Crónicas Jugonas: Semana 41 del 2019 (07/10 – 13/10)
Como no podía ser de otra manera la semana del Festival Internacional de Juegos de Mesa de Córdoba, siete días espectaculares repletos de partidas y unos cuantos estrenos (además de poder catar algunos protos). A destacar, Carnaval de Monstruos (la nueva propuesta de Richard Garfield, esta vez traída por Mercurio, que de nuevo recurre al draft entre jugadores para, en este caso, cazar monstruos para exhibirlos al público), Set & Match (una marcianada que utiliza el flicking para simular un partido de tenis) y Ur (uno de los primeros diseños de Paolo Mori con mecánicas de mayorías). Venga, no os entretengo que hay mucho que leer.
Empezamos la semana con una partidita a Ticket to Ride: Europe, diseñado por Alan R. Moon. Un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. En Europa tenemos los ferris (que requieren locomotoras fijas) y los túneles (en los que el coste del trayecto puede aumentar al intentar reclamarlo) y las estaciones, que permiten a los jugadores utilizar un trayecto rival para intentar completar tickets de trayecto. Partida engañosa en la que parecía que íbamos a interferirnos mucho en los trayectos porque empezamos a reclamar muchos por las mismas zonas. Yo me había quedado con uno más que ella, y mi trayecto largo era del de Cádiz-Estocolmo (un saludo para el compañero Michel). Yo me las deseaba muy felices porque conseguí completar mis tickets relativamente pronto, lo que me permitió robar nuevos tickets que, más o menos, encajaban bien con lo ya reclamado (aunque tuve que poner una estación para utilizar uno de los trayectos de Sandra). Pero no conté con la bonificación de trayecto más largo que, a la postre, sería la clave de la partida, pues, aun habiendo completado menos trayectos que yo, los suyos sumaban un valor similar a los míos. Resultado: victoria de la señorita por 149 a 135. Uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Un imprescindible. La versión de Europa es, junto a la de USA, la más reconocible. Esta escala ligeramente mejor que la original gracias a las rutas dobles, pero rebaja el nivel de intensidad al incluir las estaciones, que sirven como salvavidas cuando un trayecto necesario para completar nuestros tickets es reclamado por un rival.
El martes le tocó el turno al flamante ganador del Juego del Año en España (2019), The Quest for El Dorado (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Un juego que nos plantea una carrera en la que los jugadores deben cruzar un recorrido para alcanzar antes que sus rivales la ciudad perdida de El Dorado. Este recorrido se compone con unas losetas con casillas hexagonales que muestran distintos tipos de terrenos, los cuales requieren el uso de unos símbolos para acceder a dichas casillas. Estos símbolos se ponen en juego desde cartas un jugador tendrá en su mazo. Este mazo se podrá ir mejorando adquiriendo nuevas cartas (construcción de mazos), de forma que habrá que optimizarlo para poder realizar alcanzar la meta de la forma más eficiente posible. Aprovechamos para estrenar la primera expansión del juego, Heroes & Hexes, que incluye, por un lado, nuevas losetas de terreno con un nuevo tipo de casilla, las maldiciones en las que entrar no tendrá coste en cartas, pero obligará a los jugadores a robar fichas de maldición que aplicarán diversas penalizaciones, y las cartas de Heroes, de efecto particulares y muy potentes que se pueden contratar desviándose ligeramente al comienzo de la partida (a destacar los guiños a personajes famosos Guybrush Threepwood de Monkey Island, Indy o el Dr. Ian Malcolm, el personaje interpretado por Jeff Goldblum en Jurassic Park). Partida que se decidió muy pronto cuando mi hermano decidió tomar la ruta boscosa en la tercera loseta, mientras que yo opté por cruzar por un vértice que requería utilizar cartas de muchos símbolos de remo y monedas, las cuales ya había añadido a mi mazo, apenas costándome trabajo cruzar. Esto obligó a mi hermano a tomar la ruta de las maldiciones, lastrándole demasiado, especialmente cuando robaba fichas paralizantes (todos los demás peones que no sean los suyos se pueden mover gratuitamente una casilla) o las de vudú (que permitía al jugador rival a retrasar el peón que ha robado la ficha 2 casillas hacia atrás). Todas estas trabas me permitieron dirigirme hacia El Dorado sin demasiados agobios. ¡Victoria del hermano mayor! Un peso medio de corte familiar con mecánicas principales de gestión de la mano de cartas y construcción de mazos. Los jugadores deben utilizar sus cartas para progresar por un circuito compuesto por losetas con casillas de distintos tipos de terreno y dificultad para llegar lo antes posible a El Dorado. Un juego elegante, con su punto de tensión y más que entretenido. Su mayor defecto es que no escala tan bien como cabría esperar (normal en una carrera, aunque la variante a dos jugadores da pie a generar bloqueos más intensos) y que se echan en falta más cartas. Cartas que se incluyen en la nueva expansión que acabamos de estrenar (también tengo una promo). Me ha gustado mucho el tema de las maldiciones y que ofrecen una vía alternativa para progresar a base de sufrir penalizaciones. Y el guiño al friki que llevamos dentro con los héroes es un puntazo total. Esperemos que la expansión también sea publicada en nuestro país.
