntuación e Iniciativa (de cartón)
- 6 Marcadores de Habilidad (de cartón)
- 46 Losetas de Estructura (de cartón)
- 6 Marcadores de Habilidad de Estructura de Humanos (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Cry Havoc es un juego asimétrico de control de áreas (mayorías) en el que los jugadores controlarán una facción intentando dominar diversas regiones para, posteriormente, obtener puntos de victoria en función de la cantidad de recursos presentes en cada una de estas. Cada vez que unidades de dos facciones se encuentren en una región, se resolverá al final de la ronda un combate. El resultado de este combate se decide mediante un ingenioso sistema de objetivos que permitirán tomar el control de la región, tomar prisioneros y aniquilar unidades enemigas. Ambos objetivos proporcionan puntos de victoria. La mecánica principal del juego será la gestión de una mano de cartas (con una pizca de construcción de mazos) que nos permitirán llevar a cabo las diversas acciones disponibles.
Conceptos Básicos
Empecemos por las facciones. En Cry Havoc encontramos cuatro bandos claramente diferenciados, tanto en color, estructuras, cartas y miniaturas. Estas Facciones son: Humanos, Máquinas, Pilgrims y Trogs. La última es la especie nativa del planeta en el que se desarrolla el juego, mientras que el resto de facciones son invasoras. Cada facción cuenta con un tablero modular compuesto por una loseta resumen y unas losetas que representan las distintas estructuras que pueden erigir.
Cada facción dispone de una serie de unidades representadas mediante Miniaturas con una base del color asociado al bando al que pertenecen. Las tres facciones invasoras poseen el mismo número de unidades en su reserva, mientras que los Trogs, la especie nativa, dispone de unas cuantas unidades más. Salvo por el aspecto físico, todas las miniaturas son equivalentes a la hora de resolver combates. La única peculiaridad real entre las facciones es que el bando de los Trogs no estará controlado por un único jugador, salvo en partidas de cuatro jugadores. En una configuración para 2 o 3 jugadores, esta raza nativa estará controlada por un jugador distinto al involucrado en una batalla con la raza nativa.
Cada facción comenzará la partida con un Cuartel General ya establecido en el planeta. Este cuarte general será una región especial en la que únicamente la facción propietaria podrá acceder, ya que representa el punto de despliegue de sus unidades. A su vez, esta región será tenida en cuenta a la hora de puntuar.
Para realizar las acciones, cada facción contará con un mazo de Cartas de Táctica que poseen la siguiente anatomía:
- En la zona superior izquierda encontramos tres filas que pueden contener ciertos iconos:
- La primera puede mostrar 1, 2 o 3 iconos de flecha, que representan puntos de movimientos para la acción de mover unidades.
- La segunda puede mostrar 1, 2 o 3 iconos de silueta de soldado, que representa puntos de reclutamiento para desplegar unidades en el cuartel general.
- La tercera puede mostrar 1, 2 o 3 iconos de llave inglesa, que representa puntos de construcción/activación de estructuras.
- En la banda superior encontramos el título de la carta.
- En la esquina inferior izquierda encontramos el símbolo de la facción a la que la carta pertenece.
- Finalmente, puede aparecer un recuadro en la zona inferior derecha con el efecto de la carta. Estos efectos suelen ser activables durante los combates, aunque algunas cartas muestran efectos diversos asociados a iconos adicionales que se muestran en las filas anteriores.
Aprovechemos para mencionar las Cartas de Táctica de Terreno. Tienen exactamente la misma anatomía que las cartas de facción. Únicamente difieren en que no muestran un símbolo de facción, sino un símbolo de terreno de los que se encuentran en el planeta: jungla, montaña, océano y desierto. Todas las cartas de táctica de un tipo de terreno concreto muestran exactamente los mismos iconos en su zona superior izquierda, diferenciándose entre ellas únicamente en el efecto de la carta indicado en la zona inferior derecha.
Las cartas de facción y las cartas de táctica de terreno que los jugadores vayan obteniendo durante la partida formarán su mazo de táctica. En cada ronda se robará un determinado número de cartas, pudiendo mantener cartas de una ronda a otra. Sin embargo, existe un límite de mano de 7 cartas que no se podrá sobrepasar en un momento determinado de la ronda.
Todas las facciones contendrán en su mazo inicial una carta que podrá habilitar la fase de puntuación en una ronda. Para indicar esta activación se dispone de unos Marcadores de Puntuación Activa.
Las unidades que se desplieguen sobre el tablero se desplazarán entre las distintas regiones del planeta, luchando por el control de las mismas. Este control se indicará mediante una serie de Marcadores de Control asociados a cada facción, para una clara identificación. Una zona podrá estar controlada por un jugador aunque no disponga de unidades en ella, aunque si otro jugador accede a la misma, no encontrará oposición, por lo que le arrebataría el control de forma directa.
