Reseña: Minecraft, Builders & Biomes

¡Adentraos en la nueva aventura Minecraft… en forma de juego de mesa! Recoged los bloques y construid edificios extraordinarios. Pero cuidado: hay monstruos muy fuertes y vuestros adversarios también trataran de complicaros las cosas ¡Solo el más hábil y valiente puede ganar!

Así se nos presenta Minecraft: Builders & Biomes, diseñado por Ulrich Blum (Grand Cru, Antigua, Speed Snacks). El juego fue publicado en 2019 por Ravensburger Spieleverlag GmbH en una edición multilenguaje. En cuanto a las ilustraciones, Martin Wörister se encarga del pixel-art y el estudio Fiore del diseño gráfico.

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Reseña: Saqueadores de Midgard

Eres el capitán de un drakkar con una pequeña pero leal tripulación. Tu objetivo es alcanzar la gloria y ser el saqueador más renombrado de todo Midgard. Reclutas vikingos para tu tripulación, lanza los huesos para vislumbrar tu destino. Derrota monstruos marinos y combate los draugr. Domina territorios y añádelos a tu imperio o saquea fortalezas y aldeas como advertencia a aquellos que quieran desafiarte como Jarl. ¿Liderarás a tu clan en una aventura que los escaldos cantarán durante toda la eternidad? ¿O te superarán tus rivales y serán sus historias las que se narren en los salones del Valhalla?

Así se nos presenta Saqueadores de Midgard, un diseño de J. B. Howell (Flotilla, Papillon, Chiyo’s Secret). El juego fue publicado en 2019 por Grey Fox Games tras conseguir la financiación suficiente mediante una exitosa campaña de micromecenazgo. De las ilustraciones se ocupa Yaroslav Radeckyi, responsable del aspecto de juegos como Rurik: Dawn of Kiev, After the Empire o Città-Stato.

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Crónicas Jugonas: Semana 3 del 2020 (13/01– 19/01)

Tercera semana del año, la primera completa en Asturias, manteniendo un elevado ritmo de partidas (tuvimos dos sesiones), así como tres estrenos. El primero fue Alubari, A Nice Cup of Tea, una reimplementación de Snowdonia que incorpora un nuevo recurso que permite potenciar las acciones. El segundo sería Mandala, un filler para dos con una curiosa gestión de la mano de cartas. Y el tercero es Herbalism, un juego oriental de deducción con una curiosa mecánica de selección de acciones. Venga, vamos al lío, que hay muchas partidas.

Comenzamos la semana con una nueva partida a Hanamikoji, diseñado por Kota Nakayama. Un juego de control de áreas en el que los jugadores deben intentar ganarse el favor de unas geishas con distintos valores, con el objetivo de atraer suficientes para que, en conjunto, sumen once o más. La partida se compone de una serie de rondas hasta que se cumple esta condición, y en cada ronda los jugadores alternarán cuatro turnos cada uno. En cada uno de esos turnos tendrán que ejecutar una de las cuatro acciones posibles (no pudiendo repetir en una ronda). Estas acciones permiten eliminar 2 cartas, reservar una carta para la evaluación de la ronda, ofrecer tres cartas al rival para que escoja una y nos deje las otras dos, y ofrecer cuatro cartas divididas en dos parejas (no necesariamente del mismo valor), quedándose el rival con una y dejándonos la otra. Al final de la ronda se comprobará que jugador tiene más cartas de cada geisha, ganando su favor. En caso de empate, el favor de la geisha permanece inmóvil. Si tras una ronda no se cumple la condición de victoria, se vuelve a proceder de igual forma, pero con el reparto actual de favores de las geishas. Primera partida de la señorita en la que le costó ver algunos patrones, lo que le llevó a la derrota. La partida duró dos rondas. En la primera más o menos mantuvo el nivel y yo no logré hacerme con las suficientes geishas. Sin embargo, en la segunda cometió un error mortal al dejarme una pareja de valor 3 de una misma geisha, la cual además controlaba ella de la ronda anterior. Y, aunque me arrebató el control de una de las de valor 2 que yo poseía al comienzo de esta segunda ronda, me hice con el control de una de las que quedaron neutrales. Victoria de un servidor tras la segunda ronda. Un elegante que filler que, con muy poco, ofrece una tensión y decisiones constantes. Por un lado, se toma de un clásico como San Marco ese curioso sistema de ofertas de cartas en las que el jugador en turno reparte, y el jugador pasivo escoge. Ese momento de intentar evaluar qué le interesa más al rival para intentar ofrecerle algo que nos permita quedarnos con lo que nosotros queremos es intenso. Es cierto que las partidas pueden resolverse muy pronto, pero es un diseño ideal para dos y sacar en cualquier momento.

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