El miércoles la señorita se encontraba algo pachucha y echamos un par de partidillas para liberarle la mente. La primera fue a Fantasy Realms (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Un juego de cartas con ambientación fantástico-medieval en el que cada jugador comienza la partida con una mano de 7 cartas (aunque a 2 jugadores se comienza sin cartas y se aplica una ligera variante). Estas cartas, por un lado, proporcionan una cantidad fija de puntos, pero por otro, habilitan un determinado efecto que combina con otras cartas para proporcionar más puntos (aunque hay que tener cuidado, pues algunos efectos son negativos). El turno es muy sencillo: hay que robar una carta, ya sea del mazo, o de la fila de descarte y, posteriormente, descartar a la fila de descarte una carta de la mano. La partida finaliza cuando un jugador coloca la décima carta en la fila (12 a dos jugadores), procediéndose al recuento de puntos según las siete cartas que cada jugador posee en su mano. Mi estrategia comenzó al robar en uno de mis primeros turnos el Árbol de la Vida, que bonifica con 50 puntos si todas las cartas de la mano son de distinto tipo, de forma que intenté ceñirme a este criterio. Y la verdad es que no me fue mal, pues con casi todas mis cartas logré sobrepasar los 20 puntos. Me falló la Forja, que me dio solo 18 puntos (me hubiese venido genial el buque o el dirigible de guerra). Sandra optó por la estrategia de líderes y ejércitos, aunque no salieron demasiados del mazo y tuvo que compensar con artefactos. Pero con todo, le fue suficiente para hacerme morder el polvo. Resultado: victoria de la señorita por 209 a 203 puntos. Fantasy Realms se adecua a la definición de filler a la perfección: la duración está muy ajustada, escala a la perfección, tiene una explicación escueta y sencilla y es capaz de generar cierta adicción que nos incitará a encadenar una partida tras otra gracias a las grandes posibilidades en cuanto a combinaciones. Lo peor del juego es que es bastante solitario y la interacción aparece únicamente en momentos puntuales. Además, el factor azar tiene mucho que decir a la hora de intentar determinadas jugadas. Pero, aun con todo, es un juego muy satisfactorio y que cumple a la perfección con su cometido.
Y seguimos con otro estreno, Set & Match, diseñado por Philippe Latarse. Un juego de flicking que simula un partido de tenis. El tablero es una pista con sus zonas delimitadas. Dentro de estas zonas encontraremos diversas secciones rayadas con un valor numérico comprendido entre 0 y 3. Los jugadores deben intentar lanzar la bola y que caiga en estas zonas para hacerse con el punto. Para ello se dispone de un marcador bidireccional que sirve para acumular los valores sobre los que aterriza la bola, de forma que cuando un jugador consigue llevar el marcador hasta el extremo, se anotará el punto. También existe la posibilidad de anotar saques directos si la bola toca secciones muy pequeñas de los cuadros de saque. Una partida se juega al mejor de 3 o 5 sets, y cada set se gana alcanzando los 3 puntos (en vez de 6) con diferencia de dos (si se empata a 3 se juega un tiebreak). Partida muy interesante que, en sus comienzos, parecía que no iba a dar para tanto, ya que el primer set me lo llevé casi sin romper a sudar. Sin embargo, en el segundo la señorita se ajustó la bandana y comenzó a anotar servicios directos y a meter siempre la bola en campo contrario (la mayoría de las veces un golpe profundo que le permitía tomar la iniciativa del punto). Yo no bajé el nivel, teniendo que dilucidar el ganador del set en un emocionante tiebreak que cayó del lado de mi rival. En el tercer y definitivo set las espadas se mantuvieron en todo lo alto. Pero entonces la muñeca le tembló a la señorita en el juego que le permitía llegar al último y definitivo tiebreak. Un par de malos servicios, una bola larga, y rotura a mi favor. Resultado: victoria de un servidor 2 a 1 (3-0, 3-4 [4-6] y 4-2). No esperaba gran cosa de esta marciana da y la verdad es que a medida que se desarrollaba la partida la tensión iba en aumento, ya que cada punto estábamos mejor adaptados al deslizamiento de la ficha que representa la bola de tenis. Me ha sorprendido como de manera muy simple logra transmitir sensaciones «parecidas» a un partido de tenis, sobre todo esa magnifica sensación de que, para ganar, hay que luchar hasta el último punto.
Y por la noche logré engatusar a mi hermano para echarnos una grandiosa partida a Twilight Struggle (aquí su tochorreseña), diseñado por Ananda Gupta y Jason Matthews. Un diseño que sitúa a los jugadores en la época de la guerra fría, uno llevando al bando norteamericano y otro al bando soviético. El desarrollo se basa en unas cartas con una serie de puntos de acción que los jugadores podrán utilizar de diversas formas, con el objetivo principal de adquirir influencia en las distintas regiones del planeta. Estas cartas estarán asociadas a una de las dos superpotencias o serán neutrales, de forma que, si un jugador utiliza una carta perteneciente a la superpotencia contraria, su evento se desencadenará inexorablemente (pudiendo aprovechar sus puntos posteriormente), mientras que, si es propia o neutral, el jugador decidirá si activar el evento o utilizar sus puntos. En el mazo encontraremos un tipo especial de cartas que desencadenarán una fase de evaluación en una zona concreta, comparando el peso de ambos bandos en la susodicha y repartiendo puntos de victoria según los países controlados y su naturaleza. El marcador de puntos es bidireccional, por lo que cuando un jugador gana puntos, el otro los pierde. El vencedor será aquel que posea más puntos de victoria al final de la partida, o bien alcance los 20 puntos en algún momento, ganando de forma directa. Partida tutorial para mi hermano, quien jugaba con la URSS, mientras que yo tomé el control americano. No tuvo mucha historia porque, aunque mecánicamente asimiló todos los conceptos adecuadamente, no prestó la suficiente atención al tablero y a mis movimientos, de forma que, cada vez que revelaba una carta de puntuación, enviaba un torpedo a su línea de flotación. Así, ronda a ronda fui acumulando puntos (una buena tajada la saqué mediante la carrera espacial, en la que siempre fui en cabeza), hasta que en los primeros turnos de la quinta ronda logré alcanzar la victoria definitiva tras puntuar Centroamérica. Tenía pensado aguantar un turno más porque me faltaba controlar Cuba para tener Control Total de la región, pero el movimiento previo de mi hermano me proporcionó el punto que me faltaba para que solo teniendo Dominio alcanzase los 20 puntos. ¡Victoria americana en la quinta ronda! Twilight Struggle es, por derecho, uno de los mejores juegos de mesa que se han diseñado hasta la fecha y que recrea los acontecimientos más relevantes de la guerra fría, con cada uno de los jugadores tomando el control de una de las dos superpotencias. Un juego con motor de cartas en el que predomina la mecánica de control de áreas. Tenso, temático y con un nivel de interacción brutal a diferentes niveles (especialmente interesante el psicológico). Es cierto que una temática histórica de este tipo puede suponer una barrera de entrada para algunos jugadores, así como la duración de las partidas o la importante influencia del azar (tanto en el reparto de cartas como a la hora de resolver tiradas de dados). Pero con todo, es uno de esos diseños imprescindibles al que hay que darle oportunidades hasta llegar a apreciar la obra maestra de los juegos de mesa que es.