Otro elemento muy importante son las Estructuras. Se representan mediante losetas que cada facción podrá construir en las regiones del tablero (no en su cuartel general). La única limitación a la hora de construir dichas estructuras es que en una región solo podrá existir una estructura de cada tipo. Una facción si podrá construir varias estructuras en una misma región, aunque deberán ser todas de tipos distintos. Cada facción dispondrá de una tarjeta asociada a cada tipo de estructura con el beneficio que reporta, su coste de construcción y su coste de activación. Una misma estructura solo podrá ser activada una vez por acción, aunque tuviésemos suficientes puntos como para volver a activarla.
Como último elemento de las facciones encontramos las Habilidades. Estas se representan con unas pequeñas cartas que muestran un poder activable en cada ronda una única vez en cualquier momento de sus turnos. Cada facción dispone de 5 habilidades, aunque solo se utilizarán algunas en cada partida. Hay siempre una que está marcada por defecto que estará disponible en todas las partidas.
Algunas habilidades activan el uso de unos marcadores con forma de púa de guitarra que representan el efecto de dicha habilidad sobre el tablero.
Los Cristales representan los preciados recursos que se encuentran sobre las regiones a controlar por los jugadores. A excepción de los Pilgrims (que pueden hacer uso de ellos), el único fin de los cristales es proporcionar puntos en las fases de puntuación a los jugadores que controlen las regiones en las que se encuentran.
Como hemos comentado anteriormente, la facción de los Trogs es un poco peculiar, ya que, al representar la raza nativa del planeta, estos se encuentran desperdigados por el planeta. Esto se representa mediante unas Losetas de Grupos y Nidos de Trogs. Estas losetas muestran en su reverso una determinada cantidad de unidades y de cristales que aparecen en la región en el momento que cualquier unidad acceda a ella (incluidas unidades Trogs). Como es de suponer, las fichas de nido introducen más únidades que las de grupo. Estas fichas seguirán representando a los Trogs tras los posibles combates que ocurran, pudiendo retirarse a zonas libres de unidades.
Existe un tipo adicional de loseta, las Losetas de Exploración que, al contrario que las de Trogs, proporcionan beneficios a los jugadores que accedan a las regiones en las que dichas fichas se encuentran. Una vez aplicado el efecto de estas losetas, se retirarán de la partida.
Vamos ahora ya si con el Tablero, una vez comentado la mayoría de los conceptos. Se trata de un tablero a doble cara, una para 2 jugadores y otra para 3-4, donde la única diferencia es el número de regiones y las conexiones entre ellas:
- En las esquinas laterales izquierda encontramos una zona para ubicar los mazos de cartas de táctica por tipo de terreno.
- En el centro del tablero encontramos la representación del planeta, dividida en regiones. Cada una de estas regiones puede mostrar unos tipos de terreno, así como símbolos de losetas de grupos de Trogs, nidos de Trogs o exploración, además de una determinada cantidad inicial de cristales. Además, las regiones periféricas muestran una especie de conexión con otras regiones periféricas en la otra punta del mapa, para representar la forma esférica del planeta.
- También encontraremos unas zonas específicas para ubicar los cuarteles generales de cada facción.
- En la banda lateral derecha encontramos un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 49. En el recorrido encontraremos unos recuadros para colocar unas losetas de evento que comentaremos en breve.
- A la izquierda de este track de puntuación, en la zona superior, encontramos el track de iniciativa, subdividido en dos espacios: iniciativa actual e iniciativa futura. Cualquier cambio en la iniciativa se aplica en la iniciativa futura, la cual se consolida en el primer track al comienzo de cada ronda.
- Por último, a la izquierda del track de puntuación en la zona inferior encontramos el marcador de turnos para cada ronda, con 3 casillas hexagonales numeradas del 1 al 3.
Los Eventos serán unas peculiares losetas que se colocarán sobre el track de puntuación y delimitarán la duración de la partida. Al comienzo de cada ronda hay que revelar la siguiente (o siguientes) loseta de evento. La ronda final se activará cuando se revele el último evento. Es posible que la partida dure menos rondas si el marcador de puntos de un jugador sobrepasa una de estas losetas de evento antes de que sean reveladas.
Cada vez que unidades de dos facciones se encuentren en una región se desarrollará una batalla. A partir de ese momento, la región en combate no puede ser alterada salvo que alguna habilidad o estructura permita alterar regiones de batalla, esto es, que, por defecto, no se podrán introducir o retirar unidades en dicha región. Para marcar que una región está en guerra se dispone de una serie de Marcadores de Batalla circulares con un valor del 1 al 8 que determinará el orden de resolución de las batallas. Sobre este marcador se colocará una miniatura del jugador que provocó el conflicto, identificándose como atacante. El jugador que ya se encontraba en la región se considera el defensor.
Nos queda el que podría considerarse concepto estrella, el Tablero de Combate. Este representa tres tipos de objetivos que los jugadores podrán intentar cumplir. Estos objetivos son: Controlar la Región, Capturar Prisioneros y Causar Bajas. Estos objetivos se resolverán secuencialmente, es decir, que primero se evaluará quien se queda con el control de la región, después quien captura unidades enemigas y, por ultimo cuantas bajas sufre cada bando. Los dos primeros objetivos se resuelven por mayoría, mientras que el tercero inflige una baja en el enemigo por cada unidad colocada. Los jugadores distribuirán las unidades involucradas en un combate entre estos objetivos (primero el atacante y después el defensor), pudiendo alterar la situación utilizando cartas de táctica.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Desplegamos el tablero en el centro de la mesa por la cara correspondiente al número de jugadores.
- Se barajan las losetas de evento y se colocan 5 en los espacios correspondientes del marcador de puntuación. La sobrante se deja en la caja.
- Se mezclan las losetas de grupos de Trogs, nidos de Trogs y exploración y se colocan sobre las regiones según los iconos que estas muestren. El resto se dejan apiladas en una reserva general.
- Se colocan tantos cristales como indiquen las regiones del tablero. El resto se dejan en una reserva general.
- Se separan las cartas de táctica de terreno según el tipo de terreno. Se baraja cada mazo por separado y se coloca en los espacios correspondientes del tablero.
- Se coloca el tablero de combate junto con los 8 marcadores de región de combate formando una pila ordenada con el menor valor en la parte superior.
- Se coloca el marcador de turno en el espacio de valor 1.
- Cada jugador recibe todos los elementos de la facción escogida (los Trogs solo pueden elegirse en partidas de 4 jugadores).
- Tras esto, colocará su loseta de cuartel general en una de las posiciones disponibles. Sobre ella colocará un marcador de control y 4 unidades.
- En el caso de los Trogs solo se colocarán 2 unidades. Además habrá que colocar 4 fichas de túnel (estructura trog) según indica el tablero, una en el cuartel general y las otras 3 en regiones periféricas.
- Los jugadores tomarán la carta de habilidad marcada «por defecto». Después, mezclarán las 4 cartas de habilidad restantes y robarán 2. El resto las dejarán en la caja.
- En partidas iniciales se pueden jugar sin robar cartas adicionales o solo 1.
- Dispondrán sus elementos en su zona de juego: miniaturas, marcadores de control, cartas de habilidad, cartas de táctica y losetas de estructura.
- En caso de una partida a menos de 4 jugadores, únicamente se dejarán en una reserva las miniaturas de los Trogs. El resto de sus componentes se devuelven a la caja.
- Por último, los jugadores determinan de forma aleatoria el orden de turno, colocando sus marcadores de iniciativa en consecuencia. También colocan un marcador de puntuación en la casilla de valor 0 del track.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida a Cry Havoc dura un total de 5 rondas (que podrían ser menos). Cada ronda se compone de una serie de fases que se resuelven secuencialmente.
Fase I: Eventos
Se revela la siguiente loseta de evento que se encuentre en el marcador de puntuación. Se aplica el efecto y se retira de la partida. Si el efecto aplica a varios jugadores, se resuelve en orden de iniciativa.
Tras esto, se actualiza el marcador de iniciativa, colocando los marcadores del track de iniciativa actual en el mismo orden que se encuentren en el track de iniciativa futura.
Por último, se vuelven a colocar en posición de disponible las cartas de habilidad de los jugadores.
Fase II: Robar Cartas
En esta fase cada jugador roba 4 cartas de su mazo. Si no quedasen cartas suficientes, se deberá barajar la pila de descartes del jugador para formar un nuevo mazo, tras lo que se robarían las cartas restantes.
Tras robar, si algún jugador dispone de más de 7 cartas en mano deberá descartar el exceso.
Fase III: Acciones
Esta es la fase realmente importante de cada ronda. Durante la misma, los jugadores disfrutarán de 3 turnos alternados en orden de iniciativa (primero todos los jugadores ejecutan su primera acción, luego la segunda y, finalmente, la tercera). Todas las acciones, a excepción de una, requieren el uso de cartas de la mano del jugador (es posible que algunas tengan efectos adicionales, como alterar el orden de iniciativa o robar cartas). Las acciones disponibles son:
- Mover: el jugador utiliza 1 o varias cartas para obtener puntos de movimiento. Por cada punto de movimiento el jugador puede desplazar una unidad a una región adyacente. Si una o varias unidades acceden a una región con unidades enemigas o losetas de Trogs (grupos o nidos), dichas unidades quedarán bloqueadas en esa región. Tampoco se podrá acceder a cuartales generales de otras facciones o regiones con un marcador de batalla. Por último, se procede de la siguiente forma:
- Se revelan las losetas de exploración que haya en regiones en las que el jugador haya introducido unidades, y se resuelve su efecto.