El jueves volvimos a sacar a mesa Undaunted: Normandy, diseñado por Trevor Benjamin y David Thompson. Un wargame ligero que representa escenarios de la Segunda Guerra Mundial, siendo un jugador el que maneja a los americanos y el otro a los alemanes. Lo destacable es que el juego utiliza un sistema de construcción de mazos para añadir cartas de activación de las distintas unidades. Cada unidad tiene sus propias cartas que permiten ejecutar diversas acciones. A la hora de desplazar unidades, es necesario que los exploradores hayan abierto camino, lo que supone acumular en el mazo cartas de niebla de guerra, que no sirven para nada. Cuando una unidad recibe un impacto, debe eliminar una de sus cartas del mazo del jugador, de forma que, si todas las cartas son eliminadas, la unidad es retirada del tablero. Los jugadores alternan turnos que comienzan con cuatro cartas, usando una de ellas para determinar la iniciativa. Mi hermano jugaba con los alemanes y yo con los americanos. En este escenario los americanos deben recorrer el tablero para llegar a una casilla al otro extremo y controlarla, mientras el alemán debe evitarlo por todos los medios. La partida no tuvo gran historia porque mi hermano no diversificó a la hora de lanzar ataques y tampoco estuvo especialmente fino a la hora de adquirir nuevas cartas, tardando mucho tiempo en introducir al francotirador con el que me podría haber destrozado. Cuando quiso reaccionar, mi primera unidad ya estaba demasiado lejos, exigiendo sacar dieces en las tiradas para infligir daño. Con todo, me dio suficiente guerra como para no tenerlas todas conmigo casi hasta el final, pues la unidad de morteros acechaba constantemente (aunque, de nuevo, también tardó mucho tiempo en introducirla al tablero). ¡Victoria americana! Con cada partida mejora este Undaunted: Normandy, que será editado en español por Doit Games. Un wargame ligero, aún más sencillo que Memoir ’44, pero con un diseño más actual, haciendo uso de la construcción de mazos para el desarrollo de la partida, algo que los autores ya aplicaron a su otro gran éxito, War Chest. Ágil, asequible, versátil, mecánicamente moderno y con una producción más que interesante a un precio muy competitivo. Va a ser un éxito cuando se publique en nuestro país.
Por la noche le tocó el turno a ese gran diseño que es Tash-Kalar: Arena of Legends (aquí su tochorreseña), diseñado por Vlaada Chvátil. Un juego de confrontación para dos jugadores en el que estos se meten en la piel de magos que desplegarán una serie de fichas sobre el tablero (que representan seres que luchan por ellos) en pos de alcanzar la victoria. Las invocaciones se realizan mediante una serie de cartas que requieren unos determinados patrones desplegados sobre el tablero. En cada turno, el jugador activo dispondrá de dos acciones, siendo la mayoría de las veces colocar fichas simples sobre casillas vacías o invocar criaturas habiendo conseguido desplegar en el tablero el patrón exigido por la carta. La partida finaliza cuando un jugador alcanza o sobrepasa un determinado umbral de puntos cumpliendo tareas que exigen conformar otros patrones sobre el tablero. Mi hermano jugaba con la escuela Silvana y yo jugaba con Everfrost (que incorpora los efectos congelados, los cuales se habilitan al invocar cartas, pero pueden ser ejecutados posteriormente). Partida inicialmente muy igualada en la que mi hermano logró anotarse la primera tarea y ponerse en cabeza. De hecho, llegó un momento en el que tuve que recurrir a un fulgor para balancear la situación en el tablero. Esto fue un punto de inflexión pues, a partir de ese momento, comencé a encadenar invocaciones y cumplir tareas a un ritmo vertiginoso. Mi hermano perdió el control del tablero y le costaba Dios y ayuda lograr mantener piezas en el tablero para conformar sus patrones y lograr jugar cartas. Tuvo un conato de remontada, reduciendo la ventaja a 1 punto, pero entonces yo asesté el golpe definitivo, invocando un par de cartas legendarias y anotándome una de las tareas de mayor puntuación, con lo que se finiquitó la contienda. Resultado: victoria de un servidor por 13 a 7. Uno de esos juegos que generó una exagerada expectación debido a su autor y, probablemente, por esto no tuvo la acogida que tal vez merecía. Un título destinado a los amantes de los abstractos y juegos para dos jugadores. Con una curva de aprendizaje interesante, que le confiere una rejugabilidad envidiable. Como buen juego para dos, la interacción es uno de sus puntos fuertes. El tiempo ha colocado en su lugar a este juego. Eso sí, alejaos de él si dos no es vuestro número habitual o los juegos abstractos no son de vuestro agrado. Me ha gustado la facción de la tierra de las nieves con esas habilidades de efecto retardado y bajo demanda que le dan un punto estratégico muy interesante.
El viernes sacamos a la mesa un diseño con unos cuantos años ya y que pude probar en su día, pero hasta hace no mucho no conseguí una copia en una MT. Hablo de Myrmes, diseñado por Yoann Levet. Un juego en el que controlaremos una colonia de hormigas e intentaremos alcanzar la victoria acumulando más puntos de victoria que cualquier otro hormiguero rival a lo largo de tres años con sus cuatro estaciones. En las tres primeras los jugadores llevarán a cabo sus acciones, mientras que en el invierno se resuelve una fase de alimentación. Cada estación se desarrolla a lo largo de una serie de fases en las que se determina un beneficio indicado por un dado de estación, se utilizan las cuidadoras para programar acciones (puntos de acción), se envían a las hormigas trabajadores a explorar en el exterior (colocando feromonas y permitiendo a las hormigas soldado atacar presas) o se quedan en el hormiguero trabajando en alguno de los niveles. Finalmente, las cuidadoras que se planificaron para una fase concreta pueden resolver acciones de desarrollo (mejorar el nivel de la colonia para mejorar las prestaciones, conseguir nuevas criadoras, abrir una nueva salida del hormiguero o completar objetivos, que requieren haber acumulado diversos elementos). Partida en la que comencé de forma horrenda a la hora de colocar mis primeras cuidadoras, tomando decisiones poco prácticas de cara a futuros turnos. Mi hermano estuvo más vivo y se centró en soldados y trabajadoras para poder tener un rápido desarrollo. Sin embargo, no tuvo en cuenta los futuros eventos de las siguientes estaciones, y a finales del primer año fue el quien tomó malas decisiones, tardando mucho en desarrollar los niveles de su colonia. De esta forma, ya en el segundo año yo pude colocar feromonas de alto valor, mientras que mi hermano seguía colocando las que no proporcionaban puntos. Esta diferencia sería clave en el tanteador final. Y es que, aunque mi hermano logró anotar más puntos por presas, se quedó corto a la hora de completar objetivos, mientras que yo al menos completé uno de primer nivel y otro de segundo nivel. Resultado: victoria para un servidor por 46 a 40. Myrmes es de esos eurogames que, aun teniendo ya unos cuantos años, sigue llamando la atención por su tema sugerente y unas mecánicas que implementan más o menos de forma adecuada dicha ambientación. En pocas rondas exige al jugador un alto nivel de planificación, ya que la meta fundamental de los jugadores será intentar completar el mayor número posible de objetivos, quedando el resto del desarrollo supeditado a esto, ya que para completar los objetivos es casi obligatorio desarrollar el nivel de la colonia, conseguir más cuidadoras, criar larvas/trabajadoras/soldados y explorar el terreno para desplegar feromonas con las que cosechar los recursos necesarios para el propio desarrollo y los objetivos. Es cierto que puede pecar de repetitivo al detectársele ciertos patrones de actuación que solo se ven alterados por el evento de la estación, pero, en general, me parece un título agradable.
El sábado cogimos el coche por la mañana temprano para desplazarnos hasta Córdoba y asistir un año más al Festival Internacional de Juegos de Mesa (en su decimocuarta edición). Tras pegarnos unos paseos por los patios y saludar a mucha gente que hacía tiempo que no veíamos, engatusamos a Alex y Tamara (Océanos de Juego) para que Richi nos explicase una de las novedades de Mercurio, Carnaval de Monstruos, diseñado por Richard Garfield. Un juego con mecánica principal de draft de cartas en el que los jugadores deberán ganar experiencia en los distintos tipos de tierras para, posteriormente, cazar monstruos (que exigen tener experiencia en el tipo de terreno en el que habitan). La partida se estructura en cuatro estaciones (para la que hay un objetivo de intentar ser quien más puntos de monstruos de un tipo de terreno hayan jugado en esta ronda) y se sucederán 8 turnos de selección (tomando una carta de la mano y pasando el resto a un jugador vecino que dependerá de la ronda en curso). Una vez todos los jugadores has escogido, la carta seleccionada deberá jugarse inmediatamente o reservarse (pagando una moneda). Además de terrenos y monstruos, encontraremos cartas de puntuación de final de partida, eventos y personajes que proporcionarán habilidades diversas (a estos hay que pagarles). Al final de cada ronda los jugadores tendrán que contener a los monstruos peligrosos utilizando la ayuda del rey (unos dados que pueden proporcionar jaulas), jaulas que tengan los propios jugadores y/o efectos de personajes o devolviendo dinero. Si no se tiene dinero suficiente, se deberán solicitar préstamos que penalizarán al final de la partida (y no se pueden devolver). Partida que nos disputamos Sandra y yo al estar más finos a la hora de tomar tierras y escoger monstruos. A mí me faltó haber apurado más en alguna estación para intentar competir el bonus de final de ronda, que solo me llevé en una de ellas porque fui el único que vio una carta del tipo exigida y me la quedé en mi primera selección. En la última ronda tal vez forcé demasiado la maquina quedándome un bicho tremebundo que me requería muchos terrenos y luego me quedé corto para ciertas cartas que tenía reservadas y no pude jugar. Me había quedado una carta de puntación que me proporcionaba 7 puntos si, tras el recuento final, era segundo. Desgraciadamente para mí, quedé empatado en la primera posición, por lo que no pude sumarme dichos puntos. Paradójicamente, si Sandra hubiese sacado un punto más, yo habría ganado la partida. Resultado: victoria compartida entre Sandra y yo con 100 puntos, seguido de los 89 de Alex y los 75 de Tamara. Un nuevo diseño de Richard Garfield que parece la secuela de Bunny Kingdom con cambio de temática. Pasamos de intentar conformar feudos conejiles a capturar monstruos para exhibirlos. La mecánica principal es idéntica, así como el concepto de cartas de puntuación que se apilan en secreto. Se deja de lado el tablero (hay no hay confrontación y cierre de áreas), sino que ahora tendremos una pequeña competición en cada ronda por un tipo de monstruos (según su terreno) y la pequeña gestión de las monedas, las cuales son necesarias para jugar algunas cartas, reservar otras o evitar lograr contener a los monstruos. Pero, aun teniendo diferencias, en el fondo transmiten sensaciones muy similares, siendo casi más cuestión de qué tema os atrae más (aunque tampoco es que sea especialmente relevante en cuanto al desarrollo de la partida).