- Se revelan las losetas de Trogs (grupos y/o nidos) y se resuelve sus efectos, colocando los Trogs y los cristales indicados.
- En las regiones en las que el jugador haya introducido unidades y no haya unidades rivales, automáticamente tomará el control de estas regiones colocando un marcador de su facción.
- Por último, en todas aquellas regiones en las que el jugador se haya topado con unidades de otra facción se entablará una batalla, colocando el siguiente marcador de batalla disponible bajo una de las unidades del jugador en turno, para identificarlo como atacante. A partir de este momento estas regiones están bloqueadas (salvo efectos de algunas habilidades o estructuras). Si se colocan marcadores en más de una región, el jugador elige el valor que recibe cada región, ya que será el orden de resolución.
- Reclutar: el jugador utiliza 1 o varias cartas para obtener puntos de reclutamiento. Por cada punto de reclutamiento el jugador puede colocar en su cuartel general una unidad de su reserva. Si la reserva de unidades se agota no se podrá emplear esta acción.
- Construir/Activar Estructuras: el jugador utiliza una o varias cartas para obtener puntos de estructura. Con estos puntos un jugador puede construir y/o activar estructuras en regiones que controle. Para construir, a cambio de los puntos indicados en la tarjeta de estructura, se colocará una de las losetas de la estructura deseada en una de las regiones. Para activar una estructura habrá que gastar los puntos de estructuras indicados en la tarjeta como coste de activación. La única restricción es que en una misma región no se pueden construir dos estructuras del mismo tipo, aunque si estructuras distintas. Cada estructura solo podrá ser activada una vez por acción (podría volverse activar en una acción distinta).
- Robar Cartas de Táctica de Terreno: el jugador elige uno de los 4 mazos de cartas de táctica de terreno, roba 2 y se queda con una en la mano. La otra la coloca en el fondo del mazo.
- Activar Puntuación: todos los jugadores poseen una carta cuyo efecto no se aplica en la resolución de batallas, sino que activa la fase de puntuación para la ronda en curso. Si ningún jugador ha activado la puntuación en la ronda el curso, el jugador puede descartar la carta que le permite activarla y coloca su marcador de puntuación activa en el espacio correspondiente del tablero. En la última ronda no se podrá ejecutar esta acción, ya que la fase de puntuación ocurre como si todos los jugadores la hubiesen activado.
Esta fase finaliza una vez que el último jugador en orden de iniciativa ha ejecutado su tercera acción.
Fase IV: Resolución de Batallas
Si hay declaradas batallas (regiones con marcadores de batalla), estas se resolverán en orden (de menor a mayor valor del marcador).
La resolución de la batalla es como sigue:
- El jugador atacante (aquí que posee una miniatura sobre el marcador de batalla) colocará todos sus efectivos en el tablero de combate, repartiéndolo entre los 3 objetivos como considere oportuno.
- A continuación hace lo propio el jugador defensor, repartiendo sus unidades y marcadores sobre los distintos objetivos.
- Ahora, los jugadores alternan turnos jugando cartas de táctica de su mano, aplicando sus efectos. En el momento que un jugador no quiera/pueda jugar una carta de táctica, ya no podrá alterar sus posiciones (el otro jugador puede seguir jugando cartas).
En el momento que ambos jugadores pasen, se procede a evaluar los objetivos de forma secuencial:
- Control de la Región: el jugador con mayoría de unidades en este objetivo tomará el control de la región (colocará o mantendrá un marcador de control de su facción) y anotará 2 puntos de victoria. Si la región estaba controlada por el contrario, este recupera su marcador de control. En caso de empate, el jugador defensor será el vencedor en este objetivo.
- Prisioneros: el jugador con mayoría de unidades en este objetivo toma una unidad enemiga situada en cualquier otro objetivo como prisionero, colocándola en su zona de juego. En caso de empate, ningún jugador tomará prisioneros.
- Causar Bajas: ambos jugadores causan bajas en el enemigo. Esto ocurre de forma simultánea. Por cada unidad rival que elimine el jugador anota 1 punto de victoria. El exceso de bajas no se puntúa (que haya menos unidades enemigas que unidades propias en este objetivo). Las unidades eliminadas vuelven a la reserva del jugador propietario.
Tras esto, se retira el marcador de batalla y el jugador que no haya obtenido tendrá que desplazar las unidades supervivientes de la batalla a una región adyacente que controle. En caso de no poder replegarse por no existir ninguna región adyacente controlada, las unidades mueren y se devuelven a la reserva del jugador.
En partidas de 2-3 jugadores, será el jugador de la izquierda del jugador en turno el que controlará a los Trogs en el combate. Este jugador podrá utilizar sus propias cartas de táctica para influir en la batalla. Se contemplan los siguientes casos:
- Si el jugador obtiene el control de la región pero aún quedan unidades Trogs en el tablero de objetivos, estos se devuelven a la reserva y se coloca una nueva ficha de grupo de Trogs en una región adyacente no controlada por ningún jugador elegida por el jugador que controla a los Trogs.