Luego nos sentamos en la mesa de German P. Millán para que nos enseñase su nuevo prototipo, Sabika. En la mesa, además de otro compañero, teníamos al gran Antonio Burgundy. Un eurogame en el que desarrollaremos la Alhambra como maestros constructores. La mecánica principal es un exigente rondel sobre el que dispondremos de 2 peones (que no pueden colocarse en la misma acción). A lo largo de una serie de rondas, los jugadores desplazarán los peones sobre el rondel y activarán un tercer peón que tienen en su tablero personal. Con las acciones disponibles, los jugadores tomarán recursos necesarios para hacer construcciones mayores y menores que proporcionarán puntos (según los materiales usados) y diversos beneficios (las mayoras proporcionan bonificaciones según el tipo de estructura y la columna en la que se coloque, mientras que las menores permiten activar bonus potentes si se consiguen conectar unos símbolos), además de acumular reputación, que servirá para determinar el orden de turno en la siguiente ronda, así como para anotar puntos de victoria al que esté en cabeza al final de la ronda). El peón que está fuera del rondel tiene la capacidad de tallar poemas (si se disponen de los elementos necesarios), que son cartas de efectos de final de partida, de efecto permanente o de efecto inmediato (las cuales pueden ser reactivadas por dicho peón en rondas posteriores). Jugamos cinco rondas para hacernos una idea de cómo se desarrolla el juego. Las apreturas en los primeros turnos fueron máximas, sobre todo para mí, que pronto me quedé con poco dinero, viéndome obligado a mendigar varias veces para tener algo de margen en turnos posteriores, ya que cada acción se ve penalizada con una moneda por cada peón que haya en ella. Yo intenté montarme un motor de poemas, pero siempre me faltaban recursos o monedas para poder llevar a cabo la acción, y solo tallé dos de ellos. Al menos pude hacer dos construcciones mayores y dos construcciones menores, por los que, además de los beneficios asociados, recibiría 3 puntos por cada pareja al final de la partida. Durante esta primera mitad Antonio y Sandra se dispararon en el marcador, sobre todo gracias a utilizar materiales de alto valor y a anotar unos cuantos puntos en la fase de final de ronda gracias a la reputación, así como haber puntuado por unos objetivos intermedios de forma más eficiente que el resto. Tras la quinta ronda, paramos la partida. Resultado parcial: Sandra en cabeza con 37 puntos, Antonio con 34, yo con 30 y el cuarto en discordia 18. Interesante el nuevo diseño de Germán al que se le nota la experiencia de Kingdom Defenders. Su nuevo diseño, teniendo mucho menos tiempo de desarrollo, se siente mucho más sólido. También tiene una importante carga documental detrás a la hora de integrar las mecánicas y todo tiene bastante sentido. Es un peso medio exigente en el que hay diversas vías para puntuar (las construcciones mayores potenciadas con materiales de alto valor es una estrategia potente, así como montar un buen motor de poemas). Seguro que aun tendrá cosas que ajustar, pero nos ha dejado buen sabor de boca. Deseando ver cómo progresa.
Y como última partida, Isra y Shei (Llamadice), nos sacaron una de sus más recientes ideas, Packing Tiles, la cual jugamos con Rafa y Juan (de Ludonova). Un pequeño juego de colocación de losetas que simula ese momento clásico cuando nos vamos de vacaciones y, al preparar la maleta para la vuelta, nos damos cuenta que hemos comprado muchas cosas que ahora cuesta guardar. Cada jugador dispone de un tablero que simula la maleta (en la que caben cuatro plantas de seis losetas), un equipaje de mano (cabe una loseta que se podrá introducir en la maleta posteriormente) y el pasaporte (donde podemos colocar losetas que vayamos a tirar). Al comienzo de la partida se vuelca la caja de losetas en el centro de la mesa formando una montaña. En cada turno, el jugador activo debe tomar una loseta de dicha pila, teniendo como restricción que la loseta debe estar libre, esto es, que ninguna otra loseta apoye sobre ella. Tras esto, se debe colocar en uno de los espacios disponibles, teniendo en cuenta que, si se coloca en la maleta, deberá ubicarse siempre en la casilla inferior disponible de una columna y que no puede haber dos losetas del mismo tipo ortogonalmente adyacentes ni apiladas. Cada loseta muestra una cantidad de puntos de victoria y un peso, de forma que, al final de la partida, por plantas, cada loseta de mayor peso que se encuentre en una casilla superior a otra de inferior peso aplastará a la que se encuentra debajo (perdiendo la loseta). La partida finaliza cuando todos los jugadores han tomado todas las losetas, procediéndose a la evaluación final donde se obtienen puntos según diversos criterios que tienen en cuenta los distintos tipos de losetas. Partida entretenida en la que los cuatro contrincantes logramos montar maletas en las que no se rompió nada. Yo fui demasiado conservador y acabé con la maleta con tanta ropa sucia como ropa limpia (señal de que no he planificado bien mi viaje) y, aun teniendo muchos ítems de distinto tipo, al final solo conseguí un set completo (lo mismo que los demás). Tampoco obtuve demasiadas postales, que puntúan por sí solas. Los que mejor se desenvolvieron fueron Rafa y Sandra, que nunca tiraron una loseta y lograron cerrar maletas muy potentes. Resultado: victoria de Rafa con 30 puntos, los mismos que Sandra, pero con una maleta más pesada, seguido de mi con 23 y de Juan con 21. Simpático juego de colocar losetas con la clásica idea loca a la que nos tienen acostumbrados Isra y Shei. Me gusta el juego del puzle de montar tu maleta, con ese punto de memoria cuando se apilan losetas y no recuerdas qué había debajo, que puede llegar a agobiar si, encima, tienes aun el hueco adyacente en la casilla superior o lateral libres, pudiendo ser penalizados al colocar losetas de mayor peso. La idea loca es el sistema de selección de losetas, que casi te pide disponer de unas pinzas para poder manejar las losetas sin tocar otras (juego poco apto para individuos con dedos demasiado rechonchos). Lo que menos me gustó es el sistema de «descartar» losetas, que permite al jugador en un turno posterior, deshaciéndose de una loseta reservada en el pasaporte), retirar de la partida una loseta y tomar la que se encuentre justo debajo para, posteriormente, lanzar la loseta retirada como le plazca al jugador en turno, ya sea colocándola suavemente con maldad o haciéndola rebotar contra la pila. Jugadores analíticos casi nunca optarán por la opción caótica, porque tenderemos a pensar que desbaratar la pila beneficiará más a los demás jugadores que a nosotros mismos. Por eso creo que debería abrirse la opción de, alternativamente, poder lanzar la loseta antes de retirar y tomar. Con todo, me ha parecido un diseño agradable y que puede funcionar como peso ligero familiar. Al igual que con Sabika, ganas de ver cómo evoluciona.
El domingo volvimos a coger el coche para, esta vez, dirigirnos a casa de Yol en San Fernando para nuestro ya tradicional atracón lúdico. Comenzamos con una partida a Ur, diseñado por Paolo Mori. Un juego muy abstracto de mayorías en el que el objetivo de los jugadores es intentar controlar el mayor número posible de losetas sobre un tablero formado por seis filas y seis columnas. Cada jugador dispondrá de una loseta en su mano con dos posibles acciones. En su turno, el jugador activo podrá ejecutar ambas acciones (en cualquier orden), solo una de ellas (y colocar un cubo en una loseta controlada) o no ejecutar ninguna (y colocar 2 cubos en losetas controladas o 1 cubo en una loseta libre). Posteriormente, el jugador debe cambiar la loseta de su mano con otra que esté libre en el tablero (el jugador decide qué cara deja hacia arriba). Las acciones estarán relacionadas con el mismo tipo de loseta que los jugadores controlen sobre el tablero, permitiendo, en esencia, introducir cubos o moverlos, ya sea entre losetas propias o para ocupar losetas adyacentes libres o de otros jugadores. Como acción alternativa un jugador puede colocar un zigurat si en una loseta posee 5 cubos. Esta loseta contaría como un sexto tipo de loseta. Al final de la partida (cuando se hayan construido los 5 zigurats o un jugador no pueda intercambiar la loseta de forma valida) se realiza un recuento según el número y tipo de losetas controladas por cada jugador. Partida en la que me vi sorprendido por Yol, pues prácticamente durante casi todas las rondas yo tenía un mejor control en el tablero, con una buena diversificación y cantidad de cubos. Sin embargo, me pudo la ambición y en un turno en concreto construí 2 Zigurats (Sandra ya había construido uno al principio). Esto le permitió a Yol en un momento dado cerrar la partida (era la última jugadora), habiéndose asegurado un set completo (los 6 tipos de losetas incluyendo el zigurat), sin dejarnos derecho a réplica. Resultado: victoria de Yol con 22 puntos, seguida de Sandra con 19 y yo con 18. Un eurogame de mayorías muy abstracto al que cuesta pillarle el punto y, hasta que no llevas unas cuantas acciones no empiezas a ver el flujo de la partida y por dónde van los tiros. Mecánicamente es muy sencillo y una vez que tienes asimilados los cinco tipos de acciones, el juego adquiere una nueva dimensión. Se agradece que, siendo tan abstracto y seco, sea relativamente elegante, ya que hay diseños similares y más modernos (como por ejemplo New Corp Order) con ideas parecidas, pero más farragoso, lo que provoca cierta desconexión de la partida, algo que aquí no ocurre. Tengo ganas de probarlo a cuatro para que las apreturas y la interacción sean máximas.
Seguimos con una partida a Wingspan (aquí su tochorreseña), diseñado por Elizabeth Hargrave. Se trata de un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador debe intentar conformar el mejor conjunto de aves posible. Cada carta tiene unas determinadas características (coste, puntos de victoria, tipo de nido, hábitat y habilidades). La partida se estructura en cuatro rondas, en las cuales cada jugador dispondrá de un número limitado de turnos. En cada turno se podrá ejecutar una de las cuatro acciones posibles (jugar carta, activar la fila de cartas del bosque para conseguir recursos, activar la fila de cartas del desierto para poner huevos, necesarios para jugar más cartas y obtener puntos al final de la partida, o activar la fila de cartas del mar para conseguir nuevas cartas). Cuando se activa una fila, se ejecuta la acción visible y el efecto de todas las cartas de pájaro ya jugadas. Al final de cada ronda se evaluará un criterio concreto por el que se otorgarán puntos de victoria según la clasificación relativa entre los jugadores. Además, cada jugador dispondrá de objetivos secretos con los que anotar más puntos de victoria en función de los pájaros jugados en su tablero. Partida en la que me pesó mucho que mis primeras cartas fuesen demasiado caras. Tardé en arrancar y esto me penalizó a la hora de competir por los objetivos. Yol fue quien mayor puntuación por cartas de pájaro consiguió, a lo que hay que sumarle una buena cantidad de huevos y un par de cartas de puntuación activadas. Sandra diversificó más, sacando muchos puntos en todas las categorías, aunque se quedó corta en el valor de sus pájaros. Y yo, aun teniendo mejor puntuación en pájaros, saqué pocos puntos en el resto de categorías. Resultado: victoria de Yol con 77 puntos, seguida de Sandra con 73 y yo con 69. Wingspan es un juego de desarrollo de cartas que es consciente de sus limitaciones y aprovecha cada virtud al máximo. Pocos conceptos, un nivel de producción espectacular y, sobre todo, una duración ajustada con un número de acciones por partida fijado, lo que obliga a los jugadores a un cambio de enfoque y buscar la optimización desde el primer momento. Quienes busquen grandes combinaciones y efectos encadenados espectaculares no encontrarán aquí su juego. Pero quienes anden tras un diseño de cartas asequible, vistoso y que deje con ganas de repetir gracias a no agotar a los jugadores, seguro que lo disfrutarán intensamente.