- Si todas las unidades Trogs son retiradas del tablero de combate, entonces no se colocan losetas de grupo de Trogs.
- Si el bando Trog captura una unidad del jugador en turno, esta se coloca en la zona donde esté la reserva de unidades Trogs, aunque nadie anotará puntos por estas unidades capturadas.
- Si el jugador que controla al bando Trog en el combate gana el control de la región, las unidades volverán a la reserva y se colocará una loseta de nido de Trogs en la región.
Esta fase finaliza en el momento que se hayan resuelto todos los combates.
Fase V: Prisioneros
Cada jugador anota 1 punto de victoria por cada prisionero que posea en su zona de juego, independientemente del bando al que pertenezca.
Tras esto, en orden de iniciativa, cada jugador que tenga unidades capturadas por otros jugadores podrá recuperar sus unidades a cambio de 2 puntos de victoria por cada unidad.
Fase IV: Puntuación
Si alguien activó la puntuación (o estamos en la última ronda), se procede a ejecutar la fase de puntuación:
Cada jugador anota tantos puntos como cristales haya en las regiones que controla.
- El jugador que controle a los Trogs obtiene la mitad de los puntos por cristales, redondeando hacia arriba.
- Adicionalmente, el jugador que activó la fase de puntuación en la ronda en curso anota 1 punto por cada región que controle, incluida el cuartel general.
Si el marcador de puntos de un jugador sobrepasa a la siguiente loseta de evento por revelar, esta se colocará apilada sobre la que se encuentre más adelante, de forma que la partida se reducirá en una ronda.
En la puntuación final ningún jugador anotará puntos por regiones controladas, únicamente por cristales.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras la puntuación de la quinta ronda. El jugador con más puntos será el ganador. En caso de empate, el vencedor será el jugador con más prisioneros. Si el empate persiste, el ganador será el jugador más retrasado en el orden de iniciativa.
Opinión Personal
Hoy toca analizar uno de los juegos que más expectación ha levantado desde que fuese presentado en las Gen Con de 2016. Un diseño que toma el relevo de Blood Rage, planteando un juego con estructura general de eurogame, pero aderezado con una potente ambientación y mucho plástico. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa este Cry Havoc.
Como digo, de un tiempo para los editores tienen cada vez más claro que hay que intentar llegar a todos los públicos. Los que consumimos eurogames no solemos prestar mucha atención a la pomposidad de los acabados. Si el juego funciona y la producción cumple un mínimo, a nosotros nos suele valor.
Pero no es menos cierto que el sentido al que más peso le otorgamos es la vista, y si un juego nos entra por los ojos seguramente tendremos una predisposición mayor a sentarnos a la mesa y ver de qué va el asunto. Es así como Blood Rage (aquí su tochorreseña) rompió moldes, presentándonos un eurogame puro de mayorías, con sus puntos de victoria y la dosis justa de interacción. Un diseño que si se hubiese presentado con cubitos de madera lo más probable es que hubiese pasado desapercibido tanto en cuanto no planteaba nada especialmente novedoso. Sin embargo, el juego fue todo un éxito crítica y público. ¿La clave? Un nivel de producción espectacular que transportaba a los jugadores a la era de los vikingos simplemente presentando unas alucinantes miniaturas, en especial las de los monstruos.
Blood Rage no fue el primero en intentarlo, pero si el que consiguió su objetivo de forma más efectiva, esto es, aunar bajo un mismo título a jugadores de muy distinto perfil. Los que querían tema lo tenían, y los que querían mecánicas también. Cuando alguien da con la tecla, comienzan a salir variaciones una tras otra. Y así llegamos a este Cry Havoc que, en esencia, plantea exactamente lo mismo que Blood Rage, esto es, un juego de control de áreas relativamente asequible aderezado con mucho plástico y una ambientación relativamente cuidada.
Como digo, Cry Havoc nos presenta un juego de mayorías bastante al uso. Podría decirse que, de nuevo, se trata una revisión de El Grande (aquí su tochorreseña) con algunos añadidos. A saber: los jugadores controlan unos bandos cuyo objetivo principal será introducir unidades en las diversas regiones de un mapa que proporcionan puntos según una determinada condición. Estos puntos se otorgan momentos puntuales de la partida, consistiendo el desarrollo de la misma, básicamente, en posicionarse adecuadamente para esos instantes clave de la partida. Lo que ocurra antes o después es puramente transitorio.
Obviamente no es una copia tan descarada, ya que, de ser así, los autores habrían recibido palos hasta en el cielo de la boca. El primer elemento interesante es una pequeña mecánica de construcción de mazos mediante la cual, los jugadores irán incorporando cartas extra a su mazo. Estas cartas, tanto las iniciales como las añadidas, irán conformando una serie de manos que les permitirá a los jugadores ejecutar diversas acciones, a saber: desplegar unidades, moverse y construir estructuras. Hay un par de acciones adicionales, pero que no alteran la situación en el tablero. Pero, salvo por este detalle del deckbuilding, bastante estándar.