Tras la comida, partida a Raíles: Millonarios del Vapor (aquí su tochorreseña), diseñado por Martin Wallace. Es un juego económico en el que los jugadores representan a empresarios ferroviarios que deberán interconectar ciudades para el transporte de mercancías. Al comienzo de cada ronda los jugadores pujarán por el orden de turno y para elegir ciertos privilegios. Posteriormente, los jugadores colocarán losetas de vías con coste variable para interconectar las ciudades y poder transportar mercancías, sin descuidar la capacidad de transporte, que permitirá encadenar varios tramos y elevar los ingresos o puntos de victoria a obtener con cada transporte. Partida intensa en la que la pasividad de Carlos y Sandra nos permitió a Yol y a mi montarnos sendos chiringuitos que explotamos hasta el final (Yol en el centro del tablero y yo en la zona este). En general no jugué buena partida porque siempre me iba largo a la hora de solicitar préstamos (al final de cada ronda siempre tenía al menos cinco monedas, por lo que podría haber forzado algo menos), aunque también es cierto que yo esperaba algo más de pelea de mis rivales en la fase de subasta por el orden de turno, ya que en la primera mitad de la partida me dejaban la primera posición a precio de saldo y fui quien más urbanizó, potenciando mi chiringuito de forma importante. Pero esa remora de ingresos empecé a notarla en la segunda mitad, cuando dejé de subir en el track de ingresos y pasé a acumular puntos, no pudiendo construir tan alegremente en fases posteriores. Con todo, el número de trayectos construidos fue definitivo para conseguir la victoria (yo tenía más marcadores en el tablero que nadie). Resultado: victoria de un servidor con 44 puntos, los mismos que Yol, pero con el mismo nivel de ingresos y una loseta de acción de número inferior, seguidos de Carlos con 37 y Sandra con 22. Railes: Millonarios del Vapor es uno de los grandes diseños de Martin Wallace. Un juego económico de duración ajustada, con normas relativamente asequibles pero difícil de dominar y controlar. Con una interacción indirecta potente, los jugadores luchan por establecer redes ferroviarias para transportar mercancías y aumentar sus beneficios. Pocos peros se le puede poner. Personalmente, me gusta más que Age of Steam por no tener ese punto de azar que tiene el diseño original y el permitir recuperarse de algún error.
Continuamos con una nueva partida a Rise to Nobility, diseñado por Vojkan Krstevski, Ivana Krstevski, Maja Matovska y Toni Toshevski. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores (dados en este caso), cuya mayor peculiaridad es un track que limita los dados que se pueden utilizar en cada ronda en función de la suma total de los dados colocados (los cuales se lanzan al comienzo de cada ronda). Con estos dados tendremos que ir consiguiendo personajes con los que acumular meeples con los que construir talleres y edificios públicos para, posteriormente y tras acumular suficientes recursos, ir colaborando en el consejo para ser quien más prestigio acumule a lo largo de las rondas. Jugamos con la cara de noche, en la que los jugadores controlan uno de los gremios y al final de la partida hay un criterio de puntuación adicional bonificando al jugador que controle cada gremio (quien más talleres haya construido), teniendo ya inicialmente el control de un gremio en el que no ganaremos puntos de victoria ni reputación si construimos nosotros, pero los perderemos cuando construya alguno de nuestros rivales. Partida en la que, aunque parecía que siempre iba por detrás en el marcador, pisé el acelerador en las últimas tres rondas para llevarme la victoria de forma muy clara. Durante esas cuatro primeras rondas apenas construí edificios salvo en mi gremio para proteger su control, mientras que mis contrincantes iban construyendo un poco sin ton ni son. Yol se centró especialmente en los personajes, mientras que Sandra picoteó un poco de aquí y allá, siendo la única con edificios públicos. Una vez acumulada una cantidad importante de dinero, me lancé a activar a todos mis aprendices para hacerme con el control de tres gremios, arrebatando a Sandra y a Yol los suyos (la única ventaja sobre el gremio propio es que el control se mantiene en caso de empate). Para redondear mi partida, un par de losetas del consejo. Resultado: victoria de quien os escribe con 118 puntos, seguido de Sandra con 89 y Yol con 83. Tercera partica, esta vez por el lado de noche y con la lucha entre gremios (más cancillería y eventos). Aun siendo cierto que este modo añade un punto de interacción que se le echaba en falta al juego básico, al fin y al cabo, el desarrollo sigue siendo muy plano. El juego es sota, caballo y rey: acumula recursos para, por un lado, bajar personajes (habiendo conseguido casas previamente) con los que conseguir peones para construir edificios, tanto locales como públicos, y, por otro lado, cumplir las exigencias del consejo. Lo más interesante es el concepto mecánico de la limitación de los dados por un track y la competencia entre los jugadores por los espacios de acción. Pero no termina de cuajar. Es de esos diseños que, a una idea interesante, se le han empezado a meter capas y conceptos para armar el juego y el resultado final es farragoso y el interés por el diseño dura pocas partidas.