Sigamos con las similitudes respecto al clásico de Kramer y Ulrich. Aquí todas las unidades, independientemente de la facción a la que pertenezcan, tienen el mismo peso. Es decir, que cualquier miniatura, por imponente que pueda parecer respecto a otras, siempre aportan lo mismo, esto es, un punto de fuerza.
Sin embargo, lo que, si resulta muy original y, tal vez, el principal motivo para hacerse con este Cry Havoc es la resolución de los combates. Y es que no se tratará únicamente de una comparación simple para evaluar qué jugador ha metido más miniaturas. Se nos planteará un tablero con tres objetivos, 2 de ellos si por mayoría simple y otro simplemente activable por cada unidad que coloquemos. Al resolver el combate, los jugadores desperdigarán sus unidades entre estos objetivos que se evaluaran secuencialmente (quien controla la región, quien captura una unidad enemiga y quienes aniquilan unidades).
La gracia aparece cuando los jugadores, tras este posicionamiento inicial, pueden alterar la distribución de unidades entre los objetivos haciendo uso del mismo mazo de cartas que antes era utilizado para realizar acciones. Las cartas del mazo inicial de cada jugador permiten desplazamientos simples del tipo «mover una unidad a un objetivo distinto». Pero las cartas que se pueden adquirir habilitan efectos durante el combate tan potentes como resolver los objetivos en orden inverso (de forma que primero se aniquilarán unidades, luego se tomarán prisioneros y, finalmente, se evaluará el control de la región, que normalmente mantendrá el defensor porque no habrá sobrevivido ni una miniatura en este objetivo) o meter varias unidades desde la reserva directamente en un objetivo. Vamos, cartas muy potentes que permiten giros importantes en la resolución de los combates.
Si esto no os parece interesante, ya podéis descartar Cry Havoc, porque es lo que realmente le aporta interés y lo distancia de otros juegos. Sin este sistema sería un juego de mayorías más. Pero esto tampoco quiere decir que, gracias a él, nos encontremos ante un título imprescindible.
Volvamos al fenómeno Blood Rage. En mi opinión, la clave del éxito del juego de Eric M. Lang no radicaba en esa impresionante ambientación, sino en el estupendo ritmo de partida, palpable desde el primer turno. Una mecánica de draft de cartas y otra de puntos de acción que permitía un desarrollo ágil y tremendamente entretenido, a pesar de que los combates no eran nada del otro mundo. Pero es muy entretenido y desarrollando tu clan, buscando sinergias entre las cartas y anotando puntos mediante misiones y bajas (tanto enemigas como propias). Sin embargo, la cuerda se le agota pronto al juego de los vikingos y requiere imperiosamente la aplicación de sus expansiones para darle el punto de sal perfecto. Y yo no tengo las expansiones (de momento).
Es por esto que me hice con mi copia de Cry Havoc, esperanzado en encontrar un juego cerrado con el mismo nivel de entretenimiento, pero una vida mucho mayor. Gracias al sistema de combate y a la asimetría de las facciones, el nivel de profundidad y la cantidad de partidas antes de sentir que el juego no da más de sí parece asegurado. Sin embargo, el juego yerra en el otro factor, el más importante: el entretenimiento. Las primeras partidas a Cry Havoc no resultan especialmente entretenidas, a pesar de no suponer un esfuerzo importante en cuanto a asimilación de reglas. Sin embargo, hay pequeños detalles que, en conjunto, estropean la experiencia de juego.
El primero de ellos es su asimetría. El juego nos presenta cuatro facciones cuyas características promueven determinados tipos de estrategias, y querer salirse de estos railes suele traer nefastas consecuencias. Así, las Maquinas basan su poder en las estructuras, la mayoría de ellas ofensivas (permiten eliminar unidades rivales). Los Pilgrims son como más místicos, y basan su poder en la extracción de cristales que permiten activar potentes habilidades. Los Trogs son como una plaga, se reproducen rápido y atacan con virulencia, aunque tácticamente son limitados. Y los Humanos son los más versátiles, aunque parece que el cuerpo a cuerpo les sienta muy bien.
No sé a vosotros, pero a mi rápidamente a la mente una franquicia de videojuegos que también ha sido transportada al mundo de los juegos de mesa. Según la descripción ofrecida en el párrafo anterior y fusionando un par de facciones, es inevitable pensar que nos encontramos ante un StarCraft de marca blanca. Los Pilgroms serían los Protoss, los Trogs serían los Zergs y los humanos, pues eso, los humanos. Si cogemos el potencial de las máquinas y lo dividimos entre las dos razas más avanzadas tecnológicamente, ya lo tenemos listo. Esto no tiene que ser necesariamente malo, pero el tema comienza cojeando un poco al plantearnos un escenario relativamente plano y ya muy trillado. Pero bueno, yo soy eurogamer, ¡no hay de qué preocuparse!