Y cerramos la sesión con una partida a Everdell (aquí su tochorreseña), diseñado por James A. Wilson. Un juego de desarrollo de cartas con mecánica de colocación de trabajadores. Los jugadores deberán conseguir recursos para poder jugar cartas en su ciudad, ya sea desde su mano o desde un suministro central disponible para todos los jugadores. En su turno, un jugador podrá utilizar un trabajador en una de las acciones disponibles, jugar una carta o recuperar sus trabajadores (lo que cambiará de estación para él y activará ciertos beneficios). Hay dos tipos de cartas: las localizaciones y las criaturas, con la peculiaridad de que las segundas están asociadas a las primeras. Así, si un jugador dispone de una determinada localización, es posible jugar la carta de la criatura sin tener que asumir el coste indicado en la misma. Paralelamente, ambos tipos de cartas se distribuyen en cinco categorías según sus efectos. Además de los puntos de victoria que las cartas proporcionan, ya sean por si misma o mediante efectos, existen una serie de eventos de activación exclusiva que orientará a los jugadores a la hora de decidir qué cartas jugar. La partida finaliza una vez todos los jugadores han llegado al invierno. Volvimos a incluir la primera expansión, Pearlbrook, en el que se incorpora un nuevo tipo de recurso, las perlas (que proporcionan dos puntos de victoria al final de la partida). Estas perlas se utilizarán en completar los monumentos (que sustituyen a los eventos básicos), además de tener que entregar recursos de todo tipo y descartar cartas. Para conseguir estas perlas se habilita un nuevo tablero con acciones en el que colocaremos un nuevo peón especial que sólo podremos utilizar en estos nuevos espacios de acción. Partida muy disputada en la que mi mayor experiencia fue definitiva a la hora de hacerme con la victoria, la cual intentó disputarme Sandra. Sin embargo, la señorita no prestó demasiada atención al tema de las perlas y, cuando quiso reaccionar de cara a intentar construirse algún monumento, ya era demasiado tarde. Monumento que yo si conseguí construir gracias a haberme guardado dos perlas y utilizar casi toda mi cuadrilla de trabajadores para acumular los recursos necesarios, así como descartarme de las últimas cartas para acumular aún más monedas (utilicé varias cartas con las que me llovieron las monedas). Sandra puso en su ciudad cartas de mayor valor, pero le faltó un poco más de impulso y se habría llevado la partida. Resultado: victoria de quien os escribe con 73 puntos, seguido de Sandra con 69, Carlos con 56 y Yol con 42. Everdell es un juego de desarrollo de cartas con un aspecto espectacular, ajustado en tiempo y con detalles originales que lo hacen especialmente llamativo, como el uso complementario de la colocación de trabajadores o la existencia de una mano común de cartas en forma de suministro central del que se pueden jugar cartas. Es cierto que tiene alguna arista por pulir, como el final de partida asíncrono entre los jugadores o que el suministro central pueda bloquearse. Pero, en general, proporciona unas sensaciones muy satisfactorias. Segunda partida con la expansión y me reafirmo en mis primeras impresiones. Es un añadido que gira en torno a las perlas (nuevo recurso que solo puede conseguirse mediante las nuevas acciones para las que se dispone de un peón especial). Si me parece un acierto la inclusión de las cartas de adorno, que pueden paliar un mal comienzo de la partida (pero necesitaremos conseguir al menos una perla para jugar alguna), con un doble efecto (uno instantáneo y otro de puntuación final). También me gusta la sustitución de los eventos básicos por los monumentos (aunque, de nuevo, te obligan casi no dejar las perlas de lado). En general, y teniendo en cuenta el coste de la expansión, solo la recomendaría a quienes le hayan sacado mucho jugo al base.
Con esto finalizan estas Crónicas Jugonas. Como resumen y hablando de los estrenos, Ur me ha parecido un peso medio de corte abstracto interesante, aunque puede que el paso de los años se le note demasiado, Set & Match es una curiosidad lúdica que funciona aceptablemente bien si os gustan los juegos de flicking y Carnaval de Monstruos es un diseño casi hermano de Bunny Kingdoms con menos interacción y algo más de desarrollo. También destacar los prototipos de German (Sabika) e Isra y Shei (Packing Tiles). Al primero se le ven maneras y sorprende la implementación temática a nivel histórico de ciertos elementos, mientras que el segundo es un filler de colocación de losetas con la clásica idea loca y bien hilada por parte de la pareja amantes de las llamas. Muchas ganas de ver como progresan con el tiempo. Y como siempre, un placer pasear por el Festival Internacional de Juegos de Mesa de Córdoba y poder saludar a tanta gente (y que me reconozcan y me saluden mis queridos lectores/oyentes).
Hola ¿Las bandejas de colores de la foto de Everdell, son del juego o donde las habéis conseguido?
Un saludo
Son de Yol que las compró en el store de la BGG
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Buenos días;
en el set & match tengo una duda en cuánto al «bonus fondo». Para que se aplique la bola tiene que ser golpeada desde la zona de fondo para que caiga en la zona de fondo del rival (igual que el bono lateral, que tiene que ser golpeada desde un lateral para que vaya al lateral del otro);
o estoy en lo erróneo?
Estaría bien que hicieras una reseña, me parece un muy buen juego de este estilo (sin llegar a nivel de crokinole).
Un saludo jefe!
Lo tengo en la cesta de «reseñas pendientes» xD.
Te hago un resumen de los 4 bonuses que hay ahora mismo segun el último reglamento:
crosscourt bonus: +1 si se golpea la bola desde un pasillo lateral y bota en el otro pasillo lateral mas alla de la red.
dropshot bonus (dejada): +1 si se golpea la bola desde la zona de fondo y bota en la banda cercana a la red del campo contrario.
passing bonus: +1 cuando golpeando desde la zona de red propia, la bola bota en la banda de fondo del rival.
red: +1 cuando la bola toque la red pero el punto negro de la bola esté en una zona valida.
Espero haberte aclarado las dudas :p