El problema es que esta asimetría parece muy marcada, en especial en dos razas, los Pilgrims y los Trogs. Los primeros podrían considerarse como la «facción más difícil de dominar». Disponen de poca capacidad de reclutamiento y sus estructuras están enfocadas al desarrollo más que al exterminio. Esto les deja en una posición muy débil a la hora del reparto de tortas. Y los segundos son como una plaga. Si estamos en una partida de cuatro jugadores, es relativamente sencillo introducir todas las miniaturas en el tablero durante la primera ronda. Entre los rivales y el jugador que controle a los propios Trogs es posible explorar casi todas las regiones, revelando casi todas las fichas de Trogs, lo que supone el despliegue inmediato de las unidades.
La asimetría no es algo malo per se. El problema lo encuentro cuando, en un juego de tan corta duración (15 turnos a lo sumo) te ves tan forzado a seguir un guion según la facción que controles. Si encima, en tus primeras partidas, no eres capaz de leer adecuadamente la situación, es tremendamente sencillo quedarse fuera de la partida.
Es cierto que esto redunda directamente en la rejugabilidad, ya que asimilar el proceder adecuado con cada facción aumenta el número de partidas. Pero, para mi gusto, es algo exagerado. Por ejemplo, que en una partida a 4, los jugadores que no controlen a los Trogs casi deberían colaborar en contener la expansión vigorosa de los nativos si no quieren encontrarse con un potente perímetro que protege la zona más rica en recursos del planeta. Sé que esto puede satisfacer a muchos jugadores, pero no es mi caso, sobre todo por esa sensación de partida dirigida, casi previsible. Obviamente con el paso de las rondas la historia cambia, pero no es suficiente. Ahí Blood Rage le da sopas con hondas al juego que estamos analizando ya que, incluso comenzando todos desde un punto común, rápidamente se producen ramificaciones a la hora de ir personalizando el clan.
Otro aspecto que no me gusta nada es el tema de la escalabilidad. Por los motivos anteriormente expuestos, tengo la sensación de que el juego funciona mejor a 2 o 3 jugadores que a 4, contraviniendo el parecer del público en general según las recomendaciones de la BGG. Mi argumento es sencillo: me parece más interesante que los Trogs no estén controlados por nadie y por todos a la vez.
En primer lugar, se evita esta expansión desmedida al comienzo de la partida y, en segundo, añade una nueva capa de decisiones, ya que los jugadores tendrán la oportunidad de fastidiar al rival simplemente haciendo uso de cartas durante la resolución de los combates que estos tengan con los nativos.
Y en segundo, porque potencia el conflicto entre todos los jugadores presentes. Desaparece la mayor asimetría del juego, de forma que todo queda reducido a sutilezas como habilidades o estructuras. Pero, potencialmente, se percibe cierta igualdad en la situación de partida. Todo esto, como digo, incluso a dos, gracias a ese mapa reducido en el que los jugadores se ven obligados a confrontarse a las primeras de cambio si quieren sacar ventaja. El problema importante de esta percepción es que, para jugar a 2 o 3 jugadores, tengo juegos más interesantes. Que no me guste a cuatro jugadores es un problema, ya que reduce de forma importante las probabilidades de salida a mesa.
¡Ah! Y otro detalle más que hace referencia a la escalabilidad. Que haya 4 jugadores en la partida vulgariza los combates, ya que, al comienzo de la ronda los jugadores tendrán un máximo de 7 cartas en mano. En partidas a 2 o 3 jugadores estos se enzarzarán en un número similar de batallas, de forma que el desgaste de su mano estará equilibrado. Sin embargo, en partidas a 4, sobre todo por esa presión inicial que hay que ejercer sobre el jugador Trog, nos daremos cuenta que este se encontrará en cierta desventaja a la hora de defenderse, ya que tiene que emplear una misma mano de carta en combatir contra 3 rivales, mientras que los demás no. Obviamente esto compensa ese poderío inicial de los Trogs, pero le corta las alas a este jugador a la hora de resolver los combates, limitándose a posicionar sus unidades y ver que decide hacer el otro jugador, viéndose obligado a utilizar cuidadosamente sus cartas para no malgastarlas en combates perdidos de antemano.
Pasemos a la edición, probablemente el aspecto más destacable de este Cry Havoc. Empezaré diciendo que, de nuevo, nos encontramos con un cajón de importantes proporciones para luego descubrir en su interior una cuna que anula prácticamente la mitad del espacio. Admito que las cajas tienen que ser grandes en sus dimensiones más importantes (alto y largo) por temas de visibilidad, pero ¿de verdad es necesario utilizar cajas con un fondo tan profundo para luego no aprovecharlo? No creo que alguien se fije en una caja por lo gorda que es, sobre todo si se suele exponer de frente cuando se trata de una novedad.
Centrémonos en lo que contiene esta mitad de caja. Lo más importante, las miniaturas, son de un nivel supremo. Hacen uso de una resina resistente y dura que a mí me gusta más que la utilizada en, por ejemplo, los juegos de Cool Mini or Not. Se incluyen las ya típicas bases de colores que se acoplan sobre las miniaturas para una sencilla identificación, sobre todo si no sois de pintar. Las cartas también mantienen un nivel alto. Las primeras con buen grosor, magnifica respuesta elástica, una textura en lino muy marcada y agradable. Tal vez los componentes que más flojean sean las losetas de cartón (el tablero no). Tienen un grosor bastante reducido, transmitiendo sensación de débiles. Por último, tenemos otro de los famosos reglamentos de Portal Games. Un manual en el que, tras una primera lectura, todo parece quedar claro. Pero, cuando te pones a jugar, comienzan a surgir dudas y lagunas que el libreto no es capaz de solucionar. Ya existen unas FAQs oficiales. Creo que esto lo dice todo.
El aspecto visual es imponente. Uno ve desplegado en mesa el juego y se siente atraído por él, sobre todo por el colorido del tablero y el detalle de las cartas, más que por desperdigar tropecientas miniaturas. La portada impone, aunque luego, cuando despliegas el juego, no tengas ni idea de a qué hace referencia, ya que no se parece en nada a ninguna de las 4 facciones. Pero bueno, exceptuando el tema de StarCraft de marca blanca, el acabado es bastante atractivo.
Y vamos cerrando. Cry Havoc es un juego aparentemente bien diseñado, con un sistema de combate original y muy atractivo. Sin embargo, esto no es suficiente para generar esa tensión e intensidad que el juego promete durante la partida, la cual no llegan a aparecer, resultando previsible e, incluso, monótono. Poco margen de maniobra (15 acciones como máximo) y con cierta dirección debida a la asimetría de las facciones. Es probable que el juego proporcione buenos momentos una vez dominadas todas las facciones. Pero la travesía por el desierto se aventura larga… Por todo esto le doy un…
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mi medidor de KK se activa cuando oigo algo de este juego XDDD un Risk vitaminado sin pretensiones …. aprobado ? que buena persona eres …. XDDDD un 4 de 10 es mi puntuacion y encima caro …..
Eso de Risk vitaminado podrías aplicárselo a cualquier juego de mayorías. A mi no me parece que esté mal diseñado. Simplemente que no engancha. Los que disfruten con los juegos de mayorías seguro que le encuentran muchos aspectos positivos. Y el sistema de combate es mas que interesante, especialmente a 2-3 jugadores.
Yo ya he dicho mil veces que para suspender un juego tiene que o bien ser tremendamente aburrido (no es el caso) o tener errores de bulto importantes (tampoco lo es). Si tuviese algo mas de ritmo y no estuviese tan dirigido, seguramente encajaría mas conmigo.
Buenas. Primera vez que escribió, aunque creó que ya he leído casi todo lo que has publicado, (es que descubri esto hace solo unos meses). Antes de nada, mi enhorabuena por lo ameno del blog y lo detallado de las reseñas, de los mejores que he visto.
Respecto al juego, entiendo que en comparación con el blood rage sale perdiendo no? Al menos por lo que he leído no parece tan divertido.
Según las partidas que yo les he echado a ambos, así es. A mi Blood Rage, desde la primera partida, me pareció mucho mas entretenido. Es cierto que a la hora de resolver combates es mucho mas simple. Pero yo a un juego de mayorías le pido cierto ritmo y un punto de caos. Me pillé Cry Havoc esperando que superase a Blood Rage y, en mi opinión, no lo hace.
Y muchas gracias por las alabanzas! Te animo a que comentes siempre que te apetezca!
A mi me ha quedado todo claro cuando lo has comparado al Blood Rage. Si ese juego me dejo frío no, lo siguiente, Cry Havoc me puede disminuirme a cero la entropía. Y eso de que todas las unidades tengan el mismo valor, ahí me maté yo.
Yo creo que sí que llama una caja que no sólo sea grande, sino que tenga profundidad. Te hace pensar en la cantidad de componentes que puede traer. O han pensado en que la caja original pueda contener las futuras expansiones que puedan llegar.
Un saludo.
Bueno, una tentación menos. La verdad es que juegos de tortas tipo ameritrash, me gustó el blood rage pero mucho más el Kemet (que me parece más ágil)… juego que por cierto no veo en tu extensa lista de reseñas (si no lo has probado te animo a darle un tiento).
Gracias por tu trabajo
No lo tengo ni en las reseñas ni en mi ludoteca. Ando detras de alguna copia. Algún día caerá 😛